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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky
    Was mich ja vor allem genervt hat war dass einem nicht gesagt wird dass Bo durch Wälder laufen kann, evtl steht das in der Anleitung, die hätte ich vorher vielleicht mal online konsultieren sollen. Das war auf jeden Fall ein Grund wo ich mal nachschauen musste weil ich sonst nicht in die Höhle mit dem heiligen Wasser kam.
    Ja, das steht dort drin, allerdings gibt es in Tuntar auch einen NPC, der das erwähnt.


    (Der kamerascheue NPC hat sich auf diesem Screenshot zwar hinter einem Haus versteckt, aber glaub mir, es gibt ihn wirklich! )

    Zitat Zitat
    Muste echt schmunzeln bei denen Screenshots, besonders der Preiskampf in den Zwillingsdörfern, das ist so wunderbar subtil. Ich mags auch dass in manchen Häusern Bilder von Arthur aus Ghost n Goblins hängen, der Capcom Appeal scheint da schon ordentlich durch.
    OK, jetzt fällts mir wie Schuppen von den Augen. Dachte mir doch dass mir das Bild irgendwie bekannt vorkommt. Naja, zumindest habe ich Chun-Li gefunden.

    Zitat Zitat
    Was ich ja auch witzig finde ist die Rate in der die Figuren Leveln, scheinbar haben die Entwickler die benötigten EXP nach Gefühl für jeden Charakter unterschiedlich verteilt, später kommt noch ein Partymitglied was bei mir aktuell auf Level 29 ist, während Ryu noch bei 23 rumdümpelt. :hehe
    Mir ist auch schon aufgefallen dass Ryu etwas langsamer levelt. Ich erkläre mir das so, dass er dauerhaft in der Party ist, während die anderen immer wechseln. Vielleicht erhalten sie weniger Erfahrung, wenn sie nicht in der Hauptparty sind (muss ich bei Gelegenheit mal testen) oder verlassen sie sogar für einige Zeit.
    Level 29 hätte ich gerne bei Gobi gehabt, als man alleine mit ihm unterwegs ist. Der Meeresgrund ist schon ein hartes Pflaster und ohne Murmeln würde man da nicht weit kommen (muss man im Grunde auch nicht, aber die Neugierde...). Wo wir zum nächsten Punkt kommen...

    Zitat Zitat
    Nutzt du denn nicht etwa untentwegt die ähh Murmeln 3? Damit kann man einfach Zufallskämpfe ausschalten und die kosten fast gar nichts. Ich nutze das wann immer ich mich irgendwie verlaufen habe oder mir generell danach ist. Gerade dieser Gegenstand macht BoF1 noch mal ne Ecke leichter und so manch einer würde behaupten Quality of Life freudiger. (was ich natürlich absolut nicht unterschreiben würde)
    ... generell nur für den Gobi-Abschnitt und ansonsten fürs Backtracking (manchmal auch um zu jagen). Wenn neue Orte erkundet werden nehme ich aber schon alles an Kämpfen mit was geht.

    Zitat Zitat
    Für mich ist es aber auch ein reines Nostalgie-Spiel, da ich mit den PS1 BoF's aufgewachsen bin und denke dass die auf jeden Fall in eine sehr positive Richtung gehen, während sich die SNES Spiele schon sehr Standard anfühlen, aber ich finde man merkt auch wie die Entwickler mit der Zeit immer mehr dazu gelernt haben und mit jedem weiteren Teil der Serie auch etwas mehr Identität dazu gegeben haben, ich finds auf jeden Fall interessant genug zu schauen wie das alles seinen Anfang nahm.
    Breath of Fire 3 fehlt mir noch, um ein vollständigeres Bild von der Serie zu bekommen, aber ja, die ersten beiden Teile sind schon recht traditionell gehalten, während sich Teil 4 aufgrund des orientalischen Settings und vor allem dem Grafikstil schon eigenständiger anfühlt. Und der fünfte Ableger bricht sowieso mit allem. Hatte diesen zugegebenermaßen nur ein paar Stunden im Laufwerk der Playstation 2, weil er mir damals überhaupt nicht zusagte, aber irgendwann, wenn ich Teil 3 nachgeholt habe, möchte ich mich auch am letzten Teil der Serie (ja, der letzte, es gibt keine weiteren Nachfolger! ) auf jeden Fall noch einmal versuchen.
    Geändert von Nayuta (20.02.2023 um 21:58 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  2. #2
    Breath of Fire



    Challenge #: 01
    System: Super Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC/US
    • Entwickler: Capcom
    • Verlag: SquareSoft, Capcom (JP)
    • Veröffentlichung: 10.08.1994
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Breath of Fire: Ryuu no Senshi (JP)
    ↳ ◦ Breath of Fire: The Dragon Warrior (übersetzt)
    • Emulator: PC / snes9x 1.53
    Medien: Spielanleitung (US) (Qualität)
    Spielanleitung (US) (Zusatzkarten)
    Karten


    ► Zum Ersteindruck



    Das Spiel
    Einst erblühte unter der Herrschaft des Drachenklans ein gewaltiges Imperium, doch irgendwann bekämpften sich die verschiedenen Fraktionen, um des Strebens nach mehr Macht, gegenseitig. Als die Dunklen Drachen sich, unterstützt von Tyr, der Göttin des Verlangens, durchzusetzen drohten, gelang es einem Streiter der Lichtdrachen und seinen Gefährten, die Dämonengöttin zu versiegeln und somit die Dunklen Drachen ihrer Machtquelle zu berauben.
    Seitdem herrschte für tausende von Jahren Frieden auf der Welt, bis sich die Dunklen Drachen, unter ihrem derzeitigen Herrscher Zog, wieder erhoben, um ein weiteres Mal die Vorherrschaft an sich zu reißen. Zog schickt seine Schergen aus und führt Krieg mit den restlichen Nationen, um an die verschiedenen Göttinnenschlüssel zu gelangen und damit das Siegel zu brechen, welches Tyr gefangen hält. Damit der Klan der Lichtdrachen erst gar nicht die Gelegenheit erhält seine Pläne zu durchkreuzen, lässt er deren Heimat von seiner Armee überfallen. Da die Mitglieder des Klans  mittlerweile aber zum Großteil ihre Drachenkräfte verloren haben, kann sich ihnen nur noch Ryus begabte, ältere Schwester Sara in den Weg stellen. Mittels einer List rettet sie das Leben der Klanangehörigen, indem sie diese in Steinstatuen verwandelt, während die Stadt in Flammen aufgeht, wird bei ihrem Ablenkungsmanöver allerdings vom feindlichen Kommandanten Jade gefangen genommen.
    Nichtsahnend von ihrem Verbleib, begibt sich der Protagonist mit dem Drachenmal auf der Stirn, Ryu, nachdem Saras steinerner Schutzzauber nachlässt, auf einen Rachefeldzug in Richtung Hauptstadt der Dunklen Drachen, um ihnen das Handwerk zu legen.



    Bild 7: Einige Sequenzen werden durch schmale Streifen-Grafiken der Marke Ninja Gaiden unterstützt.
    Bild 8: Wer wohl diese mysteriöse Gestalt ist, die die Gruppe im Laufe der Handlung immer wieder mit Hinweisen versorgt?
    Bild 9: In Tunlan erwarten den Spieler spanne(r)nde Abenteuer.

    Das größte Problem dabei ist, dass Schifffahrt in der Welt von Breath of Fire offenbar nur auf dem Binnenmeer stattfindet, während es zum Weltmeer gerichtet nicht eine einzige Siedlung und schon gar keine Häfen gibt, sonst würde von der anstehenden Weltreise nämlich nur noch ein kleiner Katzensprung übrig bleiben. Natürlich läuft bereits in der ersten Hafenstadt alles schief und Ryu muss immer wieder große Umwege in Kauf nehmen. Auf seinen Reisen sieht er sich ständig mit den Schergen der Dunklen Drachenarmee konfrontiert, schart dabei aber nach und nach eine Gruppe von sieben Gleichgesinnten um sich, die alle ebenfalls ein Hühnchen mit den Antagonisten zu rupfen haben und jeweils eine kurze Charakterepisode spendiert bekommen.
    Darunter wären Nina, die Prinzessin der Vogelmenschen aus Winlan, deren Vater von einem verbündeten Magier der Dunklen Drachen vergiftet wurde, Bo, ein Waldläufer, dessen Dorf des Wasserzuflusses beraubt wurde, Karn, ein geschickter Dieb, dessen Heimat in ewiger Nacht liegt, oder Gobi, ein raffgieriger Händler der Fischmenschen, der seine für Menschen unerreichbare Heimat plötzlich einer neuen Superwaffe der Dunklen Drachen gegenübergestellt sieht und mehr. Nach einiger Zeit erweckt die Gruppe sogar Bleu aus ihrem tausend Jahre währenden Schlaf, eine mächtige Magierin, die damals für die Versiegelung von Tyr verantwortlich war. Besonders Nina und Gobi stechen hier bezüglich des Gameplays hervor, da man mit beiden jeweils für einige Zeit, ohne den eigentlichen Hauptprotagonisten Ryu bzw. sonstiger Unterstützung aus der Party, unterwegs ist, wobei Nina ab ihrem ersten Dungeon immerhin von spielbaren Soldaten aus Winlan begleitet wird.

    Da es sich um ein RPG aus dem Jahre 1993 handelt, balanciert es noch auf dem schmalen Grad zwischen der simpleren alten, vom NES geprägten- und der neueren Rollenspielgarde. Das heißt, dass die Charaktere zwar alle eine gewisse Persönlichkeit besitzen und für den Spielverlauf von Relevanz sind, die Dialoge selbst aber noch recht simpel daherkommen und auch komplexere Sachverhalte meist in zwei bis drei Textboxen bewältigt werden. Trotzdem bietet es mit seinen vielen verschiedenen, abwechslungsreichen Szenarien, den Charakterinteraktionen und einer Prise Humor deutlich mehr, als zu generisch geratene Artverwandte wie beispielsweise das knapp drei Monate später erschienene Lufia & The Fortress of Doom.
    Denn während letzteres immer wieder dieselben Stadt- und Burgvarianten kopiert und dabei kaum Story bietet, bereist man in der Welt von Breath of Fire einzigartige Orte, die zu ihren anthropomorphen Völkern passen. Die Stadt der Vogelmenschen ist von Windmühlen geprägt, die Stadt des ewigen Lichts besteht aus reinem Gold, während in der Stadt der ewigen Dunkelheit zwielichtige Diebe zwischen den Gassen ihr Unwesen treiben. Die Fischmenschen leben auf dem Grund des Ozeans, die Maulwurfsmenschen unter der Erde und in der industrialisierten Stadt der Ochsenmenschen qualmen unentwegt die Schornsteine. In der nach dem Regisseur George Romero benannten Stadt (nett dass die Übersetzer dieses Detail beibehalten haben ) erheben sich des Nachts die Toten und verunsichern die hiesige Bevölkerung und an anderer Stelle reaktiviert man einen gigantischen Roboter, um den weiteren Weg zu ebnen (leider erfährt man zu diesem keinerlei Hintergründe, vielleicht fanden die Entwickler einfach nur Final Fantasy 4 cool und wollten etwas Vergleichbares...).



    Die tausende von Jahren alte Magierin Bleu ist der Ankerpunkt der Truppe.
    Bild 1: Sie ist pflichtbewusst...
    Bild 2: ... absolut zuverlässig...
    Bild 3: ... und bewahrt jederzeit einen kühlen Kopf!

    Was die Charaktere betrifft, so kommt vor allem ab dem Zeitpunkt, ab dem Bleu aus ihrem Schlaf erweckt wird, noch einmal ordentlich Schwung in die Bude. Diese spielt die Rolle der verschrobenen und von sich selbst überzeugten Magierin, welche trotz ihres Alters von vermutlich mehreren tausend Jahren, überdurchschnittlich oft zur Improvisation greifen muss. Letzteres reime ich mir so zusammen, dass sie aufgrund ihres Tiefschlafs erst wieder in Form kommen muss. Das würde zumindest erklären, weshalb sie überdurchschnittlich schnell auflevelt, teils enorme Sprünge in ihren Attributen auftreten und sie dabei nach und nach immer mächtigere Angriffszauber erlernt. (Oder sollte ich "sich an diese erinnert" sagen? )
    Dem stehen die Antagonisten gegenüber, bei denen es sich größtenteils um gesichtslose Generäle handelt. Erst im letzten Drittel sieht man sich der Leibgarde Jades gegenüberstehen, vier hinterlistige Schergen, welche jeweils kleine Minigeschichten mit sich bringen, die sogar emotional ausgehen können, bevor es den Rädelsführern Jade und Zog persönlich an den Kragen geht und man natürlich, unvermeidlich, die Göttin Tyr herausfordert. Bei letzterer fand ich es schade, dass es trotz der Vorgeschichte keinerlei Aussprache zwischen ihr und Bleu gibt.


    Im Ablauf der Handlung wird man alles andere als an die Hand genommen und das nächste Ziel bleibt oftmals kryptisch. Trotzdem gibt es immer entweder NPCs, die Hinweise parat haben, neue Fähigkeiten, mit denen man alte Gebiete erneut absuchen kann, um zuvor unzugängliche Wege zu erschließen oder es gibt schlicht nur einen Weg, den man noch gehen könnte. Allerdings will ich nicht ausschließen, dass potenziell wichtige Details bei der Übersetzung verlorengegangen sein könnten. Ich habe den weiteren Weg zwar immer gefunden, habe mir aber auch zahlreiche Notizen angelegt, wann immer ich eine Aussage oder Gegebenheit als relevant oder zumindest verdächtig erachtete und selbst damit musste ich gegen Ende des Spiels noch etwas umhersuchen.

    Teilweise laufen Ereignisse, abhängig vom eigenen Verhalten, unterschiedlich ab. An einer Stelle kann beispielsweise die Aufforderung eines NPCs durch ständiges Ablehnen so lange herausgezögert werden, bis plötzlich ein anderer Charakter auftritt, wodurch die Pläne des besagten NPCs durchkreuzt werden und ein kompletter Bosskampf übersprungen wird. An einer anderen Stelle kann man einen Auftrag annehmen, der in eine völlig verwaiste Stadt führt. Besucht man die Stadt allerdings bereits vor der Annahme des Auftrags, so wird man Zeuge, wie die Bewohner entführt werden.



    Bild 1: Winlan bietet diese nette Wasserrutsche als Touristenattraktion.
    Bild 2: In Gant rauchen unentwegt die Schornsteine.
    Bild 3: Die Fischmenschen-Händler in dieser Unterwasserstadt... ... ... schwimmen im Geld!
    Bild 4: *Klick*
    Bild 5: Nachts schleicht man sich in die von den Dunklen Drachen besetzte Stadt.
    Bild 6: Während NPCs tagsüber durch die Straßen schlendern, frönen sie nachts dem wohlverdienten Schlaf.

    Etwas unglücklich wurde meiner Meinung nach mit den Ortschaften verfahren, da hier bei jedem Betreten eines Hauses eine andere Musik abgespielt wird. Dadurch entsteht ein akustischer Flickenteppich und da die entsprechenden Stücke auch jedes Mal von vorne beginnen, führt dies beim Erkunden dazu, dass man von jedem Musikstück immer nur die ersten Sekunden hört, was auf Dauer ziemlich nervig wird. Besonders schade ist es dort, wo das Ortsthema einen bedrohlichen oder mysteriösen Ton einschlägt, beim Betreten eines Hauses aber die normale Friede, Freude, Eierkuchen-Melodie einstimmt, was der Atmosphäre doch arg abträglich ist. Apropos neu anfangen, selbiges gilt auch für die Dungeon-Musik, wenn sie durch Kämpfe bereits nach wenigen Sekunden unterbrochen wird...

    Zum Teil erhält man von NPCs andere Reaktionen, wenn diese mit unterschiedlichen Party-Charakteren in der führenden Position angesprochen werden. Leider begegnet man auch hier wieder derselben Sparmaßnahme aus der damaligen Zeit, dass unterschiedliche NPCs dasselbe sagen, was wohl auf Speicherplatzlimitierungen zurückzuführen ist. Ein lustiges Detail in Tunlan ist, dass die Bewohner dieses Reichs ausschließlich anhand von Musik miteinander kommunizieren. Um mit ihnen zu interagieren, sind sowohl ein Instrument zur Sprache als auch eine magische Mütze zum Verstehen nötig. Spricht man sie allerdings nur mit der Mütze im Besitz an versteht man immerhin, dass ihr vorheriges "Fa Ti So La" nichts anderes bedeutet als... dass sie einen nicht verstehen können!


    Auf der Weltkarte wechselt die Zeit vom Tag in die Nacht, was auf die Städte geringfügige Auswirkungen hat. So bummeln die meisten NPCs tagsüber durch die Straßen, während sie sich in der Nacht in ihr trautes Heim zurückziehen oder gar schlafen legen. Leider ändern sich nicht die Dialoge und es spielt in den allermeisten Fällen keine Rolle, zu welcher Tageszeit eine Ortschaft betreten wird. Lediglich an einer Stelle kommt man nur weiter, wenn man eine Stadt in der Nacht infiltriert und die Wachen entweder schlafen oder betrunken in den Gassen liegen. Und dann gibt es eben noch die bereits erwähnte Stadt mit den Zombies. Gut, die Nacht hat noch Auswirkungen auf Charaktere, die mit dem Zombiestatus belegt wurden, da diese dann stärker werden, während der Tag sie schwächt.

    Neben dem Reisen ist es auf der Weltkarte noch möglich, verschiedene Tiere wie Wildschweine, Hirsche oder Vögel zu jagen, die zufällig nach bestrittenen Kämpfen auftauchen. Hauptsächlich geschieht das mit Bos Bogen, aber da dieser so langsam- und seine Reichweite so stark beschränkt ist, frustrieren Versuche mit ihm eher. Später gibt es eine Möglichkeit, beide Attribute zu erhöhen, doch gibt es einen anderen Trick, der viel angenehmer ist. Verfolgt man die Tiere, nehmen sie in die entgegengesetzte Richtung Reißaus. Gelingt es nun, sie in eine Ecke zu drängen und nähert man sich von etwa 45 Grad, so können sie sich nicht mehr für einen Fluchtweg entscheiden, drehen sich einige Male im Kreis und fallen dann tot um. Die Heilgegenstände die sie hinterlassen sind allerdings, bis auf diejenigen die Magiepunkte regenerieren, nicht sonderlich interessant und ausgerechnet in dem Gebiet um die Stadt in ewiger Nacht herum, in dem man anfangs sehr gut grinden kann, hinterlassen die Gegner deutlich bessere Medizin, weswegen sich das Jagen leider nicht lohnt.



    Bild 1: Nina bekommt in ihrem "Solo-Abschnitt" eine Garde an die Seite gestellt.
    Bild 2: Karn kann Schlösser knacken und an Schatztruhen angebrachte Fallen sicher entschärfen...
    Bild 3: ... während Ox einfach die Wände einreißt.
    Bild 4: Unsichtbare Wände sorgen dafür, dass man sich langsam vorantasten muss.
    Bild 5: In diesem Teleporter-Labyrinth gilt es, vorausplanend den richtigen Weg zu finden.
    Bild 6: Jetzt weiß ich endlich, woher Tales of Destiny die Inspiration für dessen grauenhafte "Linien-Dungeons" gezogen hat...

    Selbiges gilt für Ryus Fähigkeit zu angeln, sofern er zuvor eine Angelrute und einen Köder über das Ausrüstungsmenü angelegt hat. Wirklich hilfreich wird das erst an den überall verteilten Brunnen, aus denen er sich Teile der mächtigen Drachenrüstung herausfischen kann. Diese erhöht nicht nur seine Verteidigung enorm, sondern ermöglicht ihm auch den Zugang zu diversen Drachenschreinen, in denen er neue Drachenkräfte erhält. Allerdings ist die Verteilung dieser Angelruten recht eigenwillig gelöst. So kann man sich beispielsweise eine neue kaufen, obwohl für längere Zeit gar nicht die Möglichkeit besteht, diese einzusetzen. Sobald es in der Story dann weitergeht, kommt man an einem vorerst optionalen Ort vorbei, an dem es die beste Angel im Spiel zu finden gibt, nur um wenige Spielminuten später im handlungsrelevanten Ort die zweitbeste Angel zu erhalten, mit der man jetzt gar nichts mehr anfangen kann.

    Weitere Charakterfähigkeiten besitzen Bo, der durch Wälder streift, Gobi, der als Fisch verwandelt gefahrlos durch das Meer taucht und Nina, welche als Vogel über die gesamte Weltkarte fliegt. Gobi kann als Händler sogar einen Laden an bestimmten Märkten eröffnen, in dem er beim Ver- oder Ankauf um angebotene Gegenstände feilschen- und dabei an besonders seltene Ausrüstung gelangen kann.


    Auch innerhalb der Dungeons sind immer wieder die Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere gefragt. So ist Karn in der Lage, Schlösser aufzubrechen und Ox reißt gleich ganze, brüchige Wände ein. Da sich immer sämtliche Charaktere in der Party befinden und diese jederzeit über das Menü eingewechselt werden können, gestaltet sich der Charakterwechsel hier wesentlich angenehmer als in Breath of Fire 2, wo man im schlimmsten Fall immer wieder einen Dungeon verlassen- und/oder eine Drachenstatue aufsuchen muss, um ein benötigtes Partymitglied aufzugabeln. Ein netter Nebeneffekt ist, dass dadurch alle Charaktere mitleveln, während im Nachfolger die Ersatzbank komplett leer ausgeht.

    Ansonsten versucht das Spiel, durch verschiedene Mechaniken immer wieder etwas Abwechslung in die Dungeons zu bringen. So gibt es beispielsweise Schalter, die sämtliche Wände unsichtbar- und wieder sichtbar machen, so dass man praktisch blind durch ein Labyrinth laufen- und sich langsam vorantasten muss. Eine Ähnliche Mechanik kommt auch in Breath of Fire 2 in der Traumwelt zum Einsatz, dort könnte man sie aber eher mit einer Art Kurzsicht/Weitsicht beschreiben. An anderer Stelle muss man sich einen Weg durch ein Labyrinth bestehend aus Teleporterpfeilen suchen und in einem Dungeon wird versucht, den Spieler anhand sich um die eigene Achse drehender Pfade zu verwirren. Selbstverständlich gibt es auch fies platzierte Bodenfallen, durch die der Spieler im Kerker landet und sich erst wieder zurückkämpfen muss. Da die meisten Dungeons nicht sonderlich groß sind, ist das aber weniger dramatisch. Ein leider sehr kurzes Highlight stellt das Schrumpfen auf Mäusegröße dar, aufgrund dessen man sich seinen Weg durch die Zwischenwände bahnen muss.
    Kleine, animierte Details wie Mäuse, die durch die Zwischenwände huschen, von der Decke hängende Fledermäuse oder sich abseilende Spinnen sorgen für etwas Leben in den optisch ansonsten wenig abwechslungsreich gestalteten Höhlen und Gemäuern.

    Bis auf eine einzige Ausnahme befinden sich vor Bosskämpfen keine Speicherpunkte, und in dem Fall auch nur aufgrund einer narrativen Besonderheit. Sollte man trotzdem einmal sterben, so startet man von der letzten Speicherstatue aus wieder. Dabei bleibt der gesamte Spielfortschritt erhalten, allerdings muss eine Gebühr von einem Viertel des aktuell mitgeführten Vermögens beglichen werden. Da man sein Erspartes aber auf einer Bank in Sicherheit bringen kann, hat auch dieser Verlust nur begrenzte Auswirkungen. Wie so oft liegen Fluch und Segen allerdings dicht beieinander und so muss man bedenken, dass in diesem Falle natürlich auch die bisher verbrauchten Gegenstände unwiderruflich weg sind. Man muss sich also überlegen, ob man diesen Malus akzeptieren möchte oder doch lieber neu lädt. Doch da der Schwierigkeitsgrad des Spiels äußerst niedrig angesetzt ist, sollte diese Situation selten bis nie eintreten.



    Bild 1-3: Mäuse an der Macht: Im Reich der Nager herrscht ein Zwist zwischen diesen und ihren insektoiden Nachbarn.
    Bild 4-6: Karns Fusionen eröffnen ihm sowohl im- als auch außerhalb vom Kampf neue Möglichkeiten.


    Die Laufgeschwindigkeit ist recht gemächlich ausgefallen und es gibt weder die Möglichkeit zu rennen, noch sich in der Diagonalen fortzubewegen. Die Rate der Zufallskämpfe ist hoch und lässt sich mit diversen Ausrüstungsstücken, auf die man natürlich nicht hingewiesen wird, ins unerträgliche steigern, oder mit bestimmten Gegenständen kurzzeitig komplett deaktivieren, was besonders für das Backtracking ein Segen ist.


    In den rundenbasierten Kämpfen werden zu Beginn jeder Runde sämtliche Aktionen gesammelt eingegeben und die Charaktere sowie Gegner agieren anschließend in der Reihenfolge ihres Geschwindigkeitswertes. Magier, Fernkämpfer oder neu zur Party gestoßene, schwache Mitstreiter, können in die hintere Reihe verschoben werden, um weniger Schaden zu erleiden. Oder man wechselt sie komplett gegen ein anderes Mitglied aus, was am Anfang jeder Runde einmalig möglich ist. Etwas umständlich ist, dass zu Beginn jeder Runde eine Übersicht aller Charaktere angezeigt wird, die man zuerst wegklicken muss, ehe es zur Aktionseingabe geht. Das ist in der Hitze des Gefechts ein unnötiger Klick und der Nachfolger löst das eleganter, da es dort für diese Übersicht eine spezielle Taste gibt. Um schwache Gegner zu besiegen reicht es aber, den automatischen Kampf einzuschalten und zuzuschauen, obwohl die Party dann nur mit physischen Angriffen kämpft.
    Eine recht merkwürdige Mechanik ist das Bosse, sobald sie ihre Lebensenergie verlieren, welche als Balken visualisiert wird, sich noch einmal aufbäumen und weiterkämpfen, wobei ihre verbliebene Energie dem Spieler nun verborgen bleibt. Manche Bosse vertragen in diesem Zustand nur noch eine Handvoll Treffer, andere haben gefühlt dieselbe- oder sogar noch mehr Lebensenergie als zuvor. Einige Bosse erhalten während dieser Phase auch neue, stärkere Angriffe. Besonders effektive Spieler sacken nach Kämpfen einen Geld- und Erfahrungsbonus ein, denn die ursprüngliche Menge dieser Belohnungen nimmt alle paar Runden um einen bestimmten Prozentsatz ab.

    Bezüglich der beiden Charaktere Ryu und Karn bietet das Spiel ganz besondere Kniffe. Ryu erhält in diversen Drachenschreinen neue Drachenfähigkeiten, welche es ihm erlauben, die Formen verschiedener Elementardrachen anzunehmen und in diesen seine Kämpfe zu bestreiten. Dabei wird seine Lebensenergie komplett regeneriert und er behält die angenommene Form, bis der Kampf gewonnen- oder Ryu niedergeschlagen wurde. Oder man wechselt manuell in seine menschliche Gestalt zurück. In seiner Drachenform kann er weiterhin so agieren wie bisher und sogar Gegenstände benutzen. Sein Angriff wird magisch, was in dem Spiel bedeutet, dass er einen festen Schadenswert am Gegner anrichtet, unabhängig von dessen Verteidigung. Sollte der Gegner anfällig gegen das eingesetzte Element sein, gibt es sogar noch einen kleinen Schadensbonus. Generell sind Gegner mit Elementarschwächen allerdings selten anzutreffen und man sollte einfach die Drachenform (bzw. bei anderen Charakteren den Zauber) einsetzen, der den höchsten Magieverbrauch hat, um den größten Schaden zu erzielen. Da in dieser Form sogar Ryus Verteidigung erhöht wird und es ansonsten keine Malusse gibt, beispielsweise indem je Runde eine bestimmte Anzahl an Magiepunkten abgezogen würde, macht sie das ziemlich übermächtig. Doch Obacht! Für das gute Ende wird die versteckte, ultimative Drachenform Agni vorausgesetzt. Sollte sich diese nicht im eigenen Besitz befinden, so geht das Ende... "baden"... *zwinker zwinker*



    Bild 1: Ryu kann Kämpfe in verschiedenen Drachenformen bestreiten.
    Bild 2: Dieser Boss hat wohl ein Auge auf Nina geworfen... oder auch zwei.. oder drei... oder...
    Bild 3: Einige Waffen können im Kampf als Zauber mit konstantem Schaden eingesetzt werden, was vor allem für schwache Charaktere eine Möglichkeit darstellt, sich sinnvoll zu beteiligen.
    Bild 4: Sinkt die Lebensleiste der Bosse auf Null, ist der Kampf noch lange nicht vorüber!
    Bild 5: *Klick*
    Bild 6: Ryus mächtigste Drachenformen werden durch ein Standbild eingeleitet.

    Karn beherrscht die Fähigkeit, sich mit den drei Mitstreitern Bo, Gobi und Ox zu verschmelzen. Diese Fusionen bestehen aus ihm und jeweils zwei weiteren Gefährten, wobei später eine Fusionsmöglichkeit mit allen drei Kameraden gefunden wird. Obwohl im Menü, bis auf die gestiegene Lebensenergie, keine weiteren Attributssteigerungen angezeigt werden, sind diese trotzdem versteckt vorhanden und führen zu drastischen Steigerungen seines Angriffs, der Abwehr, der Geschwindigkeit usw. Er wird zu einem überlegenen Superkrieger, der sogar Ryus Drachenformen alt aussehen lässt. Die an der Fusion beteiligten Charaktere stehen im Kampf logischerweise nicht mehr zur Verfügung, die frei gewordenen Plätze können zu Beginn einer neuen Runde aber mit Streitern aus der Ersatzbank aufgefüllt werden. Oder man fusioniert sie schlicht bereits vor einem Kampf über das Menü. Der einzige Nachteil besteht im Grunde darin, dass potenziell starke Kämpfer verloren gehen und man auch nicht mehr auf deren Zauber zugreifen kann. Doch die neu gewonnene Stärke dieses Frankensteinmonsters macht das mehr als wieder wett. Karn erhält je nach Fusion außerdem neue Fähigkeiten, die er in Städten oder auf der Weltkarte einsetzen kann.


