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  1. #1

    Nayuta: Hajimari の RPG 2023 [9/12] Beendet: Lucienne's Quest [3DO]

    Nayuta: Hajimari の RPG 2023





    Challenge Stand: 09 / 12



    Willkommen zu meiner JRPG-Challenge 2023!

    Auch dieses Jahr soll wieder unter einem bestimmten Thema stehen. Die Aufgabe besteht darin, von verschiedenen Serien den jeweiligen Gründungsteil durchzuspielen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um das Original auf dem Ursprungssystem, eine Umsetzung auf ein anderes - oder ein Remaster bzw. Remake handelt.
    Serien wie Nier oder Valkyrie Profile stellen für mich dabei komplettes Neuland dar. Bei Paper Mario und Xenoblade Chronicles bin ich zumindest mit deren geistigen Vorgängern Super Mario RPG und Xenogears/-saga vertraut, kann also vergleichen wie sehr sich diese von ihren Ursprüngen abheben.

    Damit es nicht zu einseitig wird, müssen nicht die vollen zwölf Spiele vollgemacht werden, sondern lediglich die Hälfte. Für den Rest wähle ich mir die Kandidaten aus einem erweiterten Pool ohne Themenbegrenzung aus.






    Spieleliste

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    # Pic Titel System Umfang Status Wertung
    01 Breath of Fire
    SNES
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    02 Koudelka
    PS1
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    03 Holy Magic Century
    N64
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)
    04 Quest: Brian's Journey
    GBC
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)
    05 Hybrid Heaven
    N64
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)
    06 Lucienne's Quest
    3DO
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    07 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    08 King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    09 King's Field 3
    • Pilot Style (Prolog)

    PS1
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★★★
    (4/5)





    Specials





    Pool


    Erstlinge

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    Pic Titel System Umfang Status Bemerkung / Erwartung
    Brave Fencer Musashi
    PS1
    Basisspiel Den Nachfolger habe ich vor zig Jahren durchgespielt. Die Story war zwar nichts Besonderes, aber ich fand die Kirby-Mechanik, gegnerische Fähigkeiten temporär zu kopieren, ganz interessant.
    Breath of Fire
    SNES
    Basisspiel Solides und wahrscheinlich hoffnungslos veraltetes RPG. Aber einen Blick ist es mir trotzdem Wert, da mich der zweite Teil ans rundenbasierte JRPG herangeführt hat.
    Final Fantasy
    PS1
    Basisspiel Die ersten drei Ableger der Serie fehlen mir noch, wird Zeit diese Bildungslücke zumindest teilweise zu schließen.
    King's Field
    PS1
    Basisspiel Alles begann mit diesem Spiel, sowohl die King's Field-Serie, als auch die späteren Souls-Ableger. Von daher eigentlich fast schon Pflicht!
    Koudelka
    PS1
    Basisspiel Das schiebe ich jetzt schon so lange vor mir her, dass ich es dieses Jahr DEFINITIV angehen werde!
    Legend of Legaia
    PS1
    Basisspiel Den zweiten Teil hatte ich vor gut zwei Jahrzehnten mal bei einem Kollegen angespielt und war von den Kombos "erschlagen".
    Ni No Kuni: Der Fluch der weißen Königin Remastered
    PS4
    Basisspiel Tjo, sieht ja wirklich sympathisch aus, aber das Kampfsystem und das Monster fangen sind nicht wirklich mein Bier. Vielleicht kann es mich trotzdem packen, wenn die Story gut genug ist.
    Nier Replicant
    PS4
    Basisspiel Ob es besser ist dass sie den grimmigen 08/15-West-Helden gegen das japanische Porzellanpüppchen ausgetauscht haben? Mal schauen...
    Paper Mario
    N64
    Basisspiel Super Mario RPG war ganz gut, wenn auch kein Überflieger. Mal schauen was Nintendo selbst aus der Mischung zwischen Mario und RPG zusammenkocht.
    Persona
    PSP
    Basisspiel Nach Persona 5 Strikers bin ich wieder mehr in Stimmung für einen Ableger aus dem Megami Tensei-Kosmos, auch wenn ich aufgrund des Dungeon-Designs nicht viel erwarte.
    Suikoden
    PS1
    Basisspiel Ich warte mal das Remaster ab um zu entscheiden, ob es die originale- oder die Playstation 4-Fassung werden soll.
    Star Ocean
    SNES
    Basisspiel Trotz First Departure möchte ich das Original wegen dem typischen SNES-Charme spielen, auch wenn die Story hier höchstwahrscheinlich deutlich oberflächlicher herübergebracht wird.
    Valkyrie Profile
    PS1
    Basisspiel Reines von-links-nach-rechts-laufen-Gameplay habe ich in RPGs eigentlich nicht so gerne. Ob mich dieses Spiel wohl umstimmen kann?
    Wild ARMs
    PS1
    Basisspiel Na mal sehen wie hoch der Western-Anteil hier wirklich ist.
    Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
    NS
    Basisspiel Die Definitive Edition ist da und Interesse besteht allemal.
    Zwei!! - The Arges Adventure
    PC
    Basisspiel Zwar erwarte ich mir vom Gameplay und Leveldesign nicht sonderlich viel, dafür aber von der Chemie der Protagonisten untereinander.


    Indie-Triumvirat

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    Pic Titel System Umfang Status Bemerkung / Erwartung
    Chained Echoes
    PS4
    Basisspiel Zumindest einen der drei Titel will ich dieses Jahr spielen. Aber welcher soll's nur werden...
    CrossCode
    PS4
    Basisspiel
    Erweiterung
    Siehe oben.
    Sea of Stars
    PS4
    Basisspiel Siehe oben. Bei diesem hängt es aber noch davon ab ob/wann eine physische Version erscheint.


    Der Rest

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    Pic Titel System Umfang Status Bemerkung / Erwartung
    Albert Odyssey: Legend of Eldean
    SS
    Basisspiel Ich erwarte ein eher durchschnittliches RPG, dem der Working Designs-Humor etwas auf die Sprünge helfen könnte.
    Breath of Fire 3
    PS1
    Basisspiel Breath of Fire 4 hat eine unglaublich abwechslungsreiche Welt. Kann der Vorgänger hier mithalten?
    Dark Souls 3
    PS4
    Basisspiel
    Erweiterung
    Das Übliche, ich wollte zuerst auf Patches warten, danach auf die Erweiterungen und irgendwann habe ich es aus den Augen verloren. Jetzt ist eine gute Gelegenheit es nachzuholen.
    Final Fantasy 15
    PS4
    Basisspiel
    Erweiterung
    Das wird wieder so ein Mammut-Multimedia-Projekt. Zum Glück hat Square irgendwann den Add-On-Hahn zugedreht.
    Final Fantasy 16
    PS5
    Basisspiel Teil 16 ist ein Ableger der mich seit langem mal wieder richtig interessiert, obwohl er vom Setting her arg klassisch wirkt.
    Holy Magic Century
    N64
    Basisspiel Sollte ich das Nintendo 64 für Paper Mario anschließen, stelle ich mich endlich auch diesem Horror!
    Hybrid Heaven
    N64
    Basisspiel Das berüchtigte "Wrestling-Rollenspiel".
    King's Field 2
    PS1
    Basisspiel Die Verdite-Trilogie sollte man wohl am besten am Stück erleben.
    King's Field 3
    • Pilot Style (Prolog)

    PS1
    Basisspiel
    Erweiterung
    Die Verdite-Trilogie sollte man wohl am besten am Stück erleben.
    Lost Odyssey
    X360
    Basisspiel Weder Blue Dragon und schon gar nicht The Last Story konnten mich wirklich überzeugen, also mal sehen ob Sakaguchi mit seinem aufwändigsten post-Square-Spiel einen Hit abliefern kann.
    Lucienne's Quest
    3DO
    Basisspiel Ein kurioses Spiel auf einer Außenseiterkonsole.
    Quest: Brian's Journey
    GBC
    Basisspiel Zum Vergleich mit dem Nintendo 64-Original.
    Star Ocean 6: The Divine Force
    PS4
    Basisspiel Nachdem mir der fünfte Teil doch ganz gut gefallen hat bin ich hier verhalten zuversichtlich.
    Suikoden 2
    PS1
    Basisspiel Siehe Suikoden 1. Sofern mir besagter Titel gefällt, besteht die Möglichkeit auf eine Zugabe.
    Sword and Fairy: Together Forever
    PS4
    Basisspiel Das Spiel ist zwar bereits letztes Jahr erschienen, aber erst dieses Jahr wird eine physische Fassung veröffentlicht, ergo kommt es erst dieses Jahr richtig auf den Markt!
    Tales of Innocence R
    PSV
    Basisspiel Den Vorab-Patch habe ich schon installiert und dabei hat mein 64 GB Memory Stick (wie so ziemlich alle auf der Welt ) den Geist aufgegeben, also ist das mindeste was ich tun kann, das Spiel zu seinen Gedenken jetzt auch wirklich zu spielen.
    Tales of Arise
    PS4
    Basisspiel Wie, die Playstation 4-Version ruckelt auf der Playstation 4 und die Playstation 5-Version auf der Playstation 5? Spiel ich halt die Playstation 4-Version auf der Playstation 5!
    The Legend of Heroes: Trails into Reverie
    PS4
    Basisspiel Was, der Thread-Titel wurde von diesem Spiel inspiriert? Also wirklich! Eigentlich ja erst im Januar 2024 spielbar... (Veröffentlichung im Juli '23 + 6 Monate bis NISA die Übersetzung glattbügelt. )
    Wild ARMs 2
    PS1
    Basisspiel Sofern mir Wild ARMs gefällt, besteht die Möglichkeit auf eine Zugabe.
    Xuan-Yuan Sword 7
    PS4
    Basisspiel Mindestens einem der beiden chinesischsprachigen Exoten-RPGs möchte ich mich widmen.
    Ys 9: Monstrum Nox
    PS4
    Basisspiel Nach Trails of Cold Steel 4 kann ich mir schon gut vorstellen was die Leute damit meinen, dass in dem Spiel zu viel inhaltsleeres Geschwafel stattfinden soll.










    Die Regeln
    • Playstation 1 und ältere Spiele werde ich auf Emulatoren zocken, den Rest auf originaler Hardware.
    • Savestates beißen nicht, daher werde ich regen Gebrauch davon machen.
    • Dafür werde ich die Titel aber komplett in Originalgeschwindigkeit spielen (von kürzeren Ladezeiten aufgrund der Emulation mal abgesehen).
    • Die Spiele sollten im Geiste verwandt mit JRPGs sein, das schließt Spiele anderer Regionen aber nicht aus.
    • Bei zuvor abgebrochenen Spielen werden die originalen Spielstände nicht direkt verwendet. Stattdessen wird neu angefangen und wenn die gleiche Stelle erreicht wurde eventuell auf den originalen Spielstand gewechselt.
    • Bei einem Add-On wird der originale Spielstand fortgeführt.





    Geändert von Nayuta (31.12.2023 um 00:40 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  2. #2
    Archiv








    JRPG-Challenge 2022














    JRPG-Challenge 2021














    JRPG-Challenge 2020














    JRPG-Challenge 2019














    JRPG-Challenge 2018 + Encore















    JRPG-Challenge 2017














    Das RPG-Jahr 2016 (private Schatten-Challenge)










    Geändert von Nayuta (15.02.2023 um 23:05 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  3. #3
    Schöne Idee. Früher habe ich auch bei allen Serien, die ich noch nicht kannte, immer den ersten Teil zuerst gespielt. Das hat einerseits den Vorteil, dass man die historische Entwicklung einer Serie (und des Genres in seiner Gesamtheit) nachvollziehen kann. Oft sind die ersten Teile auch von der Länge her überschaubar, wie etwa Suikoden, Breath of Fire, Star Ocean oder Persona, die alle nicht ansatzweise die Länge ihrer Nachfolger erreichen.

    Zwar sind erste Teile oft noch nicht ganz polished, aber in manchen Fällen kann auch das einen Teil des Reizes ausmachen. Aber meiner Meinung nach sind alle Titel aus deiner Tabelle auch heute noch gut spielbar. Teils mit Einschränkungen (Persona ist etwas zäh und Final Fantasy in der NES-Fassung oft sehr fies). Wie die PS1-Fassung von FF1 ist, weiß ich nicht – ich persönlich würde eher GBA oder PSP empfehlen. Wobei die PS1-Fassung einen sehr gut arrangierten Soundtrack hat. Vermutlich aber auch längere Ladezeiten als alle anderen Fassungen, weshalb ich z.B. Chrono Trigger für PS1 nie spielen könnte.

    Meine Favoriten in der Liste sind Zwei, Xenoblade und das erste Suikoden.


  4. #4
    Ich erinnere mich gar nicht mehr an die Ladezeiten der PS1 Fassung von Final Fantasy (oh mein Gott, ich sehe gerade, das habe ich vor 10 Jahren gespielt, wo ist die Zeit hin?), aber zumindest damals empfand ich die Version als ganz gut spielbar. Und ich glaube sie ist auf jeden Fall noch relativ nahe am Original, sodass zumindest der zeitliche Kontext von damals etwas mehr erhalten bleibt als bei den späteren Fassungen.

    Valkyrie Profile auf der PS1 kenne ich auch nicht, aber zumindest die PSP ist absolute spitzenklasse, daher hoffe ich, dass das dran kommt.
    Allgemein jedenfalls ein cooles Thema, ich achte seit einigen Jahren auch immer darauf, eine Reihe ganz von vorne zu beginnen, bin damit aber auch so lax, dass mir viele komplette Reihen bisher gänzlich unbekannt sind.

  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu
    Schöne Idee. Früher habe ich auch bei allen Serien, die ich noch nicht kannte, immer den ersten Teil zuerst gespielt. Das hat einerseits den Vorteil, dass man die historische Entwicklung einer Serie (und des Genres in seiner Gesamtheit) nachvollziehen kann. Oft sind die ersten Teile auch von der Länge her überschaubar, wie etwa Suikoden, Breath of Fire, Star Ocean oder Persona, die alle nicht ansatzweise die Länge ihrer Nachfolger erreichen.

    Zwar sind erste Teile oft noch nicht ganz polished, aber in manchen Fällen kann auch das einen Teil des Reizes ausmachen. Aber meiner Meinung nach sind alle Titel aus deiner Tabelle auch heute noch gut spielbar. Teils mit Einschränkungen (Persona ist etwas zäh und Final Fantasy in der NES-Fassung oft sehr fies).
    Zitat Zitat von Lynx
    Allgemein jedenfalls ein cooles Thema, ich achte seit einigen Jahren auch immer darauf, eine Reihe ganz von vorne zu beginnen, bin damit aber auch so lax, dass mir viele komplette Reihen bisher gänzlich unbekannt sind.
    Kann ich schon verstehen, bei mir ist das aber zu spät, weil ich bei den meisten Serien schon mit irgendwelchen späteren Teilen eingestiegen bin und daher eher retrospektiv mit den Vorgängern vergleichen kann.
    Manchmal würde so eine Haltung, unbedingt mit den Erstlingen anfangen zu wollen, eine Blockierung verursachen. Ich fände es für mich persönlich zum Beispiel äußerst schwer, mit dem ursprünglichen Megami Tensei in die Reihe einzusteigen, selbst wenn ich das Super Nintendo-Remake in Betracht ziehen würde. Dragon Quest ist eine weitere Serie die diesbezüglich, selbst mit den moderneren Remakes, aufgrund des archaischen Kampfsystems noch zu abschreckend wirkt.

    Es kann sogar besser sein, mit einem aktuellen Teil einer Serie anzufangen (sofern die Handlungen nicht direkt aufeinander aufbauen oder mit zu tiefen Referenzen gespickt sind) und wenn man dann auf den Geschmack gekommen ist, sich in der Geschichte zurückzuarbeiten. Hin und wieder lese ich Argumente die besagen, dass man sich dann an die Weiterentwicklungen der neueren Spiele gewöhnt hätte und es schwerfallen würde, zu den älteren Systemen zurückzufinden. Das trifft auf mich aber weniger zu, denn dazu springe ich viel zu gerne in der Geschichte des Genres (und insgesamt aller Videospiele) vor- und zurück und bloß weil es sich um dieselbe Serie handelt, gelten da für mich nicht plötzlich andere Maßstäbe. Entweder man mag die älteren Spielsysteme, oder eben nicht. Wobei bei mir, wie gesagt, auch irgendwann eine Schmerzgrenze erreicht ist.


