Das Spiel
Panik breitet sich im Kloster von Melrode aus! Ein Dieb hat das Eletale-Buch gestohlen, ein magisches Artefakt, so mächtig, dass es in der Lage ist die gesamte Welt zu zerstören. Vor eintausend Jahren befand sich die Welt aufgrund dieses Buches schon einmal nahe am Abgrund, doch ein mächtiger Geisterbeschwörer, der sich die Kräfte der vier Elementargeister Untertan machte, konnte dem Spuk ein Ende setzen und das Buch in den Katakomben des Klosters sicher verwahren.
Um den Kleptomanen zu fassen zog Lord Bartholomy, der fähigste Magier unter den Mönchen, aus und heftete sich an dessen Fersen. Doch ist das bereits einen ganzen Monat her, der Kontakt zu ihm ist plötzlich abgerissen und in einem JRPG darf ein Ü30-Charakter ohnehin nicht die Heldenrolle einnehmen! Aus Sorge, ihm könnte etwas Schlimmes zugestoßen sein, beschließt daher sein zwölfjähriger Sohn, der junge Magierlehrling Ayron, sich auf eine Reise zu begeben und nach ihm zu suchen.
Auf seinem Weg quer über die Insel Keltland und durch die drei Königreiche Kennishire, Carmagh und Hochland/Baragoon, hangelt er sich nicht nur von einem Hinweis bezüglich des Verbleibs seines Vaters zum nächsten, sondern muss sich auch anderen Geisterbeschwörern stellen, die alle merkwürdige Edelsteine bei sich tragen, welche für Ayrons späteres Schicksal noch entscheidend sein sollen.
Bild 1: Ein Zauberstab!
Bild 2: Ein Zahnstocher! *mic drop* 🎤
► Die wichtigsten Charaktere:
Bild 1: Ayron
Bild 3: Shannon
Bild 4: Flora
Bild 5: Colleen und Kiliac
Bild 6: Schaf! 🐑
Im Gegensatz zu vielen artverwandten Rollenspielen auf der Playstation wird das Geschehen hier nicht in einer Vogelperspektive oder auf vorgerenderten/gezeichneten Standbildern dargestellt, sondern durch eine Verfolgerperspektive präsentiert. Eine exklusiv auf der Oberwelt herauszoombare Kamera sorgt für einen besseren Überblick und erhöht das Gefühl der Weite. Kombiniert mit der Weitsicht kommt dadurch die Größe der ausladenden Oberwelten (zumindest für die damalige Zeit) noch viel besser zur Geltung und man könnte das Spiel in dieser Hinsicht fast schon mit Dragon Quest 8 vergleichen. Überall aufgestellte "Pappbäume", die teilweise zu kleinen "Wäldchen" gruppiert sind sorgen dafür, dass die Welt nicht zu kahl wirkt. Höhenunterschiede formen die Landschaft, Brücken und manchmal sogar umgestürzte Baumstämme überspannen Bäche und Flüsse und von hochgelegenen Plateaus aus kann die Umgebung überblickt werden. Am Wegesrand kommt man immer wieder an kleinen Hütten vorbei, in denen man entweder NPCs antrifft, Schätze- oder auch einfach nur etwas Ruhe findet, um seine Magie wiederaufzuladen.
Später werden sogar Querverbindungen zu früheren Gebieten freigeschaltet, wobei deren Sinn manchmal von zweifelhafter Natur ist. Zusätzlich erhält man in jeder Stadt magische Schwingen, die zur Schnellreise zwischen den Orten dienen. Allerdings werden diese nach Benutzung umständlicherweise verbraucht und man muss sich (kostenlos) neue abholen, wenn man das nächste Mal den Weg nicht zu Fuß zurücklegen will. Ein Fährbetrieb sorgt ebenfalls dafür, sich zwischen den Oberwelten zu bewegen.