    Das Gewicht der angelegten Ausrüstung und Waffen wirkt sich negativ auf den Geschwindigkeitswert der Charaktere aus. Generell gilt die Faustregel, dass bessere Ausrüstung auch mehr wiegt. Durch die Attributszunahme aufgrund von Stufenaufstiegen wird das aber egalisiert und die Charaktere werden trotzdem schneller. Spätere Super-Ausrüstung hat dann ein wiederum besonders niedriges Gewicht bei trotzdem hoher Verteidigung bzw. hohem Angriff.


    Toll ist dass, obwohl von Gegenständen nur neun Stück pro Slot mitgeführt werden können, sich dafür aber beliebig viele Slots mit derselben Gegenstandsgruppe füllen lassen. Zumindest solange, bis das begrenzte Inventar bis zum bersten überquillt. Danach heißt es, wegschmeißen was nicht benötigt wird, oder ab damit ins deutlich geräumigere Lager auf der Bank. Nettes Detail: sobald der kräftige Ox zur Party stößt, wird das Inventar um fünfzehn zusätzliche Slots erweitert. Leider gibt es auch Gegenstände, die sich nicht gruppieren lassen und als einzelnes Exemplar einen kompletten Slot belegen. Auch können einige Schlüsselgegenstände nicht ins Lager umgeräumt werden und verbrauchen dauerhaft einen Slot im Inventar.
    Für Ordnung muss im Inventar selbst gesorgt werden, es gibt keine automatischen Sortierfunktionen. Im Lager hat man hingegen keinerlei Kontrolle und sobald man etwas herausnimmt entstehen Lücken wie in einem Schweizer Käse, die dann von den nächsten hineingelegten Gegenständen gefüllt werden, so dass nach kurzer Zeit keinerlei Überblick mehr zu behalten ist, zum Beispiel indem man annimmt, dass alte Gegenstände ganz oben und neuere ganz unten einsortiert würden.



    Bild 4: Nach Kämpfen erscheinen manchmal Tiere auf der Weltkarte, die gejagt werden können.
    Bild 5: Mit Vogel-Nina gibt es auf der Karte keine Grenzen mehr.
    Bild 6: Was wollen mir die Entwickler mit diesem eindeutig an den Spieler gerichteten Text in den Credits und einem mickrigen Käfer auf dem Hintergrund einer toten Wüste signalisieren?







    Fazit
    Breath of Fire ist ein grundsolider, erster Eintrag in der Serie und legt schon viele Grundsteine für seine Nachfolger. Im Konkreten, neben der Drachenthematik natürlich die buntgemischte Welt mit ihren vielen verschiedenen, anthropomorphen Rassen sowie einem durchaus humoristischen Einschlag, selbstverständlich aber auch was die mehr oder weniger später wiederkehrenden Charaktere betrifft. Zwar ist die Geschichte noch nicht so vielschichtig ausgebaut und die Charaktere sind etwas oberflächlich, aber mehr hatte ich von einem Spiel aus dem Jahre 1993 auch nicht erwartet und verglichen mit der Konkurrenz wie beispielsweise Lufia, ist es schon ein ganz anderes Kaliber. Auch bei den Dungeons wurde versucht, zumindest ab und zu etwas mehr zu bieten als das reines Crawling. Unterm Strich hat es mir doch gut gefallen, auch wenn ich die späteren Teile als besser ansehe, was aber eher ein Kompliment an die Entwickler und weniger eine Kritik am Spiel selbst darstellt.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"




    Breath of Fire-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Breath of Fire 2
    SNES
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02 Breath of Fire 4
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    03 Breath of Fire
    SNES
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Vergleicht man die Weltkarte von Breath of Fire (Mirror) mit der von Breath of Fire 2 (Mirror) so wird man bemerken, dass sich diese sehr ähneln, auch wenn in Breath of Fire 2 viele Landmassen vom Meer verschluckt wurden. Da einige Orte dieselben Namen tragen, man sie auch im Nachfolger besucht und sogar Bleu als versteckter Charakter vorkommt, kann man zu dem Schluss gelangen, dass beide in derselben Welt spielen. Warum man in Breath of Fire 2 aber auch die sterblichen Karn und Bo antrifft, kann uns wohl bestenfalls nur Bleu verraten.
    • Der japanische Werbespot verwendet das Lied "Breath of Fire" (VGMdb), bei dem es sich um eine in den Lyrics leicht angepasste Version von "Running Wild" (VGMdb) des Sängers Toshi (with Night Hawks) handelt.
    • Im Spiel gibt es einige Easter Eggs anderer Capcom-Marken. So hängen in Häusern Bilder von Arthur aus Ghosts 'n Goblins an den Wänden und Chun-Li aus Street Fighter 2 hat gleich zwei Gastauftritte. Ihr Vorbeischauen im Abspann des guten Endes kenne ich aber nur vom Hörensagen, da man dazu das Broken Sword (BrokenSD) aus der Schatzkammer von Winlan besitzen- und im Endkampf ausrüsten muss, welches ich leider verkauft hatte.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1993)
    D5 ≥ 10 Partymitglieder (► Zusätzlich zu den acht Protagonisten werden temporär drei weitere Soldaten gestellt.)
    E3 JRPG zu 100% (► Komplette Drachenausrüstung, Emperor Sword, Karns Transformationen, Agni.)



    ► Zur Spieleübersicht
    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 07:08 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  3. #3
    Koudelka



    ~ Allerlei ~



    Da dieses Spiel so kurz ist, dass ich nach der Zeit die ich mir normalerweise für einen Ersteindruck nehme hier schon durch bin, schildere ich alternativ lieber mal meine Erfahrung mit dem vermeintlichen "Super-Boss" und einem mysteriösen "unlösbaren Rätsel".



    Der Gargoyle!

    Vom Gargoyle wusste ich nur, dass er ein besonders schwieriger Super-Boss wäre, der Spielern alles abverlangt und welchen man erst ganz am Ende des Spiels angehen sollte. Als Belohnung könnte man sich dann das Sacnoth-Schwert abholen.

    Nun, ganz so dramatisch wie sich diese Schilderung anhörte, war er dann doch nicht.
    Eigentlich wollte ich sogar nur einmal in den Kampf hineinschnuppern, ohne den Anspruch im Hinterkopf zu haben, ihn ernsthaft zu besiegen. Daher bin ich auch bei der erstmöglichen Gelegenheit zu ihm gegangen, mit einer Party in den frühen 30-Level. Allerdings bin ich auch mit einer Agenda an Dingen in den Kampf gegangen, die ich ausprobieren wollte und die den Kampf letztendlich stark vereinfacht haben:

    1. Ich hatte zuvor drei Zauberschriftrollen gefunden und in Tests festgestellt, dass deren Schaden deutlich höher ausfällt als ein voll aufgelevelter Zauber von Koudelka. Daher wollte ich sehen, wie effektiv diese gegen den Boss ausfallen würden.
    2. Es ist mir einige Male in Kämpfen passiert, dass ich aus Versehen Buff-Zauber auf Gegner anwendete. Erst hatte es mich genervt, dass auch Gegner anwählbar sind, doch dann habe ich realisiert, dass die Anzeigen in weißer- statt grüner Schrift dargestellt werden, also wie Debuffs wirken müssen. Und da ich zuvor bei Bossen schon feststellte, dass sich die Buffs auf Charaktere addieren, war der Superboss die beste Möglichkeit zu testen, ob das auch in die gegensätzliche Richtung funktionieren würde.


    Im Kampf setzte ich also zuerst die Schriftrollen mit Koudelka ein (da sie sich auch nach dem Magieangriff des auslösenden Charakters richten) und war mit einem Schaden von zusammen knapp 15.000 Punkten sehr zufrieden. Es machte sich der Ehrgeiz breit, dass der Gargoyle vielleicht doch machbar wäre. Danach ging die langwierige Phase los, in der ich mit James und Edward ständig die Geschwindigkeit des Gargoyles senkte, denn das schien mir auf lange Sicht am zielführendsten zu sein. Koudelka hatte weiter mit ihren Zaubern angegriffen, dabei aber nur lächerlichen Schaden im 300er-Bereich gemacht. Wenn der Gargoyle einen Charakter k.o. gehauen hatte, habe ich diesen einfach mit den massenhaften Wiederbelebungsgegenständen, die ich im Spiel fand, reanimiert. Das ging dann eine Weile so weiter, bis meine Charaktere immer mehr Züge zwischen den Aktionen des Bosses unterbringen konnten und dieser letztendlich keine Regung mehr zeigte. Das war dann der Moment, in dem ich gleichzeitig seine Magieverteidigung verringerte, Koudelkas Magieangriff erhöhte und sie ihm dadurch schrittweise immer mehr Schaden zufügte, bis er nach dem letzten Angriff im 2.000er-Bereich schließlich zu Boden fiel. Sieg! War doch eigentlich ganz leicht.


    Ich hätte es mir sogar noch einfacher machen können, wenn ich, anstatt sofort zum Gargoyle zu gehen, noch eine kurze Weile weitergespielt hätte, weil ich dann noch einen Reflexionszauber bekommen hätte, mit dem seine magischen Angriffe neutralisierbar gewesen wären. Außerdem wäre es effektiver gewesen, vor dem Einsatz der Schriftrollen zuerst die Magieverteidigung des Bosses zu debuffen und Koudelkas Magieangriff zu buffen, um den Schaden auf das Maximum zu treiben.


    Später habe ich ihn über einen alternativen Speicherstand ein zweites Mal in Angriff genommen, als ich testen wollte, ob sich eine spätere Dialogszene auf der letzten Disc vielleicht etwas ändern würde, wenn man eine Nebenquest mit einem Geistermädchen anders ausgehen lässt (nö, ist nicht der Fall). Da ich hier nur schnell durch das Spiel sprinten wollte, bin ich aus den Kämpfen geflohen und meine Gruppe war sogar noch unter Level 30, als ich ihm erneut gegenüberstand. (Ich hätte ihn natürlich nicht machen müssen, wollte aber die optimierte Strategie testen.) Bis zum Reflexionszauber habe ich zwar auch hier nicht gewartet, dafür allerdings zuerst die Magie-Buffs und Debuffs benutzt und dabei vielleicht etwas übertrieben, denn zusammen mit Koudelkas eigenen Zaubern benötigte ich hier nur noch zwei Schriftrollen, die jeweils 9.999 Schaden verursachten, um ihn zu Fall zu bringen.
    Lediglich mit Edward ist mir ein kleines Malheur passiert. Ich hatte nicht mehr an seine Positionierung gedacht und er stand zu weit vorne. Als der Gargoyle ihn umhaute und auf dieselbe Höhe vorrückte, konnte Edward nicht mehr wiederbelebt werden. Ich musste also einige Runden abwarten, bis ein Zauber von Koudelka einen kritischen Treffer auslöste und den Boss ein Feld nach hinten schob, um die Wiederbelebung einzuleiten.




    Bild 1: Während Edward zumindest einen physischen Angriff überleben kann, überstehen die beiden anderen immerhin eine magische Attacke.
    Bild 2: Hat man die Magieverteidigung des Gargoyles erst genügend gesenkt bzw. Koudelkas Magieangriff gestärkt, teilt sie sogar ordentlich aus.




    Das unlösbare Wandrätsel?


    Eine Beschäftigungstherapie hält das Spiel in Form einer zugemauerten Wand in der Bibliothek mit der großen Standuhr parat. Dort soll man angeblich eine Statue mit Wasser aus einer Gipsplatte lösen können. Ich bin immer wieder dorthin zurückgelaufen, konnte allerdings bis zum Ende dafür keine Lösung für dieses merkwürdige Rätsel finden. Erst als ich mir nachträglich meine Screenshots anschaute ist mir aufgefallen, dass hier wohl der Beschreibungstext mit dem eines vorherigen Rätsels von den Entwicklern oder Übersetzern fälschlicherweise vertauscht wurde.




    Hm, hierbei soll es sich also um eine zugemauerte Türe handeln... Ist das nicht eher eine Gipsplatte?



    Also für mich sieht das wie eine zugemauerte Tür aus. Wo soll da eine Statue eingegipst sein? Mysteriös, ein Rätsel!



    Moment mal, aus der "zugemauerten Tür" bricht plötzlich eine "eingegipste Statue" nach der Zugabe von "Wasser" heraus. Könnte es etwa sein, dass...





    Verschiedenes




    Sämtliche Kamerawinkel wurden mit äußerster Sorgfalt und viel Fingerspitzengefühl ausgewählt...


    Shadow Hearts: ... aber immerhin waren die Entwickler so konsequent und blieben ihrer Linie auch in den Nachfolgern treu!




    Mädel...


    Panik! Wo ist die nächste Toilette?
    (Da fällt mir ein, ich habe in keiner der Wohneinheiten ein stilles Örtchen gesehen. Wo verrichten die Bewohner des Klosters ihre Notdurft? Im Brunnen? )




    Hallo Kleine, ich kenne da eine Spielkameradin für dich!




    Bild 1: Diese Szene könnte leicht fehlinterpretiert werden.
    Bild 2: Na dann, Prost!
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  4. #4
    Koudelka



    Challenge #: 02
    System: Playstation
    Weitere Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: Sacnoth (aka Nautilus)
    • Verlag: Infogrames, SNK (JP)
    • Veröffentlichung: 29.09.2000
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    ↳ ◦ Sound-Plugin: "ePSEe SPU core 2.0.0." (um Mikro-Sprachaussetzer zu vermeiden)
    Medien: Spielanleitung (US)
    Manga
    Novelle
    Hörspiel (Transkript)



    Das Spiel
    Koudelka Lasant, eine junge Roma aus England, die es im Leben nie leicht hatte, da sie als Medium über gefürchtete Kräfte verfügt, die ihr die Kommunikation mit dem Jenseits gestatten, erhält eines Tages einen Hilferuf einer verstorbenen Frau, der sie ins Nemeton-Kloster nach Wales führt. Diese ehemals leerstehende Anlage wurde vor einigen Jahren von einem reichen Mann erworben und renoviert, doch gehen Gerüchte um, dass zahlreiche Prostituierte in dieser Zuflucht verschwinden würden, was den Abenteurer Edward Plunkett auf den Plan ruft. Beide Protagonisten treffen aufeinander, als Koudelka Edward aus einer misslichen Lage befreit, und gehen eine Zweckgemeinschaft ein, um den Geheimnissen, die sich in den Gemäuern verbergen, auf den Grund zu gehen. Denn neben den zahlreichen Monstern, umherspukenden Geisterwesen, und überall herumliegenden, verstümmelten Körpern, wirken auch die wenigen noch lebenden menschlichen Bewohner nicht gerade vertrauenswürdig.
    Es dauert nicht lange, bis sich ihnen der sturköpfige, fast schon fanatische Bischof James O'Flaherty anschließt, dessen Motivation sehr undurchsichtig ist und der scheinbar etwas zu verbergen hat. Auf ihrer Spurensuche finden sie nach und nach Informationen über die dunkle Vergangenheit heraus, die das ehemalige Kloster plagt und erfahren, sowohl am eigenen Leib als auch durch Koudelkas ständige Visionen, welche Mächte aktuell am Werk sind.





    Dass die Protagonisten sich nicht unbedingt aus Nächstenliebe gegenseitig beistehen, merkt man schon daher, dass es öfter zu Verstimmungen innerhalb der Gruppe kommt. Im Umgang mit Edward ist Koudelka beispielsweise nicht gerade zimperlich und lässt ihn gerne mal eine Weile schmoren, wenn dieser ihre Hilfe benötigt. Und besonders Koudelka, mit ihren übersinnlichen "Hexenkräften" und der tiefgläubige James geraten gerne mal aneinander. Umso überraschender gestaltet es sich daher, wenn ausgerechnet letzterer eine richtige, emotionale Hintergrundgeschichte mit Persönlichkeit spendiert bekommt, obwohl er lange Zeit den absoluten Unsympathen in der Gruppe mimt, während Koudelka und vor allem Edward mehr oder weniger blass bleiben.
    Wo Koudelka immerhin noch, aufgrund ihrer Visionen und der Wichtigkeit ihres Anhängers, in der Schlussphase eine gewisse Daseinsberechtigung hat, muss man bei Edward leider von einem Filler-Charakter reden, der nahezu nichts zum Geschehen beizutragen hat. Aber es muss wohl auch den obligatorischen Haudrauf und Frauenhelden in der Geschichte geben. Nun, voilà. Zwar finden sich die beiden ganz zum Schluss noch einmal zu einem persönlichen, emotionalen Gespräch zusammen, doch das passiert zu spät und ist für beide dann doch etwas wenig. Außerdem wirkt es aufgrund der vorherrschenden Situation komisch, wenn sie ihre aufgestauten Emotionen ausgerechnet während eines "Saufgelages" entladen, bei dem beide auch wirklich hackedicht sind, obwohl sie sich vielleicht eine Stunde später einem mächtigen Dämonen stellen müssen.
    Vielleicht wären die Charaktere in einer der ursprünglich geplanten (nicht-Shadow Hearts-) Fortsetzungen stärker in den Fokus gerückt, aber das sollte nun mal nicht sein. Als Alternative gibt es immerhin noch einen Manga, eine Novelle und ein Hörspiel, auch wenn ersterer nicht wirklich zum Kanon gehört und es sich bei letzteren nur um mal mehr, mal weniger ausführlich erzählte Alternativen der Geschichte des Spiels handelt, allerdings eben mit höherem Fokus auf den Charakteren.

    Besonders überrascht im positiven Sinne war ich, als Roger Bacon hier seinen Einstand feierte, da ich bisher immer davon ausgegangen war, dass Koudelka die einzige Verbindung zwischen diesem Spiel und Shadow Hearts gewesen wäre. Und auch hier stellen seine Auftritte immer wieder kleine Highlights dar.


    Ich muss gestehen dass ich die ersten beiden Discs etwas eintönig fand. Erst auf der Dritten konnte mich die Geschichte langsam mehr abholen, wenn dann endlich die zuvor angerissenen Aspekte konkrete Formen annehmen und sich die Motivationen der Charaktere offenbaren.
    Die Handlung wird dabei in zahlreichen Videosequenzen und vollvertonten Dialogszenen vorangetrieben. Letztere wirken durch das Motion Capturing sogar noch lebendiger, während sich die Entwickler den Aufwand für die Videos komischerweise gespart haben, in denen sich die Charaktere noch wie Roboter bewegen. Darüber hinaus wurden alle Dialoge ins deutsche synchronisiert und die Sprecher leisten wirklich gute Arbeit. Außerdem gibt es noch einige wenige, aber dafür komplette Dokumente zu finden, welche die Hintergrundgeschichten bestimmter NPCs erläutern. Man sucht sie sich also nicht Stück für Stück zusammen, sondern erhält sie im Ganzen ausgehändigt, was dem Lesefluss stark zuträglich ist.

    Inszenatorisch folgt es einem Panzer Dragoon Saga auf Schritt und Tritt. Beide Spiele halten diese cineastische Prämisse ein, welche ein Parasite Eve meiner Meinung nach, obwohl beworben, nicht einlösen konnte. Wie Panzer Dragoon Saga wird Koudelka ebenfalls auf vier CDs ausgeliefert und bietet eine vergleichbare Spielzeit, doch wo bei Saga die Spielwelt immer weiter eingeschränkt wird bzw. einige Orte nur einmalig betretbar sind, öffnet sie sich dem Spieler hier nach und nach und bleibt bis kurz vor der Schlussphase komplett begehbar.
    Der Schauplatz beschränkt sich hier aber auch nur auf eine Klosteranlage mit mehreren, teils umfunktionierten Wohneinheiten, einem Kellergewölbe und einer Kathedrale. Das heißt, dass der Spielbereich ohnehin recht klein ausfällt, vergleichbar mit ähnlichen Szenarien wie dem Herrenhaus aus Resident Evil. Dafür wartet es mit zahlreichen Querverbindungen auf, die sich nach und nach öffnen lassen, um schnell von einem neueren Bereich in einen älteren zurückzukommen.



    Bild 1: Die Klosteranlage ist größtenteils verlassen und verfallen.
    Bild 2: Das erste Treffen zwischen Koudelka und Edward hätte sicher unter besseren Umständen stattfinden können.
    Bild 3: Die wenigen Bewohner vermitteln einen freundlichen, wenn auch leicht verschrobenen Eindruck.
    Bild 4: Koudelka lässt den vergifteten Edward gerne eine Weile schmoren, bevor sie ihm ihre Hilfe anbietet.
    Bild 5: Wenn Gift nicht hilft, dann muss es eben die bewährte Flinte sein, weswegen die Gruppe lieber in Deckung geht.
    Bild 6: Edward befindet sich in guter Gesellschaft.

    Mein größtes Problem mit dem Szenario ist, dass leider kaum Horroratmosphäre aufkommt. Ja, alles spielt sich in einem dunklen Gemäuer ab und hier und da liegen Leichen herum. Das war es aber auch schon. In einem Horrorspiel erwarte ich eigentlich, dass hinter jedem Bildschirmwechsel plötzlich ein Gegner auftauchen könnte, welcher sofort auf die Spielfigur zustürmt und für den man zuerst einmal die optimale Position suchen muss, um ihn effektiv zu bekämpfen, während von hinten die nächste Bedrohung durch eine Tür, Fenster oder Wand bricht und den Spieler in Atem hält. In Koudelka stolziert man hingegen recht unbehelligt durch die Gänge, bis irgendwann wieder ein Zufallskampf ausgelöst wird und man Kreaturen gegenübersteht, die zum einen aus jedem x-beliebigen JRPG stammen könnten und die zum anderen schön artig abwarten, bis sie in dem rundenbasierten Kampfsystem am Zug sind. Wobei aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades sowieso kaum ein Gegner wirklich gefährlich, geschweige denn zum "Horror" wird und selbst der vermeintliche "Superboss" nicht viel zu melden hat. Lediglich die Videosequenzen fallen etwas expliziter aus.
    Auch die Soundkulisse kommt recht schwachbrüstig daher. Nie mahnt ein Raunen, Grunzen oder Stöhnen vor einer potenziellen Gefahr - oder suggeriert diese zumindest, wo in Wirklichkeit nichts ist. Nein, in diesem Spiel bleibt die Welt, bis auf einen Luftzug, das Knacken der Fackeln oder Ticken einer Uhr, recht stumm.

    Atmosphärisch besonders enttäuschend wird es dann, wenn man von einem Gegner "gejagt" wird, dieser aber nach der einleitenden Sequenz weit und breit nicht zu sehen ist und man in aller Seelenruhe herumwandern- und sogar zurücklaufen kann. Erst wenn man eine vorbestimmte Stelle erreicht, wird man von diesem Gegner "eingeholt" und es kommt zum Kampf. Für solche Situationen wäre es dann wohl doch besser gewesen, wenn sich die Gamedesigner für ein direkteres Kampfsystem im Stile anderer Survival-Horror-Spiele entschieden hätten, oder zumindest für eine richtige, spielbare Verfolgungssequenz in der Art von z.B. der Flucht vor dem Mecha in Dollet in Final Fantasy 8.

    Treppen stellten für mich da schon den größeren Angstgegner dar. Um mit diesen auf den vorgerenderten Hintergründen zu agieren und sie zu steigen, muss die Aktionstaste gedrückt werden. Zumindest in einigen Fällen, in anderen muss man kurz dagegen laufen. Wirklich einheitlich ist das System aber auch nicht und manchmal wird ein Tastendruck vorausgesetzt, obwohl die Treppe nicht höher ist als eine andere, gegen die man zuvor noch laufen musste. Und dann gibt es noch die Situationen, in denen man ähnlich zur Konsolenumsetzung von Syberia den exakten Pixel treffen muss, um mit ihnen zu interagieren.



    Bild 1: Solche Situationen, in denen ein Text auf die Anwesenheit einer Person hinweist, die auf dem Hintergrund allerdings nicht zu sehen ist und nur für die Dauer einer Zwischensequenz "existiert", gibt es häufiger.
    Bild 2: Koudelka empfängt in dem Gemäuer immer wieder Visionen, die ihr Aufschluss über die Vergangenheit geben.
    Bild 3: Der Gargoyle ist zuerst eine unbesiegbare Barriere und wird später als Superboss freigeschaltet.
    Bild 6: Ein Saufgelage scheint im Angesicht der aktuellen Situation nicht die klügste Option zu sein.

    Designtechnisch etwas fragwürdig finde ich, dass man das Spiel praktisch nicht durchspielen kann, wenn man während der Erkundung des Gemäuers Koudelkas Anhänger, den sie in der Eröffnungssequenz verloren hatte, nicht wiederfindet oder gar wegwirft (würde mich nicht wundern, wenn es Spieler gibt die das machen, denn die Attributssteigerungen sind verglichen mit anderen Accessoires ein Witz und auf die Steigerung des Glücks kann man getrost verzichten). Kann man diesen Gegenstand nicht vorweisen, führt eine Videosequenz im finalen Abschnitt zu einem unausweichlichen Game Over. In diese Falle wäre ich vermutlich auch getappt, wenn ich nicht an der Fundstelle vorbeigekommen wäre, als ich noch einmal nach dem ultimativen Schwert schauen wollte.
    Allerdings gibt es in besagtem Abschnitt einen versteckten Speicherpunkt, bei dem man gegen einen Katzen-Pseudoboss kämpfen- und den Anhänger doch noch, verspätet und beliebig oft, erhalten kann. Warum man diesen wichtigen Schlüsselgegenstand Koudelka also nicht in einer der Story-Sequenzen überreichen konnte, sondern diesen umständlichen und irgendwie auch redundanten Weg gewählt hat, der weniger aufmerksame Spieler vielleicht sogar zum Abbruch des Spiels bewegen könnte, will mir nicht so recht einleuchten.

    Vom Ende selbst gibt es dann noch einmal zwei Varianten, je nachdem ob man den Endboss besiegen kann oder nicht. Wobei das vermeintlich schlechte Ende deutlich umfangreicher ist, den Kanon in der später aufgehenden Shadow Hearts-Serie darstellt und damit auch eine gewisse Tradition einläutet. Der Endboss ist nicht schwer, als ich aber, um das schlechte Ende zu erlangen und den Prozess etwas zu beschleunigen, sämtliche Ausrüstung ablegte, hatte er meiner Party so richtig den Hintern versohlt. Daher schätze ich, dass Spieler, die die Attribute der Charaktere ungünstig verteilen, sogar Probleme mit ihm bekommen könnten.
    Während das gute Ende ziemlich schwach ist, fand ich das schlechte in Ordnung und es erzählte gerade noch genug, um mich einigermaßen zufriedenzustellen. Trotzdem hätte ich mir gewünscht, anstatt es rein in einem kurzen Renderfilmchen abzuhandeln, noch einmal durch eine klassische Dialogsequenz mit mehr Substanz auszustaffieren.
    Neben den beiden Enden und dem speziellen Game Over gibt es ansonsten noch eine Minigeschichte mit einem Geistermädchen, welche unterschiedliche Ausprägungen annehmen kann, je nachdem welche Aktionen zuvor durchgeführt- und welche optionalen Schlüsselgegenstände gefunden wurden.


    Die Protagonisten sind in der Klosteranlage nicht komplett alleine, sondern laufen hin und wieder NPCs wie dem bereits erwähnten Roger Bacon, einem alten Ehepaar und einigen anderen Gestalten über den Weg. Allerdings treten diese nur in Video- oder Dialogsequenzen auf. Betritt man einen Raum mit NPCs, so scheint dieser optisch zuerst leer, mit der Ausnahme, dass ein Text am unteren Bildschirmrand auf die Anwesenheit derselbigen hinweist, gefolgt von einer Sequenz und anschließend sind die NPCs wieder spurlos verschwunden. Abseits davon können also keine Gespräche geführt werden. Dementsprechend gibt es auch keine Läden, in denen man sich mit Ausrüstung oder Medizin eindecken könnte. Für den Horror-Anteil ist das eine gute Sache, besonders da ich solchen Quatsch wie den Händler aus Resident Evil 4 oder das Kaufmenü zwischen den Kapiteln von Resident Evil 5 verabscheue. Für den RPG-Anteil könnte man argumentieren, dass es suboptimal wäre, allerdings finde ich das Spiel in dieser Hinsicht sehr kulant, aber dazu später mehr. Jedenfalls sah ich mich nie in der Situation, unbedingt einen Laden aufsuchen zu müssen, um mich neu auszurüsten oder meine Vorräte aufzustocken.



    Bild 4: Wenn man auf dem Gelände etwas zur Genüge findet, dann sind es Leichen. Was mag hier nur passiert sein?
    Bild 5: Koudelka muss sich immer wieder auch kletternd fortbewegen.
    Bild 6: Auf interessante Objekte in der Umgebung wird hingewiesen, indem Koudelka ihren Kopf in die entsprechende Richtung bewegt.

    Wie es sich für ein Spiel dieser Art gehört, sind einige, simple Rätsel vorhanden. Leider darf man nur etwa die Hälfte davon selbst lösen, die anderen löst das Spiel von alleine, da der zuvor erhaltene Code automatisch eingegeben wird. Ein weiterer Teil besteht darin, die entsprechenden Schlüsselgegenstände an die dafür vorgesehen Stellen zu bringen. Gerade auf der zweiten Disc nimmt das allerdings vollkommen überhand und man sammelt ein gutes Dutzend dieser Gegenstände, die das begrenzte Inventar verstopfen und man ständig dazu genötigt wird, anderen Kram wegzuschmeißen, nur damit man sich innerhalb kürzester Zeit am Ende der zweiten- bzw. Anfang der Dritten Disc diesen entledigt. Eine gleichmäßigere Verteilung über das Spiel hinweg wäre hier sicherlich sinnvoller gewesen. Vor allem finde ich es unnötig, zum Beispiel fünf Glasscherben einzusammeln, die dann an derselben Stelle eingesetzt werden, für ein Rätsel, welches sich auch noch von selbst löst. Hier sehe ich im Gamedesign ein schwaches Kosten-Nutzen/Befriedigungs-Verhältnis.
    Generell sollte man immer jeden Pixel des Bildrandes mittels gehämmerter Aktionstaste ablaufen, dann ist die Wahrscheinlichkeit etwas zu verpassen relativ gering. Als kleinen Service dreht Koudelka sogar ihren Kopf in eine bestimmte Richtung, wenn etwas ihr Interesse geweckt hat, ergo, es dort etwas zu finden gibt. Das sieht man aufgrund der geringen Auflösung allerdings nur, wenn sie nahe im Bildvordergrund steht. Oder man dreht die Auflösung des Emulators besonders stark nach oben (worauf ich verzichtet habe, um näher am originalen Erlebnis zu sein).