    Zitat Zitat von Narcissu
    Wie die PS1-Fassung von FF1 ist, weiß ich nicht – ich persönlich würde eher GBA oder PSP empfehlen. Wobei die PS1-Fassung einen sehr gut arrangierten Soundtrack hat. Vermutlich aber auch längere Ladezeiten als alle anderen Fassungen, weshalb ich z.B. Chrono Trigger für PS1 nie spielen könnte.
    Zitat Zitat von Lynx
    Ich erinnere mich gar nicht mehr an die Ladezeiten der PS1 Fassung von Final Fantasy (oh mein Gott, ich sehe gerade, das habe ich vor 10 Jahren gespielt, wo ist die Zeit hin?), aber zumindest damals empfand ich die Version als ganz gut spielbar. Und ich glaube sie ist auf jeden Fall noch relativ nahe am Original, sodass zumindest der zeitliche Kontext von damals etwas mehr erhalten bleibt als bei den späteren Fassungen.
    Mit dem Game Boy Advance stehe ich etwas auf Kriegsfuß, zum einen wegen den aufgehellten/ausgebleichten Farben die oftmals aufgrund des unbeleuchteten Displays benutzt werden mussten, viel mehr aber noch wegen der miesen Audioausgabe.
    Bezüglich der Playstation Portable-Version von Final Fantasy 1 war ich am überlegen, fand den Grafikstil der Charaktere allerdings nicht sonderlich ansprechend (quasi derselbe Grund, weshalb ich bei Star Ocean die Super Nintendo-Variante vorziehe).
    Chrono Trigger ist auf der Playstation wirklich unspielbar, aber bei den Portierungen von Final Fantasy 4-6 hielten sich die Ladezeiten in Grenzen. Sollten diese bei Final Fantasy 1 wider Erwarten doch zu heftig ausfallen, würde ich notgedrungen doch auf die Playstation Portable ausweichen.
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  6. #6
    Valkyrie Profile find ich ja sehr interessant. Mal schauen, ob du es im Rahmen der Challenge spielen wirst.
    Geht mir ebenso, dass ich solche RPGs eher weniger oft/gern spiele, aber Valkyrie Profile 2 hatte ich damals echt gerne durchgezockt.

  7. #7
    Breath of Fire



    ~ Ersteindruck ~



    Zu Breath of Fire werde ich wohl immer eine besondere Beziehung hegen, immerhin stellte Teil 2 anno 1996 meinen Einstieg ins rundenbasierte Rollenspiel dar. Daher ist es nur folgerichtig, dass ich mir endlich ansehe, wie die Serie selbst ihren Anfang nahm.


    Das erste was mir regelrecht ins Auge springt ist der Schwierigkeitsgrad. Breath of Fire 2 habe ich als absolut gnadenlos in Erinnerung, bei dem man ewig auf der Weltkarte oder dem Anfangsbereich eines neuen Dungeons grinden musste, ehe man sich tiefer hinein wagen konnte. Das kann natürlich mit meiner mangelnden Erfahrung im Genre und dem Spielsystem gelegen haben, oder auch mit mangelnden Sprachkenntnissen, die mich gewisse Vorteile eventuell nicht in Anspruch nehmen ließen.
    Der erste Teil spielt sich bisher hingegen fast von selbst. Mit Ausnahme des Spielanfangs, bei dem man vielleicht zwei oder drei Level im Gebiet um die Anfangssiedlung herum grinden sollte, um nicht bei der ersten Dreiergruppe an Gegnern in Grund und Boden gestampft zu werden, kommt man relativ angenehm durchs Spiel. Grinden kann man natürlich trotzdem, vor allem wenn man nach einiger Zeit auf goldene Schleime trifft, die eine Wagenladung an Erfahrung abwerfen, relativ häufig vorkommen und sogar kinderleicht zu besiegen sind, da sie weder sofort die Flucht ergreifen, noch viel Schaden einstecken oder gar austeilen. Sie sind praktisch ein Geschenk der Gamedesigner an die Spieler. Die Heilgegenstände regenerieren auch ordentliche Mengen an Lebensenergie oder Ability Points (= Magie) und es ist nicht schwer, an Varianten mit stärkeren Effekten zu kommen.

    Der Hauptgrund warum das Spiel aber so einfach ist, ist ein Story-Gegenstand, den man schon recht früh erhält. Die Rede ist vom Erdschlüssel. Zuerst ist er mir nicht aufgefallen, auch weil ich ihn ganz hinten im Inventar einsortiert hatte, doch als ich mit Nina unterwegs war und testen wollte, was verschiedene Gegenstände im Kampf bewirken, habe ich bemerkt, dass dieser Schlüssel hier ebenfalls einsetzbar ist und staunte nicht schlecht, als er plötzlich bei allen Gegnern konstante 30 Schadenspunkte anrichtete. Das hört sich nicht nach viel an, vernichtet zu Spielbeginn aber so gut wie alle Gegner in einer Runde und ist selbst nach deutlich über zehn Spielstunden noch immer eine ordentliche und zuverlässige Schadensquelle. Das Beste ist aber, dass er keine Magiepunkte verbraucht und pro Runde ein Mal eingesetzt werden kann. Dadurch wird Nina von einem schwachen Heiler zum mächtigen Kampfmagier (oder welcher Charakter den Gegenstand auch immer gerade einsetzt, diese Flexibilität ist ein weiterer Vorteil).



    Einige wiederverwendbare Gegenstände und Waffen sind effektiver als so mancher Zauber.


    Die Kampfrate in diesem Spiel liegt allerdings jenseits von Gut und Böse. Wäre ich nicht irgendwann dazu übergegangen, die Turbofunktion des Emulators zu nutzen, hätte ich wohl mit der Zeit meinen Verstand verloren. Tja, allerdings offenbart sich hier ein Twist! Nach was weiß ich wie vielen Spielstunden habe ich erfahren, dass die Rüstung ("Gown"), die Nina praktisch die ganze Zeit über trägt, seit man mit ihr unterwegs ist, weil diese bisher über die besten Werte verfügt, die Kampfrate vervielfacht, wenn Nina als Gruppenführerin eingestellt ist!! Und jetzt ratet mal, wen ich die ganze Zeit über als Anführer eingesetzt hatte, einfach weil dieser Charakter bei der Befehlseingabe des Kampfmenüs als Erster an der Reihe ist und es angenehmer ist, zu Beginn einer Runde den Erdschlüssel über das Inventarmenü auszuwählen und die Aktionen der folgenden Charaktere einfach nur noch abzusegnen.

    WUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAH!!!!!!!!!!!!111eins


    Natürlich wird man über diesen fiesen Nebeneffekt weder im Spiel selbst, noch in der beiliegenden Ausrüstungstabelle unterrichtet und da das noch relativ am Anfang war und ich noch kein Gefühl für die Kampfrate entwickelt hatte, habe ich das auch nie hinterfragt. Zwar ist die Kampfrate auch ohne diesen Malus noch recht hoch, schrammt aber zumindest nur noch am Rande des Erträglichen.
    Ach, und als ich mir bei dieser Gelegenheit weitere Ausrüstungseffekte angeschaut habe ist mir außerdem aufgefallen, dass Bo, seit er in die Party kam, einen Helm trägt ("WolfHT"), der seinen erlittenen Schaden verdoppelt! (Ich dachte er würde so viel Schaden kassieren weil er, im Gegensatz zu den anderen Charakteren, keinen Schild trägt.) Und das Spiel wollte mir schon wieder zwei weitere Helme andrehen ("SkullHT"), die den erlittenen Schaden etwas erhöhen...

    Was zum Teufel stimmt mit diesem Spiel nicht?!












    König: "Joa, wenn es dir persönlich so wichtig ist, gegen die Nation welche gerade einen Krieg gegen die Welt führt und mich fast ermordet hätte vorzugehen, dann geh' halt. Aber meine Soldaten bleiben hier! "



    Bild 1: Zu seltenen Begebenheiten rutschen Ryu hier sogar einige Worte heraus.



    Du hast unsere Stadt dem Erdboden gleichgemacht. Du bist unser Held!



    Bild 1: Aha...
    Bild 2: Schon gut, ich frag' nicht mehr nach...



    Bild 1: Zähneputzen?
    Bild 2: Na das nenne ich Arbeitseifer!



    Zwischen den Herbergen dieser beiden Zwillingsstädte herrscht ein harter Preiskampf...



    Bild 1: Und warum liegt hier überhaupt Stroh rum?
    Bild 2: Kartoffeln gehören zu einer gesunden und ausgewogenen Ernährung. Doch Vorsicht! Mit der falschen Zubereitung könnte die Knolle Sie vergiften. Denn: Die toxischen Stoffe Solanin und Chaconin kommen natürlicherweise in Kartoffeln vor. Diese so genannten Glykoalkaloide finden sich vor allem in der Schale, weil sie als Fraßschutz dienen. Die Konzentration nimmt von der Schale nach innen ab. An beschädigten Kartoffeln sowie an den grünen Stellen ist der Gehalt der Toxine besonders hoch. Die Folgen: Eine leichte Vergiftung führt zu Magen-Darm-Beschwerden und Übelkeit, höhere Dosen können Nervenstörungen auslösen. Dabei schädigen die Glykoalkaloide die Zellmembranen und stören die Reizweiterleitung in den Synapsen.



    Bild 1: Mörder!
    Bild 2: Doppelmord!



    David Copperfield ist ein Amateur dagegen...




    Na für die Kohle weiß ich nicht ob da nur das passiert ist, was uns das Spiel glauben machen will, oder ob da "alles inklusive" war...



    Bild 1: Hyakuretsukyaku!!!
    Bild 2: Beim Wirken des Verteidigungszaubers stammeln sowohl die Charaktere als auch Gegner ständig etwas von "Versteinerung"...



    Merke: Verbrechen lohnt sich nicht! (Und die passende Kleidung gibt's gleich oben drauf. )





    Fazit:



    Geändert von Nayuta (20.02.2023 um 22:47 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  8. #8
    BoF I+II waren so die Hochzeit meines GBA-Hypes, und von BoF III habe ich mir sogar mehrfach die Komplettlösung durchgelesen, bevor ich selbst jemals eine Konsole besitzen durfte. Die Spiele werden also immer eine besondere Nostalgie in sich tragen, also danke für den Ritt! <3

    Ich merke aber auch, dass die Zeit an meiner Erinnerung kratzt. Ich weiß noch, dass ich einen der ersten Beiden deutlich lieber mochte, und ich glaube, dass es II war, aber ehrlich gesagt könnte ich auch völlig falsch liegen. *schulterzucken* So oder so werde ich I+II wohl nicht noch mal spielen, denn gerade I war damals schon etwas aus der Zeit gefallen, und das ist bis heute nicht besser geworden. Inzwischen hat es ja auch III sehr deutlich erreicht.

  9. #9
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    immerhin stellte Teil 2 anno 1996 meinen Einstieg ins rundenbasierte Rollenspiel dar.
    Sehr cool! Bei mir wars zwar nicht das erste rundenbasierte RPG (das war Mystic Quest Legends... xD), aber zumindest das erste bei dem ich in dem Alter keinen Schimmer hatte was die da eigentlich labern!
    Was in dem Sinne aber nicht so wichtig ist, weil man bei den geilen Abkürzungen oft auch mit Sprachkenntnissen eher rät was das Item eigentlich heißen soll

    Und ja, BoF2 habe ich letztens noch mal angefangen und das Spiel ist ne Ecke anspruchsvoller als es Teil 1 war, gerade was die Grindlast an manchen Stellen angeht. Wobei es auch nicht so schwer wie in meinen Erinnerungen ist, vermutlich das Phänomen was Du erwähnst. Bei Teil 1 haben sie wohl das ganze ein wenig undertuned und mussten erst ihren Groove finden. Ansonsten natürlich recht ... klassische JRPGs, die damals aber trotzdem irgendwo eher zum Mittelmaß gehört haben. Wobei Teil 2 zumindest von der Präsentation heftig punktet, denn meine Fresse sind die Animationen befriedigend!

    Was ich bei BoF1 seltsam fand war dieser "last stand" Modus von Bossen. Teil 2 hat das ja so gemacht, dass man die Boss HP einfach gar nicht sieht, aber in 1 hat sich das gerade am Anfang sehr seltsam angefühlt dass man einen Boss auf 1 HP runterprügelt und der Kampf dann noch locker mehrere Runden weitergeht.

    Bei den Items die solche interessanten... "Sonderfunktionen" haben frage ich mich, ob sowas vielleicht in einer Anleitung erklärt wurde? Sowas gabs ja früher gelegentlich mal. Auf jeden Fall sehr amüsant Deine Reaktionen zu lesen, danke!

    Zitat Zitat von La Cipolla
    BoF I+II waren so die Hochzeit meines GBA-Hypes,
    Die GBA Versionen der Spiele waren aber schon hart entschärft *g*
    Heftige XP und Z Boosts (vom generell knallig grellen Farbschema des GBA ganz zu schweigen).

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Bei mir wars zwar nicht das erste rundenbasierte RPG (das war Mystic Quest Legends... xD)
    Mein Beileid!

    Zitat Zitat von La Cipolla
    und von BoF III habe ich mir sogar mehrfach die Komplettlösung durchgelesen, bevor ich selbst jemals eine Konsole besitzen durfte
    Haha, die gute alte Zeit, in der wir aus dem Spielwarenladen immer eine Club Nintendo mitgenommen haben um darin zu schmökern und uns vorzustellen, wie diese Spiele denn wären, noch ohne das Super Nintendo zu besitzen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Sehr cool! Bei mir wars zwar nicht das erste rundenbasierte RPG (das war Mystic Quest Legends... xD), aber zumindest das erste bei dem ich in dem Alter keinen Schimmer hatte was die da eigentlich labern!
    Was in dem Sinne aber nicht so wichtig ist, weil man bei den geilen Abkürzungen oft auch mit Sprachkenntnissen eher rät was das Item eigentlich heißen soll
    Oder man bewaffnet sich mit dem PONS-Wörterbuch vom Englischunterricht und schlägt alles nach was man nicht versteht. Ja, ich hatte damals wohl zu viel Zeit (aber bei den Abkürzungen stand ich trotzdem meist auf verlorenem Posten).


    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich weiß noch, dass ich einen der ersten Beiden deutlich lieber mochte, und ich glaube, dass es II war, aber ehrlich gesagt könnte ich auch völlig falsch liegen. *schulterzucken* So oder so werde ich I+II wohl nicht noch mal spielen, denn gerade I war damals schon etwas aus der Zeit gefallen, und das ist bis heute nicht besser geworden.
    Teil 2 erzählt definitiv eine deutlich fortgeschrittenere Geschichte mit mehr dramatischen Ereignissen, vor allem gegen Ende hin (ohne jetzt genau zu wissen wie sich Teil 1 noch entwickelt).
    Beim ersten Teil handelt es sich hingegen noch um eine sehr simpel erzählte Geschichte, die mit wenigen, oberflächlichen Dialogen auskommt, welche oftmals aus nicht mehr als zwei bis drei Dialogboxen bestehen, was für das Erscheinungsjahr 1993 aber nicht ungewöhnlich war.
    Daher könnte ich mir tatsächlich gut vorstellen, dass dir Breath of Fire 2 besser gefallen hat.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Bei Teil 1 haben sie wohl das ganze ein wenig undertuned und mussten erst ihren Groove finden.
    Ich könnte mir vorstellen dass es da vielleicht Kritik in der japanischen Presse und von Spielern gab und die Entwickler daher meinten, Breath of Fire 2 "extra schwer" zu machen (bzw. zumindest die Schraube etwas anzuziehen).