Die Städte, von denen keine der anderen gleicht, sind voller Wohnungen, die inspiziert und selbstverständlich ausgeraubt werden dürfen. Die Kamera in Innenräumen wurde meist fest in einer Ecke platziert, in Gaststätten oder in den Hallen der Schlösser darf sie aber frei bewegt werden. Alle NPCs tragen eigenständige Namen und sehen meistens sogar einzigartig aus. Nur wenige NPC-Dialoge halten generische Inhalte bereit, sondern vermitteln jeweils ein individuelles Bedürfnis, eine individuelle Sorge, ein individuelles Glück oder eine kurze Geschichte. Plumpe Sätze wie: "Willkommen in Stadt X." wird man hier nicht lesen. Stattdessen werden ihnen viel mehr Persönlichkeit verliehen, wie beispielsweise: "Willkommen in Stadt X. Sie mag zwar kleiner als Stadt Y sein, aber mir gefällt es hier besser.".
Die Tageszeit des Tag- und Nachtwechsels schreitet auch innerhalb von Städten voran und läuft in Echtzeit ab. Angehalten wird die Zeit nur in Wohnungen und innerhalb von Dungeons. Die Mechanik birgt einen interessanten, ja geradezu revolutionären Twist: alles wird dunkler und man sieht weniger! Tjaja, leider wirkt sich der Tag-/Nachtwechsel weder auf den Tagesablauf der NPCs aus, noch führt er dazu, dass in der Umgebung irgendwelche Änderungen stattfinden oder man andere Gegner antrifft. NPCs bleiben immer an ihrem angestammten Platz stehen und geben dieselben Dialoge von sich. Etwas komisch wirkt die Anzeige der vergangenen Spieltage im Speichermenü, welche komplett irrelevant- und möglicherweise ein Überbleibsel einer früheren Spielidee ist.
Für Worldbuilding ist gesorgt, die NPCs sprechen immer das aktuelle Problem an und reagieren darauf, wenn es gelöst wurde. Zumindest in den Städten, in denen es überhaupt Probleme gibt, was nicht überall der Fall ist. Der große Knackpunkt ist allerdings, dass das Spiel keine wirkliche Handlung erzählt. Man wird zu Beginn auf eine Reise geschickt und kann von da an sämtliche Gespräche und die meisten Städte ignorieren. Zwischensequenzen fehlen dem Spiel völlig und wichtig aussehende Charaktere tauchen meist nur ein Mal auf, ohne dass sie besonders relevant wären. Selbst wenn man mit Charakteren spricht, die in einer Beziehung zueinander stehen, so reden sie immer nur direkt mit dem Spieler, anstatt untereinander. Natürlich erhält man überall Hinweise über den Verbleib des Vaters oder darüber, welche Gefahren als nächstes warten. Allerdings ist es eben auch möglich, einfach von einem Dungeon zum nächsten zu gehen, ohne sich diese Informationen eingeholt zu haben. Einfach nur, weil es der einzige Weg im Spiel ist und es auch, bis auf eine Ausnahme, keine Ereignisse gibt, welche die Wege zuerst freischalten würde. Die gesamte Inszenierung des Spiels wirkt dadurch steril und leblos.
Jetzt könnte man sich irgendwelche Entschuldigungen aus den Fingern saugen, von wegen, dass die Handlung "unaufdringlich" wäre oder man sie sich eben "selbst erschließen" müsste. Doch solch ein Blindflug würde in der Realität nie funktionieren und wirkt ohne die entsprechenden Ereignisse daher nicht nur unglaubwürdig, sondern schlicht unfertig.
Wo die Oberwelt noch mit imposanten, weiten Arealen punktet, fallen die Dungeons zwiespältiger aus. Das Highlight stellen dort definitiv die drei Wälder dar, in denen zahlreiche, dreidimensional ausmodellierte Bäume dafür sorgen, dass man sich auch wie in einem Wald fühlt, im Gegensatz zu anderen Spielen aus derselben Zeitspanne wie beispielsweise The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mit seinen quadratischen "Boxen".
Die restlichen Dungeons sind allerdings recht eintönige Höhlen ohne viele Details. Diese haben alle gemein, dass sie viel zu sehr gestreckt sind und immer wenn man meint, man hätte das Ende erreicht, folgt ein neuer, langweiliger Abschnitt. Hin und wieder verirrt sich ein grafisches Highlight in solch einen Dungeon, zum Beispiel ein Wurzelpfad nach einer Einöde oder eine Kristallhöhle. Doch mehr als ein kurzes Aha-Erlebnis innerhalb der restlichen Monotonie können sie auch nicht auslösen.