    Neben den Rätseln wird das Weiterkommen immer wieder durch magisch blockierte Türen verhindert, für die zuerst ein Boss in einem Nebenraum besiegt werden muss. Vor Bossen wird dabei durch eine Meldung gewarnt, dass hier "etwas nicht stimmen" würde. Ein Sieg gibt auch immer - oder zumindest in den allermeisten Fällen - einen Speicherpunkt frei, an dem die Lebensenergie und Magie aufgefrischt werden. Neben diesen gibt es allerdings noch reichlich verteilte, so genannte "temporäre" Speicherpunkte überall dort, wo ein mit einem "S" markierter Raumname erscheint. Es gibt ohne Witz Situationen, in denen man auf diese Weise in fünf direkt aufeinanderfolgenden Räumen speichern kann. "Temporär" ist an diesen allerdings nichts. Sie bleiben genauso persistent bestehen wie reguläre Spielstände. Die einzige Einschränkung ist, dass diese immer denselben Speicherslot überschreiben, anstatt unterschiedliche anzulegen, außer man nutzt eine zweite Memory Card.


    Sucht man gerade jeden Pixel eines Raumes ab kann es schon nerven, wenn man mal wieder aufgrund eines Zufallskampfes aus dem Tunnel gerissen wird. Vor allem, da diese auch auftreten können, wenn man nur gegen eine Wand läuft, ohne sich dabei fortzubewegen. Außerdem ist es mir immer wieder passiert, dass nachdem ich einige Zeit im Menü verbrachte, sofort ein Kampf startete, sobald ich den Joystick auch nur leicht anstupste. (Kurzer Einschub: obwohl im Spiel eine direkte, zweidimensionale- und keine eindimensionale "Panzersteuerung" zum Einsatz kommt und sich der Dualshock-Controller bei Erscheinen des Spiels bereits seit zwei Jahren auf dem Markt befand - der Dual-Analog sogar noch ein halbes Jahr länger -, wird nur der digitale Modus des Dualshocks unterstützt und der Analogmodus deaktiviert. Um trotzdem den Joystick verwenden zu können, habe ich mir am Emulator mit einem externen Key Mapper ausgeholfen.) Läuft man allerdings normal durch die Räumlichkeiten, so merkt man, dass sich die Kampfrate doch in Grenzen hält und locker eine Handvoll Räume überbrückt werden können, ohne dabei von Widersachern behelligt zu werden. Leider bleiben die Gegner an den verschiedenen Orten immer dieselben und werden, selbst dann wenn das Spiel Backtracking verlangt, nicht gegen stärkere Varianten ausgetauscht. Zwar kann man mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit aus Kämpfen fliehen, trotzdem hätte ich mir eine Mechanik gewünscht, um zumindest solche gegen unterlevelte Gegner komplett zu vermeiden.



    Bild 1: Einige der Rätsel darf man selbst lösen...
    Bild 2: ... andere werden automatisch aufgelöst, sobald ein entsprechender Gegenstand gefunden- oder eine Stelle im Spiel erreicht wurde.
    Bild 3: Es gibt nichts Befreienderes, als wenn man endlich gleich mehrere Inventar-verstopfende Schlüsselgegenstände auf einmal ablegen darf, die man gefühlt eine halbe Ewigkeit mit sich herumschleppen musste.
    Bild 4: Ich weiß zwar nicht woher sie das wissen will, beschwere mich aber auch nicht über einen freigewordenen Inventarplatz.
    Bild 5: Lässt sich eine Tür nicht öffnen, wartet irgendwo in der näheren Umgebung ein Boss.
    Bild 6: Die meisten Bosse kündigen sich durch diesen Text an, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich noch einmal gründlich vorzubereiten.

    Jeder Zug eines individuellen Charakters im rundenbasierten Kampfsystem stellt eine separate Eingabephase dar, man kann also direkt auf etwaige Aktionen des Gegners reagieren. Als großes Feature präsentiert sich die freie Positionierung auf der sieben mal sieben Felder großen Kampffläche. ("Kampffläche" deswegen, da es, außer dem Untergrund, recht spartanisch eingerichtet ist und keine weitere Randbebauungen oder Hintergrundgrafiken vorhanden sind.) Der vorderste Charakter, sowohl aus der Helden- als auch aus der Gegnerparty, bildet dabei eine unüberwindbare Grenze, welche die Gegenseite nicht überschreiten kann. Die dahinterliegenden Einheiten sind also für Nahkämpfer unerreichbar und können nur mittels Fernkampf oder Magie angegriffen werden. Allerdings können kritische Treffer von physischen- und magischen Angriffen eine Einheit um ein- oder mehrere Felder zurückwerfen, was die Gelegenheit eröffnet, den freigewordenen Raum zu besetzen. Alternativ besiegt man den vordersten Gegner, um freie Bahn zur nächsten Reihe zu erhalten. Aufpassen sollte man allerdings, das der vorderste Charakter nicht stirbt und der Gegner auf dieselbe Höhe- oder gar weiter vorrückt. Denn eine Wiederbelebung hinter feindlichen Linien ist nicht mehr möglich und man muss entweder die entsprechende Einheit selbst nach hinten schubsen, sie besiegen oder hoffen, dass sie von alleine zurückläuft.

    Es gibt sogar einen Bosskampf, in welchem zuerst auf dem Kampffeld platzierte Hindernisse aus dem Weg geräumt werden müssen, ehe der Boss erreichbar ist. Leider wird dieser Kniff später nie wieder aufgegriffen. Waffen haben unterschiedliche Reichweiten. Mit Lanzen muss man beispielsweise immer zwei Felder vom Gegner entfernt stehen, was mit der Zeit nervig werden kann, wenn man immer vor- und zurücklaufen muss, weswegen ich diesen Waffentyp kaum nutzte. Bei Schusswaffen muss eine direkte Sicht auf den Gegner gegeben sein. Steht ein Mitstreiter im Weg, so ist das Abfeuern nicht möglich und man muss sich umpositionieren. Da sie Munition verbrauchen, muss hin und wieder eine Runde vergeudet werden, um sie nachzuladen, oder man sorgt zwischen den Kämpfen für ein geladenes Magazin, was aber immer den langwierigen Gang ins Menü voraussetzt.
    Mit der Magie, bei der alle drei Charaktere Zugriff auf denselben Pool haben, ist jeder Gegner von überall aus angreifbar und je näher ihm die eigene Spielfigur kommt, desto effektiver wird sie. Mit höherem Level, welches wiederum charakterspezifisch ist und von der Anzahl der Anwendungen abhängt, steigt sogar der Wirkradius und ganze Gegnergruppen werden erfasst oder mehrere Mitstreiter gebufft/geheilt. Allerdings beginnt hier zuerst eine Wirkphase, innerhalb derer andere Gegner - aber auch Mitstreiter - agieren können. Stirbt das Ziel in der Zwischenzeit, so wird die Aktion leider abgebrochen, anstatt auf ein anderes Ziel zu wechseln. In solch einer Situation erhält der Charakter aber immerhin einen temporären Geschwindigkeitsbonus und die nächste Aktion darf in beschleunigter Form abgespult werden. Das gilt auch, wenn in einem Zug kein Angriff ausgeführt wird und man sich nur fortbewegt, die Waffe nachlädt bzw. wechselt oder die Runde aussetzt.
    Für den Einsatz von Medizin ist die Entfernung zu einem anderen Charakter paradoxerweise irrelevant und man kann ihm einen Heiltrank über das gesamte Spielfeld hinweg rüberwerfen.

    Was mich zuerst etwas ärgerte war, dass bei Buff-Zauber auch Gegner ausgewählt werden können und ich aus Versehen einige Male einen Widersacher anstatt einem Partymitglied damit beglückte. Nun ja, bis ich realisierte, dass die Auswirkungen bei diesen in weißer- statt grüner Schrift dargestellt werden, was in dem Spiel einen Debuff darstellt. Und tatsächlich, wirkt man die vermeintlichen "Buffs" auf Gegner, so werden diese geschwächt. Noch besser ist, dass durch diese Buffs bzw. Debuffs keine prozentualen Fixwerte verrechnet-, sondern die tatsächlichen Attribute der Zieleinheiten erhöht- bzw. gesenkt werden. Das bedeutet, dass man sie so oft anwenden kann, bis Charaktere bzw. Gegner das Maximum von 99 oder Minimum von 1 erreichen. Wer jetzt denkt, dass sich dieses System doch komplett missbrauchen ließe, um beispielsweise einen eigenen Charakter in einen Super-Saiyajin- oder selbst einen Superboss in eine lahme Ente zu verwandeln... der liegt damit goldrichtig!

    Das Kampfsystem ist generell sehr langsam und träge. Vor- und nach einer Aktion muss man immer ein bis zwei Sekunden warten, wahrscheinlich weil benötigte Ressourcen nachgeladen werden müssen. Wobei auch die Framerate einen Beitrag zu leisten scheint, denn in den Situationen, in denen man mit Koudelka alleine unterwegs ist, fühlt sich alles nicht nur flüssiger- sondern auch weniger verzögert an.



    Bild 1: Die von Bossen verseuchten Räume werden nach dem Sieg gereinigt und dienen fortan als Speicher- und Regenerationspunkte.
    Bild 2: Aber auch unabhängig davon darf in sämtlichen Räumen die mit einem "S" markiert sind gespeichert werden.
    Bild 3: Auf der Karte werden nicht nur sämtliche bereits besuchten Räume markiert, sondern auch verschlossene Türen und Speicherräume hervorgehoben.
    Bild 5: Waffen- und Zauberlevel lassen sich im Statusmenü einsehen.
    Bild 6: Bei jedem Stufenaufstieg können vier Bonuspunkte frei auf die verschiedenen Attribute verteilt werden. Eine Komplettheilung gibt es gratis dazu.

    Nach dem Kampf werden die obligatorischen Belohnungen in Form von Gegenständen, Ausrüstung und Erfahrung ausgeschüttet. Letztere in solchen Mengen, dass die Charaktere im Durchschnitt alle zwei bis drei Kämpfe eine Stufe aufsteigen. Dadurch erhalten sie vier Fähigkeitspunkte, die vom Spieler frei in die acht Attribute wie Stärke, Geschwindigkeit, Zauberkraft, etc. investiert werden können. Hier bietet das Spiel also Raum zur Individualisierung, wobei ich mich für die klassische Tank, Damage Dealer und Supporter Rollenverteilung entschieden- und die Charaktere dementsprechend einseitig ausgebaut habe. Dadurch stellte kein Gegner eine Gefahr dar, da meine Charaktere so hohe Attribute besaßen, dass kaum ein Angriff wirklichen Schaden verursachen konnte, sie selbst aber hart zuschlagen konnten - vor allem Koudelka als Angriffsmagierin. Selbst wenn ein neuer Gegner einmal kurzzeitig etwas unangenehm wurde, beispielsweise weil er mit physischen Fernangriffen auf die Magier in der hinteren Reihe feuerte und ihnen die Hälfte ihrer Lebensenergie abzog, so folgte gleich ein Stufenaufstieg, es wurden ein paar Punkte in die Lebensenergie investiert und die Karten dadurch komplett neu gemischt. Aber wie bereits zuvor im Artikel angemerkt könnte es kontraproduktiv sein, die Charaktere zu ausgewogen weiterzuentwickeln.

    Nur bezüglich der Geschwindigkeit war ich etwas verwirrt, da James immer zehn Punkte mehr als Koudelka besitzen musste, damit er vor ihr agieren- und sie vor ihrem Angriff buffen konnte. Also entweder gibt es hier charakterspezifische, versteckte Multiplikatoren, oder es werden noch andere Attribute zum Geschwindigkeitswert verrechnet. Höhere Attribute können sich auch negativ auf einige Zauber auswirken. So verringert sich beispielsweise das Potenzial der Heilmagie bei Charakteren mit einer besonders ausgeprägten Magieverteidigung.
    Außerdem werden die Charaktere beim Aufleveln komplett geheilt, weswegen man geradezu verschwenderisch mit Magie umgehen- und auch locker einige Treffer einstecken kann - wird ja ohnehin nach wenigen Kämpfen wieder geheilt. Gefallene Mitstreiter werden hingegen nach Kampfende mit einem Lebenspunkt wiederbelebt und Zustandskrankheiten automatisch geheilt.



    Bild 4: Pro Zug erhält ein Charakter die Möglichkeit, sich auf der Kampffläche zu bewegen und eine Aktion auszuführen.
    Bild 5: Waffen und Zauber steigen bei mehrfacher Benutzung im Level auf.
    Bild 6: Allerdings nutzen sich die Waffen ab und zerbrechen nach mehreren Anwendungen.

    Im Spiel sind gleich zehn verschiedene Waffengattungen vorhanden, von Schwerter, über Keulen, Messer, Schlagringe usw., welche alle separat pro Charakter aufgelevelt werden. Und den unbewaffneten Kampf gibt es zusätzlich auch noch. Bei den Schusswaffen gibt es sogar vier verschiedene Munitionstypen, die ebenfalls nur von ihren dazugehörigen Schießeisentypen geladen werden können. Und als wäre das nicht schon umfangreich genug, werden die Waffen und Ausrüstung, die ausschließlich von besiegten Gegnern als Hinterlassenschaften zurückbleiben oder an einigen wenigen Stellen im Kloster gefunden werden können, nach dem Zufallsprinzip auch noch mit einem von sieben Elementen (inklusive neutral), zufälligen Zusatzeffekten und variablen Attributen versehen. Wenn man Pech hat (so wie ich zu Spielbeginn ), erhält man anfangs lauter heilige Waffen, welche die meisten Gegner heilen und daher komplett nutzlos sind. Einige Waffentypen sind für bestimmte "Charakterklassen" gänzlich ungeeignet, beispielsweise weil sie die Intelligenz als Angriffswert heranziehen anstatt der Stärke bzw. umgekehrt.
    Bei der Ausrüstung muss zusätzlich die Konstellation von elementaren Stärken und Schwächen im Auge behalten werden, welche nicht nur dafür sorgen, erlittenen Elementarschaden zu halbieren oder gar auf den Absender zurückzuwerfen, sondern im Umkehrschluss diesen auch verdoppeln können.
    Für den Umfang den das Spiel bietet, ist dieses System meiner Meinung nach komplett overengineert. Da Waffen nach einigen Einsätzen zerbrechen und aus dem Inventar verschwinden, sollte man es sich mit diesen nicht zu gemütlich machen. Wobei sie zumindest lange genug halten, um ungefähr eine Stufe ihrer zugehörigen Kategorie aufzuleveln, wodurch Charaktere bei einem Angriff manchmal öfter zuschlagen. Dennoch muss man relativieren, dass es sich hierbei noch lange nicht um ein Breath of the Wild handelt, bei dem drei gute Waffen verschlissen werden müssen um ein Monsterlager zu säubern, nur um dafür als Belohnung eine mittelmäßige Waffe zu erhalten. Tatsächlich unterscheiden sich die meisten Waffen innerhalb derselben Gattung zu Beginn des Spiels und am Ende in ihren Attributen nur unwesentlich. Da Gegner diese nach dem Zufallsprinzip fallen lassen ist es besser, flexibel zu bleiben und immer mehrere Typen zu verwenden und aufzuleveln, aber alle kann man unmöglich innerhalb eines Spieldurchlaufs auf das jeweilige Maximum von Stufe 3 bringen, außer man betreibt unnötiges Grinden.
    In meinem Durchgang wurde ich beispielsweise mit relativ vielen Zweihandschwertern versorgt und es herrschte, zumindest in der zweiten Spielhälfte, nie ein Mangel. Das war besonders in der Hinsicht vorteilhaft für mich, da es sich bei der ultimativen Waffe um ein Schwert desselben Typs handelt. Da ich allerdings nur Edward zum physischen Kämpfer/Tank ausgebaut habe und die beiden anderen Charaktere ihre Waffen lediglich aufgrund der Attributssteigerungen angelegt hatten, war mein Waffenverschleiß dementsprechend niedrig und ich hatte immer viel zu viel Auswahl.
    Und bei der Rüstung bzw. den Accessoires ergibt es gerade bei einem Tank mehr Sinn, den Fokus auf die Zusammenstellung der elementaren Stärken und Schwächen zu legen und zu versuchen, Schwächen aufzuheben, anstatt sich, nur wegen einigen Attributspünktchen mehr, weitere Schwächen aufzuerlegen.


    Wählerisch sollte man auch alleine schon aufgrund des begrenzten Inventars sein, welches sich schneller füllt als einem lieb ist. Eine Lagerfunktion wie in Breath of Fire ist in dem Spiel erst gar nicht vorhanden. Umfangreiche Waffensammlungen aller Gattungen, mit allen elementaren Ausprägungen, allen Munitionstypen und dasselbe noch einmal für Rüstungen und Accessoires, um bloß für jede Situation perfekt gewappnet zu sein, kann man sich daher abschminken. Das Problem mit den Massen von Schlüsselgegenständen, die ebenfalls Plätze im Inventar belegen, habe ich zuvor ja bereits erläutert. Aber gerade für viele der frühen Heilgegenstände besteht praktisch nie Bedarf und sie stellen nur unnötigen Ballast dar. In dem Spiel heißt es also ständig Mut zur Lücke - es ist ohnehin nicht so umfangreich oder schwer, als dass man alles benötigen würde - und die Wegwerffunktion wird zur lästigen Routine. Immerhin werden Schlüsselgegenstände, die ihren Nutzen verloren haben, automatisch aus dem Inventar entfernt.


    Das Spiel fokussiert sich fast vollkommen auf die Handlung und es gibt kaum Nebentätigkeiten. Im Grunde kann man nur einige der optional auffindbaren Dokumente als solche ansehen, die beiden unterschiedlichen Ausgänge der Geschichte mit dem Geistermädchen sowie zwei Spezialwaffen, wobei für eine zuerst der Superboss bezwungen werden muss.


    Auf dem Emulator hatte ich immer mal wieder merkwürdige Bugs, von denen ich nicht weiß, ob sie auch auf originaler Hardware auftreten können. So hing sich manchmal das Spiel direkt nach der Gegnervorstellung im Kampfsystem auf, der Bildschirm blieb einige Male beim Szenenwechsel schwarz und nach einer Videosequenz verlief der anschließende Dialog so abgehackt, dass nichts mehr zu verstehen war. Alle diese Fehler waren reproduzierbar, ließen sich aber beheben, indem ich auf einem vorherigen Bildschirm einen Zufallskampf ausgetragen habe. Weil sich diese Ereignisse häuften und um nicht unnötig Fortschritt zu verlieren, habe ich daher vor jedem Bildschirmwechsel einen Savestate angelegt.
    Um in Dialogen regelmäßig auftretende Mini-Soundaussetzer zu vermeiden, die gerne mal ein Wort verschlucken konnten, musste ich einige Soundplugins ausprobieren, bis ich eines gefunden hatte, bei welchem dies nicht mehr auftrat.



    Bild 1: Die Mechanik, dass erst die Hindernisse aus dem Weg geräumt werden müssen ehe der Boss angreifbar wird ist nett, wird allerdings nur einmal verwendet.
    Bild 2: Mit aufgelevelten Waffen kann mehrfach pro Aktion angegriffen werden.
    Bild 3: Aufgelevelte Zauber hingegen wirken sich auf ganze Gegnergruppen aus.
    Bild 4: Bosse sind größer und deutlich ausgefallener designt als die Standardgegner.
    Bild 5: Buff-Zauber, welche auf Gegner gewirkt werden, führen bei diesen zu Debuffs.
    Bild 6: Nach Kämpfen darf ordentlich Beute eingesackt werden. Nach den ersten Bosskämpfen werden zusätzlich neue Zauber freigeschaltet.







    Fazit
    Koudelka ist eines dieser cineastisch angehauchten Rollenspiele aus den späten Neunzigern, die versuchten, das Genre in neue Bahnen zu lenken. Das war für die damalige Zeit durchaus ein innovativer Ansatz, aber innovativ setze ich nicht automatisch mit gut gleich. Vielmehr erbt es meiner Ansicht nach die negativen Aspekte der beiden Genres aus denen es sich zusammensetzt, ohne dabei aus den Vorteilen einen Mehrwert im Gameplay ziehen zu können.
    Die Horror-Hälfte fällt für mich enttäuschend aus, da es schlicht an akuten Gefahrensituationen mangelt, die Soundkulisse zu zahm ist und das Kampfsystem die nötige Dynamik vermissen lässt. Einfach nur nachts ein Gemäuer zu durchstreifen welches mit ein paar Leichen gefüllt ist, reicht mir da nicht. Als Rollenspiel ist es mit seinen drei Protagonisten, nur unwesentlich mehr NPCs und den fehlenden Interaktionsmöglichkeiten hingegen zu seicht ausgefallen. Könnte man sich aufgrund der freien Attributsvergabe nicht komplett verskillen, würde ich den Titel sogar als absolutes Einsteiger-Rollenspiel bezeichnen.
    Trotzdem hat es auch seine Stärken. Die Handlung zieht mit fortschreitender Spieldauer an und anfangs verhasste Charaktere mausern sich zu tragischen- und vor allem tragenden Figuren. Die Spielwelt wurde stimmungsvoll gestaltet und ineinander verzahnt, was die Erkundung interessanter macht. Mit seinen zahlreichen Video- und vollvertonten Dialogsequenzen, welche durch Motion Capturing unterstützt werden, liegt es inszenatorisch auf einer Stufe mit Panzer Dragoon Saga.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"




    Shadow Hearts-Kosmos Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Shadow Hearts: Covenant
    PS2
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    02 Shadow Hearts
    PS2
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    03 Koudelka
    PS1
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    04 Shadow Hearts: From the New World
    PS2
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)






    Trivia
    • Hiroki Kikuta, unter anderem bekannt für seine Soundtracks zu Secret- und Trials of Mana, war bei Koudelka nicht nur ebenfalls für die musikalische Untermalung zuständig, sondern übernahm zusätzlich die Rollen des Autors, Directors und Produzenten. Man könnte also sagen, dass das Spiel sein Baby ist. Leider verließ er nach dessen Fertigstellung das Entwicklerstudio Sacnoth, welches er selbst mitgegründet hatte, und statt den angedachten Fortsetzungen kreierten die verbliebenen Köpfe Shadow Hearts, welches immerhin im selben Universum spielt.
    • Aus unerfindlichen Gründen wurden in der europäischen Version die Credits komplett herausgeschnitten und auf die Endsequenz folgt daher direkt der Endbildschirm.
    • Heutzutage gang und gäbe, damals noch außergewöhnlich, stellt Koudelkas Antlitz kein reines Hirngespinst japanischer Charakterdesigner dar, sondern wurde dem deutsch-amerikanischen Modell Jamie Flynn nachempfunden (Klick², Klick³).
    • Bei dem Namen "Sophia D'Lota" handelt es sich um eine Fehlübersetzung des real existierenden Vorbilds Sophie(/a) Dorothea (von Braunschweig-Lüneburg).




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1999)










    Der Manga
    Ein Jahr nach den Ereignissen im Nemeton Kloster steckt Koudelka so richtig in der Patsche. Eine geheime Organisation wurde ihrer habhaft und sperrte sie in eine psychiatrische Anstalt, um nicht näher spezifizierte, medizinische Experimente an ihr durchzuführen. Koudelka passt das natürlich so gar nicht, weswegen sie kurzerhand aus ihrer Haft flieht. Doch bei der Flucht passiert ein Unfall, wodurch sie ihr Gedächtnis verliert. Glücklicherweise wird sie von dem alleine lebenden Jungen Joshua gefunden und gesund gepflegt, doch ihre Häscher sind ihr weiterhin auf den Fersen. Daher beschließen beide, in Joshuas altem Zuhause in London unterzutauchen.
    Doch auch dort finden sie keine Ruhe, denn es verschwinden regelmäßig schwangere Prostituierte spurlos und die Polizei schaut nur desinteressiert zu. Als vor ihren Augen eine neue Bekannte entführt wird, beschließen Koudelka und Joshua daher, sich der Sache selbst anzunehmen. Noch ahnt Koudelka nicht, dass sie sich dadurch nur noch tiefer in den Kaninchenbau begibt und muss sich alsbald ihren Ängsten und ihrer Vergangenheit stellen, während sie eine weitere Verschwörung rund um das in der Serie so berüchtigte "Buch" aufdeckt.

    Der mit seinen drei Bänden á fünf Kapiteln recht überschaubare Manga kommt als Mystery-Geschichte mit einigen kriminalistischen Elementen daher. Hinweise werden dabei immer so eingestreut, dass der Leser genügend Zeit hat um eigenständig auf den nächsten Twist zu kommen. Andere flüchtige, für sich genommen unverdächtige Kleinigkeiten, lassen sich nachträglich als eigentliches Foreshadowing identifizieren. Dieses Mal richtet sich der Fokus ganz auf Koudelkas Persönlichkeit und sie wird nicht nur einseitig als abgebrühtes Straßenkind dargestellt, wie im Videospiel. Im Gegensatz zum Spiel sind die Interaktionen mit anderen Charakteren hier auch eher auf der heiteren Seite. Die Geschichte hat mir größtenteils gefallen, gegen Ende wirkt sie aber überhastet und fällt daher etwas ab.




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    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 07:10 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  5. #5
    Sehr spannend! Koudelka hat mich damals im Gegensatz zu den Shadow-Hearts-Spielen voll abgeholt, auch wenn ich leider irgendwann nicht mehr weitergekommen bin. Vor allem das Kampfsystem fand ich überraschend einnehmend, und der Fokus auf wenige Charaktere und eine enge Haupthandlung ist etwas, an dem sich das Genre viel zu selten versucht. Als Horror-Spiel habe ich es nie wahrgenommen und war daher eher positiv überrascht, dass ein Rollenspiel ein so ungewöhnliches Setting und ungewöhnliche, dichte Atmosphäre hat. Ich kann aber verstehen, dass es enttäuschend ist, wenn man richtigen Horror erwartet.

    Auch cool mit dem Manga, davon wusste ich gar nix. Insgesamt sehr informativer Artikel!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  6. #6
    Da ich es mit Horror nicht so habe, war ich über den geringen Anteil desselbigen in Koudelka sogar ziemlich froh. (Obwohl ich die Shadow Hearts-Reihe sehr mag, war mir das da - besonders im ersten Teil - manchmal schon zu viel. *schauder*)
    Ich habe nicht mehr allzu viele Erinnerungen an Koudelka, aber ich weiß noch, dass ich es zweimal anfangen musste, weil ich anfangs mit der Kampfsteuerung und der Werteverteilung nicht klargekommen bin und dementsprechend in den ersten Kämpfen arge Probleme hatte. (Soviel zum Thema 'viel zu leichte Kämpfe'... )
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  7. #7
    Ich finde Koudelka gerade gut, weil es sich graphisch sehr von anderen Spielen angrenzt und stark versucht, diese Horror-Schiene einzuschlagen. Mit Zufallskämpfen bzw. generell in RPGs ist es ja sowieso schwerer, ein wirkliches Gefühl von Bedrohung aufzubauen als in z.B. einem Spiel wie Resident Evil, wo der Zombie dich auch mal aus der nächsten Ecke anspringen kann. ich mochte es sehr, dass es atmosphärissch dicht ist und es dabei schafft, die komplette Handlung innerhalb von ein paar Stunden zu erzählen, quasi in Echtzeit. SH2 ist dabei bei mir deutlich schlechter weggekommen, als ich es in Erinnerung hatte, weil es stark mit Klischees spielt und von der Handlung her seichter ist (bei mir: SH1 -> Koudelka -> SH2 -> SH3).
    Es wäre aber so oder so toll, wenn man von der Reihe nochmal etwas sehen würde.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  8. #8
    Zitat Zitat von Nayuta
    Das Kampfsystem ist generell sehr langsam und träge. Vor- und nach einer Aktion muss man immer ein bis zwei Sekunden warten, wahrscheinlich weil benötigte Ressourcen nachgeladen werden müssen. Wobei auch die Framerate einen Beitrag zu leisten scheint, denn in den Situationen, in denen man mit Koudelka alleine unterwegs ist, fühlt sich alles nicht nur flüssiger- sondern auch weniger verzögert an.
    Was etwa 1% Deines Textes ausmacht war für mich 100% der Grund, dass ich das Spiel nicht viel länger als ne Stunde aushalten konnte
    Dass es nicht wirklich Horror war hat man aber schnell gemerkt und da trifft Shadow Hearts 1 doch etwas besser, auch wenn Winny durchaus Recht hat das Horror in einem rundenbasierten Kampfsystem schwerer zu realisieren ist. Ich denke da hängt wirklich viel vom Framing. Letztendlich wirds irgendwann immer weniger RPG, weil immer mehr Faktoren vom Entwickler kontrolliert werden müssen. Omori war da ganz ok in manchen Kämpfen, auch wenn die eher als verstörend statt gruselig ansehen würde. Die nutzen schon die Situation, Musik und Kampfmechaniken ganz gut.

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Als Horror-Spiel habe ich es nie wahrgenommen und war daher eher positiv überrascht, dass ein Rollenspiel ein so ungewöhnliches Setting und ungewöhnliche, dichte Atmosphäre hat.
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dass es nicht wirklich Horror war hat man aber schnell gemerkt und da trifft Shadow Hearts 1 doch etwas besser
    Interessant dass ihr es nicht als Horrorspiel anseht, denn für mich war gleich klar dass es versucht in eben diese Richtung zu gehen, sei es aufgrund der Eröffnungssequenz, dem generellen Erkundungs-Gameplay im düsteren Gemäuer oder der allgemeinen Thematik und Hintergrundgeschichte. Das wirkt doch schon alles so als wolle es sich an Resident Evil anbiedern. Nur dass es sich in der Ausführung dann eben etwas zu ungeschickt anstellt.
    Kikuta hatte das Spiel auch von Anfang an als Horror-Rollenspiel konzipiert und...