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Was ich bei BoF1 seltsam fand war dieser "last stand" Modus von Bossen. Teil 2 hat das ja so gemacht, dass man die Boss HP einfach gar nicht sieht, aber in 1 hat sich das gerade am Anfang sehr seltsam angefühlt dass man einen Boss auf 1 HP runterprügelt und der Kampf dann noch locker mehrere Runden weitergeht.
    Ja, diese Mechanik ist ziemlich komisch. Vor allem weil sie so uneinheitlich ist. Manche Bosse vertragen nur noch ein paar Treffer, andere erhalten gefühlt noch einmal so viele Lebenspunkte wie sie zuvor hatten.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Bei den Items die solche interessanten... "Sonderfunktionen" haben frage ich mich, ob sowas vielleicht in einer Anleitung erklärt wurde? Sowas gabs ja früher gelegentlich mal. Auf jeden Fall sehr amüsant Deine Reaktionen zu lesen, danke!
    Wie gesagt, in der Anleitung und den beiden Beilagen werden diese nicht erläutert (in der Anleitung ist eine kurze Komplettlösung abgedruckt, die ich mir aber logischerweise nicht angeschaut habe). Zumindest in der US-Fassung, möglich dass die japanische was das betrifft etwas redseliger ist.
    Geändert von Nayuta (20.02.2023 um 01:04 Uhr)
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  11. #11
    Oh welch Zufall, ich spiele das gerade aktuell selber und bin etwas weiter. Sehr lustiger Post auf jeden Fall viele Sachen sind mir selbst gar nicht aufgefallen. Ich dachte auch dass mit dem WolfHT lag an dem fehlenden Schild, na was nützt einem dann noch mehr Abwehr
    Naja irgendwann war das Ding weg und plötzlich hatte Bo mehr ausgehalten oder war nicht mehr in meiner Party, wer weiß.
    Was mich ja vor allem genervt hat war dass einem nicht gesagt wird dass Bo durch Wälder laufen kann, evtl steht das in der Anleitung, die hätte ich vorher vielleicht mal online konsultieren sollen. Das war auf jeden Fall ein Grund wo ich mal nachschauen musste weil ich sonst nicht in die Höhle mit dem heiligen Wasser kam.

    Der Earth Key ist mir erst später aufgefallen, als man den Roboter schon bewegt hat, da war er nicht mehr ganz so nützlich, denke das Segment mit Nina hätte das extrem abgekürzt. Aber bei den Low HP/High Def Gegnern ist es dann immer noch ganz praktisch gewesen, bzw so lange Nina irgendwie Schaden machen kann, ist das ja auch nicht verkehrt.

    Muste echt schmunzeln bei denen Screenshots, besonders der Preiskampf in den Zwillingsdörfern, das ist so wunderbar subtil. Ich mags auch dass in manchen Häusern Bilder von Arthur aus Ghost n Goblins hängen, der Capcom Appeal scheint da schon ordentlich durch.

    Was ich ja auch witzig finde ist die Rate in der die Figuren Leveln, scheinbar haben die Entwickler die benötigten EXP nach Gefühl für jeden Charakter unterschiedlich verteilt, später kommt noch ein Partymitglied was bei mir aktuell auf Level 29 ist, während Ryu noch bei 23 rumdümpelt.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Die Kampfrate in diesem Spiel liegt allerdings jenseits von Gut und Böse
    Nutzt du denn nicht etwa untentwegt die ähh Murmeln 3? Damit kann man einfach Zufallskämpfe ausschalten und die kosten fast gar nichts. Ich nutze das wann immer ich mich irgendwie verlaufen habe oder mir generell danach ist. Gerade dieser Gegenstand macht BoF1 noch mal ne Ecke leichter und so manch einer würde behaupten Quality of Life freudiger. (was ich natürlich absolut nicht unterschreiben würde)

    Für mich ist es aber auch ein reines Nostalgie-Spiel, da ich mit den PS1 BoF's aufgewachsen bin und denke dass die auf jeden Fall in eine sehr positive Richtung gehen, während sich die SNES Spiele schon sehr Standard anfühlen, aber ich finde man merkt auch wie die Entwickler mit der Zeit immer mehr dazu gelernt haben und mit jedem weiteren Teil der Serie auch etwas mehr Identität dazu gegeben haben, ich finds auf jeden Fall interessant genug zu schauen wie das alles seinen Anfang nahm.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  12. #12
    Zitat Zitat von Klunky
    Was mich ja vor allem genervt hat war dass einem nicht gesagt wird dass Bo durch Wälder laufen kann, evtl steht das in der Anleitung, die hätte ich vorher vielleicht mal online konsultieren sollen. Das war auf jeden Fall ein Grund wo ich mal nachschauen musste weil ich sonst nicht in die Höhle mit dem heiligen Wasser kam.
    Ja, das steht dort drin, allerdings gibt es in Tuntar auch einen NPC, der das erwähnt.


    (Der kamerascheue NPC hat sich auf diesem Screenshot zwar hinter einem Haus versteckt, aber glaub mir, es gibt ihn wirklich! )

    Zitat Zitat
    Muste echt schmunzeln bei denen Screenshots, besonders der Preiskampf in den Zwillingsdörfern, das ist so wunderbar subtil. Ich mags auch dass in manchen Häusern Bilder von Arthur aus Ghost n Goblins hängen, der Capcom Appeal scheint da schon ordentlich durch.
    OK, jetzt fällts mir wie Schuppen von den Augen. Dachte mir doch dass mir das Bild irgendwie bekannt vorkommt. Naja, zumindest habe ich Chun-Li gefunden.

    Zitat Zitat
    Was ich ja auch witzig finde ist die Rate in der die Figuren Leveln, scheinbar haben die Entwickler die benötigten EXP nach Gefühl für jeden Charakter unterschiedlich verteilt, später kommt noch ein Partymitglied was bei mir aktuell auf Level 29 ist, während Ryu noch bei 23 rumdümpelt. :hehe
    Mir ist auch schon aufgefallen dass Ryu etwas langsamer levelt. Ich erkläre mir das so, dass er dauerhaft in der Party ist, während die anderen immer wechseln. Vielleicht erhalten sie weniger Erfahrung, wenn sie nicht in der Hauptparty sind (muss ich bei Gelegenheit mal testen) oder verlassen sie sogar für einige Zeit.
    Level 29 hätte ich gerne bei Gobi gehabt, als man alleine mit ihm unterwegs ist. Der Meeresgrund ist schon ein hartes Pflaster und ohne Murmeln würde man da nicht weit kommen (muss man im Grunde auch nicht, aber die Neugierde...). Wo wir zum nächsten Punkt kommen...

    Zitat Zitat
    Nutzt du denn nicht etwa untentwegt die ähh Murmeln 3? Damit kann man einfach Zufallskämpfe ausschalten und die kosten fast gar nichts. Ich nutze das wann immer ich mich irgendwie verlaufen habe oder mir generell danach ist. Gerade dieser Gegenstand macht BoF1 noch mal ne Ecke leichter und so manch einer würde behaupten Quality of Life freudiger. (was ich natürlich absolut nicht unterschreiben würde)
    ... generell nur für den Gobi-Abschnitt und ansonsten fürs Backtracking (manchmal auch um zu jagen). Wenn neue Orte erkundet werden nehme ich aber schon alles an Kämpfen mit was geht.

    Zitat Zitat
    Für mich ist es aber auch ein reines Nostalgie-Spiel, da ich mit den PS1 BoF's aufgewachsen bin und denke dass die auf jeden Fall in eine sehr positive Richtung gehen, während sich die SNES Spiele schon sehr Standard anfühlen, aber ich finde man merkt auch wie die Entwickler mit der Zeit immer mehr dazu gelernt haben und mit jedem weiteren Teil der Serie auch etwas mehr Identität dazu gegeben haben, ich finds auf jeden Fall interessant genug zu schauen wie das alles seinen Anfang nahm.
    Breath of Fire 3 fehlt mir noch, um ein vollständigeres Bild von der Serie zu bekommen, aber ja, die ersten beiden Teile sind schon recht traditionell gehalten, während sich Teil 4 aufgrund des orientalischen Settings und vor allem dem Grafikstil schon eigenständiger anfühlt. Und der fünfte Ableger bricht sowieso mit allem. Hatte diesen zugegebenermaßen nur ein paar Stunden im Laufwerk der Playstation 2, weil er mir damals überhaupt nicht zusagte, aber irgendwann, wenn ich Teil 3 nachgeholt habe, möchte ich mich auch am letzten Teil der Serie (ja, der letzte, es gibt keine weiteren Nachfolger! ) auf jeden Fall noch einmal versuchen.
    Geändert von Nayuta (20.02.2023 um 22:58 Uhr)
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  13. #13
    Breath of Fire



    Challenge #: 01
    System: Super Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC/US
    • Entwickler: Capcom
    • Verlag: SquareSoft, Capcom (JP)
    • Veröffentlichung: 10.08.1994
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Breath of Fire: Ryuu no Senshi (JP)
    ↳ ◦ Breath of Fire: The Dragon Warrior (übersetzt)
    • Emulator: PC / snes9x 1.53
    Medien: Spielanleitung (US) (Qualität)
    Spielanleitung (US) (Zusatzkarten)
    Karten


    ► Zum Ersteindruck



    Das Spiel
    Einst erblühte unter der Herrschaft des Drachenklans ein gewaltiges Imperium, doch irgendwann bekämpften sich die verschiedenen Fraktionen, um des Strebens nach mehr Macht, gegenseitig. Als die Dunklen Drachen sich, unterstützt von Tyr, der Göttin des Verlangens, durchzusetzen drohten, gelang es einem Streiter der Lichtdrachen und seinen Gefährten, die Dämonengöttin zu versiegeln und somit die Dunklen Drachen ihrer Machtquelle zu berauben.
    Seitdem herrschte für tausende von Jahren Frieden auf der Welt, bis sich die Dunklen Drachen, unter ihrem derzeitigen Herrscher Zog, wieder erhoben, um ein weiteres Mal die Vorherrschaft an sich zu reißen. Zog schickt seine Schergen aus und führt Krieg mit den restlichen Nationen, um an die verschiedenen Göttinnenschlüssel zu gelangen und damit das Siegel zu brechen, welches Tyr gefangen hält. Damit der Klan der Lichtdrachen erst gar nicht die Gelegenheit erhält seine Pläne zu durchkreuzen, lässt er deren Heimat von seiner Armee überfallen. Da die Mitglieder des Klans  mittlerweile aber zum Großteil ihre Drachenkräfte verloren haben, kann sich ihnen nur noch Ryus begabte, ältere Schwester Sara in den Weg stellen. Mittels einer List rettet sie das Leben der Klanangehörigen, indem sie diese in Steinstatuen verwandelt, während die Stadt in Flammen aufgeht, wird bei ihrem Ablenkungsmanöver allerdings vom feindlichen Kommandanten Jade gefangen genommen.
    Nichtsahnend von ihrem Verbleib, begibt sich der Protagonist mit dem Drachenmal auf der Stirn, Ryu, nachdem Saras steinerner Schutzzauber nachlässt, auf einen Rachefeldzug in Richtung Hauptstadt der Dunklen Drachen, um ihnen das Handwerk zu legen.



    Bild 7: Einige Sequenzen werden durch schmale Streifen-Grafiken der Marke Ninja Gaiden unterstützt.
    Bild 8: Wer wohl diese mysteriöse Gestalt ist, die die Gruppe im Laufe der Handlung immer wieder mit Hinweisen versorgt?
    Bild 9: In Tunlan erwarten den Spieler spanne(r)nde Abenteuer.

    Das größte Problem dabei ist, dass Schifffahrt in der Welt von Breath of Fire offenbar nur auf dem Binnenmeer stattfindet, während es zum Weltmeer gerichtet nicht eine einzige Siedlung und schon gar keine Häfen gibt, sonst würde von der anstehenden Weltreise nämlich nur noch ein kleiner Katzensprung übrig bleiben. Natürlich läuft bereits in der ersten Hafenstadt alles schief und Ryu muss immer wieder große Umwege in Kauf nehmen. Auf seinen Reisen sieht er sich ständig mit den Schergen der Dunklen Drachenarmee konfrontiert, schart dabei aber nach und nach eine Gruppe von sieben Gleichgesinnten um sich, die alle ebenfalls ein Hühnchen mit den Antagonisten zu rupfen haben und jeweils eine kurze Charakterepisode spendiert bekommen.
    Darunter wären Nina, die Prinzessin der Vogelmenschen aus Winlan, deren Vater von einem verbündeten Magier der Dunklen Drachen vergiftet wurde, Bo, ein Waldläufer, dessen Dorf des Wasserzuflusses beraubt wurde, Karn, ein geschickter Dieb, dessen Heimat in ewiger Nacht liegt, oder Gobi, ein raffgieriger Händler der Fischmenschen, der seine für Menschen unerreichbare Heimat plötzlich einer neuen Superwaffe der Dunklen Drachen gegenübergestellt sieht und mehr. Nach einiger Zeit erweckt die Gruppe sogar Bleu aus ihrem tausend Jahre währenden Schlaf, eine mächtige Magierin, die damals für die Versiegelung von Tyr verantwortlich war. Besonders Nina und Gobi stechen hier bezüglich des Gameplays hervor, da man mit beiden jeweils für einige Zeit, ohne den eigentlichen Hauptprotagonisten Ryu bzw. sonstiger Unterstützung aus der Party, unterwegs ist, wobei Nina ab ihrem ersten Dungeon immerhin von spielbaren Soldaten aus Winlan begleitet wird.

    Da es sich um ein RPG aus dem Jahre 1993 handelt, balanciert es noch auf dem schmalen Grad zwischen der simpleren alten, vom NES geprägten- und der neueren Rollenspielgarde. Das heißt, dass die Charaktere zwar alle eine gewisse Persönlichkeit besitzen und für den Spielverlauf von Relevanz sind, die Dialoge selbst aber noch recht simpel daherkommen und auch komplexere Sachverhalte meist in zwei bis drei Textboxen bewältigt werden. Trotzdem bietet es mit seinen vielen verschiedenen, abwechslungsreichen Szenarien, den Charakterinteraktionen und einer Prise Humor deutlich mehr, als zu generisch geratene Artverwandte wie beispielsweise das knapp drei Monate später erschienene Lufia & The Fortress of Doom.
    Denn während letzteres immer wieder dieselben Stadt- und Burgvarianten kopiert und dabei kaum Story bietet, bereist man in der Welt von Breath of Fire einzigartige Orte, die zu ihren anthropomorphen Völkern passen. Die Stadt der Vogelmenschen ist von Windmühlen geprägt, die Stadt des ewigen Lichts besteht aus reinem Gold, während in der Stadt der ewigen Dunkelheit zwielichtige Diebe zwischen den Gassen ihr Unwesen treiben. Die Fischmenschen leben auf dem Grund des Ozeans, die Maulwurfsmenschen unter der Erde und in der industrialisierten Stadt der Ochsenmenschen qualmen unentwegt die Schornsteine. In der nach dem Regisseur George Romero benannten Stadt (nett dass die Übersetzer dieses Detail beibehalten haben ) erheben sich des Nachts die Toten und verunsichern die hiesige Bevölkerung und an anderer Stelle reaktiviert man einen gigantischen Roboter, um den weiteren Weg zu ebnen (leider erfährt man zu diesem keinerlei Hintergründe, vielleicht fanden die Entwickler einfach nur Final Fantasy 4 cool und wollten etwas Vergleichbares...).



    Die tausende von Jahren alte Magierin Bleu ist der Ankerpunkt der Truppe.
    Bild 1: Sie ist pflichtbewusst...
    Bild 2: ... absolut zuverlässig...
    Bild 3: ... und bewahrt jederzeit einen kühlen Kopf!

    Was die Charaktere betrifft, so kommt vor allem ab dem Zeitpunkt, ab dem Bleu aus ihrem Schlaf erweckt wird, noch einmal ordentlich Schwung in die Bude. Diese spielt die Rolle der verschrobenen und von sich selbst überzeugten Magierin, welche trotz ihres Alters von vermutlich mehreren tausend Jahren, überdurchschnittlich oft zur Improvisation greifen muss. Letzteres reime ich mir so zusammen, dass sie aufgrund ihres Tiefschlafs erst wieder in Form kommen muss. Das würde zumindest erklären, weshalb sie überdurchschnittlich schnell auflevelt, teils enorme Sprünge in ihren Attributen auftreten und sie dabei nach und nach immer mächtigere Angriffszauber erlernt. (Oder sollte ich "sich an diese erinnert" sagen? )
    Dem stehen die Antagonisten gegenüber, bei denen es sich größtenteils um gesichtslose Generäle handelt. Erst im letzten Drittel sieht man sich der Leibgarde Jades gegenüberstehen, vier hinterlistige Schergen, welche jeweils kleine Minigeschichten mit sich bringen, die sogar emotional ausgehen können, bevor es den Rädelsführern Jade und Zog persönlich an den Kragen geht und man natürlich, unvermeidlich, die Göttin Tyr herausfordert. Bei letzterer fand ich es schade, dass es trotz der Vorgeschichte keinerlei Aussprache zwischen ihr und Bleu gibt.