Zudem sind es reine Durchlauf-Dungeons und es findet sich kein einziges Rätsel oder Puzzle im gesamten Spiel. Bis auf eine kleine Ausnahme sind sie sogar noch nicht einmal labyrinthartig aufgebaut, sondern so linear, dass sogar ein Final Fantasy 13 stolz auf diesen älteren Bruder wäre.
Die Zufallskampfrate erweist sich dabei als äußerst willkürlich, und während man manchmal weite Strecken ohne eine einzige Belästigung zurücklegen kann, folgt andere Male die nächste Feindbegegnung nach nur einem Schritt.
Bild 1: Im Kampf zieht man den Gegnern entweder eins mit dem Zauberstab über...
Bild 2: ... oder führt ihnen magische Kunststückchen vor!
Bild 3: An diesen netten Schriftzug wird man sich im Laufe des Spiels gewöhnen müssen...
Bild 4: Mit dem richtigen Timing kann gegnerischen Angriffen ausgewichen werden.
Bild 5: Immer wieder behindern größere und kleinere Hindernisse die Sicht aufs Kampfgeschehen.
Bild 6: Wenn alle Stricke reißen oder man einfach nur schnell durch einen Dungeon will, hilft die Flucht.
Da der Magierheld Ayron auf seiner Reise von keiner Party begleitet wird, muss er Widersachern alleine entgegentreten. Kämpfe finden an Ort und Stelle statt und das Kampffeld wird eingekreist. Im rundenbasierten Kampfsystem sind immer abwechselnd der Spieler und ein Gegner an der Reihe, wobei letztere nach dem Spielerzug je ein Mal untereinander durchwechseln. Das bedeutet, dass die Anzahl der Gegner, die dem Spieler gegenüberstehen, komplett irrelevant ist und man sie nicht unbedingt so schnell wie möglich dezimieren muss. (Natürlich ist das trotzdem von Vorteil, da Kämpfe sich dann nicht so lange ziehen.) Dieses System kann man sogar zum eigenen Vorteil nutzen, beispielsweise indem man bestimmte Gegner betäubt oder vereist, so dass sie ihren Zug nicht nutzen können und der Spieler stattdessen einen freien Zug erhält.
Innerhalb des Kampffeldes besitzen Spieler und Gegner jeweils einen kleineren Aktionsradius, in dem sie sich frei bewegen und positionieren können. Dies ist wichtig, um sich beispielsweise einem Gegner zu nähern und ihn physisch mit dem Zauberstab anzugreifen. Aber auch das Gegenteil ist von Relevanz, um mehr Abstand zwischen sich und die Widersacher zu bringen und somit andere Angriffe zu provozieren. Mittels der Elementarmagie lassen sich diverse Zauber mit unterschiedlichen Reichweiten und Wirkbereichen aufrufen. So gibt es Zauber, die sich ihr Ziel automatisch suchen, allerdings auch solche, die in die Tiefe oder Breite des Raums wirken und für welche man sich zuerst richtig ausrichten muss, damit sie überhaupt treffen, was mitunter in Fummelarbeit ausarten kann.
Um die Ausrichtung zu erleichtern, kann die Kamera bewegt werden, allerdings nur in begrenztem Ausmaß. So ist es möglich, sie hinter der Spielfigur zu zentrieren, doch ist diese Bewegung nicht nur unglaublich langsam, sobald man die entsprechende Taste loslässt ist die Kamera auch bestrebt, wieder in ihre Ursprungsposition zurückzukehren, was einfach nur nervt. Alternativ kann die Kamera in 45°-Schritten um die Spielfigur gedreht werden... allerdings nur gegen den Uhrzeigersinn. Möchte man sie im Uhrzeigersinn drehen - oder hat man sie um eine Position zu weit gedreht, so darf man mit ihr erst einmal Karussell spielen. Außerdem ist auch hier die Kamerabewegung quälend langsam. Die Kamerakontrolle ist nicht nur wichtig um sich für die Zauber auszurichten, oftmals kommt es auch vor, dass Hügel oder Bäume in der Umgebung die Sicht auf Gegner versperren und initial kein idealer Blick auf das Kampfgeschehen gegeben ist.