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Mit Zufallskämpfen bzw. generell in RPGs ist es ja sowieso schwerer, ein wirkliches Gefühl von Bedrohung aufzubauen als in z.B. einem Spiel wie Resident Evil, wo der Zombie dich auch mal aus der nächsten Ecke anspringen kann.
    Zitat Zitat von Sylverthas
    auch wenn Winny durchaus Recht hat das Horror in einem rundenbasierten Kampfsystem schwerer zu realisieren ist. Ich denke da hängt wirklich viel vom Framing. Letztendlich wirds irgendwann immer weniger RPG, weil immer mehr Faktoren vom Entwickler kontrolliert werden müssen.
    ... wollte ein actionreiches Kampfsystem (in der Art von Resident Evil, nehme ich mal an), konnte sich allerdings nicht gegen sein Team durchsetzen, die ein klassisches, rundenbasiertes Kampfsystem bevorzugten.


    Wobei ich mich frage, ob das festbeißen am Rollenspiel nicht schon einen Fehler darstellte. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel, damit sich Rollenspielmechaniken überhaupt lohnen und sich entfalten können, einen gewissen Mindestumfang bieten, damit sie nicht aufgesetzt wirken. Kurze und knackige Spiele, wie Koudelka es nun mal ist (naja, außer "knackig", siehe nächstes Zitat ), wären besser beraten, sich diesen Ballast gar nicht erst aufzuerlegen und reine Action-Adventures bleiben.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Was etwa 1% Deines Textes ausmacht war für mich 100% der Grund, dass ich das Spiel nicht viel länger als ne Stunde aushalten konnte
    Oh ja, die Kämpfe können schon recht lange dauern. Oftmals reichen sie bis zu dem Zeitpunkt, ab dem die Kampfmusik "hardcore-arabisch" wird. Aber dafür ist das Spiel auch nicht so lang, das gleicht sich also wieder etwas aus.


    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Es wäre aber so oder so toll, wenn man von der Reihe nochmal etwas sehen würde.
    Es gab vor einigen Monaten eine Kickstarter-Kampagne für Penny Blood (Fan-Wiki 1, Fan-Wiki 2), den spirituellen Nachfolger der Serie, an dem sowohl Matsuzo Machida, Miyako Kato als auch Hiroki Kikuta mitwirken. Ob der Titel letztendlich das Licht der Öffentlichkeit erblicken wird sei mal dahingestellt, aber das veröffentlichte Material sieht schon ganz interessant aus.








    Designer: "Wie viele Gadgets sollen wir in Emilias Prothesen unterbringen?"
    Machida:




    Wobei ich es etwas schade finde, dass das Spiel wohl auf Nummer sicher geht und hauptsächlich wieder in Europa, Asien und den USA spielt. Zwar ging der Abstecher auf die beiden amerikanischen Kontinente in From the New World gründlich in die Hose, aber Afrika mit seinem Voodoo-Schamanismus und Arabien/Persien mit ihren Geschichten um Tausendundeine Nacht böten meiner Meinung nach auch ordentliches Potenzial für ein weiteres Spiel derselben Machart. Und für Indien könnte glatt Indiana Jones Pate stehen (mmmh, Affenhirn ).



    Zitat Zitat von La Cipolla
    Koudelka hat mich damals im Gegensatz zu den Shadow-Hearts-Spielen voll abgeholt
    Woran lag's bei Shadow Hearts? Yuri als ausfallender Protagonist, das timing-basierte Kampfsystem, das komplexere Rollenspiel, dass die Spiele zur Hälfte aus Nebenquests bestehen oder einfach nur die allgemeine Stimmung?
    Geändert von Nayuta (10.04.2023 um 23:40 Uhr)
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    Zuletzt beendet Beendet
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  10. #10
    @Nayuta: Kikuta ist meines Wissens nach nicht an Penny Blood beteiligt. Die Musik ist wie bei Shadow Hearts u.a von Yoshitaka Hirota. Kikuta hatte Sacnoth ja leider schon vor Shadow Hearts verlassen und sich danach bedauerlicherweise auch nicht mehr als Director versucht.


  11. #11
    Sorry, da habe ich etwas durcheinander gebracht. Habs korrigiert.
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    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  12. #12
    Ich glaube, das Horror-Ding "scheitert" auch schon im positiven Sinne am JRPG-Genre. Also im Sinne von: Ich mag keinen Horror, aber Koudelka hat mir voll Spaß gemacht, nicht zuletzt, WEIL ich immer wusste, wie das Kampfsystem eingebunden ist. Will sagen: Horror als Geschmack > Horror als Genre!

    Zitat Zitat
    Woran lag's bei Shadow Hearts? Yuri als ausfallender Protagonist, das timing-basierte Kampfsystem, das komplexere Rollenspiel, dass die Spiele zur Hälfte aus Nebenquests bestehen oder einfach nur die allgemeine Stimmung?
    Schwierig, ich glaube tatsächlich das Gesamtpaket. Wobei ich SH2 deutlich länger gespielt habe als Teil 1, das war mir echt schnell völlig egal.
    Vielleicht würde ich es heute auch noch mal anders sehen!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  13. #13
    Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey

    ~ Episode 3: Das Königreich Hochland (Baragoon) ~



    Im finalen Akt geht die Nintendo 64-Version zielstrebig dem Ende entgegen. Nur die Neuinterpretation auf dem Game Boy Color tanzt aus der Reihe und schiebt kurz vor knapp noch eine Fetch Quest dazwischen.




    (Klick)



    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    Holy Magic Century
    Nintendo 64
    Fällt der Titel "Eltale Monsters", zusammen mit den im Hintergrund abgedruckten Monstern, nicht schon unter Etikettenschwindel?
    Immerhin suggeriert das eine völlig andere Art von Spiel.
    Quest: Brian's Journey
    Game Boy Color
    Karte
    Unter Tage

    Mit den Informationen die er in Limelin gesammelt hat (sofern er die Stadt nicht ignorierte), macht sich Ayron/Brian gen Süden auf und betritt in den Bergen die Baragoon-Mine, welche ihn immer tiefer unter die Erde führt.
    Wer jetzt hofft dass, ähnlich wie in Final Fantasy 6 oder dem EarthBound 64-Trailer, eine Lorenfahrt folgt, dessen Hoffnungen muss ich leider zerschlagen!
    Der Dungeon ist etwas komisch, insofern, als dass man nach dem anfänglichen, linearen Stollenabschnitt, einem noch viel lineareren Schacht minutenlang in die Tiefe folgt, ohne dabei auf Gegner zu stoßen, bis man schließlich vor den antiken, unterirdischen Ruinen steht.
    Auf den ersten Blick lässt die Architektur ein Labyrinth erwarten. Aber Fehlanzeige, es handelt sich nur um einen weiteren, streng linearen Korridor mit einigen Winkeln.
    Die Ruinen müssen mindestens tausend Jahre alt sein, denn im Herzen des Komplexes stellt sich dem Helden Shilf entgegen, welche von sich behauptet, ebenso lange auf ihren Herren "Mammon" gewartet zu haben. (An dieser Stelle sei ihr ein Kompliment ausgesprochen, denn man sieht ihr das Alter gar nicht an! )
    Doch wer ist dieser ominöse Mammon? Und warum weiß sie über die Juwelen in Ayrons/Brians Besitz Bescheid? Irgendetwas Merkwürdiges geht hier vor sich!
    Ausnahmsweise gibt es beim Sieg über sie mal kein weiteres Juwel, weswegen wir die Reise mit leeren Händen fortsetzen (es folgt eine Schatzkammer, die uns für unsere Mühen doch noch entschädigt).

    Da in der Game Boy Color-Fassung nur von "Ruinen" gesprochen wird und diese keinen Namen bekamen, bezeichne ich diesen Dungeon auch als "Baragoon-Schacht" (vielleicht kann man in der Anleitung den korrekten Namen nachlesen, aber diese besitze ich leider nicht).
    Nach dem bereits etablierten Muster ist auch dieser Dungeon deutlich kürzer als auf dem Nintendo 64, dafür aber labyrinthiger.
    Der erste große Unterschied besteht darin, dass Ayron/Brian nach nur kurzer Zeit plötzlich Lavaar gegenübersteht, dem ehemaligen Magier aus dem Melrode-Kloster, der im Prolog das Eletale-Buch stahl!
    Als dieser das Buch benutzte, wurde er verflucht und ist nun unsterblich. Doch dabei hat der eine zerstörerische Macht auf die Welt freigelassen. Was er damit genau meint, konkretisiert er nicht weiter. Er will, dass Ayron/Brian diesen Schlamassel mit seiner Macht der Geister wieder ins Lot bringt. Nach einem Testkampf fordert er Ayron/Brian schließlich auf, ihn in Baragoon aufzusuchen und verschwindet. (Kollege, das ist ein großes Land! Wie genau lautet deine Adresse?!)
    Der Bossmarathon geht weiter, als wir nur einige Räume später den Brandstifter Fargo antreffen.
    Dieser verfolgt das total innovative Ziel, mit den magischen Juwelen der Herrscher über ganz Keltland zu werden und denkt gar nicht daran, diese Beigis auszuhändigen (dem König von Hochland/Baragoon, was vermuten lässt, dass er von diesem angeheuert wurde).
    Doch auch er unterliegt den Mächten Ayrons/Brians, der unter dem Schutz der Geister steht, wir nehmen den Feuerrubin an uns und somit besitzt unser Held nun alle vier elementaren Juwelen!
    (Die Stelle, an der man in der Nintendo 64-Version übrigens Shilf antrifft, ist hier komplett verwaist und man wird ihr erst später begegnen...)
    Kehrt man nun optional ins Schloss nach Limelin zurück, zeigt sich Königin Deanna schockiert darüber, dass König Beigis anscheinend die Macht der Juwelen sucht und verstärkt die Verteidigung des Landes.
    Komischerweise redet eine Wache im Schloss davon, dass wir eine hübsche Frau in den Ruinen angetroffen hätten (und sagt damit denselben Text wie sein Pendant auf dem Nintendo 64). Offenbar eine Referenz auf Shilf, die dort aber wie gesagt in der Game Boy-Version gar nicht auftaucht!
    So, jetzt aber genug getrödelt! Zurück durch die Mine nach Hochland/Baragoon...
    Stille Wüste
    Als Ayron/Brian endlich wieder Tageslicht erblickt, breitet sich vor ihm die weite Steppe von Dindom aus, welche in eine Wüste mündet. Das Königreich Hochland/Baragoon ist erreicht!
    Plötzlich herrscht Krieg, zumindest laut den Aussagen eines Soldaten, der aus der Hauptstadt Hochlands in eine abgelegene Hütte getürmt ist (selbst bekommen wir davon allerdings nichts mit). Er meint, dass die Wüste vor langer Zeit ein grünes Tal gewesen wäre und darin noch irgendwo eine Stadt existieren würde (wahrscheinlich eine Referenz auf die erste, vom Eletale-Buch ausgelöste Krise vor eintausend Jahren).
    Genau nach dieser Phantomstadt suchen wir nun in den endlosen Dünen. (Wortwörtlich, denn wenn man zu weit ins Nichts läuft, wird man an den Anfang zurückteleportiert - eine Endlosschleife!)
    An dieser Stelle bitte ich, den Text der Nintendo 64-Fassung zu lesen, sonst müsste ich hier exakt dasselbe schreiben.
    (Nur dass die Wüste deutlich kleiner- und durch Wände eingegrenzt ist.)
    Wie eine Fata Morgana...
    Mitten im Nirgendwo trotzt ein einsames Podest dem Sandmeer. Stellt sich Ayron/Brian darauf, so wird er in einen anderen Raum, eine andere Zeit oder eine andere Realität teleportiert und die Dünen weichen der Phantomstadt Shamwood.
    Dieser Ort ist komplett optional und dient nur dazu, den Spieler mit massenweise Gegenständen und Geistern für Levelaufstiege zu überhäufen.
    In der obersten Kammer trifft man schließlich Lavaar an, der hier im Spiel nur eine Nebenrolle verkörpert.
    Er war derjenige, der vor eintausend Jahren das Eletale-Buch hütete, allerdings von dessen Macht korrumpiert wurde und Unheil über die Welt brachte. Der Geisterbeschwörer, der ihm das Handwerk legte, war niemand anderes als... Epona! (Also Shilf hat sich aber besser gehalten! ) Nach ihrem Sieg verbannte sie Lavaar in die Phantomstadt, bis das Böse, "Mammon", endgültig besiegt sein würde.
    Der Besuch ist auch hier optional, zumindest zum jetzigen Zeitpunkt.
    Bis wir allerdings aufgrund der Handlung noch einmal vorbeikommen müssen, plündern wir die Stätte schon mal blitzeblank!
    Lavaar ist hier natürlich nicht anzutreffen, denn der hat in dieser Version eine richtige Rolle erhalten und wartet an einem anderen Ort auf uns.
    Die Greenoch-Ruinen
    Nach der anstrengenden Reise durch die Wüste wollen wir im nahe gelegenen Dörfchen Greenoch rasten (optional, alles optional!), doch finden wir nur noch einige eingestürzte und verkohlte Ruinen vor.
    Das Besondere daran ist, dass es sich um keine separate Instanz handelt, sondern die Häuser direkt auf der Oberwelt platziert wurden.
    Laut Shannon und den wenigen, verbliebenen Bewohnern, hat König Beigis hier seine neugewonnenen Kräfte getestet und dabei den Ort dem Erdboden gleichgemacht.
    Solch eine Ungerechtigkeit kann unser Held natürlich nicht ungesühnt lassen und beschließt, die Hauptstadt Brannoch aufzusuchen! (Fantasiere ich mir zumindest so zusammen...) Außerdem liegt der Unterschlupf von Fargo auf dem Weg, zwei Fliegen mit einer Klappe!
    Außer, dass das Dorf von der Oberwelt getrennt instanziiert ist, bleibt es inhaltlich zur Nintendo 64-Version identisch.
    Das Loch mit der Beule
    Um Brannoch zu erreichen, muss der beschwerliche Weg durch das Beulenloch in Kauf genommen werden. Dass es sich dabei um einen aktiven Vulkan handelt, wird bereits im Voraus angekündigt, da die Erde aufreißt und überall erstarrte Lava die Landschaft ziert.
    Im Englischen heißt der Dungeon übrigens "Boil Hole". Man könnte nun annehmen, der Übersetzer hätte hier gewitzterweise das Klangbild ins Deutsche übertragen... oder er hat sich alternativ von Lavablasen inspirieren lassen, die wie Beulen aussehen... oder er hatte schlicht keine Ahnung was er da tut, wer weiß... (Die Übersetzung ist sowieso ein Thema für sich und würde genug Material für einen separaten Beitrag hergeben, sowohl was die deutsche Nintendo 64-Version-, als auch die englische Game Boy Color-Fassung betrifft...)
    Nach einem mal wieder komplett linearen Dungeon, wartet im Innersten der Brennkammer bereits Fargo auf den Helden und will ihm die Juwelen abnehmen, um selbst Herrscher über Keltland zu werden, anstatt sie dem "Schwächling", König Beigis auszuhändigen.
    Natürlich haben wir da noch ein Wörtchen mitzureden, drehen den Spieß um und schnappen uns seinen Feuerrubin. Somit besitzt Ayron/Brian nun alle vier elementaren Juwelen.
    In der Dindom-Wüste hat sich nun ein Weg aufgetan, über welchen man zum Todtloch in Carmagh gelangen kann. Diese "Abkürzung" ergibt schon etwas mehr Sinn als die vorherige Querverbindung zwischen der Blauen Grotte und dem Glencoe-Wald, da man damit den Baragoon-Schacht umgehen kann.
    Man könnte jetzt nach Limelin zurückreisen und die Kunde über Fargos Tod überbringen. Dort erfährt man, dass das Eletale-Buch als Schutz gegen Mammon gedacht war und dieser wohl nach Vergeltung sinnt, wenn es schon so weit war, dass seine Untergebene, die "Verführerin Shilf", frei herumlief. Als Sicherheitsmaßnahme bereitet Königin Deanna ihre Truppen zur Verteidigung des Landes vor.
    Der Weg nach Brannoch führt durch einen im Spiel nie namentlich genannten Vulkan, daher nehme ich an dass dieser auch hier, wie auf dem Nintendo 64, "Boil Hole" genannt wird.
    Darin dann wieder dasselbe Spiel, kürzerer Dungeon als auf dem Nintendo 64, dafür labyrinthiger, blabla... ihr kennt den Dreh!
    Paradoxerweise ist es dieses Mal die Game Boy Color-Fassung, in der rein gar nichts passiert, und Ayron/Brian findet sich auf der anderen Seite der Feuerberge wieder.
    Brannoch, Stadt der Finsternis
    Brannoch ist die letzte Stadt, die betreten werden muss... allerdings nur, weil sich am hinteren Ausgang das Schloss befindet, welches das finale Ziel im Spiel darstellt. Wir sind aber mal nicht so und geben uns auch mit dem Pöbel ab!
    Die gesamte Gegend ist in immerwährende Finsternis gehüllt, Tag und Nacht spielen hier keine Rolle mehr. Mit seinen zahlreichen Sternwarten und den Kanonen, die im Vergleich zu den anderen Nationen eine technologische Überlegenheit suggerieren, wäre viel Potenzial für eine interessante Hintergrundgeschichte vorhanden. Naja, aber mittlerweile sollte jeder verstanden haben, dass es so etwas in diesem Spiel nicht gibt...
    Von einem Soldaten erfahren wir, dass vor vier Wochen eine geheimnisvolle Frau eine Audienz bei König Beigis hatte, er seitdem nicht mehr er selbst ist und nun ganz Keltland erobern möchte. Hm... wer könnte diese mysteriöse Dame bloß sein... und ist es Zufall, dass der Zeitpunkt zum Diebstahl des Eletale-Buchs passt?
    Ein anderer redet von einem Magier, der vor kurzem gefangengenommen- und ins Schloss verschleppt wurde. Shannon deutet etwas Ähnliches an. Papa?! Eine Spur!
    Weil das Haupttor verschlossen ist erhalten wir den Tipp, es über den Hintereingang zu versuchen...
    Wie auf dem Nintendo 64 gibt es auch hier in der Stadt keine wirkliche Handlung mehr und man könnte gleich zum nächsten Ziel gehen.
    Da es in dieser Fassung keinen Tag- und Nachtwechsel gibt und die Grafiken so sehr simplifiziert wurden, dass in der Stadt keine Besonderheiten mehr auszumachen sind, geht ein Großteil der Atmosphäre des Originals flöten. Auch wird hier nur die Hintergrundmusik des Boil Holes abgespielt, anstatt dem melancholischen Stück auf dem Nintendo 64. Zumindest der technologische Fortschritt wird aber in einer später folgenden Sequenz besser herübergebracht.
    Die mysteriöse Frau, begleitet von einem Geisterbeschwörer (wahrscheinlich Lavaar), kam hier ebenfalls vor einem Monat in die Stadt. (Da das Eletale-Buch in dieser Fassung allerdings erst vor kurzem gestohlen wurde, mussten sie hier wohl ihren Plan vorbereitet haben.)
    Der Tipp bezüglich des verschleppten Magiers wird noch um die Information ergänzt, dass dieser schwer verwundet gewesen wäre und sich der Soldat unsicher ist, ob er überhaupt überlebt hätte.
    Hm, warum ist Shannon hier nicht anzutreffen...? Egal, wir sind in der Stadt jedenfalls fertig und begeben uns zum Hintereingang des Schlosses...
    Ein nobles Opfer
    Nachdem wir das Schloss durch den Hintereingang infiltriert haben, steht uns ein laaanger, linearer, spiralförmig aufsteigender Korridor bevor.
    Die Monotonie wird nur durch gelegentliche Kanonenräume unterbrochen, bis wir schließlich vor einer Tür stehen...

    Durch den Hintereingang schleichend wird Ayron/Brian in der sofort startenden Zwischensequenz Zeuge, wie König Beigis seine Soldaten auf den nahenden Krieg einstimmt, als urplötzlich Shannon neben uns auftaucht und zu Lavaars Labor führt.
    Dieser testet Ayron/Brian erneut im Kampf und unterliegt. Seine Unsterblichkeit scheint sich wohl nur auf einen natürlichen Tod zu beziehen, denn die Wunden, die er in dem Kampf erleidet, sind tödlich.
    Mit seinen letzten Worten offenbart er ihm, dass er sich mit dem Eletale-Buch zu Experimenten in die Wälder zurückzog (vermutlich in die Hütte im Connor-Wald, wo wir Shannon zum ersten Mal trafen), allerdings keine Erfolge verbuchen konnte. Doch dann tauchte... Shannon plötzlich vor ihm auf und bot ihm an, seine Experimente in Baragoon fortzusetzen! (Irgendwie geht das zeitlich nicht so ganz mit den vorherigen Informationen auf, es sei denn es soll angedeutet werden, dass Ayron/Brian bereits seit einem Monat unterwegs ist...)
    Doch dann platzen König Beigis und sein Lakai Dinaldo (den es in der Nintendo 64-Version nicht gibt) in die Unterhaltung hinein und nehmen Ayron/Brian fest, den sie offenbar für ihre Zwecke nutzen wollen.
    Die Szene wechselt in den Taktikraum des Schlosses, wo Beigis und Dinaldo zum Angriff gegen Kennishire blasen. Mit ihren Kanonen soll das Melrode-Kloster bombardiert werden und im Anschluss ein Sturmtrupp hinterherteleportieren. In dem entstandenen Chaos würde das nördliche Königreich im Nu fallen.
    Doch als die Kanonen feuern, erhebt sich das Kloster in den Himmel und die Granaten verfehlen ihr Ziel.
    Die Kanoniere machen sich für eine weitere Salve bereit, aber die Waffen streiken aus unerfindlichen Gründen. Während Beigis verärgert ist, scheint Shannon zufrieden mit dem Ergebnis zu sein.
    Erneuter Szenenwechsel zum Gefängnis. Bevor Ayron/Brian eingekerkert werden kann, kommen ihm Leonardo mit seinem Vater Bartholomy im Schlepptau zu Hilfe. Bartholomy ist also doch noch am Leben und wurde zuvor von Leonardo gerettet.
    Zu dritt stürmen sie das Kommandozentrum, wo sich Beigis und Dinaldo aufhalten. Leonardo stellt sich gegen seinen Ziehvater Dinaldo und tötet ihn dabei.
    Gegen Beigis hat er allerdings keine Chance und wird nur durch Bartholomys Eingreifen verschont, der sich unter Einsatz seines Lebens in Beigis' Angriff wirft...
    Eine neue Hoffnung
    Die Sequenz geht weiter.
    Ayron/Brian erwacht in Eponas Haus und sie macht ihm noch einmal klar, dass Bartholomy tot ist.
    Sie trägt ihm nun auf, etwas gegen Beigis und den Quell allen Unheils zu unternehmen, welcher im Melrode-Kloster versiegelt wurde und Beigis für seine Wiedererweckung missbraucht.
    Das Kloster widerstünde zurzeit noch aufgrund der Kräfte des Großabts dieser dunklen Macht, doch wenn nicht schnell etwas unternommen würde, bräche das Siegel zusammen.
    Um das fliegende Kloster zu erreichen, muss Ayron/Brian den Teleporterkreis auf der Spitze von Schloss Brannoch betreten.
    Epona schickt ihn zurück nach Melrode, wo seine Gefährten bereits auf ihn warten sollen.
    Doch dort begegnet er zuerst einmal Shannon (die ist aber auch überall...), die ihm verrät, dass es noch immer einen Weg gibt, die Welt zu retten.
    Mit dem magischen Spiegel, der sich in Shilfs Besitz befindet, solle er auf der Insel Skye das Ritual des Lichts abhalten. Doch mehr will sie nicht verraten.
    Nachdem sie verschwindet, kommen Flora und Leonardo angerannt. Ayron/Brian erzählt ihnen die Geschichte und Flora erinnert sich an Geschichten ihres Vaters, dass sich Shilf in den Wüstenruinen aufhalten soll. Shamwood? Wir haben ein Ziel und die Sequenz endet!
    (Die Bewohner Melrodes sind übrigens so tiefenentspannt, dass sie der ganze Trubel um sie herum nicht interessiert, weswegen sie noch immer dieselben Dialoge wie zu Spielbeginn haben. )
    Fetch-QUEST

    Kurz vor Schluss kommt es noch zur großen Triforce-Suche!
    Alle machen sich gemeinsam nach Shamwood auf. Yay, schlussendlich hat Ayron/Brian doch noch eine Party bekommen... auch wenn sie nur in den Zwischensequenzen auftauchen und ihn ansonsten alleine kämpfen lassen...
    Wo beim letzten Besuch der Phantomstadt deren oberste Kammer noch verwaist war, offenbart sich nun Shilf der Heldentruppe. Diese will den Spiegel natürlich nicht einfach so herausrücken und es kommt zum Kampf (als hätte jemand etwas anderes erwartet).
    Offenbar ist der Spiegel beschädigt, weswegen die Gruppe den Handwerker Clay in Dondoran aufsucht. Dieser kann da aber auch nichts machen und benötigt eine Drachenschuppe, weiß aber nicht wo es Drachen gibt. Wir sind ihm einen Schritt voraus, immerhin haben wir in Cull Hazard bereits einen bekämpft, also ab dahin!
    Der Drache ist offenbar auf Blut aus, anders kann ich mir nicht erklären, warum er schon wieder kämpfen will. Leonardo versucht zwar noch, an die Vernunft des Reptils zu appellieren, doch seine Worte stoßen, wenn nicht auf taube Ohren, dann zumindest auf einen dicken Schädel!
    Zurück in Dondoran repariert Clay, mit der vom Unterlegenen augehändigten Schuppe, den Spiegel. Jetzt müssen die Helden nur noch zur Insel Skye auf dem Loch Kilderey gelangen.
    Wie bestellt schaut just in diesem Augenblick Kiliac vorbei, lädt alle auf sein Piratenschiff ein und meint, dass die anderen Magierinnen bereits alle Vorbereitungen für das Ritual getroffen hätten.
    Auf der Insel platziert Ayron/Brian den Spiegel in der Mitte des Steinkreises. Die Magier Leila, Colleen und Leonardo führen das Ritual aus um Ayron/Brian, Flora und Kiliac direkt in das Schloss von Brannoch zu teleportieren...
    (Wer sich jetzt fragt, warum der ganze Aufwand nötig war, obwohl sie doch vorher schon im Schloss waren... das Tor ist verschlossen! )
    Shannon

    ... hinter der sich "Schultig" befindet, oder "Guilty", je nach Laune des Übersetzers...
    Ein Alchemist, vor dem uns in Brannoch bereits gewarnt wurde (und der im Zuge seiner Experimente vermutlich die Gestalt eines Monsters annahm), will Ayron/Brian für weitere Versuche missbrauchen, aber uns ist heute nicht danach, also gibt's Kloppe!
    Der Korridor geht weiter, bis wir ein einem Nebenraum Leonardo antreffen. Dieser wurde in seiner Rolle zum Speicherpunkt degradiert, informiert uns aber immerhin, dass Bartholomy hierhin verschleppt wurde.
    Im nächsten Raum breitet sich ein Modell der Insel Keltland vor uns aus und die Tür schließt sich hinter uns. Jetzt gibt es kein Zurück mehr! Am anderen Ende des Raums sind zwei Gestalten auszumachen...
    Vater!! Lord Bartholomy liegt erschöpft am Boden. Vor ihm steht Shannon, in überlegener Pose!
    Sein Vater warnt Ayron/Brian vor einer Falle! Shannon hat den Magierlehrling und sogar König Beigis an der Nase herumgeführt! (An dieser Stelle bitte schockiert aufschrecken! Wer hätte ahnen können, dass der NPC, der dem Helden seit Beginn seiner Reise offenbar auf Schritt und Tritt folgt, nicht ganz koscher ist? )
    Shannon gratuliert Ayron/Brian hochachtungsvoll zu seinen erlangten Kräften. Allerdings kann sie nicht verstehen, dass der eigentlich schwer verletzte Bartholomy plötzlich zu neuen Kräften kam und gegen sie kämpfte, als sie in seiner Gegenwart Ayrons/Brians Namen erwähnte. Danach befiehlt sie ihm, mit dem Leben seines Vaters als Druckmittel, weiter zu gehen und sein Schicksal zu erfüllen.
    (Nur so nebenbei... wir hätten auch einfach an beiden vorbeilaufen können... )
    Es folgt der Thronsaal mit König Beigis, der seine Mächte über die von Fargo und Schultig/Guilty stellt und den Helden angreift, letztendlich aber natürlich unterliegt.
    Nach dem - dieses mal zumindest kürzeren - Aufstieg durch den letzten Korridor, erreicht Ayron/Brian das Dach des Schlosses, wo er erneut auf Shannon trifft.
    Sie übergibt ihm das Eletale-Buch, welches sich die ganze Zeit in ihrem Besitz befand! Sie ist eine seelenlose Marionette, von ihrem Herren Mammon dazu erschaffen, seinen Befehlen Folge zu leisten. Durch den Kampf mit den Trägern der vier Juwelen hat Ayron/Brian die Macht erlangt, unter Benutzung des Eletale-Buchs das Siegel zu Mammons Gefängnis zu brechen. Seine ganze Reise war von Anfang an ein abgekartetes Spiel! (Neben den erzwungenen Dialogen bei den Bossen ist das übrigens das einzige Pflichtgespräch im Spiel, da wir ansonsten nicht das Buch erhalten.)
    Da sie noch immer das Leben von Ayrons/Brians Vater in ihren Händen hält, bleibt ihm nichts anderes übrig, als klein beizugeben und über den Steinkreis auf dem Turm Mammons Zwischenwelt zu betreten, in der dieser versiegelt wurde...