    Im Ablauf der Handlung wird man alles andere als an die Hand genommen und das nächste Ziel bleibt oftmals kryptisch. Trotzdem gibt es immer entweder NPCs, die Hinweise parat haben, neue Fähigkeiten, mit denen man alte Gebiete erneut absuchen kann, um zuvor unzugängliche Wege zu erschließen oder es gibt schlicht nur einen Weg, den man noch gehen könnte. Allerdings will ich nicht ausschließen, dass potenziell wichtige Details bei der Übersetzung verlorengegangen sein könnten. Ich habe den weiteren Weg zwar immer gefunden, habe mir aber auch zahlreiche Notizen angelegt, wann immer ich eine Aussage oder Gegebenheit als relevant oder zumindest verdächtig erachtete und selbst damit musste ich gegen Ende des Spiels noch etwas umhersuchen.

    Teilweise laufen Ereignisse, abhängig vom eigenen Verhalten, unterschiedlich ab. An einer Stelle kann beispielsweise die Aufforderung eines NPCs durch ständiges Ablehnen so lange herausgezögert werden, bis plötzlich ein anderer Charakter auftritt, wodurch die Pläne des besagten NPCs durchkreuzt werden und ein kompletter Bosskampf übersprungen wird. An einer anderen Stelle kann man einen Auftrag annehmen, der in eine völlig verwaiste Stadt führt. Besucht man die Stadt allerdings bereits vor der Annahme des Auftrags, so wird man Zeuge, wie die Bewohner entführt werden.



    Bild 1: Winlan bietet diese nette Wasserrutsche als Touristenattraktion.
    Bild 2: In Gant rauchen unentwegt die Schornsteine.
    Bild 3: Die Fischmenschen-Händler in dieser Unterwasserstadt... ... ... schwimmen im Geld!
    Bild 4: *Klick*
    Bild 5: Nachts schleicht man sich in die von den Dunklen Drachen besetzte Stadt.
    Bild 6: Während NPCs tagsüber durch die Straßen schlendern, frönen sie nachts dem wohlverdienten Schlaf.

    Etwas unglücklich wurde meiner Meinung nach mit den Ortschaften verfahren, da hier bei jedem Betreten eines Hauses eine andere Musik abgespielt wird. Dadurch entsteht ein akustischer Flickenteppich und da die entsprechenden Stücke auch jedes Mal von vorne beginnen, führt dies beim Erkunden dazu, dass man von jedem Musikstück immer nur die ersten Sekunden hört, was auf Dauer ziemlich nervig wird. Besonders schade ist es dort, wo das Ortsthema einen bedrohlichen oder mysteriösen Ton einschlägt, beim Betreten eines Hauses aber die normale Friede, Freude, Eierkuchen-Melodie einstimmt, was der Atmosphäre doch arg abträglich ist. Apropos neu anfangen, selbiges gilt auch für die Dungeon-Musik, wenn sie durch Kämpfe bereits nach wenigen Sekunden unterbrochen wird...

    Zum Teil erhält man von NPCs andere Reaktionen, wenn diese mit unterschiedlichen Party-Charakteren in der führenden Position angesprochen werden. Leider begegnet man auch hier wieder derselben Sparmaßnahme aus der damaligen Zeit, dass unterschiedliche NPCs dasselbe sagen, was wohl auf Speicherplatzlimitierungen zurückzuführen ist. Ein lustiges Detail in Tunlan ist, dass die Bewohner dieses Reichs ausschließlich anhand von Musik miteinander kommunizieren. Um mit ihnen zu interagieren, sind sowohl ein Instrument zur Sprache als auch eine magische Mütze zum Verstehen nötig. Spricht man sie allerdings nur mit der Mütze im Besitz an versteht man immerhin, dass ihr vorheriges "Fa Ti So La" nichts anderes bedeutet als... dass sie einen nicht verstehen können!


    Auf der Weltkarte wechselt die Zeit vom Tag in die Nacht, was auf die Städte geringfügige Auswirkungen hat. So bummeln die meisten NPCs tagsüber durch die Straßen, während sie sich in der Nacht in ihr trautes Heim zurückziehen oder gar schlafen legen. Leider ändern sich nicht die Dialoge und es spielt in den allermeisten Fällen keine Rolle, zu welcher Tageszeit eine Ortschaft betreten wird. Lediglich an einer Stelle kommt man nur weiter, wenn man eine Stadt in der Nacht infiltriert und die Wachen entweder schlafen oder betrunken in den Gassen liegen. Und dann gibt es eben noch die bereits erwähnte Stadt mit den Zombies. Gut, die Nacht hat noch Auswirkungen auf Charaktere, die mit dem Zombiestatus belegt wurden, da diese dann stärker werden, während der Tag sie schwächt.

    Neben dem Reisen ist es auf der Weltkarte noch möglich, verschiedene Tiere wie Wildschweine, Hirsche oder Vögel zu jagen, die zufällig nach bestrittenen Kämpfen auftauchen. Hauptsächlich geschieht das mit Bos Bogen, aber da dieser so langsam- und seine Reichweite so stark beschränkt ist, frustrieren Versuche mit ihm eher. Später gibt es eine Möglichkeit, beide Attribute zu erhöhen, doch gibt es einen anderen Trick, der viel angenehmer ist. Verfolgt man die Tiere, nehmen sie in die entgegengesetzte Richtung Reißaus. Gelingt es nun, sie in eine Ecke zu drängen und nähert man sich von etwa 45 Grad, so können sie sich nicht mehr für einen Fluchtweg entscheiden, drehen sich einige Male im Kreis und fallen dann tot um. Die Heilgegenstände die sie hinterlassen sind allerdings, bis auf diejenigen die Magiepunkte regenerieren, nicht sonderlich interessant und ausgerechnet in dem Gebiet um die Stadt in ewiger Nacht herum, in dem man anfangs sehr gut grinden kann, hinterlassen die Gegner deutlich bessere Medizin, weswegen sich das Jagen leider nicht lohnt.



    Bild 1: Nina bekommt in ihrem "Solo-Abschnitt" eine Garde an die Seite gestellt.
    Bild 2: Karn kann Schlösser knacken und an Schatztruhen angebrachte Fallen sicher entschärfen...
    Bild 3: ... während Ox einfach die Wände einreißt.
    Bild 4: Unsichtbare Wände sorgen dafür, dass man sich langsam vorantasten muss.
    Bild 5: In diesem Teleporter-Labyrinth gilt es, vorausplanend den richtigen Weg zu finden.
    Bild 6: Jetzt weiß ich endlich, woher Tales of Destiny die Inspiration für dessen grauenhafte "Linien-Dungeons" gezogen hat...

    Selbiges gilt für Ryus Fähigkeit zu angeln, sofern er zuvor eine Angelrute und einen Köder über das Ausrüstungsmenü angelegt hat. Wirklich hilfreich wird das erst an den überall verteilten Brunnen, aus denen er sich Teile der mächtigen Drachenrüstung herausfischen kann. Diese erhöht nicht nur seine Verteidigung enorm, sondern ermöglicht ihm auch den Zugang zu diversen Drachenschreinen, in denen er neue Drachenkräfte erhält. Allerdings ist die Verteilung dieser Angelruten recht eigenwillig gelöst. So kann man sich beispielsweise eine neue kaufen, obwohl für längere Zeit gar nicht die Möglichkeit besteht, diese einzusetzen. Sobald es in der Story dann weitergeht, kommt man an einem vorerst optionalen Ort vorbei, an dem es die beste Angel im Spiel zu finden gibt, nur um wenige Spielminuten später im handlungsrelevanten Ort die zweitbeste Angel zu erhalten, mit der man jetzt gar nichts mehr anfangen kann.

    Weitere Charakterfähigkeiten besitzen Bo, der durch Wälder streift, Gobi, der als Fisch verwandelt gefahrlos durch das Meer taucht und Nina, welche als Vogel über die gesamte Weltkarte fliegt. Gobi kann als Händler sogar einen Laden an bestimmten Märkten eröffnen, in dem er beim Ver- oder Ankauf um angebotene Gegenstände feilschen- und dabei an besonders seltene Ausrüstung gelangen kann.


    Auch innerhalb der Dungeons sind immer wieder die Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere gefragt. So ist Karn in der Lage, Schlösser aufzubrechen und Ox reißt gleich ganze, brüchige Wände ein. Da sich immer sämtliche Charaktere in der Party befinden und diese jederzeit über das Menü eingewechselt werden können, gestaltet sich der Charakterwechsel hier wesentlich angenehmer als in Breath of Fire 2, wo man im schlimmsten Fall immer wieder einen Dungeon verlassen- und/oder eine Drachenstatue aufsuchen muss, um ein benötigtes Partymitglied aufzugabeln. Ein netter Nebeneffekt ist, dass dadurch alle Charaktere mitleveln, während im Nachfolger die Ersatzbank komplett leer ausgeht.

    Ansonsten versucht das Spiel, durch verschiedene Mechaniken immer wieder etwas Abwechslung in die Dungeons zu bringen. So gibt es beispielsweise Schalter, die sämtliche Wände unsichtbar- und wieder sichtbar machen, so dass man praktisch blind durch ein Labyrinth laufen- und sich langsam vorantasten muss. Eine Ähnliche Mechanik kommt auch in Breath of Fire 2 in der Traumwelt zum Einsatz, dort könnte man sie aber eher mit einer Art Kurzsicht/Weitsicht beschreiben. An anderer Stelle muss man sich einen Weg durch ein Labyrinth bestehend aus Teleporterpfeilen suchen und in einem Dungeon wird versucht, den Spieler anhand sich um die eigene Achse drehender Pfade zu verwirren. Selbstverständlich gibt es auch fies platzierte Bodenfallen, durch die der Spieler im Kerker landet und sich erst wieder zurückkämpfen muss. Da die meisten Dungeons nicht sonderlich groß sind, ist das aber weniger dramatisch. Ein leider sehr kurzes Highlight stellt das Schrumpfen auf Mäusegröße dar, aufgrund dessen man sich seinen Weg durch die Zwischenwände bahnen muss.
    Kleine, animierte Details wie Mäuse, die durch die Zwischenwände huschen, von der Decke hängende Fledermäuse oder sich abseilende Spinnen sorgen für etwas Leben in den optisch ansonsten wenig abwechslungsreich gestalteten Höhlen und Gemäuern.

    Bis auf eine einzige Ausnahme befinden sich vor Bosskämpfen keine Speicherpunkte, und in dem Fall auch nur aufgrund einer narrativen Besonderheit. Sollte man trotzdem einmal sterben, so startet man von der letzten Speicherstatue aus wieder. Dabei bleibt der gesamte Spielfortschritt erhalten, allerdings muss eine Gebühr von einem Viertel des aktuell mitgeführten Vermögens beglichen werden. Da man sein Erspartes aber auf einer Bank in Sicherheit bringen kann, hat auch dieser Verlust nur begrenzte Auswirkungen. Wie so oft liegen Fluch und Segen allerdings dicht beieinander und so muss man bedenken, dass in diesem Falle natürlich auch die bisher verbrauchten Gegenstände unwiderruflich weg sind. Man muss sich also überlegen, ob man diesen Malus akzeptieren möchte oder doch lieber neu lädt. Doch da der Schwierigkeitsgrad des Spiels äußerst niedrig angesetzt ist, sollte diese Situation selten bis nie eintreten.



    Bild 1-3: Mäuse an der Macht: Im Reich der Nager herrscht ein Zwist zwischen diesen und ihren insektoiden Nachbarn.
    Bild 4-6: Karns Fusionen eröffnen ihm sowohl im- als auch außerhalb vom Kampf neue Möglichkeiten.


    Die Laufgeschwindigkeit ist recht gemächlich ausgefallen und es gibt weder die Möglichkeit zu rennen, noch sich in der Diagonalen fortzubewegen. Die Rate der Zufallskämpfe ist hoch und lässt sich mit diversen Ausrüstungsstücken, auf die man natürlich nicht hingewiesen wird, ins unerträgliche steigern, oder mit bestimmten Gegenständen kurzzeitig komplett deaktivieren, was besonders für das Backtracking ein Segen ist.


    In den rundenbasierten Kämpfen werden zu Beginn jeder Runde sämtliche Aktionen gesammelt eingegeben und die Charaktere sowie Gegner agieren anschließend in der Reihenfolge ihres Geschwindigkeitswertes. Magier, Fernkämpfer oder neu zur Party gestoßene, schwache Mitstreiter, können in die hintere Reihe verschoben werden, um weniger Schaden zu erleiden. Oder man wechselt sie komplett gegen ein anderes Mitglied aus, was am Anfang jeder Runde einmalig möglich ist. Etwas umständlich ist, dass zu Beginn jeder Runde eine Übersicht aller Charaktere angezeigt wird, die man zuerst wegklicken muss, ehe es zur Aktionseingabe geht. Das ist in der Hitze des Gefechts ein unnötiger Klick und der Nachfolger löst das eleganter, da es dort für diese Übersicht eine spezielle Taste gibt. Um schwache Gegner zu besiegen reicht es aber, den automatischen Kampf einzuschalten und zuzuschauen, obwohl die Party dann nur mit physischen Angriffen kämpft.
    Eine recht merkwürdige Mechanik ist das Bosse, sobald sie ihre Lebensenergie verlieren, welche als Balken visualisiert wird, sich noch einmal aufbäumen und weiterkämpfen, wobei ihre verbliebene Energie dem Spieler nun verborgen bleibt. Manche Bosse vertragen in diesem Zustand nur noch eine Handvoll Treffer, andere haben gefühlt dieselbe- oder sogar noch mehr Lebensenergie als zuvor. Einige Bosse erhalten während dieser Phase auch neue, stärkere Angriffe. Besonders effektive Spieler sacken nach Kämpfen einen Geld- und Erfahrungsbonus ein, denn die ursprüngliche Menge dieser Belohnungen nimmt alle paar Runden um einen bestimmten Prozentsatz ab.

    Bezüglich der beiden Charaktere Ryu und Karn bietet das Spiel ganz besondere Kniffe. Ryu erhält in diversen Drachenschreinen neue Drachenfähigkeiten, welche es ihm erlauben, die Formen verschiedener Elementardrachen anzunehmen und in diesen seine Kämpfe zu bestreiten. Dabei wird seine Lebensenergie komplett regeneriert und er behält die angenommene Form, bis der Kampf gewonnen- oder Ryu niedergeschlagen wurde. Oder man wechselt manuell in seine menschliche Gestalt zurück. In seiner Drachenform kann er weiterhin so agieren wie bisher und sogar Gegenstände benutzen. Sein Angriff wird magisch, was in dem Spiel bedeutet, dass er einen festen Schadenswert am Gegner anrichtet, unabhängig von dessen Verteidigung. Sollte der Gegner anfällig gegen das eingesetzte Element sein, gibt es sogar noch einen kleinen Schadensbonus. Generell sind Gegner mit Elementarschwächen allerdings selten anzutreffen und man sollte einfach die Drachenform (bzw. bei anderen Charakteren den Zauber) einsetzen, der den höchsten Magieverbrauch hat, um den größten Schaden zu erzielen. Da in dieser Form sogar Ryus Verteidigung erhöht wird und es ansonsten keine Malusse gibt, beispielsweise indem je Runde eine bestimmte Anzahl an Magiepunkten abgezogen würde, macht sie das ziemlich übermächtig. Doch Obacht! Für das gute Ende wird die versteckte, ultimative Drachenform Agni vorausgesetzt. Sollte sich diese nicht im eigenen Besitz befinden, so geht das Ende... "baden"... *zwinker zwinker*



    Bild 1: Ryu kann Kämpfe in verschiedenen Drachenformen bestreiten.
    Bild 2: Dieser Boss hat wohl ein Auge auf Nina geworfen... oder auch zwei.. oder drei... oder...
    Bild 3: Einige Waffen können im Kampf als Zauber mit konstantem Schaden eingesetzt werden, was vor allem für schwache Charaktere eine Möglichkeit darstellt, sich sinnvoll zu beteiligen.
    Bild 4: Sinkt die Lebensleiste der Bosse auf Null, ist der Kampf noch lange nicht vorüber!
    Bild 5: *Klick*
    Bild 6: Ryus mächtigste Drachenformen werden durch ein Standbild eingeleitet.