Sobald ein Gegner seinen Angriff startet, wird die Kontrolle der Spielfigur freigegeben und man kann versuchen, innerhalb des eigenen Bewegungsradius auszuweichen. Je weiter man vom Gegner entfernt steht, desto einfacher gestaltet sich das. Bei einigen zielsuchenden Zaubern muss man auch etwas im Kreis- oder Zickzack laufen, wobei man trotzdem noch häufig getroffen wird. Ab drei bis vier Gegner kommt es im Spiel leider zu Slowdowns, was präzises Ausweichen erschwert.
Dass Ayron allerdings kein ausgelernter Magier- sondern nur ein Lehrling ist merkt man daran, dass seine Angriffe ständig ins Nichts gehen. Egal ob es sich um die Hiebe mit dem Zauberstab oder um gesprochene Zauber handelt, so oft wie er versemmelt muss man sich Sorgen um die Qualität seiner Ausbildung machen. Sogar Supportzauber schlagen Reihenweise fehl! Wenn meine Angriffe teilweise zwei-, drei-, oder sogar viermal hintereinander daneben gehen, stehe ich nicht nur kurz vor einer Krise, es vermiest einfach das komplette System. Da macht es auch keinen Unterschied, wenn die Gegner genauso oft verfehlen, auch wenn ich während des Spiels das Gefühl hatte, dass meine deutlich häufiger fehlschlagen. Wenn sich Gegner dann auch noch alle Zeit der Welt nehmen, um während ihres Zuges zur Spielfigur zu schleichen, nur um dann doch einen Fernangriff auszuführen, steigt das Wutbarometer in den kritischen Bereich. Daneben wirkt das Kampfsystem von Koudelka hochdynamisch!
Die Schwierigkeit des Spiels hängt eigentlich nur von zwei Faktoren ab:
1) Wie oft verfehlt man innerhalb eines Kampfes, sprich, wie viele der wertvollen Magiepunkte werden unnötig in den Äther geblasen und ...
2) ... nach wie vielen Schritten folgt der nächste Kampf?
Denn Magie regeneriert sich während des Umherlaufens in Dungeons, der Oberwelt oder Städten/Hütten schrittweise von alleine und wenn die Strecke weit genug ist, haben sich wieder genügend Magiepunkte für einen weiteren Kampf angesammelt (alternativ erhält man einen Magiepunkt zurück, indem Gegner physisch angegriffen werden, logischerweise allerdings unter Gegenwehr). Doch wenn der nächste Kampf unmittelbar nach dem vorherigen stattfindet, findet man sich häufig mit einem kläglichen Rest wieder und steht vor der Gefahr, vom Gegner überwältigt zu werden.
In diesem Falle kann ich nur empfehlen, dem Spiel beide Mittelfinger zu zeigen, indem man sich während der eigenen Aktionsphase so weit in Richtung des Randes des Kampffeldes bewegt, bis sich der eigene Aktionsradius mit der Arena überschneidet und somit eine Flucht ermöglicht.
Sich mit Magie zu heilen ist außerdem nur außerhalb des Kampfes wirklich sinnvoll, da die Gegner meist so viel Schaden verursachen, dass ein Großteil des Effekts während einer Auseinandersetzung wieder verpufft.
Natürlich gibt es später, je nachdem welches Element aufgelevelt wurde, Zauber, die das alles etwas angenehmer gestalten. Beispielsweise einer, der Gegnern Magiepunkte abzieht und der Spielfigur hinzufügt oder einen, der mit dem physisch ausgeteilten Schaden die eigene Lebensenergie regeneriert (was allerdings nicht sonderlich effektiv ist). Aber bis es soweit ist dauert es einige Stunden und außerdem können auch diese Zauber verfehlen. Wenn man sie dann in einer kritischen Situation benötigt, wird es brenzlig, also lieber zu früh als zu spät nutzen!