    Gleich nachdem sich die drei im Taktikraum des Schlosses wiederfinden, werden sie auch schon vom entstellten Alchemisten Guilty angefallen. Getreu dem Motto "gemeinsam sind wir stark"... schicken sie Ayron/Brian alleine in den Kampf!
    Wie auf dem Nintendo 64 folgt nun ein Korridor... der nach einer U-Kurve aber schon wieder zu Ende ist und zum Thronsaal führt. (Das war ja mal angenehm kurz!)
    Dort erwartet König Beigis das Trio. Ayron/Brian versucht zu erklären, dass der König die ganze Zeit manipuliert wurde, doch dieser erwidert trocken, dass er das die ganze Zeit wusste und es ihm nur um seinen Machthunger ginge. Tja, wer nicht hören will, muss fühlen!
    Der Weg zum Dach ist frei, welches aber, bis auf einen Steinkreis, komplett verwaist ist. Mangels Alternativen stellen wir uns vor den Obelisken im Zentrum und werden sogleich in eine merkwürdige, zwischenweltliche Repräsentation der aktuellen Umgebung teleportiert.
    In dieser tritt Shannon der Gruppe gegenüber und offenbart, dass sie eine leblose Marionette von Mammon ist und dass sie diejenige war, die den auf seiner Reise besiegten Magiern die vier Juwelen gab, damit Ayrons/Brians Kräfte an ihnen wachsen konnten und er stark genug wurde, mit dem Eletale-Buch das Siegel zu Mammons Gefängnis zu brechen.
    Mit diesen Worten übergibt sie ihm das Buch, sinniert noch etwas über das Menschsein und macht sich von dannen, woraufhin die drei erneut den Steinkreis in Mammons Welt betreten...
    Mammons Welt


    In der Anderswelt befinden wir uns vor den Toren eines fliegenden Melrode-Klosters. (Ist das einfach nur ein grafisches Stilmittel oder war auch in der ursprünglichen Version mal angedacht, dass sich das Kloster in die Lüfte erheben würde, aber da die Entwicklungszeit nicht ausreichte, wurde es als Element für Mammons Welt zweitverwertet?)
    Betreten wir es, folgt eine lose Aneinanderreihung voneinander unabhängiger Räume, die im Nichts vor psychedelischen Hintergründen schweben und mittels Teleportertüren miteinander verbunden sind. (Die Entwickler schummeln an zwei Stellen sogar einfach mal einen Testlevel zwischen die einzelnen Bereiche des finalen Dungeons, siehe Bild 3. )
    Nach einigen Sprüngen landen wir in einem Zimmer, in dem bereits Epona als Speicherpunkt auf uns wartet. (Wer hier speichert kommt nicht mehr zurück, da die einzige Möglichkeit, den Dungeon zu Verlassen, ein Ableben darstellt. Doch wenn Epona der letzte Speicherpunkt ist, von dem aus man neu startet, hat man Pech gehabt. Es sollte also gut überlegt werden!)
    An Ende des Weges wartet erneut Shannon, die noch einmal über das Menschsein sinniert und Ayron/Brian den Schlüssel zu Mammons Gefängnis überreicht, was den Helden sofort in dessen Raumzeit zieht.
    Mammon klagt darüber, dass er vor eintausend Jahren durch die Hand Eponas in dieses Gefängnis versiegelt wurde und befiehlt Ayron/Brian, ihn zu befreien. Als Dank würde er ihm einen schnellen Tod gewähren...

    Im Gegensatz zur Nintendo 64-Version starten wir hier nicht auf einem fliegenden Melrode-Kloster, denn das wurde ja bereits anderweitig in der Handlung verwendet, sondern direkt in einem der isolierten Räume. Ansonsten verläuft der Dungeon nach demselben Prinzip und die einzelnen Räume sind alle ihren Vorbildern auf der Heimkonsole nachempfunden. (Sogar die Testlevel! )
    Schließlich stehen die Gefährten vor dem Tor zu Mammons Gefängnis, vor dem erneut Shannon auf sie wartet und Ayron/Brian den Schlüssel dazu überreicht.
    Erst- und einmalig im Spiel spricht ein in einem Obelisken eingeschlossener Geist direkt zu Ayron/Brian und bietet ihm an, ihn zu heilen. Nach dieser Erfrischung geht es für den Magier alleine weiter.
    Anders als auf dem Nintendo 64 kommt es auch im letzten, leicht umfangreicheren Abschnitt zu Zufallskämpfen, doch so lang ist der Weg auch nicht und wir stehen alsbald vor Mammon.
    Nach eintausend Jahren hat das Warten für ihn ein Ende und er befiehlt Ayron/Brian, ihn zu befreien. Als Dank gewährt er ihm einen schnellen Tod...
    Eine zweite Chance
    Doch von schnellen Toden halten wir nichts und "zernichten" den rachsüchtigen Dämonen, der sein Haltbarkeitsdatum schon längst überschritten hat!
    Nach dem Sieg wundert sich Shannon, dass sie noch existiert, immerhin war sie direkt mit Mammon verbunden und fragt, ob das Ayrons/Brians Werk sei. (Mädel, frag' mich nicht, ich habe in dem gesamten Spiel nichts anderes getan als Monster zu verkloppen!)
    Sie muss wohl doch menschlicher sein als sie es wahrhaben wollte, denn eigentlich hoffte sie die ganze Zeit, dass Ayron/Brian gewinnen würde und begibt sich auf eine Weltreise, um das Menschsein zu ergründen.
    Der Epilogtext setzt ein und schließt zusammenfassend Ayrons/Brians Abenteuer ab.

    An dieser Stelle sei auf den erweiterten, japanischen Epilog hingewiesen.

    Selbstverständlich entscheidet Ayron/Brian, der zu diesem Zeitpunkt im Spiel schon längst unantastbar ist und über Mammons Angriffe nur noch müde lächeln kann, den Kampf für sich und schickt den Dämonen in die ewigen Jagdgründe!
    Shannon, die den Kampf aus der hinteren Reihe bezeugte, wundert sich darüber, dass sie selbst nach Mammons Ableben noch existiert, ist aber auch erleichtert, weil sie von Anfang an hoffte, dass Ayron/Brian gewinnen würde. Sie will sich auf eine Reise begeben, um die Menschen besser kennenzulernen.
    Doch dann beginnt Mammons Zauber zu schwinden und der Boden zu beben. Das Kloster stürzt vom Himmel und unsere Helden befinden sich im freien Fall. Glücklicherweise befindet sich Epona in der Nähe und verhilft mit ihren Kräften zu einer weichen Landung.
    Die auf der Insel Skye zurückgebliebenen Freunde eilen herbei und genießen gemeinsam ihren Triumph über das Böse!
    Credits
    Und während man in der westlichen Fassung der Nintendo 64-Version mit den Credits vor einem scrollenden, nicht animierten Himmelshintergrund abgespeist wird...

    ... sieht man in der Game Boy Color-Variante, wie die Protagonisten nach Hause zurückkehren.



    ~ Ende ~
    Geändert von Nayuta (14.08.2023 um 18:54 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
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  14. #14
    Holy Magic Century



    Challenge #: 03
    System: Nintendo 64
    Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: Imagineer
    • Verlag: Konami, Imagineer (JP)
    • Veröffentlichung: November 1998
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Quest 64 (USA)
    ↳ ◦ Eltale Monsters (JAP)
    • Emulator: PC / Project64 v3.0.1
    Medien: Spielanleitung (US)


    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 1: Das Königreich Kennishire
    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 2: Das Königreich Carmagh
    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 3: Das Königreich Hochland/Baragoon



    Das Spiel
    Panik breitet sich im Kloster von Melrode aus! Ein Dieb hat das Eletale-Buch gestohlen, ein magisches Artefakt, so mächtig, dass es in der Lage ist die gesamte Welt zu zerstören. Vor eintausend Jahren befand sich die Welt aufgrund dieses Buches schon einmal nahe am Abgrund, doch ein mächtiger Geisterbeschwörer, der sich die Kräfte der vier Elementargeister Untertan machte, konnte dem Spuk ein Ende setzen und das Buch in den Katakomben des Klosters sicher verwahren.
    Um den Kleptomanen zu fassen zog Lord Bartholomy, der fähigste Magier unter den Mönchen, aus und heftete sich an dessen Fersen. Doch ist das bereits einen ganzen Monat her, der Kontakt zu ihm ist plötzlich abgerissen und in einem JRPG darf ein Ü30-Charakter ohnehin nicht die Heldenrolle einnehmen! Aus Sorge, ihm könnte etwas Schlimmes zugestoßen sein, beschließt daher sein zwölfjähriger Sohn, der junge Magierlehrling Ayron, sich auf eine Reise zu begeben und nach ihm zu suchen.
    Auf seinem Weg quer über die Insel Keltland und durch die drei Königreiche Kennishire, Carmagh und Hochland/Baragoon, hangelt er sich nicht nur von einem Hinweis bezüglich des Verbleibs seines Vaters zum nächsten, sondern muss sich auch anderen Geisterbeschwörern stellen, die alle merkwürdige Edelsteine bei sich tragen, welche für Ayrons späteres Schicksal noch entscheidend sein sollen.



    Bild 1: Ein Zauberstab!
    Bild 2: Ein Zahnstocher! *mic drop* 🎤
    ► Die wichtigsten Charaktere:
    Bild 1: Ayron
    Bild 3: Shannon
    Bild 4: Flora
    Bild 5: Colleen und Kiliac
    Bild 6: Schaf! 🐑

    Im Gegensatz zu vielen artverwandten Rollenspielen auf der Playstation wird das Geschehen hier nicht in einer Vogelperspektive oder auf vorgerenderten/gezeichneten Standbildern dargestellt, sondern durch eine Verfolgerperspektive präsentiert. Eine exklusiv auf der Oberwelt herauszoombare Kamera sorgt für einen besseren Überblick und erhöht das Gefühl der Weite. Kombiniert mit der Weitsicht kommt dadurch die Größe der ausladenden Oberwelten (zumindest für die damalige Zeit) noch viel besser zur Geltung und man könnte das Spiel in dieser Hinsicht fast schon mit Dragon Quest 8 vergleichen. Überall aufgestellte "Pappbäume", die teilweise zu kleinen "Wäldchen" gruppiert sind sorgen dafür, dass die Welt nicht zu kahl wirkt. Höhenunterschiede formen die Landschaft, Brücken und manchmal sogar umgestürzte Baumstämme überspannen Bäche und Flüsse und von hochgelegenen Plateaus aus kann die Umgebung überblickt werden. Am Wegesrand kommt man immer wieder an kleinen Hütten vorbei, in denen man entweder NPCs antrifft, Schätze- oder auch einfach nur etwas Ruhe findet, um seine Magie wiederaufzuladen.
    Später werden sogar Querverbindungen zu früheren Gebieten freigeschaltet, wobei deren Sinn manchmal von zweifelhafter Natur ist. Zusätzlich erhält man in jeder Stadt magische Schwingen, die zur Schnellreise zwischen den Orten dienen. Allerdings werden diese nach Benutzung umständlicherweise verbraucht und man muss sich (kostenlos) neue abholen, wenn man das nächste Mal den Weg nicht zu Fuß zurücklegen will. Ein Fährbetrieb sorgt ebenfalls dafür, sich zwischen den Oberwelten zu bewegen.

    Die Städte, von denen keine der anderen gleicht, sind voller Wohnungen, die inspiziert und selbstverständlich ausgeraubt werden dürfen. Die Kamera in Innenräumen wurde meist fest in einer Ecke platziert, in Gaststätten oder in den Hallen der Schlösser darf sie aber frei bewegt werden. Alle NPCs tragen eigenständige Namen und sehen meistens sogar einzigartig aus. Nur wenige NPC-Dialoge halten generische Inhalte bereit, sondern vermitteln jeweils ein individuelles Bedürfnis, eine individuelle Sorge, ein individuelles Glück oder eine kurze Geschichte. Plumpe Sätze wie: "Willkommen in Stadt X." wird man hier nicht lesen. Stattdessen werden ihnen viel mehr Persönlichkeit verliehen, wie beispielsweise: "Willkommen in Stadt X. Sie mag zwar kleiner als Stadt Y sein, aber mir gefällt es hier besser.".

    Die Tageszeit des Tag- und Nachtwechsels schreitet auch innerhalb von Städten voran und läuft in Echtzeit ab. Angehalten wird die Zeit nur in Wohnungen und innerhalb von Dungeons. Die Mechanik birgt einen interessanten, ja geradezu revolutionären Twist: alles wird dunkler und man sieht weniger! Tjaja, leider wirkt sich der Tag-/Nachtwechsel weder auf den Tagesablauf der NPCs aus, noch führt er dazu, dass in der Umgebung irgendwelche Änderungen stattfinden oder man andere Gegner antrifft. NPCs bleiben immer an ihrem angestammten Platz stehen und geben dieselben Dialoge von sich. Etwas komisch wirkt die Anzeige der vergangenen Spieltage im Speichermenü, welche komplett irrelevant- und möglicherweise ein Überbleibsel einer früheren Spielidee ist.


    Für Worldbuilding ist gesorgt, die NPCs sprechen immer das aktuelle Problem an und reagieren darauf, wenn es gelöst wurde. Zumindest in den Städten, in denen es überhaupt Probleme gibt, was nicht überall der Fall ist. Der große Knackpunkt ist allerdings, dass das Spiel keine wirkliche Handlung erzählt. Man wird zu Beginn auf eine Reise geschickt und kann von da an sämtliche Gespräche und die meisten Städte ignorieren. Zwischensequenzen fehlen dem Spiel völlig und wichtig aussehende Charaktere tauchen meist nur ein Mal auf, ohne dass sie besonders relevant wären. Selbst wenn man mit Charakteren spricht, die in einer Beziehung zueinander stehen, so reden sie immer nur direkt mit dem Spieler, anstatt untereinander. Natürlich erhält man überall Hinweise über den Verbleib des Vaters oder darüber, welche Gefahren als nächstes warten. Allerdings ist es eben auch möglich, einfach von einem Dungeon zum nächsten zu gehen, ohne sich diese Informationen eingeholt zu haben. Einfach nur, weil es der einzige Weg im Spiel ist und es auch, bis auf eine Ausnahme, keine Ereignisse gibt, welche die Wege zuerst freischalten würde. Die gesamte Inszenierung des Spiels wirkt dadurch steril und leblos.
    Jetzt könnte man sich irgendwelche Entschuldigungen aus den Fingern saugen, von wegen, dass die Handlung "unaufdringlich" wäre oder man sie sich eben "selbst erschließen" müsste. Doch solch ein Blindflug würde in der Realität nie funktionieren und wirkt ohne die entsprechenden Ereignisse daher nicht nur unglaubwürdig, sondern schlicht unfertig.


    Wo die Oberwelt noch mit imposanten, weiten Arealen punktet, fallen die Dungeons zwiespältiger aus. Das Highlight stellen dort definitiv die drei Wälder dar, in denen zahlreiche, dreidimensional ausmodellierte Bäume dafür sorgen, dass man sich auch wie in einem Wald fühlt, im Gegensatz zu anderen Spielen aus derselben Zeitspanne wie beispielsweise The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mit seinen quadratischen "Boxen".
    Die restlichen Dungeons sind allerdings recht eintönige Höhlen ohne viele Details. Diese haben alle gemein, dass sie viel zu sehr gestreckt sind und immer wenn man meint, man hätte das Ende erreicht, folgt ein neuer, langweiliger Abschnitt. Hin und wieder verirrt sich ein grafisches Highlight in solch einen Dungeon, zum Beispiel ein Wurzelpfad nach einer Einöde oder eine Kristallhöhle. Doch mehr als ein kurzes Aha-Erlebnis innerhalb der restlichen Monotonie können sie auch nicht auslösen.
    Zudem sind es reine Durchlauf-Dungeons und es findet sich kein einziges Rätsel oder Puzzle im gesamten Spiel. Bis auf eine kleine Ausnahme sind sie sogar noch nicht einmal labyrinthartig aufgebaut, sondern so linear, dass sogar ein Final Fantasy 13 stolz auf diesen älteren Bruder wäre.


    Die Zufallskampfrate erweist sich dabei als äußerst willkürlich, und während man manchmal weite Strecken ohne eine einzige Belästigung zurücklegen kann, folgt andere Male die nächste Feindbegegnung nach nur einem Schritt.



    Bild 1: Im Kampf zieht man den Gegnern entweder eins mit dem Zauberstab über...
    Bild 2: ... oder führt ihnen magische Kunststückchen vor!
    Bild 3: An diesen netten Schriftzug wird man sich im Laufe des Spiels gewöhnen müssen...
    Bild 4: Mit dem richtigen Timing kann gegnerischen Angriffen ausgewichen werden.
    Bild 5: Immer wieder behindern größere und kleinere Hindernisse die Sicht aufs Kampfgeschehen.
    Bild 6: Wenn alle Stricke reißen oder man einfach nur schnell durch einen Dungeon will, hilft die Flucht.

    Da der Magierheld Ayron auf seiner Reise von keiner Party begleitet wird, muss er Widersachern alleine entgegentreten. Kämpfe finden an Ort und Stelle statt und das Kampffeld wird eingekreist. Im rundenbasierten Kampfsystem sind immer abwechselnd der Spieler und ein Gegner an der Reihe, wobei letztere nach dem Spielerzug je ein Mal untereinander durchwechseln. Das bedeutet, dass die Anzahl der Gegner, die dem Spieler gegenüberstehen, komplett irrelevant ist und man sie nicht unbedingt so schnell wie möglich dezimieren muss. (Natürlich ist das trotzdem von Vorteil, da Kämpfe sich dann nicht so lange ziehen.) Dieses System kann man sogar zum eigenen Vorteil nutzen, beispielsweise indem man bestimmte Gegner betäubt oder vereist, so dass sie ihren Zug nicht nutzen können und der Spieler stattdessen einen freien Zug erhält.
    Innerhalb des Kampffeldes besitzen Spieler und Gegner jeweils einen kleineren Aktionsradius, in dem sie sich frei bewegen und positionieren können. Dies ist wichtig, um sich beispielsweise einem Gegner zu nähern und ihn physisch mit dem Zauberstab anzugreifen. Aber auch das Gegenteil ist von Relevanz, um mehr Abstand zwischen sich und die Widersacher zu bringen und somit andere Angriffe zu provozieren. Mittels der Elementarmagie lassen sich diverse Zauber mit unterschiedlichen Reichweiten und Wirkbereichen aufrufen. So gibt es Zauber, die sich ihr Ziel automatisch suchen, allerdings auch solche, die in die Tiefe oder Breite des Raums wirken und für welche man sich zuerst richtig ausrichten muss, damit sie überhaupt treffen, was mitunter in Fummelarbeit ausarten kann.

    Um die Ausrichtung zu erleichtern, kann die Kamera bewegt werden, allerdings nur in begrenztem Ausmaß. So ist es möglich, sie hinter der Spielfigur zu zentrieren, doch ist diese Bewegung nicht nur unglaublich langsam, sobald man die entsprechende Taste loslässt ist die Kamera auch bestrebt, wieder in ihre Ursprungsposition zurückzukehren, was einfach nur nervt. Alternativ kann die Kamera in 45°-Schritten um die Spielfigur gedreht werden... allerdings nur gegen den Uhrzeigersinn. Möchte man sie im Uhrzeigersinn drehen - oder hat man sie um eine Position zu weit gedreht, so darf man mit ihr erst einmal Karussell spielen. Außerdem ist auch hier die Kamerabewegung quälend langsam. Die Kamerakontrolle ist nicht nur wichtig um sich für die Zauber auszurichten, oftmals kommt es auch vor, dass Hügel oder Bäume in der Umgebung die Sicht auf Gegner versperren und initial kein idealer Blick auf das Kampfgeschehen gegeben ist.
    Sobald ein Gegner seinen Angriff startet, wird die Kontrolle der Spielfigur freigegeben und man kann versuchen, innerhalb des eigenen Bewegungsradius auszuweichen. Je weiter man vom Gegner entfernt steht, desto einfacher gestaltet sich das. Bei einigen zielsuchenden Zaubern muss man auch etwas im Kreis- oder Zickzack laufen, wobei man trotzdem noch häufig getroffen wird. Ab drei bis vier Gegner kommt es im Spiel leider zu Slowdowns, was präzises Ausweichen erschwert.

    Dass Ayron allerdings kein ausgelernter Magier- sondern nur ein Lehrling ist merkt man daran, dass seine Angriffe ständig ins Nichts gehen. Egal ob es sich um die Hiebe mit dem Zauberstab oder um gesprochene Zauber handelt, so oft wie er versemmelt muss man sich Sorgen um die Qualität seiner Ausbildung machen. Sogar Supportzauber schlagen Reihenweise fehl! Wenn meine Angriffe teilweise zwei-, drei-, oder sogar viermal hintereinander daneben gehen, stehe ich nicht nur kurz vor einer Krise, es vermiest einfach das komplette System. Da macht es auch keinen Unterschied, wenn die Gegner genauso oft verfehlen, auch wenn ich während des Spiels das Gefühl hatte, dass meine deutlich häufiger fehlschlagen. Wenn sich Gegner dann auch noch alle Zeit der Welt nehmen, um während ihres Zuges zur Spielfigur zu schleichen, nur um dann doch einen Fernangriff auszuführen, steigt das Wutbarometer in den kritischen Bereich. Daneben wirkt das Kampfsystem von Koudelka hochdynamisch!

    Die Schwierigkeit des Spiels hängt eigentlich nur von zwei Faktoren ab:
    1) Wie oft verfehlt man innerhalb eines Kampfes, sprich, wie viele der wertvollen Magiepunkte werden unnötig in den Äther geblasen und ...
    2) ... nach wie vielen Schritten folgt der nächste Kampf?
    Denn Magie regeneriert sich während des Umherlaufens in Dungeons, der Oberwelt oder Städten/Hütten schrittweise von alleine und wenn die Strecke weit genug ist, haben sich wieder genügend Magiepunkte für einen weiteren Kampf angesammelt (alternativ erhält man einen Magiepunkt zurück, indem Gegner physisch angegriffen werden, logischerweise allerdings unter Gegenwehr). Doch wenn der nächste Kampf unmittelbar nach dem vorherigen stattfindet, findet man sich häufig mit einem kläglichen Rest wieder und steht vor der Gefahr, vom Gegner überwältigt zu werden.

    In diesem Falle kann ich nur empfehlen, dem Spiel beide Mittelfinger zu zeigen, indem man sich während der eigenen Aktionsphase so weit in Richtung des Randes des Kampffeldes bewegt, bis sich der eigene Aktionsradius mit der Arena überschneidet und somit eine Flucht ermöglicht.
    Sich mit Magie zu heilen ist außerdem nur außerhalb des Kampfes wirklich sinnvoll, da die Gegner meist so viel Schaden verursachen, dass ein Großteil des Effekts während einer Auseinandersetzung wieder verpufft.
    Natürlich gibt es später, je nachdem welches Element aufgelevelt wurde, Zauber, die das alles etwas angenehmer gestalten. Beispielsweise einer, der Gegnern Magiepunkte abzieht und der Spielfigur hinzufügt oder einen, der mit dem physisch ausgeteilten Schaden die eigene Lebensenergie regeneriert (was allerdings nicht sonderlich effektiv ist). Aber bis es soweit ist dauert es einige Stunden und außerdem können auch diese Zauber verfehlen. Wenn man sie dann in einer kritischen Situation benötigt, wird es brenzlig, also lieber zu früh als zu spät nutzen!



    Bild 1: An Gegnern die viele, schwache Angriffe ausführen, lässt sich wunderbar die Verteidigung grinden.
    Bild 2: Nein, konträr zur Darstellung ist die Wand nicht begehbar.
    Bild 3: Sind die Gegner erst einmal betäubt, kann man in Ruhe seine Wunden lecken.
    Bild 4: Das Inventar entpuppt sich als scrolllastiger Bandwurm.
    Bild 5: Die Elementarmagien leveln durch besiegte Gegner oder gefundene Geister.
    Bild 6: Attribute steigen hingegen durch regelmäßige Beanspruchung.

    Da man nach einem Tod allerdings wieder am letzten Speicherpunkt startet und dabei den gesamten Fortschritt behält, fällt die Bestrafung äußerst sanft aus. Man kann also gleich noch einmal in den Dungeon anrennen und sammelt dabei natürlich zusätzliche Erfahrung, wodurch das Spiel immer leichter wird. Lediglich die verbrauchten Gegenstände werden nicht ersetzt. Noch klüger wäre es, nach dem ersten, erfolglosen Versuch, einfach bis zum Endgegner durchzurennen und aus allen normalen Kämpfen zu fliehen. Die Bosse lassen sich nämlich, unter Einsatz der Heilgegenstände, recht einfach besiegen und bis zum nächsten Boss hat man normalerweise genügend weitere Gegenstände eingesammelt. Man sollte allerdings tunlichst davon absehen, diese für normale Gegner zu benutzen, außer es handelt sich um die schwächste Medizin vom Anfang des Spiels.

    Nach einem Kampf dreht sich Ayron automatisch in die Richtung, in die er vor dem Gefecht blickte, um dem Spieler die Orientierung zu erleichtern. Dies gilt allerdings nur für gewonnene Kämpfe.


    In seltenen Fällen hinterlassen Gegner auch mal einen Heilgegenstand, allerdings nur, wenn sich dieser noch nicht im eigenen Besitz befindet. Ähnlich verhält es sich mit den Geschenken der Stadtbewohner. Denn in dem Spiel gibt es weder Geld, noch Ausrüstung. Alle Gegenstände findet man entweder in Schatztruhen oder werden Ayron von den NPCs, unter der zuvor beschriebenen Bedingung, zum Nulltarif ausgehändigt. Trotzdem sammelt sich recht schnell eine große Menge solcher Gegenstände im unaufgeräumten Inventar an, welches statt aus einem Raster aus einer einzeiligen Line besteht und in dem daher viel herumgescrollt werden muss. Dass gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden, sondern ihren eigenen Slot erhalten, macht die Übersicht nicht leichter. Immerhin gibt es keine Gegenstandsbegrenzung - oder zumindest keine, von der ich wüsste.


    Nach Kämpfen erhält Ayron einen prozentualen Anteil an Erfahrungspunkten und wenn diese die hundert Prozent erreicht haben, kann er einen Fähigkeitspunkt in eine seiner vier Elementarmagien verteilen. Alternativ findet man überall in der Welt versteckte Geister, die dasselbe bewirken. Dadurch wird die Angriffskraft des entsprechenden Elements erhöht.
    Alle paar Punkte wird pro Element zudem ein weiter Zauber freigeschaltet. Damit man nicht blind fliegt und sich eventuell verskillt, sollte die Anleitung studiert werden, um das Repertoire der einzelnen Elemente in Erfahrung zu bringen. Dadurch wird man feststellen, dass das Wasserelement praktisch essenziell ist, da sich hierunter nicht nur der Heilzauber versteckt, sondern auch ein Analysezauber, um die Schwächen der Gegner aufzudecken, ein Zauber um Gegner einzufrieren und einer um Gegnern Magiepunkte zu stehlen. Auch auf defensive Zauber sollte das Augenmerk gelegt werden. Gerade das Erdelement beinhaltet Sprüche, welche die Verteidigung erhöhen oder sogar komplett vor magischen Angriffen schützen. Letzteren sollte man allerdings nur mit Bedacht einsetzen, denn wenn man keinen Schaden erleidet, steigt auch nicht die Verteidigung (dazu später mehr), was zu brenzligen Situationen führen könnte, wenn der Zauber mal wieder fehlschlägt.
    Da sich die Angriffszauber der verschiedenen Elemente, mit einigen Ausnahmen, doch recht stark ähneln, sollte man sich aufgrund dieser Tatsache eher der Steigerung von einem oder zwei Elementen zuwenden, anstatt kreuz und quer über alle vier verteilt die Fähigkeitspunkte zu verteilen. Den Ausschlag für die Entscheidung sollten dabei, wie gesagt, eher die nicht-offensiven Zauber geben.

    Die Magien werden im- oder außerhalb des Kampfes durch Betätigen der entsprechenden C-Taste ausgewählt und jeder Tastendruck führt zu einem weiteren Untermenü. Zumindest dachte ich das anfänglich, denn erst als ich mir die japanische Version angeschaut habe, in der die Benutzeroberfläche überarbeitet wurde, habe ich bemerkt, dass die Elemente offenbar miteinander "vermischt" werden. Das ist natürlich hochgradig unlogisch, denn im Spiel schaltet man höherwertige Zauber durch das Aufleveln eines bestimmten Elements frei und nicht, indem man mehrere Elemente erhöht. In der Game Boy Color-Version wurde dieses System besser- oder zumindest logischer umgesetzt.


    Ayrons eigene Attribute wie die Lebensenergie, Magiepunkte, die Verteidigung und Agilität, werden ähnlich zu Final Fantasy 2 erhöht, indem sie beansprucht werden. Die einzige Ausnahme bildet seine physische Angriffskraft, die durch die Summierung der Elementarmagien errechnet wird. So steigern sich die Lebenspunkte beispielsweise, indem er Schaden nimmt oder Gegner physisch angreift. Der erlittene Schaden erhöht außerdem seine Verteidigung. Die Magiepunkte erweitern sich logischerweise durch den Einsatz von Magie und die Agilität steigt durch das Herumlaufen in der Welt oder im Aktionskreis während eines Kampfes. Letzteres Attribut vergrößert sogar dessen Radius. Auch ein Sieg über Bosse erhöht die Lebensenergie um 10 bis 20 Punkte.
    Alle Attribute haben aber gemein, dass es Ewigkeiten dauert, bis sie eine Stufe aufsteigen. Ich habe mir mal den Spaß erlaubt und zehn Minuten in einem Kampf verbracht, um meine Verteidigung hochzugrinden. Das Ergebnis waren läppische vier hinzugekommene Punkte auf einer Skala von insgesamt 255 (zum Spielende hatte ich dann 71). Nur die Lebenspunkte stiegen etwas schneller, hier bekam ich immerhin knapp 20 dazu.



    Bild 1: Ich nix deutsch!
    Bild 2: Gwnöldhglhrst!
    Bild 3: Ja Herrschaftszeiten!
    Bild 4: Achistdassowasdunichtsagst!
    Bild 5: Jetzt entscheidet euch doch mal...
    Bild 6: Nein, nennt er sich nicht! Doch, nennt er sich! Nein, nennt er sich nicht...