    Karn beherrscht die Fähigkeit, sich mit den drei Mitstreitern Bo, Gobi und Ox zu verschmelzen. Diese Fusionen bestehen aus ihm und jeweils zwei weiteren Gefährten, wobei später eine Fusionsmöglichkeit mit allen drei Kameraden gefunden wird. Obwohl im Menü, bis auf die gestiegene Lebensenergie, keine weiteren Attributssteigerungen angezeigt werden, sind diese trotzdem versteckt vorhanden und führen zu drastischen Steigerungen seines Angriffs, der Abwehr, der Geschwindigkeit usw. Er wird zu einem überlegenen Superkrieger, der sogar Ryus Drachenformen alt aussehen lässt. Die an der Fusion beteiligten Charaktere stehen im Kampf logischerweise nicht mehr zur Verfügung, die frei gewordenen Plätze können zu Beginn einer neuen Runde aber mit Streitern aus der Ersatzbank aufgefüllt werden. Oder man fusioniert sie schlicht bereits vor einem Kampf über das Menü. Der einzige Nachteil besteht im Grunde darin, dass potenziell starke Kämpfer verloren gehen und man auch nicht mehr auf deren Zauber zugreifen kann. Doch die neu gewonnene Stärke dieses Frankensteinmonsters macht das mehr als wieder wett. Karn erhält je nach Fusion außerdem neue Fähigkeiten, die er in Städten oder auf der Weltkarte einsetzen kann.


    Das Gewicht der angelegten Ausrüstung und Waffen wirkt sich negativ auf den Geschwindigkeitswert der Charaktere aus. Generell gilt die Faustregel, dass bessere Ausrüstung auch mehr wiegt. Durch die Attributszunahme aufgrund von Stufenaufstiegen wird das aber egalisiert und die Charaktere werden trotzdem schneller. Spätere Super-Ausrüstung hat dann ein wiederum besonders niedriges Gewicht bei trotzdem hoher Verteidigung bzw. hohem Angriff.


    Toll ist dass, obwohl von Gegenständen nur neun Stück pro Slot mitgeführt werden können, sich dafür aber beliebig viele Slots mit derselben Gegenstandsgruppe füllen lassen. Zumindest solange, bis das begrenzte Inventar bis zum bersten überquillt. Danach heißt es, wegschmeißen was nicht benötigt wird, oder ab damit ins deutlich geräumigere Lager auf der Bank. Nettes Detail: sobald der kräftige Ox zur Party stößt, wird das Inventar um fünfzehn zusätzliche Slots erweitert. Leider gibt es auch Gegenstände, die sich nicht gruppieren lassen und als einzelnes Exemplar einen kompletten Slot belegen. Auch können einige Schlüsselgegenstände nicht ins Lager umgeräumt werden und verbrauchen dauerhaft einen Slot im Inventar.
    Für Ordnung muss im Inventar selbst gesorgt werden, es gibt keine automatischen Sortierfunktionen. Im Lager hat man hingegen keinerlei Kontrolle und sobald man etwas herausnimmt entstehen Lücken wie in einem Schweizer Käse, die dann von den nächsten hineingelegten Gegenständen gefüllt werden, so dass nach kurzer Zeit keinerlei Überblick mehr zu behalten ist, zum Beispiel indem man annimmt, dass alte Gegenstände ganz oben und neuere ganz unten einsortiert würden.



    Bild 4: Nach Kämpfen erscheinen manchmal Tiere auf der Weltkarte, die gejagt werden können.
    Bild 5: Mit Vogel-Nina gibt es auf der Karte keine Grenzen mehr.
    Bild 6: Was wollen mir die Entwickler mit diesem eindeutig an den Spieler gerichteten Text in den Credits und einem mickrigen Käfer auf dem Hintergrund einer toten Wüste signalisieren?







    Fazit
    Breath of Fire ist ein grundsolider, erster Eintrag in der Serie und legt schon viele Grundsteine für seine Nachfolger. Im Konkreten, neben der Drachenthematik natürlich die buntgemischte Welt mit ihren vielen verschiedenen, anthropomorphen Rassen sowie einem durchaus humoristischen Einschlag, selbstverständlich aber auch was die mehr oder weniger später wiederkehrenden Charaktere betrifft. Zwar ist die Geschichte noch nicht so vielschichtig ausgebaut und die Charaktere sind etwas oberflächlich, aber mehr hatte ich von einem Spiel aus dem Jahre 1993 auch nicht erwartet und verglichen mit der Konkurrenz wie beispielsweise Lufia, ist es schon ein ganz anderes Kaliber. Auch bei den Dungeons wurde versucht, zumindest ab und zu etwas mehr zu bieten als das reines Crawling. Unterm Strich hat es mir doch gut gefallen, auch wenn ich die späteren Teile als besser ansehe, was aber eher ein Kompliment an die Entwickler und weniger eine Kritik am Spiel selbst darstellt.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"




    Breath of Fire-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Breath of Fire 2
    SNES
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02 Breath of Fire 4
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    03 Breath of Fire
    SNES
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Vergleicht man die Weltkarte von Breath of Fire (Mirror) mit der von Breath of Fire 2 (Mirror) so wird man bemerken, dass sich diese sehr ähneln, auch wenn in Breath of Fire 2 viele Landmassen vom Meer verschluckt wurden. Da einige Orte dieselben Namen tragen, man sie auch im Nachfolger besucht und sogar Bleu als versteckter Charakter vorkommt, kann man zu dem Schluss gelangen, dass beide in derselben Welt spielen. Warum man in Breath of Fire 2 aber auch die sterblichen Karn und Bo antrifft, kann uns wohl bestenfalls nur Bleu verraten.
    • Der japanische Werbespot verwendet das Lied "Breath of Fire" (VGMdb), bei dem es sich um eine in den Lyrics leicht angepasste Version von "Running Wild" (VGMdb) des Sängers Toshi (with Night Hawks) handelt.
    • Im Spiel gibt es einige Easter Eggs anderer Capcom-Marken. So hängen in Häusern Bilder von Arthur aus Ghosts 'n Goblins an den Wänden und Chun-Li aus Street Fighter 2 hat gleich zwei Gastauftritte. Ihr Vorbeischauen im Abspann des guten Endes kenne ich aber nur vom Hörensagen, da man dazu das Broken Sword (BrokenSD) aus der Schatzkammer von Winlan besitzen- und im Endkampf ausrüsten muss, welches ich leider verkauft hatte.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1993)
    D5 ≥ 10 Partymitglieder (► Zusätzlich zu den acht Protagonisten werden temporär drei weitere Soldaten gestellt.)
    E3 JRPG zu 100% (► Komplette Drachenausrüstung, Emperor Sword, Karns Transformationen, Agni.)



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    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 08:08 Uhr)
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    Zuletzt beendet Beendet
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  14. #14
    Koudelka



    ~ Allerlei ~



    Da dieses Spiel so kurz ist, dass ich nach der Zeit die ich mir normalerweise für einen Ersteindruck nehme hier schon durch bin, schildere ich alternativ lieber mal meine Erfahrung mit dem vermeintlichen "Super-Boss" und einem mysteriösen "unlösbaren Rätsel".



    Der Gargoyle!

    Vom Gargoyle wusste ich nur, dass er ein besonders schwieriger Super-Boss wäre, der Spielern alles abverlangt und welchen man erst ganz am Ende des Spiels angehen sollte. Als Belohnung könnte man sich dann das Sacnoth-Schwert abholen.

    Nun, ganz so dramatisch wie sich diese Schilderung anhörte, war er dann doch nicht.
    Eigentlich wollte ich sogar nur einmal in den Kampf hineinschnuppern, ohne den Anspruch im Hinterkopf zu haben, ihn ernsthaft zu besiegen. Daher bin ich auch bei der erstmöglichen Gelegenheit zu ihm gegangen, mit einer Party in den frühen 30-Level. Allerdings bin ich auch mit einer Agenda an Dingen in den Kampf gegangen, die ich ausprobieren wollte und die den Kampf letztendlich stark vereinfacht haben:

    1. Ich hatte zuvor drei Zauberschriftrollen gefunden und in Tests festgestellt, dass deren Schaden deutlich höher ausfällt als ein voll aufgelevelter Zauber von Koudelka. Daher wollte ich sehen, wie effektiv diese gegen den Boss ausfallen würden.
    2. Es ist mir einige Male in Kämpfen passiert, dass ich aus Versehen Buff-Zauber auf Gegner anwendete. Erst hatte es mich genervt, dass auch Gegner anwählbar sind, doch dann habe ich realisiert, dass die Anzeigen in weißer- statt grüner Schrift dargestellt werden, also wie Debuffs wirken müssen. Und da ich zuvor bei Bossen schon feststellte, dass sich die Buffs auf Charaktere addieren, war der Superboss die beste Möglichkeit zu testen, ob das auch in die gegensätzliche Richtung funktionieren würde.


    Im Kampf setzte ich also zuerst die Schriftrollen mit Koudelka ein (da sie sich auch nach dem Magieangriff des auslösenden Charakters richten) und war mit einem Schaden von zusammen knapp 15.000 Punkten sehr zufrieden. Es machte sich der Ehrgeiz breit, dass der Gargoyle vielleicht doch machbar wäre. Danach ging die langwierige Phase los, in der ich mit James und Edward ständig die Geschwindigkeit des Gargoyles senkte, denn das schien mir auf lange Sicht am zielführendsten zu sein. Koudelka hatte weiter mit ihren Zaubern angegriffen, dabei aber nur lächerlichen Schaden im 300er-Bereich gemacht. Wenn der Gargoyle einen Charakter k.o. gehauen hatte, habe ich diesen einfach mit den massenhaften Wiederbelebungsgegenständen, die ich im Spiel fand, reanimiert. Das ging dann eine Weile so weiter, bis meine Charaktere immer mehr Züge zwischen den Aktionen des Bosses unterbringen konnten und dieser letztendlich keine Regung mehr zeigte. Das war dann der Moment, in dem ich gleichzeitig seine Magieverteidigung verringerte, Koudelkas Magieangriff erhöhte und sie ihm dadurch schrittweise immer mehr Schaden zufügte, bis er nach dem letzten Angriff im 2.000er-Bereich schließlich zu Boden fiel. Sieg! War doch eigentlich ganz leicht.


    Ich hätte es mir sogar noch einfacher machen können, wenn ich, anstatt sofort zum Gargoyle zu gehen, noch eine kurze Weile weitergespielt hätte, weil ich dann noch einen Reflexionszauber bekommen hätte, mit dem seine magischen Angriffe neutralisierbar gewesen wären. Außerdem wäre es effektiver gewesen, vor dem Einsatz der Schriftrollen zuerst die Magieverteidigung des Bosses zu debuffen und Koudelkas Magieangriff zu buffen, um den Schaden auf das Maximum zu treiben.


    Später habe ich ihn über einen alternativen Speicherstand ein zweites Mal in Angriff genommen, als ich testen wollte, ob sich eine spätere Dialogszene auf der letzten Disc vielleicht etwas ändern würde, wenn man eine Nebenquest mit einem Geistermädchen anders ausgehen lässt (nö, ist nicht der Fall). Da ich hier nur schnell durch das Spiel sprinten wollte, bin ich aus den Kämpfen geflohen und meine Gruppe war sogar noch unter Level 30, als ich ihm erneut gegenüberstand. (Ich hätte ihn natürlich nicht machen müssen, wollte aber die optimierte Strategie testen.) Bis zum Reflexionszauber habe ich zwar auch hier nicht gewartet, dafür allerdings zuerst die Magie-Buffs und Debuffs benutzt und dabei vielleicht etwas übertrieben, denn zusammen mit Koudelkas eigenen Zaubern benötigte ich hier nur noch zwei Schriftrollen, die jeweils 9.999 Schaden verursachten, um ihn zu Fall zu bringen.
    Lediglich mit Edward ist mir ein kleines Malheur passiert. Ich hatte nicht mehr an seine Positionierung gedacht und er stand zu weit vorne. Als der Gargoyle ihn umhaute und auf dieselbe Höhe vorrückte, konnte Edward nicht mehr wiederbelebt werden. Ich musste also einige Runden abwarten, bis ein Zauber von Koudelka einen kritischen Treffer auslöste und den Boss ein Feld nach hinten schob, um die Wiederbelebung einzuleiten.




    Bild 1: Während Edward zumindest einen physischen Angriff überleben kann, überstehen die beiden anderen immerhin eine magische Attacke.
    Bild 2: Hat man die Magieverteidigung des Gargoyles erst genügend gesenkt bzw. Koudelkas Magieangriff gestärkt, teilt sie sogar ordentlich aus.




    Das unlösbare Wandrätsel?


    Eine Beschäftigungstherapie hält das Spiel in Form einer zugemauerten Wand in der Bibliothek mit der großen Standuhr parat. Dort soll man angeblich eine Statue mit Wasser aus einer Gipsplatte lösen können. Ich bin immer wieder dorthin zurückgelaufen, konnte allerdings bis zum Ende dafür keine Lösung für dieses merkwürdige Rätsel finden. Erst als ich mir nachträglich meine Screenshots anschaute ist mir aufgefallen, dass hier wohl der Beschreibungstext mit dem eines vorherigen Rätsels von den Entwicklern oder Übersetzern fälschlicherweise vertauscht wurde.




    Hm, hierbei soll es sich also um eine zugemauerte Türe handeln... Ist das nicht eher eine Gipsplatte?



    Also für mich sieht das wie eine zugemauerte Tür aus. Wo soll da eine Statue eingegipst sein? Mysteriös, ein Rätsel!



    Moment mal, aus der "zugemauerten Tür" bricht plötzlich eine "eingegipste Statue" nach der Zugabe von "Wasser" heraus. Könnte es etwa sein, dass...





    Verschiedenes




    Sämtliche Kamerawinkel wurden mit äußerster Sorgfalt und viel Fingerspitzengefühl ausgewählt...


    Shadow Hearts: ... aber immerhin waren die Entwickler so konsequent und blieben ihrer Linie auch in den Nachfolgern treu!




    Mädel...


    Panik! Wo ist die nächste Toilette?
    (Da fällt mir ein, ich habe in keiner der Wohneinheiten ein stilles Örtchen gesehen. Wo verrichten die Bewohner des Klosters ihre Notdurft? Im Brunnen? )




    Hallo Kleine, ich kenne da eine Spielkameradin für dich!




    Bild 1: Diese Szene könnte leicht fehlinterpretiert werden.
    Bild 2: Na dann, Prost!
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  15. #15
    Koudelka



    Challenge #: 02
    System: Playstation
    Weitere Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: Sacnoth (aka Nautilus)
    • Verlag: Infogrames, SNK (JP)
    • Veröffentlichung: 29.09.2000
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    ↳ ◦ Sound-Plugin: "ePSEe SPU core 2.0.0." (um Mikro-Sprachaussetzer zu vermeiden)
    Medien: Spielanleitung (US)
    Manga
    Novelle
    Hörspiel (Transkript)



    Das Spiel
    Koudelka Lasant, eine junge Roma aus England, die es im Leben nie leicht hatte, da sie als Medium über gefürchtete Kräfte verfügt, die ihr die Kommunikation mit dem Jenseits gestatten, erhält eines Tages einen Hilferuf einer verstorbenen Frau, der sie ins Nemeton-Kloster nach Wales führt. Diese ehemals leerstehende Anlage wurde vor einigen Jahren von einem reichen Mann erworben und renoviert, doch gehen Gerüchte um, dass zahlreiche Prostituierte in dieser Zuflucht verschwinden würden, was den Abenteurer Edward Plunkett auf den Plan ruft. Beide Protagonisten treffen aufeinander, als Koudelka Edward aus einer misslichen Lage befreit, und gehen eine Zweckgemeinschaft ein, um den Geheimnissen, die sich in den Gemäuern verbergen, auf den Grund zu gehen. Denn neben den zahlreichen Monstern, umherspukenden Geisterwesen, und überall herumliegenden, verstümmelten Körpern, wirken auch die wenigen noch lebenden menschlichen Bewohner nicht gerade vertrauenswürdig.
    Es dauert nicht lange, bis sich ihnen der sturköpfige, fast schon fanatische Bischof James O'Flaherty anschließt, dessen Motivation sehr undurchsichtig ist und der scheinbar etwas zu verbergen hat. Auf ihrer Spurensuche finden sie nach und nach Informationen über die dunkle Vergangenheit heraus, die das ehemalige Kloster plagt und erfahren, sowohl am eigenen Leib als auch durch Koudelkas ständige Visionen, welche Mächte aktuell am Werk sind.