Bild 1: An Gegnern die viele, schwache Angriffe ausführen, lässt sich wunderbar die Verteidigung grinden.
Bild 2: Nein, konträr zur Darstellung ist die Wand nicht begehbar.
Bild 3: Sind die Gegner erst einmal betäubt, kann man in Ruhe seine Wunden lecken.
Bild 4: Das Inventar entpuppt sich als scrolllastiger Bandwurm.
Bild 5: Die Elementarmagien leveln durch besiegte Gegner oder gefundene Geister.
Bild 6: Attribute steigen hingegen durch regelmäßige Beanspruchung.
Da man nach einem Tod allerdings wieder am letzten Speicherpunkt startet und dabei den gesamten Fortschritt behält, fällt die Bestrafung äußerst sanft aus. Man kann also gleich noch einmal in den Dungeon anrennen und sammelt dabei natürlich zusätzliche Erfahrung, wodurch das Spiel immer leichter wird. Lediglich die verbrauchten Gegenstände werden nicht ersetzt. Noch klüger wäre es, nach dem ersten, erfolglosen Versuch, einfach bis zum Endgegner durchzurennen und aus allen normalen Kämpfen zu fliehen. Die Bosse lassen sich nämlich, unter Einsatz der Heilgegenstände, recht einfach besiegen und bis zum nächsten Boss hat man normalerweise genügend weitere Gegenstände eingesammelt. Man sollte allerdings tunlichst davon absehen, diese für normale Gegner zu benutzen, außer es handelt sich um die schwächste Medizin vom Anfang des Spiels.
Nach einem Kampf dreht sich Ayron automatisch in die Richtung, in die er vor dem Gefecht blickte, um dem Spieler die Orientierung zu erleichtern. Dies gilt allerdings nur für gewonnene Kämpfe.
In seltenen Fällen hinterlassen Gegner auch mal einen Heilgegenstand, allerdings nur, wenn sich dieser noch nicht im eigenen Besitz befindet. Ähnlich verhält es sich mit den Geschenken der Stadtbewohner. Denn in dem Spiel gibt es weder Geld, noch Ausrüstung. Alle Gegenstände findet man entweder in Schatztruhen oder werden Ayron von den NPCs, unter der zuvor beschriebenen Bedingung, zum Nulltarif ausgehändigt. Trotzdem sammelt sich recht schnell eine große Menge solcher Gegenstände im unaufgeräumten Inventar an, welches statt aus einem Raster aus einer einzeiligen Line besteht und in dem daher viel herumgescrollt werden muss. Dass gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden, sondern ihren eigenen Slot erhalten, macht die Übersicht nicht leichter. Immerhin gibt es keine Gegenstandsbegrenzung - oder zumindest keine, von der ich wüsste.
Nach Kämpfen erhält Ayron einen prozentualen Anteil an Erfahrungspunkten und wenn diese die hundert Prozent erreicht haben, kann er einen Fähigkeitspunkt in eine seiner vier Elementarmagien verteilen. Alternativ findet man überall in der Welt versteckte Geister, die dasselbe bewirken. Dadurch wird die Angriffskraft des entsprechenden Elements erhöht.
Alle paar Punkte wird pro Element zudem ein weiter Zauber freigeschaltet. Damit man nicht blind fliegt und sich eventuell verskillt, sollte die Anleitung studiert werden, um das Repertoire der einzelnen Elemente in Erfahrung zu bringen. Dadurch wird man feststellen, dass das Wasserelement praktisch essenziell ist, da sich hierunter nicht nur der Heilzauber versteckt, sondern auch ein Analysezauber, um die Schwächen der Gegner aufzudecken, ein Zauber um Gegner einzufrieren und einer um Gegnern Magiepunkte zu stehlen. Auch auf defensive Zauber sollte das Augenmerk gelegt werden. Gerade das Erdelement beinhaltet Sprüche, welche die Verteidigung erhöhen oder sogar komplett vor magischen Angriffen schützen. Letzteren sollte man allerdings nur mit Bedacht einsetzen, denn wenn man keinen Schaden erleidet, steigt auch nicht die Verteidigung (dazu später mehr), was zu brenzligen Situationen führen könnte, wenn der Zauber mal wieder fehlschlägt.