    Fazit
    Trotz all der nervigen Faktoren wie der hohen Fehlschlagrate in Kämpfen, der zähen Kampfgeschwindigkeit, dem häufigen Auftreten von Kämpfen, trotz den öden, linearen Dungeons, trotz dem Fehlen einer gut erzählten Handlung mit Zwischensequenzen und richtigen Persönlichkeiten, ist Holy Magic Century für mich kein schlechtes Spiel.
    Es ist aber eben auch kein gutes! Da helfen auch die zur damaligen Zeit imposanten, weitläufigen Oberwelten, die einzigartigen Städte oder das Worldbuilding mit seinen individuellen NPCs nichts. Dazu ist die Geschichte und das Spiel an sich dann doch viel zu langweilig.
    Durch die starken Simplifizierungen wie der fehlenden Party, der fehlenden Ausrüstung oder dem fehlenden Handel, wirkt das gesamte Spiel wie für absolute Einsteiger gemacht - und ich spreche jetzt von: "gerade das lesefähige Alter erreicht". (Ja, man kann sich potenziell verskillen, aber man kann auch immer wieder neu gegen die Gefahr anrennen, ohne dabei Fortschritt zu verlieren, und wird dadurch noch stärker. Und wenn Kinder eines zur Genüge haben, dann ist es Zeit - ich Spreche aus Erfahrung! )
    Es ist praktisch das Äquivalent zu Mystic Quest Legend aus der Nintendo 64-Generation.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht"







    Trivia
    • Obwohl es sich bei Imagineer um ein japanisches Studio handelt, wurde das Spiel zuerst 1998 im Westen veröffentlicht, ehe es 1999 mit einem Jahr Verzögerung den japanischen Handel erreichte.
    • Die japanische Fassung beinhaltet einige Änderungen und Erweiterungen (anhand eines Videos ermittelt, ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
      • Die Endsequenz und Credits wurden um zusätzliche Szenen erweitert.
      • Einige Dialoge besitzen mehr Inhalt und Charakterbeziehungen wurden ausgebaut. So bekam der Boss Zelse die Hintergrundgeschichte, dass er ursprünglich aus Greenoch kam und von dort zusammen mit seiner Schwester Tilly flüchten musste, als König Beigis das Dorf dem Erdboden gleichmachte. Das erklärt auch Tillys Auftritt in der Endsequenz.
      • In Bibliotheken können einige Bücher- und auf der Oberwelt die Wegschilder gelesen werden.
      • Siege über Bosse bringen mehr Lebenspunkte ein und erhöhen nun auch die Magiepunkte (was Sinn ergibt, immerhin spielt man hier einen Magier).
      • Ayrons Attribute steigen deutlich schneller auf (Verteidigung z.B. doppelt so schnell).
      • Die Bosse wurden abgeschwächt.
      • Es sind teilweise neue Gegner vorhanden (es wäre auch möglich, dass bestimmte Gegner so selten auftauchen, dass sie mir schlicht nie begegnet sind).
      • Ayron kann mit dem richtigen Timing zweimal physisch mit dem Zauberstab angreifen.
      • Kritische Treffer wurden eingeführt, die den Schaden von physischen- und magischen Angriffen erhöhen.
      • Wurde ein Element auf das maximale Level gebracht, erhalten die Zauber zusätzliche Projektile (vergleichbar mit den Zaubern in Secret of Mana).
      • Buffs halten wesentlich länger.
      • Gegner hinterlassen öfter Gegenstände und das Limit wurde erhöht, so dass man sie auch erhält, wenn sich derselbe Gegensand bereits im Inventar befindet.
      • Einige Verbesserungen an der Benutzeroberfläche und den optisch hervorgehobenen Aktionskreisen im Kampf.
      • Das Head-up-Display wird bei der Erkundung der Welt dauerhaft eingeblendet, während es in der westlichen Fassung erst angezeigt wird, wenn man kurzzeitig stillsteht.
      • Das Menü merkt sich die zuletzt aufgerufene Unterseite und springt direkt zu dieser.
      • Auf der Karte kann ein Wegpunkt gesetzt werden, welcher per Marker am Kompass angezeigt wird.
      • Ein zuvor vorhandenes, aber unbenutztes Musikstück, wird nun als Hintergrundmusik für das Speichermenü verwendet (zuvor gab es keinen Musikwechsel).
      • Hinweis: Angeblich soll es einen internen Batteriespeicher geben. Am Emulator konnte ich allerdings nur auf eine Memory Card speichern. Eventuell ist das eine Eigenheit des Emulators, jedenfalls kann ich es daher nicht verifizieren.
    • Der Protagonist bekam in allen Regionen einen anderen Namen. In Europa wurde er Ayron getauft, in den USA Brian und in Japan hört er auf den ausgefallenen Namen Jean-Jacques, oder kurz: "Jack".
    • Im Jahr 2000 wurde das Spiel für den Game Boy Color mit einer leicht erweiterten Handlung - allerdings gleichbleibenden Spielmechaniken - unter dem Namen "Quest: Brian's Journey" umgesetzt. Das Spiel erschien jedoch nur noch in Japan und den USA.




    Bingo-Treffer
    A1 vor 10 Jahren angefangen & abgebrochen (► >20 Jahre / Nur bis zum ersten Boss.)
    C3 Joker
    D1 Lv Cap > 150 (► 4 Elemente á 50 Level.)
    D2 vor 2005 in Japan (► 1999)



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    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 07:11 Uhr)
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  15. #15
    Richtig, SO sehen Genre-Meilensteine aus!



    Schön nostalgischer Ritt, und mit der definitiven Überzeugung im Schlepptau, das Spiel nicht noch einmal zu spielen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  16. #16
    King's Field
    (Japan/1994)



    Challenge #: 07
    System: Playstation
    Version: Patch (eng): John Osborne v1.0
    Daten: • Region: NTSC/J
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: FromSoftware
    • Veröffentlichung: 16.12.1994
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Crystal Dragon (Arbeitstitel)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: • Übersetzte Anleitung liegt dem Übersetzungs-Patch bei.


    Vorwort
    Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt! Eigentlich wollte ich nach der Beendigung von Lucienne's Quest einen umfangreichen Bericht dazu schreiben, danach ein weiteres Rollenspiel- und vielleicht noch den ein oder anderen Snack für zwischendurch spielen, um mich anschließend, wie gefühlt jeder andere auch, Final Fantasy 16 zu widmen, welches ohne (relevanten) Day One Patch, als eines der wenigen Blockbuster-Spielen, ab Veröffentlichung auch wirklich spielbar sein sollte.
    Tja, doch kaum hatte ich Lucienne's Quest beendet, kam auch schon eine Augenentzündung dazwischen und viel Licht, lange Texte, kleine Schriftzeichen, sowie filigrane Grafiken, waren erst einmal vom Tisch!
    Nach Wochen des Abwartens hatte ich schließlich die Schnauze voll. Ein neues Videospiel musste her! Idealerweise eines mit nur wenig Text und noch weniger Grafik. Und was würde besser auf diese Kriterien passen, als... King's Field!
    Viel Spaß nun also mit diesem kleinen Bericht der etwas anderen Art!



    Auf den Spuren der Könige
    Herzlich willkommen, lieber Leser von Terra χ! Auch heute nehmen wir Sie wieder mit auf eine spannende Reise zu längst vergangenen Zivilisationen und abenteuerlichen Sagen.
    Dieses Mal präsentieren wir Ihnen einen umfassenden Artikel zu den Erkenntnissen über das antike Verdite, zu welchen die Wissenschaftler in den letzten Jahrzehnten gelangt sind. Abgerundet wird dieser Beitrag durch historisch korrekt nachgestellte Visualisierungen in Bilderform.

    Bereits im Jahre 1994 waren Archäologen auf die Ruinen der Königsgräber der untergegangenen Zivilisation von Verdite gestoßen. Einem Land, das nach dem in dieser Region vorkommenden, seltenen Mineral benannt wurde, welches so grün funkelt wie das die Landschaft prägende Meer an Wäldern.
    Die allgemein überlieferten Legenden erzählen von einem Krieg, der furchtbares Leid über die gesamte Region brachte, bis ein Drache diesen beendete. Um den als Walddrachen verehrten Retter zu huldigen, bauten die Bewohner ihm zu Ehren ein Heiligtum tief unter der Erde. Im Laufe der Jahrhunderte wurde es nach und nach zu einer Grabanlage für die Könige des Landes, den Adel, die Ritter und später sogar für gewöhnliche Bürger ausgebaut. Ein König nach dem anderen durchsuchte die Gewölbe nach magischen Artefakten, von denen es hieß, der Drache hätte sie hier hinterlassen, doch sie alle scheiterten.



    Bild 1+2: Eine Abschrift der aus dem Nippon übersetzten Stele gewährt uns heute einen Einblick in die damaligen Geschehnisse.
    Bild 3+4: Die gesamte Grabanlage besteht aus fünf Ebenen und ist von labyrinthartigen Korridoren und Schächten durchzogen.

    Initiator für diesen Artikel war ein erst kürzlich gemachter, spektakulärer Fund! In einer der Grabkammern wurde eine fast vollständig erhalten gebliebene Stele entdeckt, welche aus der alten Sprache Nippon entziffert werden konnte und die den Rittersmanns huldigt, an dessen Ruheort sie errichtet wurde.
    Die Stele berichtet davon, dass der damalige König, Reinhardt III, mehrere bewaffnete Expeditionen in die Tiefen der Grabanlage entsandte, um wie seine Vorgänger nach den magischen Artefakten zu suchen. Dabei trafen die Soldaten auf immer heftigeren Widerstand fürchterlicher Monster, die ganze Kompanien auslöschten. Als eines Tages der Kommandant der Königlichen Garde, Hauser Forrester, bei einem Vorstoß spurlos verschwand, beschloss sein Sohn John Alfred Forrester, je nach Lesart auch Jean, der Protagonist dieser Geschichte, sich auf die Spuren seines Vaters zu begeben. Während er sich immer tiefer in den Komplex wagte, musste er über sich selbst hinauswachsen, um der Monstergefahr zu widerstehen. Unterstützung erhielt er dabei von den wenigen Hinterbliebenen, die sich mit ihm in den Gräbern befanden, nachdem er ihnen seinen Wert bewies.

    Leider sind die letzten Paragraphen auf der Stele stark verwittert, so dass wir nicht wissen, wie die Geschichte ausgeht. Linguisten aus aller Welt arbeiten aber mit Hochdruck und neusten technologischen Verfahren an der Rekonstruktion. Dennoch können wir sagen, dass wir ohne die bisherigen Informationen, die die Stele bisher preisgab, heutzutage große Schwierigkeiten hätten, die damaligen Geschehnisse sinnvoll einzuordnen und uns der Spekulation hingeben müssten. Anhand dieser Geschichte lässt sich vieles über die Person, seinen Alltag und die Vorgehensweise des Helden in Erfahrung bringen. So ist es Historikern beispielsweise anhand von Vergleichen mit verwandten Texten aus derselben Zeitperiode gelungen, ein Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Protagonisten und seiner Mutter, die von königlichem Geblüt war, nachzuweisen.



    Bild 1+2: In dem Komplex traf man auf die unterschiedlichsten Gestalten, vom Soldaten bis hin zum Grabräuber.
    Bild 3: Diese nachgestellte Szene vermittelt, dass Informationen oftmals nur gegen Gefälligkeiten ausgetauscht wurden.
    Bild 4: Es gab aber sicherlich auch Bewohner, die etwas großzügiger mit ihrem Wissen umgingen.

    Wir folgen dem Archäologen Prof. Dr. Gerhard Grubengräber in die Tiefen der fünfstöckigen Grabanlage. Vor uns erstreckt sich ein weitläufiges Netzwerk aus verwinkelten Korridoren, welche aus der frühesten Epoche verditischer Baukunst stammt. Zu jener Zeit wurde auf Effizienz gesetzt, weswegen die Architektur aus simplen geometrischen Formen ohne viel Variation besteht. Im Zuge von Raubgrabungen unstrukturiert in das Erdreich gehauene Stollen verstärken den Eindruck eines unüberschaubaren Labyrinths. Stolz präsentiert uns Grubengräber eine Karte, welche auf einem zuvor gemachten Fund basiert und Abenteurern damals die Orientierung erleichterte. Doch auch sie zeigt noch längst nicht alle Kammern in dem Komplex an.

    Die einzelnen Etagen sind alle hermetisch voneinander abgeschottet. Wie genau sich die Menschen damals zwischen diesen bewegten, ist noch nicht abschließend geklärt. Funde von merkwürdigen Runenkreisen auf dem Boden haben Professor Grubengräber zu der Hypothese geführt, dass diese möglicherweise als eine Art magische Portale genutzt wurden, um zwischen den Ebenen zu wandeln. Ein erhöhtes Vorkommen auf dem obersten Stockwerk legt nahe, dass es sich um ein ganzes Netzwerk handelte und dieses als Knotenpunkt fungierte. Doch auch Querverbindungen zwischen den anderen Stockwerken sind denkbar. Ungewöhnliche Abweichungen am Eingangsportal lassen darauf schließen, dass dieses zumindest temporär nicht nutzbar war und die Menschen in dem Grab gefangen waren.

    Ein mittlerweile versiegter Brunnen auf diesem Stockwerk war vermutlich ein Ort der Rast, an dem sich müde Krieger erholen konnten. Legenden erwähnen ihn auch als eine Stätte der Wiederkehr, wofür aber ein Tribut in Form einer seltenen Frucht gezollt werden musste. Professor Grubengräber führt uns an einem von überall in der Anlage aufgehängten, goldenen Kreuzen vorbei. Obwohl die Könige selbst nicht mit dem Klerus in Verbindung gebracht werden wollten und es sogar Epochen gab, in denen dieser aktiv verfolgt wurde, beichtete das gemeine, tiefgläubige Volk, hier ihre Taten regelmäßig ihrem Herrn.

    Auf der tiefsten Ebene hat die Archäo-Biologin Dr. Ulrike Nicole Kraut hohe Vorkommen organischer Überreste an den in den Fels gehauenen Wänden nachweisen können. Diese sind laut ihrer Untersuchungen allerdings nicht pflanzlichen Ursprungs. Die Umstände sind noch äußerst nebulös und weitere Forschungen nötig. Dr. U. N. Kraut scherzt nur schelmisch: "Es scheint fast so, als wäre der Raum lebendig gewesen".

    Bei unserer Erkundung der Anlage müssen wir uns vorsichtig vorantasten, denn noch immer stellen Fallen wie Giftbecken oder aus dem Boden ragende Klingen eine Gefahr dar. Besonders ausgeklügelte Apparaturen wie Pfeilschussanlagen oder von der Decke schwingende Morgensterne sind heutzutage allerdings nicht mehr funktionstüchtig. Wiederholt stolpern wir über menschliche Gebeine, die weit von den eigentlichen Gräbern entfernt liegen. "Unachtsame Grabräuber, die in eine Falle traten oder Soldaten, die Opfer des Monsterbefalls wurden", merkt Professor Grubengräber an. Gelegentliche Räume, die kaum Abnutzungserscheinungen aufweisen, geben Anlass zur Vermutung, dass deren Zugänge für das bloße Auge verborgen waren und nur mit ausreichendem Scharfsinn oder beharrlichem Abtasten aller Wände gefunden werden konnten. Oftmals befinden sich sogar mehrere davon direkt hintereinander angeordnet.



    Bild 1: In den verwinkelten Gängen mussten sich die Streiter allerlei pflanzlichen und tierischen Gefahren erwehren.
    Bild 2: Überreste deuten sogar auf humanoide Echsenwesen hin.
    Bild 3: Ob sich aber, wie in einigen Geschichten berichtet, die Toten erhoben...
    Bild 4: ... oder Statuen anfingen, durch die Gemäuer zu wandeln, bleibt im Bereich der Fabeln und Legenden.

    Viel ist nicht über die Menschen bekannt, die hier unten lebten. Anhand von Ausgrabungen wissen wir heute, dass Vertreter aus allen sozialen Schichten anwesend waren. Vom einfachen Handwerker, über Plünderer, Händler, Soldaten, Geistlichen und sogar Gelehrten. Ihre Zahl blieb wohl aber überschaubar und es dürfte, vor allem wenn man sich in die tieferen Ebenen begab, immer seltener gewesen sein, einem menschlichen Gesicht zu begegnen.

    Laut der schwedischen Sozialhistorikerin Eina Siedler waren die Verditer Fremden gegenüber äußerst verschlossen. So musste man als Außenstehender schon mehrere Sekunden hartnäckig vor ihnen verweilen, ehe sie schließlich neue Informationen preisgaben. Absurde Züge konnte dies bei Händlern annehmen, die ihren Kunden wichtige Informationen über den Zustand ihrer Waren vorenthielten, so dass diese die Katze im Sack kaufen- und sich im Nachhinein über deren Qualität ein Bild machen mussten. Manche Bewohner unterzogen ihre Gegenüber sogar zuerst einem Test, beispielsweise indem sie die Übergabe verlorener Memorabilia verlangten. Wer diese nicht mit sich führte hatte es schwer, ihre Gunst zu erlangen.
    War das Eis erst einmal gebrochen, konnten sie aber durchaus hilfreich sein und plauderten nicht nur über andere Personen oder familiäre Bande, sondern offenbarten auch Hinweise zu versteckten Mechaniken, Strategien gegen Monster, oder wiesen ihren Gönner in die spirituellen Künste ein. Im Laufe eines Aufenthalts in den Katakomben waren Abenteurer daher gut beraten, in regelmäßigen Abständen die Gesellschaft von Bekannten aufzusuchen, um Neuigkeiten auszutauschen.
    Da Papyrus in den Tiefen Mangelware war, nutzten die Menschen notgedrungen oftmals in Wände gehauene Nachrichten, um miteinander zu kommunizieren. Heute liefern diese für die Ewigkeit hinterlassenen Konversationen den Forschern wertvolle Einblicke und Erkenntnisse über das Leben in der damalige Zeit.



    Bild 1+2: Ob sich in den Tiefen tatsächlich Dämonen tummelten oder Schwerter Blitze aus Licht schleudern konnten, bleibt reine Spekulation.
    Bild 3+4: Gräber und Stollen zeichnen das typische Erscheinungsbild der Anlage.

    G. Walt von der Universität Friedenskirchen erforscht bereits seit seiner Promotion die Kampfpraktiken verditischer Soldaten. Aufgrund der schweren Rüstungen konnten sich diese nur äußerst behäbig fortbewegen. Schätzungen zufolge dauerte es sogar mehrere Sekunden, bis sie sich um ihre eigene Achse drehen konnten. Unter den Visieren ihrer klobigen Helme war es schwer, die Entfernung zum Gegner korrekt abzuschätzen, weswegen sie sich ständig vor- und zurücktasten mussten. Jeder Schwertstreich war dabei so anstrengend, dass sie zuerst eine signifikante Pause einlegen mussten, um ihre Ausdauer zu regenerieren. Mit stetigem Training sollte sich aber nicht nur die körperliche Kraft und der Umgang an der Waffe verbessert-, sondern auch die Pausenzeiten verringert haben.

    Die Soldaten sahen sich in den Gräbern zahlreichen Monstern gegenüber, deren versteinerte Überreste sich auf eine Zeitperiode datieren lassen, die mit der Geschichte auf der Stele übereinstimmen könnte. Unter dieser Plage befanden sich nachweislich vor allem gigantische, fleischfressende Pflanzen, Insekten, Arachnoiden, sowie Reptilien aller Art. Überlieferungen berichten aber auch von Geistererscheinungen, wandelnden Toten oder Statuen und sogar von dämonischen Höllenbestien. Auffällige Anhäufungen von Kadavern vor breiten Wandspalten lassen G. Walt zu dem Schluss kommen, dass besonders gerissene Krieger hier lauerten, um die dutzendfach daraus nachrückenden, einzelnen Monster, in einem Überraschungsangriff zu erlegen. Leichte Beute für einen hohen Ertrag!

    Neben einem vielseitigen Arsenal an Schwertern, Keulen und Äxten, sollen einige wenige Kämpfer, zumindest diversen Legenden zufolge, die Gabe der Magie besessen haben, mittels derer sie sich Widersachern erwehren- oder sich selbst kurieren konnten. G. Walt sieht es überdies als eine denkbare Taktik an, dass Magie dazu verwendet wurde, Gegner für den Bruchteil einer Sekunde zu betäuben, um so die eigene Schwerfälligkeit wettzumachen und ohne das Risiko einer Gegenwehr in die Offensive zu gehen.
    Die fähigsten Streiter, die ihre physische und mentale Stärke in gleichem Maße über alle Grenzen hinaus stählten, wären sogar dazu in der Lage gewesen, ihre Waffen als Katalysatoren für mächtige Hexerkünste zu nutzen. Dadurch wäre es ihnen möglich gewesen, mit dem richtigen Timing von physischem- und magischem Angriff kombiniert, wahre Trommelfeuer an magischen Geschossen auf ihre Kontrahenten zu entfesseln. Tatsächlich wurden bei Ausgrabungen Reliefs gefunden, welche Helden abbilden, die eine Art von Flammen- und Mondlichtschwert in die Lüfte emporstrecken und von deren Klingen ein Hagel an Feuerbällen und Lichtblitzen ausgeht.



    Bild 1-3: Ausgeklügelte Verteidigungsanlagen wie Bodenfallen und Apparaturen erschwerten Grabräubern das Vorankommen und zollten selbst von unachtsamen Soldaten ihren Tribut.
    Bild 4: An einem Brunnen konnten sich müde Seelen von den Strapazen erholen.

    Zum Abschluss präsentiert uns Prof. Dr. Gerhard Grubengräber noch eine umfangreiche Sammlung bereits geborgener Artefakte. Dutzende Waffen, Schilde, Rüstungen und sogar Schmuck und Edelsteine, die in dem Archiv gelagert werden, breiten sich vor unseren erstaunten Augen aus. Einige davon erscheinen uns etwas merkwürdig. Als wir beispielsweise für einen kurzen Moment ein Paar Stiefel berührten, überkam uns ein Gefühl federnder Leichtigkeit. Bei anderen Stücken kommen wir nicht umhin zu erwähnen, dass uns ein unheimlicher Schauer über den Rücken lief. Man mag uns als abergläubisch verspotten, doch selbst anlegen würden wir diese Ausrüstung sicherlich niemals freiwillig!

    An materiellen Werten herrschte zu damaligen Zeiten jedenfalls kein Mangel und eifrige Sammler und Horter konnten im Handumdrehen, durch deren Verkauf, ein Vermögen anhäufen. Einige der verschlossenen Truhen waren sogar noch intakt, wahrscheinlich, weil es weder Abenteurern noch Schatzsuchern gelang, die dafür erforderlichen Schlüssel zu finden. Immer wieder, so verrät uns der Professor, wurden in versteinerten Monsterkadavern wichtig erscheinende Gegenstände gefunden. Abenteurer waren also gut darin beraten, sich jeder Gefahr zu stellen, wenn sie sich in den Labyrinthen behaupten wollten.



    Bild 1: Stetiges Training erhöhte die körperlichen und mentalen Kräfte der verditischen Kämpfer.
    Bild 2: Sie waren bis an die Zähne bewaffnet und waren auch nicht zu stolz, herumliegende Ausrüstung anzulegen, wenn diese besser als ihre mitgeführte Armatur war.
    Bild 3: Legenden berichten davon, dass einige von ihnen in der Anwendung spiritueller Künste bewandert waren.
    Bild 4: Dem Mineral Verdite, welchem das Land seinen Namen verdankt, wird nachgesagt, es berge übersinnliche Kräfte.


    Den alten Legenden zufolge soll noch heute ein Drache in den Tiefen der Königsgräber ruhen. Archäologische Nachforschungen konnten dies bisher weder bestätigen, noch widerlegen. Doch da noch lange nicht alle Kammern für die Forscher zugänglich sind, überlassen wir die finale Beurteilung dieser Sagen der Fantasie des Lesers.


    Autor: Moire Grimm







    Fazit
    Das erste King's Field, welches nie außerhalb Japans erschien, stellt noch einen frühen Prototypen der Serie dar. Die Erkennungsmerkmale sind schon alle gegeben, wie etwa, dass die Handlung die meiste Zeit über nebulös bleibt und man sie sich durch Gespräche mit NPCs nach und nach selbst erarbeiten muss. Auch die Leere und das Alleinsein werden (wenn vielleicht auch technisch bedingt ) gut herübergebracht. Die Dungeons selbst sind noch recht primitiv aufgebaut und die einzelnen Stockwerke lediglich über Teleporter miteinander verbunden, anstatt auf natürlichem Wege oder durch in das Layout verflochtene Abkürzungen. Dennoch macht es Spaß, sich langsam in den weitläufigen, labyrinthartigen Strukturen voranzutasten, an Fallen vorbeizumodeln und immer weitere Pfade offenzulegen, auch wenn hier noch keine Gefahr durch gegnerische Hinterhalte besteht.
    Das Kämpfen ist so träge wie eh und je und stellt nicht nur hier, sondern auch im letzten Teil, ein Schwachpunkt der Serie dar. Hat man aber erst einmal verstanden, dass man Magie sehr gut dazu verwenden kann, um Gegner kurzzeitig zu betäuben und verfügt man über einen ausreichenden Magievorrat, so stellen Gefechte keinerlei Herausforderung mehr dar (außer vielleicht der Endkampf, der mit seinen zahllosen Projektilen und ständigen Explosionen eher an einen Militär-Shooter erinnert ). Das berühmte Moonlight Sword feiert hier ebenfalls seinen Einstand.
    Jedenfalls wurde ich gut unterhalten und habe definitiv Lust darauf bekommen, mir die beiden noch ausstehenden Teile 2 und 3 anzuschauen.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02
    King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Fun Fact: Lustigerweise kann man sich nach dem Sieg über den Endboss an den Anfang des Stockwerks zurückteleportieren, um so die Endsequenz zu umgehen und weiterzuspielen. Die ganzen dämonischen Gegner sind dann sogar verschwunden.
    • Das Spiel wurde in Japan keine zwei Wochen nach der Markteinführung der Playstation veröffentlicht und kann daher zu deren Launch-Spielen gezählt werden. Daneben ist es auch das erste Rollenspiel für die Konsole, sieht man mal von Crime Crackers ab, einem Shooter mit rudimentären, aufgestülpten RPG-Elementen.
    • Es ist FromSoftwares erstes, kommerzielles Videospielprojekt und wurde in nur sechs Monaten entwickelt.
    • Der Name des Spiels leitet sich von dem Golfplatz "Kingsfield Golf & Leisure" im Vereinigten Königreich ab. Zuvor trug es den Arbeitstitel "Crystal Dragon".




    Ja danke auch...



    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1994)
    E3 100% (► Moonlight Sword erhalten, alle versiegelten Ausrüstungsteile erhalten)



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    Geändert von Nayuta (08.08.2023 um 12:16 Uhr)
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  17. #17
    King's Field 2



    Challenge #: 08
    System: Playstation
    Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: Sony Computer Entertainment Europe, FromSoftware (JP)
    • Veröffentlichung: März 1997
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ King's Field (US/EU)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Spielanleitung (US)



    Das Spiel
    Vor Urzeiten fiel ein gigantisches, in blaues Licht gehülltes Schiff vom Himmelreich und bohrte sich tief unter die Erde der Insel Melanat. Die Hochelben errichteten dort einen heiligen Schrein zu Ehren ihres Gottes, doch Monster und ein tödliches Gift dezimierten ihre Bevölkerung fast vollständig.
    Tausende Jahre später baute der mächtige Herrscher des nördlichen Kontinents, König Harvine, dort eine Festung, um sich die Insel untertan zu machen, doch auch er scheiterte und sein Reich zerfiel in die Länder Granatyki, Egreck und Verdite. Jahrhunderte vergingen, bis die Monster der Insel auf dem Festland einfielen und ein Land nach dem anderen dem Erdboden gleichmachten. Erst als ein junger Krieger namens Alfred auf die Insel übersetzte, konnte dem Spuck ein Ende gesetzt werden. Er kehrte mit dem mächtigen Mondlichtschwert nach Verdite zurück und wurde dort, ob seiner Taten, zum neuen König gekrönt.
    Es folgten Jahrzehnte des Friedens und des Wohlstands, bis eines Tages erneut Monster in das Land eindrangen. Der König wollte sich ihnen entgegenstellen, doch war sein Mondlichtschwert nicht mehr aufzufinden. Stattdessen fand er ein Schreiben welches besagte, dass der Herrscher der Insel Melanat, Necron, nun im Besitz der Waffe wäre. Sofort entsandte der König seine Soldaten auf die Insel, doch riss der Kontakt zu ihnen alsbald ab.
    Aus einem benachbarten Königreich kam Alfreds alter Freund Alexander an und bot ihm an, zur Insel zu segeln, um persönlich nach dem Schwert zu suchen. Bei der Überfahrt wurde sein Schiff allerdings von Monstern versenkt. Dabei verlor er seine gesamte Mannschaft und er selbst musste sich seiner Ausrüstung entledigen, um nicht in den Wellen zu ertrinken. Mit letzter Kraft gelang es ihm, das Ufer der verfluchten Insel zu erreichen.
    Hier dringt er nun immer tiefer in die Katakomben ein und erfährt nicht nur nach und nach, was sich genau zugetragen hat, sondern gerät auch zwischen die Fronten in einem perfiden Machtkampf zweier gottgleicher Wesen...



    Bild 1: Die Insel Melanat liegt inmitten eines riesigen Sees auf dem nördlichen Kontinent, an den die Länder Verdite, Granatyki und Egreck angrenzen.
    Bild 2: Der Angler ist anfangs die einzige Menschenseele der man begegnet, liefert aber eine menge hilfreicher Tipps.
    Bild 3: Normalerweise ist die Insel unter einen Schleier tiefer Nacht gehüllt...
    Bild 4: ... doch einige Bereiche genießen das Licht des Tages. Mysteriös!