    Dass die Protagonisten sich nicht unbedingt aus Nächstenliebe gegenseitig beistehen, merkt man schon daher, dass es öfter zu Verstimmungen innerhalb der Gruppe kommt. Im Umgang mit Edward ist Koudelka beispielsweise nicht gerade zimperlich und lässt ihn gerne mal eine Weile schmoren, wenn dieser ihre Hilfe benötigt. Und besonders Koudelka, mit ihren übersinnlichen "Hexenkräften" und der tiefgläubige James geraten gerne mal aneinander. Umso überraschender gestaltet es sich daher, wenn ausgerechnet letzterer eine richtige, emotionale Hintergrundgeschichte mit Persönlichkeit spendiert bekommt, obwohl er lange Zeit den absoluten Unsympathen in der Gruppe mimt, während Koudelka und vor allem Edward mehr oder weniger blass bleiben.
    Wo Koudelka immerhin noch, aufgrund ihrer Visionen und der Wichtigkeit ihres Anhängers, in der Schlussphase eine gewisse Daseinsberechtigung hat, muss man bei Edward leider von einem Filler-Charakter reden, der nahezu nichts zum Geschehen beizutragen hat. Aber es muss wohl auch den obligatorischen Haudrauf und Frauenhelden in der Geschichte geben. Nun, voilà. Zwar finden sich die beiden ganz zum Schluss noch einmal zu einem persönlichen, emotionalen Gespräch zusammen, doch das passiert zu spät und ist für beide dann doch etwas wenig. Außerdem wirkt es aufgrund der vorherrschenden Situation komisch, wenn sie ihre aufgestauten Emotionen ausgerechnet während eines "Saufgelages" entladen, bei dem beide auch wirklich hackedicht sind, obwohl sie sich vielleicht eine Stunde später einem mächtigen Dämonen stellen müssen.
    Vielleicht wären die Charaktere in einer der ursprünglich geplanten (nicht-Shadow Hearts-) Fortsetzungen stärker in den Fokus gerückt, aber das sollte nun mal nicht sein. Als Alternative gibt es immerhin noch einen Manga, eine Novelle und ein Hörspiel, auch wenn ersterer nicht wirklich zum Kanon gehört und es sich bei letzteren nur um mal mehr, mal weniger ausführlich erzählte Alternativen der Geschichte des Spiels handelt, allerdings eben mit höherem Fokus auf den Charakteren.

    Besonders überrascht im positiven Sinne war ich, als Roger Bacon hier seinen Einstand feierte, da ich bisher immer davon ausgegangen war, dass Koudelka die einzige Verbindung zwischen diesem Spiel und Shadow Hearts gewesen wäre. Und auch hier stellen seine Auftritte immer wieder kleine Highlights dar.


    Ich muss gestehen dass ich die ersten beiden Discs etwas eintönig fand. Erst auf der Dritten konnte mich die Geschichte langsam mehr abholen, wenn dann endlich die zuvor angerissenen Aspekte konkrete Formen annehmen und sich die Motivationen der Charaktere offenbaren.
    Die Handlung wird dabei in zahlreichen Videosequenzen und vollvertonten Dialogszenen vorangetrieben. Letztere wirken durch das Motion Capturing sogar noch lebendiger, während sich die Entwickler den Aufwand für die Videos komischerweise gespart haben, in denen sich die Charaktere noch wie Roboter bewegen. Darüber hinaus wurden alle Dialoge ins deutsche synchronisiert und die Sprecher leisten wirklich gute Arbeit. Außerdem gibt es noch einige wenige, aber dafür komplette Dokumente zu finden, welche die Hintergrundgeschichten bestimmter NPCs erläutern. Man sucht sie sich also nicht Stück für Stück zusammen, sondern erhält sie im Ganzen ausgehändigt, was dem Lesefluss stark zuträglich ist.

    Inszenatorisch folgt es einem Panzer Dragoon Saga auf Schritt und Tritt. Beide Spiele halten diese cineastische Prämisse ein, welche ein Parasite Eve meiner Meinung nach, obwohl beworben, nicht einlösen konnte. Wie Panzer Dragoon Saga wird Koudelka ebenfalls auf vier CDs ausgeliefert und bietet eine vergleichbare Spielzeit, doch wo bei Saga die Spielwelt immer weiter eingeschränkt wird bzw. einige Orte nur einmalig betretbar sind, öffnet sie sich dem Spieler hier nach und nach und bleibt bis kurz vor der Schlussphase komplett begehbar.
    Der Schauplatz beschränkt sich hier aber auch nur auf eine Klosteranlage mit mehreren, teils umfunktionierten Wohneinheiten, einem Kellergewölbe und einer Kathedrale. Das heißt, dass der Spielbereich ohnehin recht klein ausfällt, vergleichbar mit ähnlichen Szenarien wie dem Herrenhaus aus Resident Evil. Dafür wartet es mit zahlreichen Querverbindungen auf, die sich nach und nach öffnen lassen, um schnell von einem neueren Bereich in einen älteren zurückzukommen.



    Bild 1: Die Klosteranlage ist größtenteils verlassen und verfallen.
    Bild 2: Das erste Treffen zwischen Koudelka und Edward hätte sicher unter besseren Umständen stattfinden können.
    Bild 3: Die wenigen Bewohner vermitteln einen freundlichen, wenn auch leicht verschrobenen Eindruck.
    Bild 4: Koudelka lässt den vergifteten Edward gerne eine Weile schmoren, bevor sie ihm ihre Hilfe anbietet.
    Bild 5: Wenn Gift nicht hilft, dann muss es eben die bewährte Flinte sein, weswegen die Gruppe lieber in Deckung geht.
    Bild 6: Edward befindet sich in guter Gesellschaft.

    Mein größtes Problem mit dem Szenario ist, dass leider kaum Horroratmosphäre aufkommt. Ja, alles spielt sich in einem dunklen Gemäuer ab und hier und da liegen Leichen herum. Das war es aber auch schon. In einem Horrorspiel erwarte ich eigentlich, dass hinter jedem Bildschirmwechsel plötzlich ein Gegner auftauchen könnte, welcher sofort auf die Spielfigur zustürmt und für den man zuerst einmal die optimale Position suchen muss, um ihn effektiv zu bekämpfen, während von hinten die nächste Bedrohung durch eine Tür, Fenster oder Wand bricht und den Spieler in Atem hält. In Koudelka stolziert man hingegen recht unbehelligt durch die Gänge, bis irgendwann wieder ein Zufallskampf ausgelöst wird und man Kreaturen gegenübersteht, die zum einen aus jedem x-beliebigen JRPG stammen könnten und die zum anderen schön artig abwarten, bis sie in dem rundenbasierten Kampfsystem am Zug sind. Wobei aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades sowieso kaum ein Gegner wirklich gefährlich, geschweige denn zum "Horror" wird und selbst der vermeintliche "Superboss" nicht viel zu melden hat. Lediglich die Videosequenzen fallen etwas expliziter aus.
    Auch die Soundkulisse kommt recht schwachbrüstig daher. Nie mahnt ein Raunen, Grunzen oder Stöhnen vor einer potenziellen Gefahr - oder suggeriert diese zumindest, wo in Wirklichkeit nichts ist. Nein, in diesem Spiel bleibt die Welt, bis auf einen Luftzug, das Knacken der Fackeln oder Ticken einer Uhr, recht stumm.

    Atmosphärisch besonders enttäuschend wird es dann, wenn man von einem Gegner "gejagt" wird, dieser aber nach der einleitenden Sequenz weit und breit nicht zu sehen ist und man in aller Seelenruhe herumwandern- und sogar zurücklaufen kann. Erst wenn man eine vorbestimmte Stelle erreicht, wird man von diesem Gegner "eingeholt" und es kommt zum Kampf. Für solche Situationen wäre es dann wohl doch besser gewesen, wenn sich die Gamedesigner für ein direkteres Kampfsystem im Stile anderer Survival-Horror-Spiele entschieden hätten, oder zumindest für eine richtige, spielbare Verfolgungssequenz in der Art von z.B. der Flucht vor dem Mecha in Dollet in Final Fantasy 8.

    Treppen stellten für mich da schon den größeren Angstgegner dar. Um mit diesen auf den vorgerenderten Hintergründen zu agieren und sie zu steigen, muss die Aktionstaste gedrückt werden. Zumindest in einigen Fällen, in anderen muss man kurz dagegen laufen. Wirklich einheitlich ist das System aber auch nicht und manchmal wird ein Tastendruck vorausgesetzt, obwohl die Treppe nicht höher ist als eine andere, gegen die man zuvor noch laufen musste. Und dann gibt es noch die Situationen, in denen man ähnlich zur Konsolenumsetzung von Syberia den exakten Pixel treffen muss, um mit ihnen zu interagieren.



    Bild 1: Solche Situationen, in denen ein Text auf die Anwesenheit einer Person hinweist, die auf dem Hintergrund allerdings nicht zu sehen ist und nur für die Dauer einer Zwischensequenz "existiert", gibt es häufiger.
    Bild 2: Koudelka empfängt in dem Gemäuer immer wieder Visionen, die ihr Aufschluss über die Vergangenheit geben.
    Bild 3: Der Gargoyle ist zuerst eine unbesiegbare Barriere und wird später als Superboss freigeschaltet.
    Bild 6: Ein Saufgelage scheint im Angesicht der aktuellen Situation nicht die klügste Option zu sein.

    Designtechnisch etwas fragwürdig finde ich, dass man das Spiel praktisch nicht durchspielen kann, wenn man während der Erkundung des Gemäuers Koudelkas Anhänger, den sie in der Eröffnungssequenz verloren hatte, nicht wiederfindet oder gar wegwirft (würde mich nicht wundern, wenn es Spieler gibt die das machen, denn die Attributssteigerungen sind verglichen mit anderen Accessoires ein Witz und auf die Steigerung des Glücks kann man getrost verzichten). Kann man diesen Gegenstand nicht vorweisen, führt eine Videosequenz im finalen Abschnitt zu einem unausweichlichen Game Over. In diese Falle wäre ich vermutlich auch getappt, wenn ich nicht an der Fundstelle vorbeigekommen wäre, als ich noch einmal nach dem ultimativen Schwert schauen wollte.
    Allerdings gibt es in besagtem Abschnitt einen versteckten Speicherpunkt, bei dem man gegen einen Katzen-Pseudoboss kämpfen- und den Anhänger doch noch, verspätet und beliebig oft, erhalten kann. Warum man diesen wichtigen Schlüsselgegenstand Koudelka also nicht in einer der Story-Sequenzen überreichen konnte, sondern diesen umständlichen und irgendwie auch redundanten Weg gewählt hat, der weniger aufmerksame Spieler vielleicht sogar zum Abbruch des Spiels bewegen könnte, will mir nicht so recht einleuchten.

    Vom Ende selbst gibt es dann noch einmal zwei Varianten, je nachdem ob man den Endboss besiegen kann oder nicht. Wobei das vermeintlich schlechte Ende deutlich umfangreicher ist, den Kanon in der später aufgehenden Shadow Hearts-Serie darstellt und damit auch eine gewisse Tradition einläutet. Der Endboss ist nicht schwer, als ich aber, um das schlechte Ende zu erlangen und den Prozess etwas zu beschleunigen, sämtliche Ausrüstung ablegte, hatte er meiner Party so richtig den Hintern versohlt. Daher schätze ich, dass Spieler, die die Attribute der Charaktere ungünstig verteilen, sogar Probleme mit ihm bekommen könnten.
    Während das gute Ende ziemlich schwach ist, fand ich das schlechte in Ordnung und es erzählte gerade noch genug, um mich einigermaßen zufriedenzustellen. Trotzdem hätte ich mir gewünscht, anstatt es rein in einem kurzen Renderfilmchen abzuhandeln, noch einmal durch eine klassische Dialogsequenz mit mehr Substanz auszustaffieren.
    Neben den beiden Enden und dem speziellen Game Over gibt es ansonsten noch eine Minigeschichte mit einem Geistermädchen, welche unterschiedliche Ausprägungen annehmen kann, je nachdem welche Aktionen zuvor durchgeführt- und welche optionalen Schlüsselgegenstände gefunden wurden.


    Die Protagonisten sind in der Klosteranlage nicht komplett alleine, sondern laufen hin und wieder NPCs wie dem bereits erwähnten Roger Bacon, einem alten Ehepaar und einigen anderen Gestalten über den Weg. Allerdings treten diese nur in Video- oder Dialogsequenzen auf. Betritt man einen Raum mit NPCs, so scheint dieser optisch zuerst leer, mit der Ausnahme, dass ein Text am unteren Bildschirmrand auf die Anwesenheit derselbigen hinweist, gefolgt von einer Sequenz und anschließend sind die NPCs wieder spurlos verschwunden. Abseits davon können also keine Gespräche geführt werden. Dementsprechend gibt es auch keine Läden, in denen man sich mit Ausrüstung oder Medizin eindecken könnte. Für den Horror-Anteil ist das eine gute Sache, besonders da ich solchen Quatsch wie den Händler aus Resident Evil 4 oder das Kaufmenü zwischen den Kapiteln von Resident Evil 5 verabscheue. Für den RPG-Anteil könnte man argumentieren, dass es suboptimal wäre, allerdings finde ich das Spiel in dieser Hinsicht sehr kulant, aber dazu später mehr. Jedenfalls sah ich mich nie in der Situation, unbedingt einen Laden aufsuchen zu müssen, um mich neu auszurüsten oder meine Vorräte aufzustocken.



    Bild 4: Wenn man auf dem Gelände etwas zur Genüge findet, dann sind es Leichen. Was mag hier nur passiert sein?
    Bild 5: Koudelka muss sich immer wieder auch kletternd fortbewegen.
    Bild 6: Auf interessante Objekte in der Umgebung wird hingewiesen, indem Koudelka ihren Kopf in die entsprechende Richtung bewegt.

    Wie es sich für ein Spiel dieser Art gehört, sind einige, simple Rätsel vorhanden. Leider darf man nur etwa die Hälfte davon selbst lösen, die anderen löst das Spiel von alleine, da der zuvor erhaltene Code automatisch eingegeben wird. Ein weiterer Teil besteht darin, die entsprechenden Schlüsselgegenstände an die dafür vorgesehen Stellen zu bringen. Gerade auf der zweiten Disc nimmt das allerdings vollkommen überhand und man sammelt ein gutes Dutzend dieser Gegenstände, die das begrenzte Inventar verstopfen und man ständig dazu genötigt wird, anderen Kram wegzuschmeißen, nur damit man sich innerhalb kürzester Zeit am Ende der zweiten- bzw. Anfang der Dritten Disc diesen entledigt. Eine gleichmäßigere Verteilung über das Spiel hinweg wäre hier sicherlich sinnvoller gewesen. Vor allem finde ich es unnötig, zum Beispiel fünf Glasscherben einzusammeln, die dann an derselben Stelle eingesetzt werden, für ein Rätsel, welches sich auch noch von selbst löst. Hier sehe ich im Gamedesign ein schwaches Kosten-Nutzen/Befriedigungs-Verhältnis.
    Generell sollte man immer jeden Pixel des Bildrandes mittels gehämmerter Aktionstaste ablaufen, dann ist die Wahrscheinlichkeit etwas zu verpassen relativ gering. Als kleinen Service dreht Koudelka sogar ihren Kopf in eine bestimmte Richtung, wenn etwas ihr Interesse geweckt hat, ergo, es dort etwas zu finden gibt. Das sieht man aufgrund der geringen Auflösung allerdings nur, wenn sie nahe im Bildvordergrund steht. Oder man dreht die Auflösung des Emulators besonders stark nach oben (worauf ich verzichtet habe, um näher am originalen Erlebnis zu sein).


    Neben den Rätseln wird das Weiterkommen immer wieder durch magisch blockierte Türen verhindert, für die zuerst ein Boss in einem Nebenraum besiegt werden muss. Vor Bossen wird dabei durch eine Meldung gewarnt, dass hier "etwas nicht stimmen" würde. Ein Sieg gibt auch immer - oder zumindest in den allermeisten Fällen - einen Speicherpunkt frei, an dem die Lebensenergie und Magie aufgefrischt werden. Neben diesen gibt es allerdings noch reichlich verteilte, so genannte "temporäre" Speicherpunkte überall dort, wo ein mit einem "S" markierter Raumname erscheint. Es gibt ohne Witz Situationen, in denen man auf diese Weise in fünf direkt aufeinanderfolgenden Räumen speichern kann. "Temporär" ist an diesen allerdings nichts. Sie bleiben genauso persistent bestehen wie reguläre Spielstände. Die einzige Einschränkung ist, dass diese immer denselben Speicherslot überschreiben, anstatt unterschiedliche anzulegen, außer man nutzt eine zweite Memory Card.