Da sich die Angriffszauber der verschiedenen Elemente, mit einigen Ausnahmen, doch recht stark ähneln, sollte man sich aufgrund dieser Tatsache eher der Steigerung von einem oder zwei Elementen zuwenden, anstatt kreuz und quer über alle vier verteilt die Fähigkeitspunkte zu verteilen. Den Ausschlag für die Entscheidung sollten dabei, wie gesagt, eher die nicht-offensiven Zauber geben.
Die Magien werden im- oder außerhalb des Kampfes durch Betätigen der entsprechenden C-Taste ausgewählt und jeder Tastendruck führt zu einem weiteren Untermenü. Zumindest dachte ich das anfänglich, denn erst als ich mir die japanische Version angeschaut habe, in der die Benutzeroberfläche überarbeitet wurde, habe ich bemerkt, dass die Elemente offenbar miteinander "vermischt" werden. Das ist natürlich hochgradig unlogisch, denn im Spiel schaltet man höherwertige Zauber durch das Aufleveln eines bestimmten Elements frei und nicht, indem man mehrere Elemente erhöht. In der Game Boy Color-Version wurde dieses System besser- oder zumindest logischer umgesetzt.
Ayrons eigene Attribute wie die Lebensenergie, Magiepunkte, die Verteidigung und Agilität, werden ähnlich zu Final Fantasy 2 erhöht, indem sie beansprucht werden. Die einzige Ausnahme bildet seine physische Angriffskraft, die durch die Summierung der Elementarmagien errechnet wird. So steigern sich die Lebenspunkte beispielsweise, indem er Schaden nimmt oder Gegner physisch angreift. Der erlittene Schaden erhöht außerdem seine Verteidigung. Die Magiepunkte erweitern sich logischerweise durch den Einsatz von Magie und die Agilität steigt durch das Herumlaufen in der Welt oder im Aktionskreis während eines Kampfes. Letzteres Attribut vergrößert sogar dessen Radius. Auch ein Sieg über Bosse erhöht die Lebensenergie um 10 bis 20 Punkte.
Alle Attribute haben aber gemein, dass es Ewigkeiten dauert, bis sie eine Stufe aufsteigen. Ich habe mir mal den Spaß erlaubt und zehn Minuten in einem Kampf verbracht, um meine Verteidigung hochzugrinden. Das Ergebnis waren läppische vier hinzugekommene Punkte auf einer Skala von insgesamt 255 (zum Spielende hatte ich dann 71). Nur die Lebenspunkte stiegen etwas schneller, hier bekam ich immerhin knapp 20 dazu.
Bild 1: Ich nix deutsch!
Bild 2: Gwnöldhglhrst!
Bild 3: Ja Herrschaftszeiten!
Bild 4: Achistdassowasdunichtsagst!
Bild 5: Jetzt entscheidet euch doch mal...
Bild 6: Nein, nennt er sich nicht! Doch, nennt er sich! Nein, nennt er sich nicht...
Fazit
Trotz all der nervigen Faktoren wie der hohen Fehlschlagrate in Kämpfen, der zähen Kampfgeschwindigkeit, dem häufigen Auftreten von Kämpfen, trotz den öden, linearen Dungeons, trotz dem Fehlen einer gut erzählten Handlung mit Zwischensequenzen und richtigen Persönlichkeiten, ist Holy Magic Century für mich kein schlechtes Spiel. Es ist aber eben auch kein gutes! Da helfen auch die zur damaligen Zeit imposanten, weitläufigen Oberwelten, die einzigartigen Städte oder das Worldbuilding mit seinen individuellen NPCs nichts. Dazu ist die Geschichte und das Spiel an sich dann doch viel zu langweilig.