    Das Eiland ist nicht etwa verlassen, sondern wird von zahlreichen Zivilisten bewohnt, da dort bereits seit Jahrhunderten nach den begehrten Kristallen gegraben wird. Doch wer einmal dem Gift der Insel ausgesetzt ist, kann nur dank des heilenden Wassers überleben, welches ausschließlich dort fließt. Seit Necron die Macht übernommen hat, zwingt er die Arbeiter dazu, immer tiefer in die Minen vorzudringen. Nur wer sich ihm ergibt, kommt in den Genuss des Tageslichts, auf der ansonsten in ewige Dunkelheit gehüllten Insel. Alle anderen wurden von seinen Soldaten verschleppt und waren nie mehr gesehen.

    Die NPCs erweisen sich als äußerst geschwätzig. Man kann sie teilweise dutzende Male ansprechen und sie halten trotzdem neue Dialogfetzen parat. Im Gegensatz zum Vorgänger muss man jetzt auch nicht mehr um die zehn Sekunden warten, bis der neue Dialog verfügbar ist. Manchmal muss man sich aber auch etwas von ihnen entfernen und zurückkehren (also praktisch die Figur aus dem Speicher der Konsole ent- und anschließend wieder hineinladen), damit sie ihr Gespräch fortführen. Und meistens kann man nach dem Betreten eines neuen Gebiets in die älteren zurückkehren und die Dialogoptionen werden ebenfalls aktualisiert. Es lohnt sich also, ständig wieder bei ihnen vorbeizuschauen, um neue Informationen zu ihnen selbst, zu Beziehungen zwischen den Charakteren, Hintergründe zur Insel und den Geschehnissen oder selbst weitere Erklärungen zur Funktion diverser Spielmechaniken zu erhalten.

    Das heißt aber nicht, dass man alle Informationen auf dem Silbertablett präsentiert bekommt. Meist bleiben die NPCs recht vage in ihren Aussagen und man muss sich die Geschichte anhand mehrerer Perspektiven selbst zusammenreimen. Das Wahrheitsglas, welches es auch schon im Vorgänger gibt, ist dabei ein hilfreiches Werkzeug, da man damit Personen, Gegner und den aktuellen Ort analysieren kann und dadurch mehr über sie erfährt. Um der Wahrheit auf die Spur zu kommen, sind auch die Informationen von Nutzen, die die Beschreibungen sämtlicher Waffen, Rüstungen und sonstigen Gegenständen liefern. Leider können diese nicht mehr direkt eingesehen werden. Stattdessen muss man sie zu einer Seherin bringen, um von ihr aufgeklärt zu werden. Allerdings erschließt sich mir nicht wirklich der Sinn dahinter, warum sie unbedingt zufällig an drei verschiedenen Orten innerhalb- und in der Nähe des zentralen Dorfes auftauchen muss und man daher ständig dazu gezwungen ist, an einer Position wiederholt mehrere Meter vor- und zurück zu laufen, um endlich ihr Auftauchen zu erzwingen.

    Auf der anderen Seite erzählt auch die Umgebung eine Geschichte. So wurden Gegenstände von den Spieldesignern nicht einfach wahllos verstreut, sondern mit Bedacht genauestens platziert. Wenn man beispielsweise in einer Höhle einen kurzen Abschnitt in absoluter Dunkelheit durchschreitet und dabei eine dunkle Rüstung findet, welche beim Anlegen die Sicht des Spieler deutlich einschränkt, so kann man sich zusammenreimen, dass wohl ihr Fluch über die Jahrhunderte auf die Höhle abgefärbt haben muss. Wenn man die Warnung eines Piraten an der Wand vor einem versiegten Brunnen ließt, nur um später in seinem Versteck einen Schlüsselstein zu finden, welcher eben jenen Brunnen wieder aktiviert, dann weiß man, dass der Langfinger hier zu Werke war. Und der erste Teleporterschlüssel, den man im Spiel findet, liegt nicht zufällig an genau dem Platz.



    Bild 1: Steht ein NPC im Weg, prügelt man einfach auf ihn ein, um ihn pixelweise wegzuschieben.
    Bild 2: Die Wahrsagerin weist dem Spieler im Verlauf des Abenteuers mit kryptischen Worten den Weg.
    Bild 3: Ich verkneife mir an dieser Stelle jedwede Bemerkung in Richtung "Goldener Dusche" und weise stattdessen darauf hin, dass dieses heilende Wasser, in Kristallfläschchen abgefüllt, jederzeit griffbereit mittransportiert werden kann.
    Bild 4: Das soll der einzige Hinweis bleiben, den das Spiel bezüglich der Existenz von Schwertmagie preisgibt.

    Durch diese fragmentierte, direkte und indirekte Erzählweise, lassen sich in Puzzlestücken mehrere Nebengeschichten zusammensetzen, nicht nur was das Hier und Jetzt betrifft, sondern auch weit in die Vergangenheit reichend.


    Ich möchte das mal anhand der Geschichte König Harvines verdeutlichen, die ich hier versuche, zu rekonstruieren.




    Das ist jetzt nur eine der zahlreichen Hintergrundgeschichten, die man sich im Laufe des Spiels erarbeiten kann. Natürlich ist es nicht gerade trivial, während des Spiels den Überblick zu behalten und daher sind mir währenddessen so manche Details durch die Finger gerutscht. Erst als ich meine Screenshots am Stück durchgegangen bin, sind mir weitere Kleinigkeiten aufgefallen und die einzelnen Puzzlestücke ließen sich zu einem deutlich detaillierteren Gesamtbild zusammensetzen.

    Mehr noch als in King's Field 1 ist im zweiten Teil FromSoftwares Handschrift deutlich zu erkennen, welche sich später auch durch die Souls-Spiele ziehen soll. Leider muss ich zugeben, dass das für mich den Mythos Hidetaka Miyazaki etwas entzaubert hat. Sicherlich hat er die Souls-Serie mit interessanten Hintergrundgeschichten bereichert, beim Gameplay das Opa-Kampfsystem modernisiert und damit viel zu deren Qualität und Ruhm beigetragen, doch den Kern den diese Spiele, zumindest für mich, ausmachen, deren "Seele", hat er größtenteils aus der King's Field-Serie übernommen und stammt aus der Feder von Naotoshi Zin und seinem Team von Pionieren.


    Die Geschichte hängt mit der aus dem Vorgänger zusammen... mehr oder weniger. Die Elemente davon wurden fortgesetzt, passen allerdings nicht richtig zusammen. Das fängt schon damit an, dass sich in King's Field 2 alles, selbst die Vorgeschichte, um die Insel Melanat dreht, während die gesamte Mystik des ersten Teils im bewaldeten Verdite angesiedelt ist. Wobei man viele Informationen allerdings auch aus der Spielanleitung erhält und sich da nie so wirklich sicher sein kann, was aus dem japanischen Original übernommen wurde und wo die Übersetzer ihre eigene Kreativität auslebten. Jedenfalls würde ich es eher als Neuinterpretation ansehen, bei der man die Ereignisse des Vorgängers zur besseren Orientierung durchaus zu Rate ziehen kann, sich allerdings nicht zu sehr an den Details aufhängen sollte.


    Eine nette Referenz auf King's Field 1 ist Folgendes:





    Bild 1: Außenareale sind in King's Field 2 neu hinzugekommen. Die Untiefen im Wasser sollte man aber meiden.
    Bild 2: Selbstverständlich befindet sich hinter dem Wasserfall eine Höhle, wie sollte es in einem Videospiel auch anders sein.
    Bild 3: Überall in den Wänden können sich Geheimgänge verbergen...
    Bild 4: ... aber auch Geheimfächer und sogar Speerfallen!
    Bild 5: In den Höhlen beeindruckt die ausmodellierte Geometrie.
    Bild 6: Neue Zauber werden durch, auf der Insel verteilte, magische Kristalle erlernt.

    Die Insel ist in acht Abschnitte unterteilt, die in ihrer Größe vergleichbar mit den Stockwerken aus King's Field 1 sind. Allerdings bestehen diese nun aus bis zu drei Höhenebenen und sind durch Querverbindungen auch wesentlich verzahnter, was sie deutlich umfangreicher macht. Zwar gibt es auch im Vorgänger Höhenebenen, dort können sich die Hallen und Korridore, ähnlich wie bei Doom, aber nicht überlappen.

    Der Übergang zwischen den Abschnitten wird nicht mehr durch Teleporter ermöglicht, sondern durch riesige Schleusentore, die als Ladezone fungieren, was den Eindruck zumindest etwas verstärkt, man hätte es mit einer zusammenhängenden Welt zu tun. Bei solch einem Wechsel ändern sich dann auch der aktuelle Kartenausschnitt und die Hintergrundmusik. Damit man sich nicht ungewollt in eine gefährliche Situation begibt, warnen NPCs schon recht früh davor, dass die Gegner hinter diesen Toren stärker sind als ihre Pendants davor und es liegt dann im Ermessen des Spielers, ob er sich der Herausforderung stellt oder lieber noch eine Weile das aktuelle, "ungefährlichere" Gebiet erkundet.
    Generell wirft das Spiel dem Spieler recht wenige Steine in den Weg, was die Erkundung betrifft und theoretisch könnte man, wenn der Weg bekannt ist, vom Anfang bis zum Ende des Spiels durchlaufen und sähe sich dabei nur einigen kleineren Hindernissen gegenüber. Erst am Ende müssen dann zwei Spießrutenläufe überlebt- und ein Zwischenboss bezwungen werden, ehe man zum finalen Bossmarathon vordringen kann. Das dürfte für Abenteurer mit niedrigem Level dann doch sehr schwer bis unmöglich sein. Speedrunner behelfen sich damit, dass sie schlicht überall vorbei-glitchen.

    Der größte Unterschied zum Vorgänger ist wohl, dass es nun auch Außenareale gibt. Sie sind nicht wirklich weitläufig und immer durch einen konkreten Pfad beschränkt, liefern aber etwas Abwechslung zu den sonstigen Korridoren. Wobei der Effekt dadurch abgeschwächt wird, dass die Insel nun einmal von einer ewigen Nacht belegt ist und die mittelprächtige Sichtweite (immerhin höher als in den Turok-Spielen ) entfernte Objekte im Nichts verschluckt (dafür aber ohne Pop-Ins, wie in vielen anderen Playstation-Spielen - außer wenn man eine erhöhte Position aufsucht und die Engine am Bildschirmrand an ihre Grenzen stößt). Zu einer Insel gehört logischerweise auch Wasser, welches ebenfalls ein neues Element darstellt. Durch seichte Stellen lässt es sich noch waten, doch vor den Untiefen sollte man sich fernhalten, denn wie auch in den Souls-Spielen ertrinkt der Spielcharakter hier unmittelbar.

    Der Erkundungsdrang wird durch diverse Hilfsmittel unterstützt, welche dem Spieler an bestimmten Stellen das Weiterkommen ermöglichen. Konnte man im ersten Teil mit einer Harfe noch Brücken aus Schluchten emporheben, so erhält man dieses Mal eine Flöte, mit denen sich nicht nur Übergänge- sondern auch Treppen aus Licht erzeugen lassen. Und in allzu dunklen Gewölben hilft der Lichtzauber zur besseren Wegfindung.
    Doch auch die Fähigkeiten der Spielfigur selbst wurden erweitert. Diese kann nun sprinten, was nicht nur das schnellere Vorankommen in den Gebieten ermöglicht und Backtracking angenehmer gestaltet, sondern es während eines Falls ermöglicht, kurze Entfernungen zu überbrücken und so vermeintlich unerreichbare Orte zu betreten. Ähnlich wie bei Super Mario lassen sich dadurch auch schmale Lücken im Boden oder Falltüren überwinden, ohne hinabzustürzen. Es gibt sogar einige Stellen die ich damit erreichen konnte, bei denen ich mir nicht vorstellen kann, dass die Entwickler dies vorgesehen hatten. Der Nachteil der Rennfunktion ist, dass die physische- und magische Ausdauer vollständig auf Null gesetzt werden und es erst eine Weile dauert, bis diese sich regenerieren. Man kann also nicht auf Gegner zustürmen und sofort mit dem Angriff beginnen, sondern muss sich erst ein ruhiges Plätzchen zur Erholung suchen oder zumindest etwas Abstand halten.



    Bild 1: Mittels Zauberflöte lassen sich an bestimmten Stellen Übergänge aus Licht erschaffen.
    Bild 2: Manchmal hilft ein beherzter Sprung (und eine Menge Lebenspunkte), um vermeintlich unerreichbare Stellen zu betreten.
    Bild 3: Gegner sind nicht immun gegen die Umgebungsfallen und nehmen ebenfalls Schaden.
    Bild 4: Während der Lorenfahrt versuchen gegnerische Bogenschützen, den Spieler von den Schienen zu schießen.

    Natürlich gibt es wieder eine ganze Reihe an Geheimräumen. Wobei diese Aussage so etwas untertrieben wäre. Sie sind einfach überall und werden recht inflationär eingesetzt! Selbst das kleinste Abstellkämmerchen kann noch einen verborgenen Anbau haben und bei größeren Räumen gehört es sowieso zum guten Ton, dass sich mindestens ein versteckter Durchgang in den Wänden befindet. Im Gegensatz zu King's Field 1 handelt es sich aber nicht mehr um Illusionswände, durch die man einfach hindurchgehen kann, sondern Geheimtüren, die zuerst mit der Aktionstaste geöffnet werden müssen. Dadurch kann es leider nicht mehr zu Situationen kommen, in denen von den Entwicklern strategisch klug positionierte Gegner durch diese Wände laufen und dadurch den Spieler auf das Geheimnis hinweisen. Auch gibt es weder gewollte- noch ungewollte optische Hinweise, wie beispielsweise die sichtbar aufreißenden Polygonnähte an den Übergängen im Vorgänger. Stattdessen muss man den althergebrachten Weg gehen, den Trigger-Finger auspacken und alle Wände, die Aktionstaste hämmernd, absuchen. Immerhin gibt es in seltenen Fällen Fenster in den Wänden, anhand derer man erkennen kann, dass es keinen direkten Zugang zu dem Raum dahinter gibt und sich daher irgendwo ein geheimer Durchgang befinden muss. Warum der Spielcharakter aber nicht einfach durch das Fenster klettern kann, das wissen wohl nur die Gamedesigner...
    Es muss sich aber nicht immer um Durchgänge handeln. Neuerdings können in den Wänden auch einfach geheime Fächer stecken, in denen Gold, Ausrüstung oder sonstige Gegenstände, vergeblich, vor Plünderern weggeschlossen werden sollten. Das heißt im Umkehrschluss natürlich, dass sich diese Fächer in Wänden befinden können, hinter denen man, aufgrund der Architektur, keinen Geheimraum vermuten würde. Also noch mehr Absuchen! Ganz fies sind aber die unsichtbar im Boden vergrabenen Gegenstände. Sobald man lockeren Untergrund betritt besteht die Chance, dass sich unter den Füßen ein kleiner Schatz befindet. Zumindest in Sackgassen oder zwischen auffälligen Landmarken. Der Trigger-Finger findet also auch abseits von Wänden keine Ruhe.

    Um die Spieler zu ärgern, findet man in den Wänden aber nicht nur Reichtümer, sondern auch den Tod! Denn FromSoftware ließ es sich nicht nehmen, allzu neugierigen Abenteurern mit versteckten Wandfallen, die bei Betätigung der Aktionstaste ausgelöst werden, etwas auf die Finger zu klopfen. Glücklicherweise ist deren Letalität äußerst gering, da sich erst eine Klappe öffnen muss und man in dieser Zeit schon lange Reißaus nehmen konnte. Daneben gibt es noch zahlreiche andere Fallen, wie von der Decke pendelnde Beile, Skelette, die sich aus geöffneten Truhen erheben, feuerspeiende Fratzen oder Falltüren - sowohl solche durch die man selbst stürzt, als auch solche die Gegner aus der Decke fallen lassen.


    Zur besseren Orientierung kann diverses Kartenmaterial gefunden- oder gekauft werden. Ähnlich wie im ersten Teil zeigen die verschiedenen Karten allerdings nicht die vollständige Architektur, sondern jeweils nur Teile davon. Für ein Gesamtbild der Umgebung benötigt es schon alle drei Karten und selbst dann gibt es noch immer Räume, die darauf nicht verzeichnet sind. Es ist aber auch nicht so, als würde die eine Karte beispielsweise den westlichen Bereich eines Gebiets abdecken und eine andere den östlichen ergänzen. Stattdessen ist kreuz und quer mal hier ein Gang eingezeichnet, mal geht dort eine vermeintliche Sackgasse weiter. Im Grunde muss man also immer DJ mit den Papyri spielen, um sich von deren Richtigkeit zu überzeugen. Da in den 2D-Zeichnungen gleich mehrere Stockwerke abgebildet sind und es keine klare Regel über deren Höhenebene gibt, weiß man auch nie direkt, ob es jetzt in den Untergrund oder hinauf geht. Im Endeffekt habe ich die Karten zur groben Positionsbestimmung verwendet und mir meine Wege selbst gesucht.


    NPCs können getötet werden, wenn man nur lange genug auf sie einprügelt. Außer, sie sind gerade für eine "Quest" wichtig, woraufhin sie wieder erscheinen, wenn man das Gebiet erneut betritt. Dabei hat FromSoftware ein lustiges Feature implementiert. Bei einem Treffer werden sie nämlich ganz subtil, um einen Pixel, in die entgegengesetzte Richtung verschoben. Wiederholt man das einige Male, können NPCs, die den Weg blockieren, dadurch zur Seite geräumt werden, um die dahinterliegenden Bereiche schon früher als auf normalem Wege angedacht zu betreten oder sogar an Gegenstände zu kommen, die ansonsten unerreichbar wären. Da die NPCs eine ganze Menge einstecken können, sterben sie auch nicht sofort weg.



    Bild 1: Mit dem Messer kann es aufgrund der geringen Reichweite passieren, dass man selbst aus nächster Nähe verfehlt.
    Bild 2: Die neuen Gegnertypen sind mit dem langsamen Kampfsystem, besonders auf engem Raum, sehr lästig.
    Bild 3: Gegner haben gewisse Bereiche, in denen sie sich bewegen- und die sie nicht überschreiten können.
    Bild 4: Feuersalamander sind zwar stationär gebunden, werfen dafür aber unentwegt mit Feuerbällen um sich. Ein magischer Flammenschild ist hier anzuraten.

    Was im Kampf sofort auffällt ist, dass die Kollisionsabfrage nun viel genauer ist und es nicht einfach reicht, bei einem Angriff in die grobe Richtung des Gegners zu blicken, sondern die Waffe auch wirklich physisch treffen muss. Dass die Waffen nun, je nach Länge, unterschiedliche Reichweiten besitzen, macht die Sache nicht leichter. Gerade ganz am Anfang, nur mit einem kurzen Messer bewaffnet, kann das nervtötend sein, da man je nach Winkel selbst dann noch verfehlt, wenn man direkt vor dem Gegner steht. Daher sollte man sich schleunigst nach einem besseren Prügel umsehen.

    Die meisten Gegnertypen wie fleischfressende Pflanzen und Skelette sind bereits aus King's Field 1 bekannt. Die neueren wollte ich oft gar nicht bekämpfen, wenn es nicht unbedingt nötig war. So sind die Fischgegner viel zu agil geraten und ehe man sich gemächlich umgedreht hat, nachdem sie an einem vorbeigezischt sind, kommen sie auch schon wieder aus der entgegengesetzten Richtung angeschossen, wodurch sich das Spielchen wiederholt. Die Libellen ziehen in unerreichbaren Höhen gemütlich ihre Bahnen über den Kopf des Spielers hinweg, ehe sie sich zum (immer noch gemächlichen) Sturzflug entscheiden und dann ist es schwer abzuschätzen, wann sie endlich in Reichweite sind.
    Feindliche Bogenschützen analysieren die Bewegungsrichtung des Spielers und halten vor, weswegen man sich ihnen im Zickzack nähern sollte. Ihre Pfeile sind teilweise in Gift oder einer lähmenden Substanz getränkt. Gerade letzteres kann ekelhafte Ausmaße annehmen, denn wenn man sicht nicht mehr bewegen kann und die Gegner ständig weiter diese zustandsverändernden Substanzen abfeuern, entsteht ein Teufelskreis, der zum Tode führt.

    Glücklicherweise kann man sich in diesem Fall mit Magie erwehren. Einige der Angriffszaubersprüche sind von zielsuchender Natur, was im Falle der Bewegungsunfähigkeit Gold wert ist.
    Im Gegensatz zu seinem Vorgänger aus King's Field 1 ist Alexander nicht sonderlich magiebegabt, weswegen er nur durch die überall auf der Insel verteilten, magischen Kristalle, neue Zauber erlernt, und nicht durch bloßes Aufleveln.

    Auch die Schwertmagie ist wieder mit von der Partie, wobei man im Spiel selbst noch immer so abstrus darauf "hingewiesen" wird und sich die Anleitung dazu komplett ausschweigt, dass man als normaler Spieler diese Mechanik wohl nur durch Zufall oder eine Lösungshilfe herausfinden kann. Ohne mein Wissen aus King's Field 4 wäre ich jedenfalls weder in Teil 1 noch Teil 2 darauf gekommen.
    Wie der Name schon sagt handelt es sich dabei um Zauber, die nicht erlernt-, sondern durch das Anlegen ganz bestimmter Schwerter ermöglicht werden - allerdings nur, wenn zuvor die benötigten Voraussetzungen erreicht wurden. Konkret heißt das, dass man über einen Stärke- und Magiewert von 60 Punkten verfügen muss. Mittels einer speziellen Tastenkombination und dem richtigen Timing wird der jeweilige Zauber dann ausgeführt. Während eines Schwertangriffs muss im richtigen Moment die Taste zum Magieangriff gedrückt werden und statt dem normalen Zauber folgt nun ein Schwertzauber.
    Neu und nicht minder versteckt ist ein sekundärer Feuermodus, welcher ermöglicht wird, indem hintereinander die Aktions-, Angriffs- und Zaubertaste gedrückt werden, wobei einige das Gedrückthalten der Zaubertaste erfordern. Obwohl mehr Tasten involviert sind und diese Zauberangriffe mächtiger sind als im primären Modus, ist die Kombination im Gefecht einfacher auszuführen, da hier kein exaktes Timing nötig ist.

    Nervig ist nur, dass die Magieausdauerregeneration immer auf dem Stand des zuletzt gewirkten Zaubers verbleibt und nicht auf dem des aktuell ausgerüsteten. Um das zu ändern muss man den Aktuellen immer erst einmal wirken, selbst wenn es in der derzeitigen Situation unnötig ist. Das ist dahingehend wichtig, dass sich die Magieausdauer nach einem Sprint erst wieder erholen muss. Wenn zuvor ein mächtiger Zauber gewirkt wurde, der die Ausdauerregeneration verlangsamt, so muss man, selbst wenn sie nach dem ursprünglichen Wirken bereits vollständig wiederhergestellt wurde, nun trotzdem Ewigkeiten warten, obwohl man mittlerweile auf einen schwächeren Zauber gewechselt hat, bei dem sie sich eigentlich schneller regenerieren sollte. Ich frage mich daher, ob das wirklich eine gewollte Mechanik ist, oder die Entwickler das schlicht übersehen haben.



    Bild 1: Im Kampf gegen die Termitenkönigin gilt es, ständig in Bewegung zu bleiben, um nicht von ihren umherwuselnden, unendlich nachrückenden Soldaten betäubt zu werden.
    Bild 2: Bogenschützen suchen sich oft erhöhte Plattformen aus, um den Spieler ungehindert beschießen zu können.
    Bild 3: Die zielsuchenden Lichtpfeile schießen sich entweder auf ein Opfer ein, oder verfolgen gleich mehrere, umherstehende Gegner.
    Bild 4: Mit einigen der Gegner lassen sich sogar fruchtbare Gespräche führen.

    Wo es in King's Field 1 im Grunde nur zwei Bosskämpfe gibt, muss man sich hier gleich mehreren entgegenstellen. Wobei das Spiel mit der Definition eines Bosses relativ nachsichtig umgeht. Meistens handelt es sich schlicht um größere Varianten bekannter Gegnertypen. Um diese wird kein großes Aufheben gemacht, sie schlendern einfach an gewissen Orten in den Dungeons umher und man kann jederzeit das Weite suchen, sollte es zu brenzlig werden. Bekämpft werden sie auf dieselbe Weise wie die normalen Gegner auch; entweder durch Souls-artiges Umkreisen mit anschließendem Einfall in die Flanken, oder durch vorheriges, kurzzeitiges Betäuben mit Zaubern, gefolgt von frontalem Nachsetzen mit der Waffe.
    Wie im Vorgänger schaden sich auch hier die Gegner wieder gegenseitig mit ihren Projektilen, was zum eigenen Vorteil verwenden werden kann, indem man sich entsprechend so positioniert, dass die Gegner hintereinander in einer Reihe stehen.


    Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit, Kristallfläschchen zu finden bzw. herzustellen. Diese können mit heilendem Wasser gefüllt werden, welches je nach Typ entweder die Lebensenergie wiederherstellt, die magischen Kräfte regeneriert, Krankheiten kuriert oder sich auf alles auswirkt. Sie stellen praktisch eine frühe Version der Estus Flakons dar. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr können gefunden werden, weswegen die Ressourcen ab etwa der Hälfte des Spiels keine große Rolle mehr spielen. Einige davon müssen zwar eingetauscht werden, um an bestimmte Gegenstände und weitere Handlungsschnipsel zu gelangen, trotzdem erhält man wirklich mehr als genug.


    Neben jedem der überall platzierten Speicherpunkte befindet sich ein vom Spiel als Wegweiser bezeichneter, kleiner Altar. Darauf lässt sich vom Spieler beliebig einer von drei Teleporterschlüssel ablegen, die man im Laufe des Abenteuers findet. Die Schlüssel bilden je ein Paar mit einem Teleportationstor, einem Gegenstand, mittels dem man sich dann von überall aus zum zugehörigen, abgelegten Schlüssel zurückteleportieren kann. Auch später, in King's Field 4,findet eine solche Mechanik wieder Verwendung. So definiert man sich selbst strategisch günstige Orte, zwischen denen man umherspringen kann, um sich schneller auf der Insel zu bewegen.
    Ein besonders lohnenswertes Ziel ist natürlich der Brunnen mit dem Heilwasser, mit dem man seine Flakons füllt.



    Gespielt wurde die PAL-Version, obwohl ich zuerst mit der US-NTSC-Fassung angefangen hatte. Zwar läuft die PAL-Version etwas langsamer, ist dafür aber viel konsistenter, obwohl es in seltenen Situationen zu heftigen Slowdowns in den einstelligen Framerate-Bereich kommen kann. Die NTSC-Fassung schwankt hingegen stark in der Framerate. Teilweise läuft sie so schnell (bzw. langsam) wie die PAL-Version, an anderen Stellen wird alles so stark beschleunigt, dass es fast schon Slapstick-Charakter erreicht. Auf einem Emulator wird dieser Effekt noch verstärkt, da hier deutlich häufiger die höheren Geschwindigkeiten erreicht werden, als auf originaler Hardware.

    Besonders beeindruckend an der Grafik ist FromSoftwares Anspruch, alles polygonal auszumodellieren. In diesem Spiel wird man keinen flachen Pappaufstellern begegnen, die Gegenstände oder Monster darstellen sollen. Alles ist in feinstem 3D (auf Playstation 1-Niveau ) gehalten, selbst ein simpler Türknauf. Höhlen, deren Wände und Decken dreidimensionale Strukturen aufweisen, anstatt einer glatten Wand, stechen dabei besonders hervor, auch wenn sich die Muster wiederholen. Nur die Texturen haben im Vergleich zum Vorgänger ein Downgrade erhalten. Zwar fallen sie nun wesentlich detaillierter aus, leiden dafür aber umso stärker an den Playstation-typischen Verzerrungen am Bildschirmrand oder wenn man ihnen zu nahe kommt.

    Eine willkommene Verbesserung in der PAL-Version ist, dass sich der Cursor in den verschiedenen Listenmenüs die letzte Position merkt. Das macht den wiederholten Einsatz von Gegenständen aus dem Menü heraus deutlich angenehmer, da man nicht ständig wieder durch die Listen scrollen muss.



    Bild 1+2: Unterschiedliche Karten zeigen teils recht verschiedene Abschnitte des aktuellen Gebiets.
    Bild 3: Ab 60 Punkten in Angriffs- und Zauberkraft ist es möglich, Schwertmagie zu wirken. Gut, dass ich es euch gesagt habe, das Spiel tut es nämlich nicht!
    Bild 4: Die Select-Taste kann frei konfiguriert werden, um schnell auf einen bestimmten Gegenstand oder Zauber zuzugreifen.







    Fazit
    King's Field 2 ist die Antithese zum modernen Rollenspiel. Es gibt keine prominent platzierten Marker auf dem Bildschirm, die nicht nur die Richtung zum nächsten Haupt- und mehreren Nebenzielen gleichzeitig, auf den Meter genau, in den paradoxerweise schlauchigen Gebieten anzeigen und dabei die aktuelle Quest, in einigen Worten zusammengefasst, in der Bildschirmecke prangert. Es gibt noch nicht einmal aufgedrückte Quests und schon gar kein Questlog! Stattdessen erhält man von den NPCs nur einige vage Hinweise. Was man damit macht, wie man sie interpretiert, ob man sich Notizen anfertigt, das alles liegt alleine in den Händen und der Verantwortung des Spielers. Genauso wie man selbst dafür verantwortlich ist, sich in den labyrinthartigen Korridoren zurechtzufinden.
    Es ist ein Spiel, welches den Spieler nicht einfach als unmündigen Konsumenten ansieht, sondern ihn als denkendes Individuum respektiert. Und darum liebe ich es! Wenn sich das Kämpfen besser anfühlen würde, würde ich es auf eine Stufe mit den Souls-Spielen stellen.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02
    King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Wo das Intro noch englisch synchronisiert wurde, fehlt die Sprachausgabe im Epilog der PAL-Fassung, obwohl sie in der US-Version vorhanden ist. (Zwar waren in beiden Regionen unterschiedliche Publisher zuständig, doch da der Sprecher derselbe ist gehe ich stark davon aus, dass Sony in Europa die Arbeiten des US-Publishers ASCII eingekauft- und keine neuen Aufnahmen durchgeführt hat.)
    • Auch eine Videosequenz vor den Credits, die exklusiv in der US-Version noch einmal die mächtigsten Zauber aller Elemente präsentiert, wurde in der PAL-Fassung aus unerfindlichen Gründen wegrationalisiert.
    • Dafür gibt es im japanischen Original gar keine Sprachausgabe, im Epilog und den Credits spielt dieselbe Musik, anstatt zwei verschiedenen Stücken (wobei die Musik in den westlichen Fassungen noch einmal aufbereitet wurde) und die Credits finden als Standbild statt, anstatt mit einem animierten Röhreneffekt. Der Endbildschirm kommt hier, mit dem überkreuzten Moonlight Sword und Dark Slayer, aber epischer herüber.
    • King's Field 1 wurde in nur sechs Monaten fertiggestellt, um rechtzeitig zum Erscheinen der Playstation in den japanischen Läden zu stehen. Doch das heißt nicht, dass sich FromSoftware mit dem zweiten Teil mehr Zeit ließ. Denn nach ungefähr sieben weiteren Monaten folge auch schon King's Field 2. Erst mit dem dritten Teil hat sich das Studio eine etwas längere Veröffentlichungspause von elf Monaten gegönnt.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1995)
    E3 100% (► Angelehnt an RetroAchievements.)