    Sucht man gerade jeden Pixel eines Raumes ab kann es schon nerven, wenn man mal wieder aufgrund eines Zufallskampfes aus dem Tunnel gerissen wird. Vor allem, da diese auch auftreten können, wenn man nur gegen eine Wand läuft, ohne sich dabei fortzubewegen. Außerdem ist es mir immer wieder passiert, dass nachdem ich einige Zeit im Menü verbrachte, sofort ein Kampf startete, sobald ich den Joystick auch nur leicht anstupste. (Kurzer Einschub: obwohl im Spiel eine direkte, zweidimensionale- und keine eindimensionale "Panzersteuerung" zum Einsatz kommt und sich der Dualshock-Controller bei Erscheinen des Spiels bereits seit zwei Jahren auf dem Markt befand - der Dual-Analog sogar noch ein halbes Jahr länger -, wird nur der digitale Modus des Dualshocks unterstützt und der Analogmodus deaktiviert. Um trotzdem den Joystick verwenden zu können, habe ich mir am Emulator mit einem externen Key Mapper ausgeholfen.) Läuft man allerdings normal durch die Räumlichkeiten, so merkt man, dass sich die Kampfrate doch in Grenzen hält und locker eine Handvoll Räume überbrückt werden können, ohne dabei von Widersachern behelligt zu werden. Leider bleiben die Gegner an den verschiedenen Orten immer dieselben und werden, selbst dann wenn das Spiel Backtracking verlangt, nicht gegen stärkere Varianten ausgetauscht. Zwar kann man mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit aus Kämpfen fliehen, trotzdem hätte ich mir eine Mechanik gewünscht, um zumindest solche gegen unterlevelte Gegner komplett zu vermeiden.



    Bild 1: Einige der Rätsel darf man selbst lösen...
    Bild 2: ... andere werden automatisch aufgelöst, sobald ein entsprechender Gegenstand gefunden- oder eine Stelle im Spiel erreicht wurde.
    Bild 3: Es gibt nichts Befreienderes, als wenn man endlich gleich mehrere Inventar-verstopfende Schlüsselgegenstände auf einmal ablegen darf, die man gefühlt eine halbe Ewigkeit mit sich herumschleppen musste.
    Bild 4: Ich weiß zwar nicht woher sie das wissen will, beschwere mich aber auch nicht über einen freigewordenen Inventarplatz.
    Bild 5: Lässt sich eine Tür nicht öffnen, wartet irgendwo in der näheren Umgebung ein Boss.
    Bild 6: Die meisten Bosse kündigen sich durch diesen Text an, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich noch einmal gründlich vorzubereiten.

    Jeder Zug eines individuellen Charakters im rundenbasierten Kampfsystem stellt eine separate Eingabephase dar, man kann also direkt auf etwaige Aktionen des Gegners reagieren. Als großes Feature präsentiert sich die freie Positionierung auf der sieben mal sieben Felder großen Kampffläche. ("Kampffläche" deswegen, da es, außer dem Untergrund, recht spartanisch eingerichtet ist und keine weitere Randbebauungen oder Hintergrundgrafiken vorhanden sind.) Der vorderste Charakter, sowohl aus der Helden- als auch aus der Gegnerparty, bildet dabei eine unüberwindbare Grenze, welche die Gegenseite nicht überschreiten kann. Die dahinterliegenden Einheiten sind also für Nahkämpfer unerreichbar und können nur mittels Fernkampf oder Magie angegriffen werden. Allerdings können kritische Treffer von physischen- und magischen Angriffen eine Einheit um ein- oder mehrere Felder zurückwerfen, was die Gelegenheit eröffnet, den freigewordenen Raum zu besetzen. Alternativ besiegt man den vordersten Gegner, um freie Bahn zur nächsten Reihe zu erhalten. Aufpassen sollte man allerdings, das der vorderste Charakter nicht stirbt und der Gegner auf dieselbe Höhe- oder gar weiter vorrückt. Denn eine Wiederbelebung hinter feindlichen Linien ist nicht mehr möglich und man muss entweder die entsprechende Einheit selbst nach hinten schubsen, sie besiegen oder hoffen, dass sie von alleine zurückläuft.

    Es gibt sogar einen Bosskampf, in welchem zuerst auf dem Kampffeld platzierte Hindernisse aus dem Weg geräumt werden müssen, ehe der Boss erreichbar ist. Leider wird dieser Kniff später nie wieder aufgegriffen. Waffen haben unterschiedliche Reichweiten. Mit Lanzen muss man beispielsweise immer zwei Felder vom Gegner entfernt stehen, was mit der Zeit nervig werden kann, wenn man immer vor- und zurücklaufen muss, weswegen ich diesen Waffentyp kaum nutzte. Bei Schusswaffen muss eine direkte Sicht auf den Gegner gegeben sein. Steht ein Mitstreiter im Weg, so ist das Abfeuern nicht möglich und man muss sich umpositionieren. Da sie Munition verbrauchen, muss hin und wieder eine Runde vergeudet werden, um sie nachzuladen, oder man sorgt zwischen den Kämpfen für ein geladenes Magazin, was aber immer den langwierigen Gang ins Menü voraussetzt.
    Mit der Magie, bei der alle drei Charaktere Zugriff auf denselben Pool haben, ist jeder Gegner von überall aus angreifbar und je näher ihm die eigene Spielfigur kommt, desto effektiver wird sie. Mit höherem Level, welches wiederum charakterspezifisch ist und von der Anzahl der Anwendungen abhängt, steigt sogar der Wirkradius und ganze Gegnergruppen werden erfasst oder mehrere Mitstreiter gebufft/geheilt. Allerdings beginnt hier zuerst eine Wirkphase, innerhalb derer andere Gegner - aber auch Mitstreiter - agieren können. Stirbt das Ziel in der Zwischenzeit, so wird die Aktion leider abgebrochen, anstatt auf ein anderes Ziel zu wechseln. In solch einer Situation erhält der Charakter aber immerhin einen temporären Geschwindigkeitsbonus und die nächste Aktion darf in beschleunigter Form abgespult werden. Das gilt auch, wenn in einem Zug kein Angriff ausgeführt wird und man sich nur fortbewegt, die Waffe nachlädt bzw. wechselt oder die Runde aussetzt.
    Für den Einsatz von Medizin ist die Entfernung zu einem anderen Charakter paradoxerweise irrelevant und man kann ihm einen Heiltrank über das gesamte Spielfeld hinweg rüberwerfen.

    Was mich zuerst etwas ärgerte war, dass bei Buff-Zauber auch Gegner ausgewählt werden können und ich aus Versehen einige Male einen Widersacher anstatt einem Partymitglied damit beglückte. Nun ja, bis ich realisierte, dass die Auswirkungen bei diesen in weißer- statt grüner Schrift dargestellt werden, was in dem Spiel einen Debuff darstellt. Und tatsächlich, wirkt man die vermeintlichen "Buffs" auf Gegner, so werden diese geschwächt. Noch besser ist, dass durch diese Buffs bzw. Debuffs keine prozentualen Fixwerte verrechnet-, sondern die tatsächlichen Attribute der Zieleinheiten erhöht- bzw. gesenkt werden. Das bedeutet, dass man sie so oft anwenden kann, bis Charaktere bzw. Gegner das Maximum von 99 oder Minimum von 1 erreichen. Wer jetzt denkt, dass sich dieses System doch komplett missbrauchen ließe, um beispielsweise einen eigenen Charakter in einen Super-Saiyajin- oder selbst einen Superboss in eine lahme Ente zu verwandeln... der liegt damit goldrichtig!

    Das Kampfsystem ist generell sehr langsam und träge. Vor- und nach einer Aktion muss man immer ein bis zwei Sekunden warten, wahrscheinlich weil benötigte Ressourcen nachgeladen werden müssen. Wobei auch die Framerate einen Beitrag zu leisten scheint, denn in den Situationen, in denen man mit Koudelka alleine unterwegs ist, fühlt sich alles nicht nur flüssiger- sondern auch weniger verzögert an.



    Bild 1: Die von Bossen verseuchten Räume werden nach dem Sieg gereinigt und dienen fortan als Speicher- und Regenerationspunkte.
    Bild 2: Aber auch unabhängig davon darf in sämtlichen Räumen die mit einem "S" markiert sind gespeichert werden.
    Bild 3: Auf der Karte werden nicht nur sämtliche bereits besuchten Räume markiert, sondern auch verschlossene Türen und Speicherräume hervorgehoben.
    Bild 5: Waffen- und Zauberlevel lassen sich im Statusmenü einsehen.
    Bild 6: Bei jedem Stufenaufstieg können vier Bonuspunkte frei auf die verschiedenen Attribute verteilt werden. Eine Komplettheilung gibt es gratis dazu.

    Nach dem Kampf werden die obligatorischen Belohnungen in Form von Gegenständen, Ausrüstung und Erfahrung ausgeschüttet. Letztere in solchen Mengen, dass die Charaktere im Durchschnitt alle zwei bis drei Kämpfe eine Stufe aufsteigen. Dadurch erhalten sie vier Fähigkeitspunkte, die vom Spieler frei in die acht Attribute wie Stärke, Geschwindigkeit, Zauberkraft, etc. investiert werden können. Hier bietet das Spiel also Raum zur Individualisierung, wobei ich mich für die klassische Tank, Damage Dealer und Supporter Rollenverteilung entschieden- und die Charaktere dementsprechend einseitig ausgebaut habe. Dadurch stellte kein Gegner eine Gefahr dar, da meine Charaktere so hohe Attribute besaßen, dass kaum ein Angriff wirklichen Schaden verursachen konnte, sie selbst aber hart zuschlagen konnten - vor allem Koudelka als Angriffsmagierin. Selbst wenn ein neuer Gegner einmal kurzzeitig etwas unangenehm wurde, beispielsweise weil er mit physischen Fernangriffen auf die Magier in der hinteren Reihe feuerte und ihnen die Hälfte ihrer Lebensenergie abzog, so folgte gleich ein Stufenaufstieg, es wurden ein paar Punkte in die Lebensenergie investiert und die Karten dadurch komplett neu gemischt. Aber wie bereits zuvor im Artikel angemerkt könnte es kontraproduktiv sein, die Charaktere zu ausgewogen weiterzuentwickeln.

    Nur bezüglich der Geschwindigkeit war ich etwas verwirrt, da James immer zehn Punkte mehr als Koudelka besitzen musste, damit er vor ihr agieren- und sie vor ihrem Angriff buffen konnte. Also entweder gibt es hier charakterspezifische, versteckte Multiplikatoren, oder es werden noch andere Attribute zum Geschwindigkeitswert verrechnet. Höhere Attribute können sich auch negativ auf einige Zauber auswirken. So verringert sich beispielsweise das Potenzial der Heilmagie bei Charakteren mit einer besonders ausgeprägten Magieverteidigung.
    Außerdem werden die Charaktere beim Aufleveln komplett geheilt, weswegen man geradezu verschwenderisch mit Magie umgehen- und auch locker einige Treffer einstecken kann - wird ja ohnehin nach wenigen Kämpfen wieder geheilt. Gefallene Mitstreiter werden hingegen nach Kampfende mit einem Lebenspunkt wiederbelebt und Zustandskrankheiten automatisch geheilt.



    Bild 4: Pro Zug erhält ein Charakter die Möglichkeit, sich auf der Kampffläche zu bewegen und eine Aktion auszuführen.
    Bild 5: Waffen und Zauber steigen bei mehrfacher Benutzung im Level auf.
    Bild 6: Allerdings nutzen sich die Waffen ab und zerbrechen nach mehreren Anwendungen.

    Im Spiel sind gleich zehn verschiedene Waffengattungen vorhanden, von Schwerter, über Keulen, Messer, Schlagringe usw., welche alle separat pro Charakter aufgelevelt werden. Und den unbewaffneten Kampf gibt es zusätzlich auch noch. Bei den Schusswaffen gibt es sogar vier verschiedene Munitionstypen, die ebenfalls nur von ihren dazugehörigen Schießeisentypen geladen werden können. Und als wäre das nicht schon umfangreich genug, werden die Waffen und Ausrüstung, die ausschließlich von besiegten Gegnern als Hinterlassenschaften zurückbleiben oder an einigen wenigen Stellen im Kloster gefunden werden können, nach dem Zufallsprinzip auch noch mit einem von sieben Elementen (inklusive neutral), zufälligen Zusatzeffekten und variablen Attributen versehen. Wenn man Pech hat (so wie ich zu Spielbeginn ), erhält man anfangs lauter heilige Waffen, welche die meisten Gegner heilen und daher komplett nutzlos sind. Einige Waffentypen sind für bestimmte "Charakterklassen" gänzlich ungeeignet, beispielsweise weil sie die Intelligenz als Angriffswert heranziehen anstatt der Stärke bzw. umgekehrt.
    Bei der Ausrüstung muss zusätzlich die Konstellation von elementaren Stärken und Schwächen im Auge behalten werden, welche nicht nur dafür sorgen, erlittenen Elementarschaden zu halbieren oder gar auf den Absender zurückzuwerfen, sondern im Umkehrschluss diesen auch verdoppeln können.
    Für den Umfang den das Spiel bietet, ist dieses System meiner Meinung nach komplett overengineert. Da Waffen nach einigen Einsätzen zerbrechen und aus dem Inventar verschwinden, sollte man es sich mit diesen nicht zu gemütlich machen. Wobei sie zumindest lange genug halten, um ungefähr eine Stufe ihrer zugehörigen Kategorie aufzuleveln, wodurch Charaktere bei einem Angriff manchmal öfter zuschlagen. Dennoch muss man relativieren, dass es sich hierbei noch lange nicht um ein Breath of the Wild handelt, bei dem drei gute Waffen verschlissen werden müssen um ein Monsterlager zu säubern, nur um dafür als Belohnung eine mittelmäßige Waffe zu erhalten. Tatsächlich unterscheiden sich die meisten Waffen innerhalb derselben Gattung zu Beginn des Spiels und am Ende in ihren Attributen nur unwesentlich. Da Gegner diese nach dem Zufallsprinzip fallen lassen ist es besser, flexibel zu bleiben und immer mehrere Typen zu verwenden und aufzuleveln, aber alle kann man unmöglich innerhalb eines Spieldurchlaufs auf das jeweilige Maximum von Stufe 3 bringen, außer man betreibt unnötiges Grinden.
    In meinem Durchgang wurde ich beispielsweise mit relativ vielen Zweihandschwertern versorgt und es herrschte, zumindest in der zweiten Spielhälfte, nie ein Mangel. Das war besonders in der Hinsicht vorteilhaft für mich, da es sich bei der ultimativen Waffe um ein Schwert desselben Typs handelt. Da ich allerdings nur Edward zum physischen Kämpfer/Tank ausgebaut habe und die beiden anderen Charaktere ihre Waffen lediglich aufgrund der Attributssteigerungen angelegt hatten, war mein Waffenverschleiß dementsprechend niedrig und ich hatte immer viel zu viel Auswahl.
    Und bei der Rüstung bzw. den Accessoires ergibt es gerade bei einem Tank mehr Sinn, den Fokus auf die Zusammenstellung der elementaren Stärken und Schwächen zu legen und zu versuchen, Schwächen aufzuheben, anstatt sich, nur wegen einigen Attributspünktchen mehr, weitere Schwächen aufzuerlegen.


    Wählerisch sollte man auch alleine schon aufgrund des begrenzten Inventars sein, welches sich schneller füllt als einem lieb ist. Eine Lagerfunktion wie in Breath of Fire ist in dem Spiel erst gar nicht vorhanden. Umfangreiche Waffensammlungen aller Gattungen, mit allen elementaren Ausprägungen, allen Munitionstypen und dasselbe noch einmal für Rüstungen und Accessoires, um bloß für jede Situation perfekt gewappnet zu sein, kann man sich daher abschminken. Das Problem mit den Massen von Schlüsselgegenständen, die ebenfalls Plätze im Inventar belegen, habe ich zuvor ja bereits erläutert. Aber gerade für viele der frühen Heilgegenstände besteht praktisch nie Bedarf und sie stellen nur unnötigen Ballast dar. In dem Spiel heißt es also ständig Mut zur Lücke - es ist ohnehin nicht so umfangreich oder schwer, als dass man alles benötigen würde - und die Wegwerffunktion wird zur lästigen Routine. Immerhin werden Schlüsselgegenstände, die ihren Nutzen verloren haben, automatisch aus dem Inventar entfernt.