Durch die starken Simplifizierungen wie der fehlenden Party, der fehlenden Ausrüstung oder dem fehlenden Handel, wirkt das gesamte Spiel wie für absolute Einsteiger gemacht - und ich spreche jetzt von: "gerade das lesefähige Alter erreicht". (Ja, man kann sich potenziell verskillen, aber man kann auch immer wieder neu gegen die Gefahr anrennen, ohne dabei Fortschritt zu verlieren, und wird dadurch noch stärker. Und wenn Kinder eines zur Genüge haben, dann ist es Zeit - ich Spreche aus Erfahrung! )
Es ist praktisch das Äquivalent zu Mystic Quest Legend aus der Nintendo 64-Generation.
Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht"
Trivia
Obwohl es sich bei Imagineer um ein japanisches Studio handelt, wurde das Spiel zuerst 1998 im Westen veröffentlicht, ehe es 1999 mit einem Jahr Verzögerung den japanischen Handel erreichte.
Die japanische Fassung beinhaltet einige Änderungen und Erweiterungen (anhand eines Videos ermittelt, ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
Einige Dialoge besitzen mehr Inhalt und Charakterbeziehungen wurden ausgebaut. So bekam der Boss Zelse die Hintergrundgeschichte, dass er ursprünglich aus Greenoch kam und von dort zusammen mit seiner Schwester Tilly flüchten musste, als König Beigis das Dorf dem Erdboden gleichmachte. Das erklärt auch Tillys Auftritt in der Endsequenz.
In Bibliotheken können einige Bücher- und auf der Oberwelt die Wegschilder gelesen werden.
Siege über Bosse bringen mehr Lebenspunkte ein und erhöhen nun auch die Magiepunkte (was Sinn ergibt, immerhin spielt man hier einen Magier).
Ayrons Attribute steigen deutlich schneller auf (Verteidigung z.B. doppelt so schnell).
Die Bosse wurden abgeschwächt.
Es sind teilweise neue Gegner vorhanden (es wäre auch möglich, dass bestimmte Gegner so selten auftauchen, dass sie mir schlicht nie begegnet sind).
Ayron kann mit dem richtigen Timing zweimal physisch mit dem Zauberstab angreifen.
Kritische Treffer wurden eingeführt, die den Schaden von physischen- und magischen Angriffen erhöhen.
Wurde ein Element auf das maximale Level gebracht, erhalten die Zauber zusätzliche Projektile (vergleichbar mit den Zaubern in Secret of Mana).
Buffs halten wesentlich länger.
Gegner hinterlassen öfter Gegenstände und das Limit wurde erhöht, so dass man sie auch erhält, wenn sich derselbe Gegensand bereits im Inventar befindet.
Einige Verbesserungen an der Benutzeroberfläche und den optisch hervorgehobenen Aktionskreisen im Kampf.
Das Head-up-Display wird bei der Erkundung der Welt dauerhaft eingeblendet, während es in der westlichen Fassung erst angezeigt wird, wenn man kurzzeitig stillsteht.
Das Menü merkt sich die zuletzt aufgerufene Unterseite und springt direkt zu dieser.
Auf der Karte kann ein Wegpunkt gesetzt werden, welcher per Marker am Kompass angezeigt wird.
Ein zuvor vorhandenes, aber unbenutztes Musikstück, wird nun als Hintergrundmusik für das Speichermenü verwendet (zuvor gab es keinen Musikwechsel).
Hinweis: Angeblich soll es einen internen Batteriespeicher geben. Am Emulator konnte ich allerdings nur auf eine Memory Card speichern. Eventuell ist das eine Eigenheit des Emulators, jedenfalls kann ich es daher nicht verifizieren.
Der Protagonist bekam in allen Regionen einen anderen Namen. In Europa wurde er Ayron getauft, in den USA Brian und in Japan hört er auf den ausgefallenen Namen Jean-Jacques, oder kurz: "Jack".
Im Jahr 2000 wurde das Spiel für den Game Boy Color mit einer leicht erweiterten Handlung - allerdings gleichbleibenden Spielmechaniken - unter dem Namen "Quest: Brian's Journey" umgesetzt. Das Spiel erschien jedoch nur noch in Japan und den USA.
Bingo-Treffer
A1
vor 10 Jahren angefangen & abgebrochen (► >20 Jahre / Nur bis zum ersten Boss.)