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    Geändert von Nayuta (10.09.2023 um 16:02 Uhr)
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    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  18. #18
    King's Field hat damals sogar deutsche Untertitel spendiert bekommen? Bin überrascht.
    Klingt echt spannend und wenn, dann würde ich vermutlich zuerst King's Field IV eine Chance geben, denn für etwas so veraltetes sollte schon die Stimmung passen und gerade manche PS1/N64 Spiele sind furchtbar gealtert (habe letztens erst in Shadow Man reingeschaut).
    Und bin ich blind oder steht nirgends wie lange du für die Spiele gebraucht hat? Würde mich nämlich in Bezug auf die King's Field Reihe echt interessieren.

    Hybrid Heaven hat mein Bruder früher gespielt und habe immer zugeschaut.
    Also damals sah das ja ganz nett aus, fällt bei mir nur mittlerweile unter die Kategorie: Packe ich nur mit Handschuhe und Kneifzange an.
    Deine Bilder haben halt enormen Beitrag geleistet.
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
    Now: Die Ringe der Macht Staffel 2 / Done: Batman: Caped Crusader
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  19. #19
    Lucienne's Quest



    Challenge #: 06
    System: 3DO
    Daten: • Region: NTSC/US
    • Entwickler: Micro Cabin
    • Verlag: Panasonic, Micro Cabin (JP)
    • Veröffentlichung: 30.03.1996
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Sword & Sorcery (JP)
    • Emulator: PC / 4DO 1.3.2.3
    Medien: Spielanleitung (US)


    ► Zum Ersteindruck



    Das Spiel
    Im etwas abgelegenen Turm Pinakoteik studiert die fünfzehnjährige, angehende Magierin Lucienne unter ihrem Meister Kokindo. Eines Tages muss dieser die Gemäuer aufgrund einer dringenden Angelegenheit spontan verlassen, nicht allerdings ohne seiner Schülerin vorauszusagen, dass bald eine Person erscheinen würde, die ihr Leben verändern solle.
    Und tatsächlich bewahrheiten sich diese Worte, als es zu jener schicksalhaften Begegnung kommt. Nur wenig später klopft ein junger Mann namens Ago an der Tür an, mit der Bitte an den mächtigen Magier, ihn selbst und sein Dorf von einem Werwolfsfluch zu befreien. Da er nur Lucienne antrifft, ist er zunächst am Boden zerstört, doch diese wittert ihre große Chance für ein Abenteuer und flunkert Ago eine Weissagung vor, besagten Bann zu brechen, wobei sie ihn selbstverständlich begleiten müsse. Ohne Widerrede!
    Zunächst etwas skeptisch, willigt Ago schließlich ein und die beiden machen sich in Richtung der Siedlung der Wolfsmenschen auf, in welcher wohl die Ursache für das Problem liegen soll. Nach einigen Irren und Wirren finden sie schließlich heraus, dass der böse Magier Death Shadow (weder mit Deathevan oder X-Death verwandt-, noch mit Dark Fact oder Dark Falz verschwägert ) für den Fluch und viele andere Gräueltaten in der Welt verantwortlich ist. Die Gruppe schart weitere Gefährten um sich, die alle noch ein Hühnchen mit dem Höllenfürsten zu rupfen haben, und gemeinsam marschieren sie zur finalen Konfrontation auf dessen Schloss zu, um ihm endgültig das Handwerk zu legen. Zuvor müssen sie sich allerdings seinen Schergen erwehren...



    Bild 1: Um bei der Arbeit zu helfen bzw. für Sicherheit zu sorgen, hat der Magier Kokindo allerlei magische Wesen zum Leben erweckt, die den beiden Bewohnern Gesellschaft leisten.
    Bild 2: Die Heldentruppe, von links nach rechts: Ago, Kaneyung, Lucienne, Be-o-Melda, Miminaga.
    Bild 3: Lucienne lernt unter ihrem Meister im abgelegenen Turm Pinakoteik die Geheimnisse der Magie.
    Bild 4-6: Nach einiger Zeit wird Lucienne zur absoluten Dumpfbacke geschrieben.
    Bild 7+8: Ich muss zugeben, der war nicht schlecht.
    Bild 9: Ohne Worte...


    Anfangs wirkt es noch so, als sei in der kindlich präsentierten Geschichte zumindest unterschwellig eine gewisse Qualität vorhanden, etwa wenn Themen wie Aufopferung oder Sklaverei oberflächlich angerissen werden. Doch schon bald muss man erkennen, dass hier inhaltlich nicht viel zu holen ist. Spätestens nach einigen flachen Furzwitzen, aus dem Nichts kommenden Eifersüchteleien innerhalb der Party oder Luciennes Persönlichkeitsschwankungen, die von anfangs frech, über liebreizend und lasziv reichen... bis die Autoren ab der Hälfte des Spiels beschließen, sie zu einer absoluten Dumpfbirne umzuschreiben, welche bereits nach fünf Minuten vergessen hat, was zuvor besprochen wurde. Die Handlung springt dann nur noch von einem belanglosen Ereignis zum nächsten, bis man eben vor dem Enddungeon steht. Wer dachte, zumindest dann mit einem Twist überrascht zu werden, wird ebenfalls enttäuscht.
    Ich vermutete anfangs, da man im Intro sieht wie sich Death Shadow in einen Drachen verwandelt und Luciennes Meister Kokindo nicht nur ein mächtiger Magier-, sondern auch ein Drachenmensch ist, dass er sich am Ende als Antagonist entpuppen würde, aber nö.

    Das Spiel ist handlungsmäßig eine Einbahnstraße. Es geht nur um die Nebengeschichte der jeweils aktuellen Ortschaft und ist diese abgehakt, geht es weiter zum nächsten Schauplatz. Zu vorherigen Orten zurückzukehren ist daher irrelevant, da NPCs keine neuen Dialoge erhalten und es im Spiel auch keine Nebenaufgaben gibt.

    Und während zumindest die Protagonisten alle ihre individuellen Motivationen haben, es Death Shadow heimzuzahlen, besitzen dieser und seine Schergen keinerlei Persönlichkeit. Death Shadow ist eben böse und tut Böses und seine Handlanger dienen ihm blind dabei, das Böse in die Welt zu tragen. Böse!



    Bild 4-6: Die Maulwurfsmenschen leben stilsicher in unterirdisch vernetzten Erdhügeln, die Echsenmenschen in ausgehöhlten Mammutbäumen, und die Steinmenschen in in den Fels gehauenen Behausungen.
    Bild 7+8: Eine Feng Shui-Stunde später ist der Bewohner nicht nur von seinen weltlichen Sorgen-, sondern auch von seinem gesamten Mobiliar befreit.
    Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dächern herumturnen. Und ja, die Tür hängt zur Hälfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser ••••••••rei...


    Etwas mehr angetan war ich da schon von der allgemeinen Präsentation. Die Grafik ist schön bunt und die dreidimensionalen Umgebungen nutzen oftmals mehrere Höhenebenen, um den 3D-Effekt zu verstärken. Zwar ist es nicht möglich, die Kamera manuell zu drehen, es gibt allerdings verschiedene Voreinstellungen, von einer eher langweiligen, statischen 45°-Draufsicht, bis zu der von mir bevorzugten "VR2-Kamera", bei der sie auf einen spitzeren Winkel wechselt und beim Laufen auf der horizontalen Ebene leicht nach links bzw. rechts schwenkt und somit den Tiefeneindruck besser vermittelt. Außerdem wird die "neuartige Polygontechnik" () exzessiv genutzt, um mittels Transformation der Eckpunkte nette Effekte darzustellen. Beispielsweise werden so Wellen im Wasser umgesetzt (teilweise vielleicht etwas zu exzessiv, wenn selbst der kleinste Teich wie die stürmische See tobt ), Erdbebenzauber bringen im Kampf die gesamte Arena zum Wanken und ein Dungeon besteht komplett aus wabernden Wänden und Böden.

    Geschmälert wird der grafische Eindruck nur durch die geringe Render-Distanz der Umgebung, welche praktisch nur aus der Fläche besteht, die bei der 45°-Kameraeinstellung sichtbar ist. Wechselt man auf die VR2-Kamera, welche mehr in die Tiefe bzw. zur Seite blickt, so sieht man die sich blockweise aufbauende Grafik schon wenige Felder hinter der vorherigen Bildschirmgrenze und es entstehen absurde Situationen, in denen beispielsweise nur die Ecke eines Hauses aus dem schwarzen Hintergrund herausragt. Man kann sich das in etwa so vorstellen wie die Spielwelten der ganz alten Populous-Ableger, bei denen immer nur ein kleiner Ausschnitt sichtbar ist.
    Auch bezüglich der Bildwiederholrate müssen Abstriche in Kauf genommen werden und ich würde diese auf 15 bis höchstens 20 Bilder pro Sekunde schätzen.

    Für ein Spiel aus dem Jahre 1995, welches auf einer Konsole von 1993 läuft, sieht es aber trotzdem ganz gut aus. Klar erschienen damals kurz vor Veröffentlichung des Spiels die Playstation und der Saturn auf dem westlichen Markt, aber ich hatte zu jener Zeit noch 2D-Spiele auf dem Super Nintendo gespielt und wusste gar nicht, dass eine solche Konsole überhaupt existierte.



    Bild 4: Auch wenn der Grafikaufbau zu den Seiten hin recht eingeschränkt ist, so kann man zumindest einige Stockwerke nach unten blicken.
    Bild 5: Je nach verwendeter Kameraeinstellung kommen teils recht psychedelische Blickwinkel zustande.
    Bild 6: Um Hindernisse zu zerschlagen bedarf es eines Charakters mit ausgerüsteter Waffe, deren Zerstörungskraft die jeweilige Anforderung erfüllt.
    Bild 7+8: Durch Polygontransformation werden für die damalige Zeit beeindruckende, dreidimensionale Welleneffekte auf dem Wasser und der Lava umgesetzt.
    Bild 9: In diesem Dungeon wabert sogar die gesamte Umgebungsgrafik.


    Das Spiel bietet einen Tag- und Nachtwechsel, wobei die Zeit nur auf der Oberweltkarte voranschreitet. Nachts verschwinden die meisten NPCs von den Straßen, allerdings trifft man sie nicht in den Häusern an, sondern begegnet ihnen erst wieder bei Tagesanbruch. Ansonsten gibt es weder neue Dialoge, noch Ereignisse, weswegen man sich einen nächtlichen Besuch in den Ortschaften sparen kann.
    In spielerischer Hinsicht wirkt sich diese Mechanik allerdings auf den Charakter Ago aus, der sich im Mondschein in einen Werwolf verwandelt und dadurch deutlich an Stärke gewinnt. Da die Zeit, wie bereits erwähnt, weder in Städten noch in Dungeons weiterläuft, ergibt es keinen Sinn, NICHT des Nachts die Höhlen, Türme und Verliese zu betreten und dadurch diese Kampfkraft mitzunehmen. Lediglich eine leicht störende Vignette am Bildschirmrand, welche die Dunkelheit suggerieren soll, muss dann in Kauf genommen werden.

    Auf der Weltkarte ist jederzeit eine kostenlose Rast möglich, welche die Lebensenergie aller Charaktere komplett- und die Magie bis zur Hälfte regeneriert. Da es dadurch aber wieder Tag wird, verliert man logischerweise Agos Werwolfkräfte.
    Besonders interessant ist der Geschwindigkeitszauber, welcher die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur praktisch unendlich lange erhöht. Zwar wird der Effekt durch einen Kampf aufgehoben, aber zumindest in Städten kann man dadurch zügig durch die Gassen sausen und viel Zeit sparen. Abgerundet wird dies von einem bereits recht früh verfügbaren Teleportzauber, mittels dem man sich zu bereits besuchten Städten und Dungeons zurückteleportieren kann.



    Bild 1-3: Einige Hindernisse müssen verschoben werden um den Weg freizumachen, andere werden kurzerhand zertrümmert.
    Bild 4+5: Per Schalter lässt man das Wasser in dem Aquädukt ablaufen und nutzt die ehemaligen Kanäle, um zuvor unerreichbare Orte zu betreten. Keine Sorge, die Truhen sind alle wasserdicht!
    Bild 6: Bei so vielen Hindernissen und Bodenfallen auf einem Fleck kann davon ausgegangen werden, dass man jeden Moment in eine Kampfzone läuft.


    Eine kleine Besonderheit im Gameplay ist, dass viele Objekte in der Umgebung vorhanden sind, die zerstört werden können. Dazu muss mindestens ein Charakter in der Party vorhanden sein, der eine Waffe trägt, deren Zerstörungskraft die Haltbarkeit des besagten Gegenstands überwindet. Dadurch können beispielsweise Kisten, Steine und Bäume beseitigt- oder ganze Mauern eingerissen werden, um neue Wege zu öffnen oder Geheimgänge freizulegen. So steuert das Spiel gerade anfangs den Fortschritt des Spielers und es gibt einige Stellen, zu denen man später mit besserer Bewaffnung zurückkehren kann, um zuvor unerreichbare Schätze einzuheimsen.
    Selbst der Hausrat der NPCs bleibt vor der Zerstörungswut der Heldentruppe nicht verschont und es finden sich immer mal wieder nützliche Gegenstände in den zertrümmerten Hinterlassenschaften.
    Auch im Kampfsystem spielt diese Mechanik eine Rolle, aber dazu gleich mehr.


    Auf der frei begehbaren Weltkarte werden Kämpfe nach dem Zufallsprinzip ausgelöst, während sie in den Dungeons an vordefinierten Plätzen an Ort und Stelle ausgetragen werden, ähnlich wie bei Chrono Trigger.

    Auf der Weltkarte variieren die Kampfarenen, basierend auf den jeweiligen Untergründen. So landet man auf den Ebenen in mit Büschen bewachsenen Arealen, in Wäldern versperren Bäume die direkte Linie zu Gegnern und auf Bergen ist die Bewegungsmöglichkeit durch Felswände eingeschränkt. Neben der variablen Platzierung von Hindernissen bedienen sich die Entwickler auch einem Kniff, die Kampfuntergründe vielseitig zu halten, indem die Arenen einfach um 90° bis 270° gedreht werden und dadurch ein leicht anderes Layout entsteht. Praktisch so, als würde man in einem Rennspiel einen Kurs rückwärts- oder gespiegelt fahren.

    Besiegt man in Dungeons eine Gegnergruppe, so kann man sich zunächst frei in der Umgebung bewegen, ohne dass es zu einer weiteren Auseinandersetzung kommt. Erst wenn man sich sehr weit vom aktuellen Ort fortbewegt oder in der Zwischenzeit ein Bildschirmwechsel stattgefunden hat, ist an derselben Stelle ein erneuter Kampf möglich. Zuvor zerstörte Hindernisse bleiben dann aber beseitigt. Wo es im ersten Kampf also noch viel Deckung gab oder man sich zuerst den Weg zu den Gegnern bahnen musste, kann es beim erneuten Aufeinandertreffen sein, dass man in einer komplett leeren Kampfarena beginnt. In gewisser Weise lässt sich damit auch etwas taktieren. Wenn man weiß, dass man später an dieselbe Stelle zurückkehrt, kann man die Barrieren so zerstören, dass die Gegenseite keine Deckung mehr hat, selbige auf der eigenen Seite aber stehen lassen.
    Wie bei den Zufallskämpfen auf der Weltkarte können auch hier dieselben Kampfareale in ihrer Spielweise variieren, je nachdem, von welcher Richtung aus sie betreten werden.



    Bild 2: Bei bestimmten Zaubern können mehr Magiepunkte investiert werden, um deren Flächenwirkung zu verbreitern.
    Bild 3: Ein solches Sperrfeuer beseitigt großflächig Hindernisse und trifft mehrere Gegner.
    Bild 4+5: Hindernisse in den Kampfarenen erschweren die direkte Konfrontation mit den Kontrahenten und müssen entweder umgangen- oder beseitigt werden, um eine direkte Angriffslinie zu schaffen.
    Bild 6: Die Partycharaktere und Gegner können sich vor jedem Zug auf ein zugängliches Feld in der vorderen bzw. hinteren Reihe stellen, um den Angriffswinkel zu optimieren.
    Bild 7: Es gibt allerdings Situationen, in denen der Bewegungsspielraum stark eingeschränkt ist.
    Bild 8: Einige Kampfarenen bieten zahlreiche Versteckmöglichkeiten, sowohl für die eigene- als auch die gegnerische Truppe.
    Bild 9: Bei Bedarf kann Lucienne aber auch eigene Mauern herbeizaubern, um sich und ihre Gefährten zu schützen.


    Im rundenbasierten Kampf begegnen sich beide Parteien auf jeweils einer Seite des Schlachtfelds und haben nicht nur die Möglichkeit, sich in die vordere bzw. hintere Reihe zu begeben, sondern auch, sich auf einer horizontalen Linie nach links und rechts über die gesamte Breite zu bewegen. Sie können sich also nicht nur hinter den jeweiligen Partymitgliedern verstecken bzw. diese schützen, sondern auch hinter den in den Arenen platzierten Hindernissen. Charaktere und Gegner stürmen beim Angriff immer in direkter Linie auf ihr Ziel zu. Eventuelle Hindernisse, die sich ihnen dabei in den Weg stellen, können zwar zerstört werden, allerdings nur, wenn die Zerstörungskraft des Angreifers ausreicht. Gleichzeitig wird dadurch aber auch der Zug beendet. Ein Busch stellt beispielsweise ein relativ leicht zu überwindendes Hindernis dar, wohingegen ein solider Fels etwas mehr Wumms voraussetzt. Alternativ positioniert man seine Charaktere eben so, dass ein gewisser Winkel entsteht, um einfach am Hindernis vorbeizulaufen. Ist die Anzahl an Hindernissen zu hoch oder bilden diese längere Barrieren, ist dies natürlich nicht möglich und der Weg zu den Gegnern muss erst freigelegt werden bzw. man selbst kann schwächere Mitstreiter hinter der schützenden Deckung in Sicherheit bringen.

    Aufpassen sollte man, dass man seine Charaktere nicht auf Untergründen positioniert, die Schaden verursachen, wie etwa Giftbecken oder kochende Lava. Außerdem gibt es Hindernisse wie explosive Fässer, stachelige Kakteen oder mit einschläfernden Sporen benetzte Pilze, die man besser stehen lässt oder deren Beseitigung man lieber den Gegnern überlässt.



    Bild 1: Mit einer Lanze lassen sich auch hintereinander stehende Gegner treffen.
    Bild 2: Die Hellebarde mausert sich zum feuchten Traum eines jeden Kriegers. Schlägt man zuvor eine Bresche in die Mitte der vorderen Gegnerreihe, so lässt sich damit allen um den Angreifer stehenden Gegnern Schaden zufügen.
    Bild 3: Die Vasengegner nehmen in dem Spiel eine vergleichbare Rolle wie die Bomber in Final Fantasy ein. Nach drei Runden gibt es ein böses Erwachen!
    Bild 4: Giftbecken sollten wenn möglich gemieden werden.
    Bild 5: Mit Sprengstoff gefüllte Kisten anzugreifen ist ebenfalls eine recht dumme Idee!
    Bild 6: Ob ein kurzes Bad in der kochenden Lava als Kur durchgeht ist mir nicht bekannt. Was ich weiß ist, dass es betroffenem Charakter auf Dauer etwas zu "warm" werden könnte.

    Jedes Partymitglied kann unterschiedliche Waffentypen tragen, die sich nicht nur in ihrer Angriffskraft- sondern auch, was wesentlich relevanter ist, in ihrem Flächenschaden unterscheiden. Eine Keule kann einen noch so hohen Angriffswert haben, aber wenn man mit einer Lanze gleich zwei hintereinander stehende Gegner trifft, so ist sie in den meisten Fällen die bessere Wahl. Ein Bogen kann einfach über kleinere Hindernisse hinwegschießen und Hellebarden sowie Sensen sind sowieso etwas bevorteilt, da mit ihnen sämtliche um den Angreifer stehende Gegner verletzt werden. Stehen beispielsweise fünf Gegner in offener U-Form in Richtung des Angreifers, tja, so nehmen mit dieser Waffe auch alle fünf Schaden!
    Da im Kampf das Wechseln der Waffe möglich ist, ohne dabei einen Zug zu verschwenden, sollte man idealerweise ein vielfältiges Arsenal mit sich führen, um flexibel auf verschiedene Gegnerkonstellationen reagieren zu können.

    Darüber hinaus verfügt jeder Charakter im Kampf über individuelle Spezialfähigkeiten. Über Agos Wolftransformation in der Nacht habe ich bereits gesprochen. Der Maulwurfsmensch Miminaga stellt sich hingegen tot, wenn seine Lebensenergie in den kritischen Bereich fällt, so dass ihn die Gegner in Ruhe lassen. Der Echsenstreiter Kaneyung versengt mit seinem Flammenatem eine weite Fläche und kann dadurch gleich mehrere, kleine Hindernisse beseitigen und der mächtige Be-o-Melda schnappt sich einfach eines der herumstehenden Objekte, ganz egal ob Busch, Baum oder Mauerstück, und schmeißt es einem Gegner entgegen. Und wenn gerade nichts mehr zum Werfen vorhanden ist, dann muss eben ein Partymitglied herhalten.

    Luciennes Fähigkeit besteht im Einsatz der Magie
    . Ganz richtig, bis auf sie kann kein anderer Charakter Magie wirken. Dazu stehen ihr im Grunde zwei Arten von Zaubersprüchen zur Verfügung; solche, die nur auf ein Ziel wirken und die in ihrer Wirkung verstärkt werden können und solche, die auf eine horizontale Fläche wirken, welche weiter ausgedehnt werden kann. Man lernt im Spiel also nicht unterschiedlich starke Zauber wie beispielsweise "Feuer, Feura und Feuga", sondern nur einen dem jeweiligen Element entsprechenden Spruch, dessen Stärke man von Anfang an selbst bestimmen kann, indem man den Einsatz der Magiepunkte erhöht, oder einen Spruch, dessen Reichweite man durch den Aufwand von mehr Magiepunkten vergrößern kann, um mehr Gegner zu treffen oder mehr Hindernisse gleichzeitig aus dem Weg zu räumen.
    Zudem kann sie einen Golem erschaffen, der als zusätzliches, steuerbares Partymitglied fungiert und gerade am Anfang nützlich ist, wenn man noch nicht über eine volle Party verfügt.
    Etwas "ungünstig" ist es nur, wenn sie stirbt, da es gegen viele Zustandskrankheiten keine Medizin gibt und sie die einzige ist, die über einen entsprechenden Heilzauber verfügt.



    Bild 1: Bei den Zufallskämpfen auf der Oberweltkarte wird in dieselben Kampfarenen oft mehr Varianz gebracht, indem diese in folgenden Kämpfen einfach um 90°-270° gedreht werden.
    Bild 2: Die neuartige und zukunftsweisende 3D-Technologie wird für allerlei Transformationseffekte der Kampfumgebung genutzt, wie diesen Teufelsschlund, der nicht nur Gegner- sondern auch herumstehende Objekte verschlingt.
    Bild 3: Fällt Miminagas Lebensenergie in den kritischen Bereich, stellt er sich einfach tot, so dass die Gegner ihn nicht mehr direkt angreifen können.
    Bild 4+5: Eine komplett vereiste oder schlafende Party ist das Schlimmste, was im Kampf passieren kann.
    Bild 6: Im Gegensatz zur regulären Magie können Flaschengeister auch von nicht magiebegabten Charakteren beschworen werden. Aufgrund deren niedrigen Intelligenzattributen bleibt die Wirkungskraft allerdings überschaubar.


    Am Kampf können bis zu vier Mitstreiter teilnehmen. Stirbt einer, so wird er automatisch gegen einen Teamkameraden auf der Ersatzbank ausgewechselt, sobald er wieder am Zug wäre. Was sich zuerst als sehr entgegenkommend anhört, entpuppt sich als bösartige Falle der Entwickler gegenüber dem Spieler. Denn es ist nicht möglich, die Partymitglieder manuell einzuwechseln und meistens möchte man lieber den gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Und wenn es Lucienne trifft, dem Support-Mädchen für alles, kann ihr Fehlen in Bosskämpfen gut und gerne mal über Sieg und Niederlage entscheiden.

    Der Tod selbst ist in dem Spiel aber wenig dramatisch, da man einfach am Anfang eines Dungeons oder der zuletzt besuchten Ortschaft abgesetzt wird und dabei sämtlichen Fortschritt behält.

    Zwar ist es mittels spezieller Waffen oder diverser Beschwörungen, die man im Laufe des Abenteuers findet, auch für die nicht magiebegabten Charaktere möglich, magische Angriffe auszuführen, doch da diese auf dem Intelligenzattribut basieren und dieses bei allen außer Lucienne relativ schwach ausgeprägt ist, ist deren Effekt, auch wenn zumindest die Beschwörungen immer auf alle Gegner wirken, relativ überschaubar. Lediglich die Heil-Beschwörung kann hier hin und wieder aus der Patsche helfen und bei einigen Bossen kann es reichen, das Kleinvieh in den ersten beiden Runden zu beseitigen.


    Ganz lustig fand ich eine Beschwörung, welche einen Geldverleiher hervorruft. Bei diesem kann man sich zu einem besonders "günstigen" Zinssatz von "nur" 10% eine ordentliche Summe leihen, welche vom aktuellen Level abhängt. Der Betrag wird dann pro gewonnenem Kampf abgestottert, wobei 80% des monetären Erlöses an besagten Gläubiger gehen. Da die kaufbare Ausrüstung sehr teuer ist, wird die junge Zielgruppe des Spiels hier perfekt auf ein Leben in der Schuldenfalle vorbereitet!
    Immerhin lässt sich das System ausnutzen, um direkt vor dem Enddungeon noch einmal so richtig auf den Putz zu hauen und sich nur das Beste vom Besten zu gönnen, was die Ausrüstung betrifft. Schließlich müssen die Schulden nach Ablauf der Credits ja nicht mehr zurückgezahlt werden. (Also der Spieler muss es nicht, die Helden selbst werden wohl ihres Lebens nicht mehr froh... )



    Bild 3: Diese steuerbare Reitsequenz auf einem meerschweinchenähnlichen Wesen findet erst kurz vor Ende statt und auch nur in einem stark eingeschränkten Bereich, in dem es neben dem Ein- und dem Ausgang keine weiteren Orte zu entdecken gibt. Sie ist komplett sinnlos und dient vermutlich nur dazu, um noch einmal mit den 3D-Muskeln zu flexen.
    Bild 4: Auf der Weltkarte ist über das Menü jederzeit das Rasten und Speichern möglich.
    Bild 5: Durch die Ausrüstung erhöhte Attribute werden, schön übersichtlich, farblich hervorgehoben.
    Bild 6: Bei der Geldverleiher-Beschwörung kann man sich einen gewissen Betrag inklusive Zinsen leihen, der dann langsam pro Kampf abgestottert werden muss.







    Fazit
    Für die Geschichte braucht man Lucienne's Quest nun wirklich nicht spielen, denn die ist so dünn und geradlinig wie es nur geht. Außerdem konnte der juvenile "Humor" selbst mich, der mit Blue Dragon oder Infinite Undiscovery keine Probleme hatte, nicht abholen.
    Anders sieht es mit der schön gestalteten Welt, der stimmungsvollen Musik und den optisch abwechslungsreichen Dungeons aus - natürlich unter Berücksichtigung der beschränkten, technischen Möglichkeiten - auch wenn die Dungeons etwas mehr Rätsel hätten vertragen können.
    Glanzstück des Spiels ist aber definitiv das Kampfsystem, in dem die Positionierung auf dem Feld eine wichtige Rolle spielt und welches einem, durch verschiedene Waffentypen, charakterbezogenen Spezialfertigkeiten, Zauber mit unterschiedlichen Effekten, Hindernissen in den Kampfarenen und vielem mehr, zahlreiche taktische Möglichkeiten an die Hand gibt, um seine Züge zu perfektionieren. Auch wenn es hier, aufgrund des allgemein eher niedrigen Schwierigkeitsgrads, nicht sein volles Potenzial entfalten konnte, so hätte ich es gerne in weiteren Rollenspielen gesehen.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"







    Trivia
    • Es ist möglich, über eine bestimmte Tastenkombination ein Debug-Menü (Mirror) zu öffnen. Darin kann man unter anderem alle Kämpfe abschalten, die Level der Charaktere auf das Maximum setzen oder alle Partymitglieder sowie Zauber freischalten.




    Bingo-Treffer
    B1 Iso-Perspektive (► im Kampfsystem, Kameramodus VR1/2)
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1995)



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    Geändert von Nayuta (03.01.2024 um 02:01 Uhr)
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  20. #20
    Zitat Zitat
    Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dächern herumturnen. Und ja, die Tür hängt zur Hälfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser ••••••••rei...
    Also zwischen Schl@mpe und Schl@mperei herrscht dann doch ein himmelweiter Unterschied. Kein Grund für einen Zensurfilter, gleich übereifrig Amok zu laufen.
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