    Das Spiel fokussiert sich fast vollkommen auf die Handlung und es gibt kaum Nebentätigkeiten. Im Grunde kann man nur einige der optional auffindbaren Dokumente als solche ansehen, die beiden unterschiedlichen Ausgänge der Geschichte mit dem Geistermädchen sowie zwei Spezialwaffen, wobei für eine zuerst der Superboss bezwungen werden muss.


    Auf dem Emulator hatte ich immer mal wieder merkwürdige Bugs, von denen ich nicht weiß, ob sie auch auf originaler Hardware auftreten können. So hing sich manchmal das Spiel direkt nach der Gegnervorstellung im Kampfsystem auf, der Bildschirm blieb einige Male beim Szenenwechsel schwarz und nach einer Videosequenz verlief der anschließende Dialog so abgehackt, dass nichts mehr zu verstehen war. Alle diese Fehler waren reproduzierbar, ließen sich aber beheben, indem ich auf einem vorherigen Bildschirm einen Zufallskampf ausgetragen habe. Weil sich diese Ereignisse häuften und um nicht unnötig Fortschritt zu verlieren, habe ich daher vor jedem Bildschirmwechsel einen Savestate angelegt.
    Um in Dialogen regelmäßig auftretende Mini-Soundaussetzer zu vermeiden, die gerne mal ein Wort verschlucken konnten, musste ich einige Soundplugins ausprobieren, bis ich eines gefunden hatte, bei welchem dies nicht mehr auftrat.



    Bild 1: Die Mechanik, dass erst die Hindernisse aus dem Weg geräumt werden müssen ehe der Boss angreifbar wird ist nett, wird allerdings nur einmal verwendet.
    Bild 2: Mit aufgelevelten Waffen kann mehrfach pro Aktion angegriffen werden.
    Bild 3: Aufgelevelte Zauber hingegen wirken sich auf ganze Gegnergruppen aus.
    Bild 4: Bosse sind größer und deutlich ausgefallener designt als die Standardgegner.
    Bild 5: Buff-Zauber, welche auf Gegner gewirkt werden, führen bei diesen zu Debuffs.
    Bild 6: Nach Kämpfen darf ordentlich Beute eingesackt werden. Nach den ersten Bosskämpfen werden zusätzlich neue Zauber freigeschaltet.







    Fazit
    Koudelka ist eines dieser cineastisch angehauchten Rollenspiele aus den späten Neunzigern, die versuchten, das Genre in neue Bahnen zu lenken. Das war für die damalige Zeit durchaus ein innovativer Ansatz, aber innovativ setze ich nicht automatisch mit gut gleich. Vielmehr erbt es meiner Ansicht nach die negativen Aspekte der beiden Genres aus denen es sich zusammensetzt, ohne dabei aus den Vorteilen einen Mehrwert im Gameplay ziehen zu können.
    Die Horror-Hälfte fällt für mich enttäuschend aus, da es schlicht an akuten Gefahrensituationen mangelt, die Soundkulisse zu zahm ist und das Kampfsystem die nötige Dynamik vermissen lässt. Einfach nur nachts ein Gemäuer zu durchstreifen welches mit ein paar Leichen gefüllt ist, reicht mir da nicht. Als Rollenspiel ist es mit seinen drei Protagonisten, nur unwesentlich mehr NPCs und den fehlenden Interaktionsmöglichkeiten hingegen zu seicht ausgefallen. Könnte man sich aufgrund der freien Attributsvergabe nicht komplett verskillen, würde ich den Titel sogar als absolutes Einsteiger-Rollenspiel bezeichnen.
    Trotzdem hat es auch seine Stärken. Die Handlung zieht mit fortschreitender Spieldauer an und anfangs verhasste Charaktere mausern sich zu tragischen- und vor allem tragenden Figuren. Die Spielwelt wurde stimmungsvoll gestaltet und ineinander verzahnt, was die Erkundung interessanter macht. Mit seinen zahlreichen Video- und vollvertonten Dialogsequenzen, welche durch Motion Capturing unterstützt werden, liegt es inszenatorisch auf einer Stufe mit Panzer Dragoon Saga.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"




    Shadow Hearts-Kosmos Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Shadow Hearts: Covenant
    PS2
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    02 Shadow Hearts
    PS2
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    03 Koudelka
    PS1
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    04 Shadow Hearts: From the New World
    PS2
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)






    Trivia
    • Hiroki Kikuta, unter anderem bekannt für seine Soundtracks zu Secret- und Trials of Mana, war bei Koudelka nicht nur ebenfalls für die musikalische Untermalung zuständig, sondern übernahm zusätzlich die Rollen des Autors, Directors und Produzenten. Man könnte also sagen, dass das Spiel sein Baby ist. Leider verließ er nach dessen Fertigstellung das Entwicklerstudio Sacnoth, welches er selbst mitgegründet hatte, und statt den angedachten Fortsetzungen kreierten die verbliebenen Köpfe Shadow Hearts, welches immerhin im selben Universum spielt.
    • Aus unerfindlichen Gründen wurden in der europäischen Version die Credits komplett herausgeschnitten und auf die Endsequenz folgt daher direkt der Endbildschirm.
    • Heutzutage gang und gäbe, damals noch außergewöhnlich, stellt Koudelkas Antlitz kein reines Hirngespinst japanischer Charakterdesigner dar, sondern wurde dem deutsch-amerikanischen Modell Jamie Flynn nachempfunden (Klick², Klick³).
    • Bei dem Namen "Sophia D'Lota" handelt es sich um eine Fehlübersetzung des real existierenden Vorbilds Sophie(/a) Dorothea (von Braunschweig-Lüneburg).




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1999)










    Der Manga
    Ein Jahr nach den Ereignissen im Nemeton Kloster steckt Koudelka so richtig in der Patsche. Eine geheime Organisation wurde ihrer habhaft und sperrte sie in eine psychiatrische Anstalt, um nicht näher spezifizierte, medizinische Experimente an ihr durchzuführen. Koudelka passt das natürlich so gar nicht, weswegen sie kurzerhand aus ihrer Haft flieht. Doch bei der Flucht passiert ein Unfall, wodurch sie ihr Gedächtnis verliert. Glücklicherweise wird sie von dem alleine lebenden Jungen Joshua gefunden und gesund gepflegt, doch ihre Häscher sind ihr weiterhin auf den Fersen. Daher beschließen beide, in Joshuas altem Zuhause in London unterzutauchen.
    Doch auch dort finden sie keine Ruhe, denn es verschwinden regelmäßig schwangere Prostituierte spurlos und die Polizei schaut nur desinteressiert zu. Als vor ihren Augen eine neue Bekannte entführt wird, beschließen Koudelka und Joshua daher, sich der Sache selbst anzunehmen. Noch ahnt Koudelka nicht, dass sie sich dadurch nur noch tiefer in den Kaninchenbau begibt und muss sich alsbald ihren Ängsten und ihrer Vergangenheit stellen, während sie eine weitere Verschwörung rund um das in der Serie so berüchtigte "Buch" aufdeckt.

    Der mit seinen drei Bänden á fünf Kapiteln recht überschaubare Manga kommt als Mystery-Geschichte mit einigen kriminalistischen Elementen daher. Hinweise werden dabei immer so eingestreut, dass der Leser genügend Zeit hat um eigenständig auf den nächsten Twist zu kommen. Andere flüchtige, für sich genommen unverdächtige Kleinigkeiten, lassen sich nachträglich als eigentliches Foreshadowing identifizieren. Dieses Mal richtet sich der Fokus ganz auf Koudelkas Persönlichkeit und sie wird nicht nur einseitig als abgebrühtes Straßenkind dargestellt, wie im Videospiel. Im Gegensatz zum Spiel sind die Interaktionen mit anderen Charakteren hier auch eher auf der heiteren Seite. Die Geschichte hat mir größtenteils gefallen, gegen Ende wirkt sie aber überhastet und fällt daher etwas ab.




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    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 08:10 Uhr)
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  16. #16
    Sehr spannend! Koudelka hat mich damals im Gegensatz zu den Shadow-Hearts-Spielen voll abgeholt, auch wenn ich leider irgendwann nicht mehr weitergekommen bin. Vor allem das Kampfsystem fand ich überraschend einnehmend, und der Fokus auf wenige Charaktere und eine enge Haupthandlung ist etwas, an dem sich das Genre viel zu selten versucht. Als Horror-Spiel habe ich es nie wahrgenommen und war daher eher positiv überrascht, dass ein Rollenspiel ein so ungewöhnliches Setting und ungewöhnliche, dichte Atmosphäre hat. Ich kann aber verstehen, dass es enttäuschend ist, wenn man richtigen Horror erwartet.

    Auch cool mit dem Manga, davon wusste ich gar nix. Insgesamt sehr informativer Artikel!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  17. #17
    Da ich es mit Horror nicht so habe, war ich über den geringen Anteil desselbigen in Koudelka sogar ziemlich froh. (Obwohl ich die Shadow Hearts-Reihe sehr mag, war mir das da - besonders im ersten Teil - manchmal schon zu viel. *schauder*)
    Ich habe nicht mehr allzu viele Erinnerungen an Koudelka, aber ich weiß noch, dass ich es zweimal anfangen musste, weil ich anfangs mit der Kampfsteuerung und der Werteverteilung nicht klargekommen bin und dementsprechend in den ersten Kämpfen arge Probleme hatte. (Soviel zum Thema 'viel zu leichte Kämpfe'... )
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom, Tunic
    Zuletzt gespielt: Concrete Genie, Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  18. #18
    Ich finde Koudelka gerade gut, weil es sich graphisch sehr von anderen Spielen angrenzt und stark versucht, diese Horror-Schiene einzuschlagen. Mit Zufallskämpfen bzw. generell in RPGs ist es ja sowieso schwerer, ein wirkliches Gefühl von Bedrohung aufzubauen als in z.B. einem Spiel wie Resident Evil, wo der Zombie dich auch mal aus der nächsten Ecke anspringen kann. ich mochte es sehr, dass es atmosphärissch dicht ist und es dabei schafft, die komplette Handlung innerhalb von ein paar Stunden zu erzählen, quasi in Echtzeit. SH2 ist dabei bei mir deutlich schlechter weggekommen, als ich es in Erinnerung hatte, weil es stark mit Klischees spielt und von der Handlung her seichter ist (bei mir: SH1 -> Koudelka -> SH2 -> SH3).
    Es wäre aber so oder so toll, wenn man von der Reihe nochmal etwas sehen würde.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  19. #19
    Zitat Zitat von Nayuta
    Das Kampfsystem ist generell sehr langsam und träge. Vor- und nach einer Aktion muss man immer ein bis zwei Sekunden warten, wahrscheinlich weil benötigte Ressourcen nachgeladen werden müssen. Wobei auch die Framerate einen Beitrag zu leisten scheint, denn in den Situationen, in denen man mit Koudelka alleine unterwegs ist, fühlt sich alles nicht nur flüssiger- sondern auch weniger verzögert an.
    Was etwa 1% Deines Textes ausmacht war für mich 100% der Grund, dass ich das Spiel nicht viel länger als ne Stunde aushalten konnte
    Dass es nicht wirklich Horror war hat man aber schnell gemerkt und da trifft Shadow Hearts 1 doch etwas besser, auch wenn Winny durchaus Recht hat das Horror in einem rundenbasierten Kampfsystem schwerer zu realisieren ist. Ich denke da hängt wirklich viel vom Framing. Letztendlich wirds irgendwann immer weniger RPG, weil immer mehr Faktoren vom Entwickler kontrolliert werden müssen. Omori war da ganz ok in manchen Kämpfen, auch wenn die eher als verstörend statt gruselig ansehen würde. Die nutzen schon die Situation, Musik und Kampfmechaniken ganz gut.

  20. #20
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Als Horror-Spiel habe ich es nie wahrgenommen und war daher eher positiv überrascht, dass ein Rollenspiel ein so ungewöhnliches Setting und ungewöhnliche, dichte Atmosphäre hat.
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dass es nicht wirklich Horror war hat man aber schnell gemerkt und da trifft Shadow Hearts 1 doch etwas besser
    Interessant dass ihr es nicht als Horrorspiel anseht, denn für mich war gleich klar dass es versucht in eben diese Richtung zu gehen, sei es aufgrund der Eröffnungssequenz, dem generellen Erkundungs-Gameplay im düsteren Gemäuer oder der allgemeinen Thematik und Hintergrundgeschichte. Das wirkt doch schon alles so als wolle es sich an Resident Evil anbiedern. Nur dass es sich in der Ausführung dann eben etwas zu ungeschickt anstellt.
    Kikuta hatte das Spiel auch von Anfang an als Horror-Rollenspiel konzipiert und...

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Mit Zufallskämpfen bzw. generell in RPGs ist es ja sowieso schwerer, ein wirkliches Gefühl von Bedrohung aufzubauen als in z.B. einem Spiel wie Resident Evil, wo der Zombie dich auch mal aus der nächsten Ecke anspringen kann.
    Zitat Zitat von Sylverthas
    auch wenn Winny durchaus Recht hat das Horror in einem rundenbasierten Kampfsystem schwerer zu realisieren ist. Ich denke da hängt wirklich viel vom Framing. Letztendlich wirds irgendwann immer weniger RPG, weil immer mehr Faktoren vom Entwickler kontrolliert werden müssen.
    ... wollte ein actionreiches Kampfsystem (in der Art von Resident Evil, nehme ich mal an), konnte sich allerdings nicht gegen sein Team durchsetzen, die ein klassisches, rundenbasiertes Kampfsystem bevorzugten.


    Wobei ich mich frage, ob das festbeißen am Rollenspiel nicht schon einen Fehler darstellte. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel, damit sich Rollenspielmechaniken überhaupt lohnen und sich entfalten können, einen gewissen Mindestumfang bieten, damit sie nicht aufgesetzt wirken. Kurze und knackige Spiele, wie Koudelka es nun mal ist (naja, außer "knackig", siehe nächstes Zitat ), wären besser beraten, sich diesen Ballast gar nicht erst aufzuerlegen und reine Action-Adventures bleiben.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Was etwa 1% Deines Textes ausmacht war für mich 100% der Grund, dass ich das Spiel nicht viel länger als ne Stunde aushalten konnte
    Oh ja, die Kämpfe können schon recht lange dauern. Oftmals reichen sie bis zu dem Zeitpunkt, ab dem die Kampfmusik "hardcore-arabisch" wird. Aber dafür ist das Spiel auch nicht so lang, das gleicht sich also wieder etwas aus.


    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Es wäre aber so oder so toll, wenn man von der Reihe nochmal etwas sehen würde.
    Es gab vor einigen Monaten eine Kickstarter-Kampagne für Penny Blood (Fan-Wiki 1, Fan-Wiki 2), den spirituellen Nachfolger der Serie, an dem sowohl Matsuzo Machida, Miyako Kato als auch Hiroki Kikuta mitwirken. Ob der Titel letztendlich das Licht der Öffentlichkeit erblicken wird sei mal dahingestellt, aber das veröffentlichte Material sieht schon ganz interessant aus.








    Designer: "Wie viele Gadgets sollen wir in Emilias Prothesen unterbringen?"
    Machida:




    Wobei ich es etwas schade finde, dass das Spiel wohl auf Nummer sicher geht und hauptsächlich wieder in Europa, Asien und den USA spielt. Zwar ging der Abstecher auf die beiden amerikanischen Kontinente in From the New World gründlich in die Hose, aber Afrika mit seinem Voodoo-Schamanismus und Arabien/Persien mit ihren Geschichten um Tausendundeine Nacht böten meiner Meinung nach auch ordentliches Potenzial für ein weiteres Spiel derselben Machart. Und für Indien könnte glatt Indiana Jones Pate stehen (mmmh, Affenhirn ).



    Zitat Zitat von La Cipolla
    Koudelka hat mich damals im Gegensatz zu den Shadow-Hearts-Spielen voll abgeholt
    Woran lag's bei Shadow Hearts? Yuri als ausfallender Protagonist, das timing-basierte Kampfsystem, das komplexere Rollenspiel, dass die Spiele zur Hälfte aus Nebenquests bestehen oder einfach nur die allgemeine Stimmung?
    Geändert von Nayuta (11.04.2023 um 00:40 Uhr)
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