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  1. #21
    @Nayuta: Kikuta ist meines Wissens nach nicht an Penny Blood beteiligt. Die Musik ist wie bei Shadow Hearts u.a von Yoshitaka Hirota. Kikuta hatte Sacnoth ja leider schon vor Shadow Hearts verlassen und sich danach bedauerlicherweise auch nicht mehr als Director versucht.


  2. #22
    Sorry, da habe ich etwas durcheinander gebracht. Habs korrigiert.
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  3. #23
    Ich glaube, das Horror-Ding "scheitert" auch schon im positiven Sinne am JRPG-Genre. Also im Sinne von: Ich mag keinen Horror, aber Koudelka hat mir voll Spaß gemacht, nicht zuletzt, WEIL ich immer wusste, wie das Kampfsystem eingebunden ist. Will sagen: Horror als Geschmack > Horror als Genre!

    Zitat Zitat
    Woran lag's bei Shadow Hearts? Yuri als ausfallender Protagonist, das timing-basierte Kampfsystem, das komplexere Rollenspiel, dass die Spiele zur Hälfte aus Nebenquests bestehen oder einfach nur die allgemeine Stimmung?
    Schwierig, ich glaube tatsächlich das Gesamtpaket. Wobei ich SH2 deutlich länger gespielt habe als Teil 1, das war mir echt schnell völlig egal.
    Vielleicht würde ich es heute auch noch mal anders sehen!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #24
    Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey

    ~ Episode 1: Das Königreich Kennishire ~


    Die letzten Tage habe ich Holy Magic Century auf dem Nintendo 64 durchgespielt und naja, begeistert war ich davon, mit Ausnahme der Optik, nicht gerade. Allerdings gibt es ja noch die später erschienene Neuinterpretation für den Game Boy Color, die angeblich eine viel bessere Story haben soll. Da das Spiel recht kurz ist, habe ich daher auch diese Fassung durchgespielt!

    Um vorweg die Frage zu beantworten, ob es sich denn gelohnt hat: NEIN!!

    Trotzdem finde ich es ganz interessant, die beiden Spiele miteinander zu vergleichen, weswegen ich vor den finalen Berichten eine dreiteilige Serie starte, in der die Handlung beider Versionen grob gegenübergestellt wird (naja, so "grob" muss ich bei dem was mir die Spiele liefern gar nicht mal sein ).






    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    Holy Magic Century
    Nintendo 64
    Quest: Brian's Journey
    Game Boy Color
    Das Spiel kann sich nicht entscheiden ob es, wie auf der Verpackung und dem Modul, "Quest: Brian's Journey" genannt werden will, oder wie auf dem Titelbildschirm "Quest RPG: Brian's Journey".
    Karte
    Intro
    In dem Demo-Intro wird die Insel Keltland mit ihren drei Königreichen Kennishire, Carmagh und Hochland (Baragoon) vorgestellt und der Diebstahl des Eletale-Buchs angesprochen.
    Das Demo-Intro ist recht knapp, behandelt die Welt nur allgemein, ohne dabei auf die Königreiche einzugehen, und lässt sämtliche Grafiken vermissen.
    Eröffnungssequenz
    Das Spiel startet mit einem kurzen Prolog, der in der Nintendo 64-Fassung nicht vorhanden ist.
    Der Magier Lavaar kommt auf dem Nintendo 64 erst recht spät im Spiel vor, in einem optionalen Gebiet als Gastrolle. In der Game Boy Color-Version spielt er eine tragendere Rolle als Antagonist, der das Eletale-Buch stiehlt.
    Auch Ayrons/Brians Vater Bartholomy trifft man auf der Heimkonsole erst ganz am Ende des Spiels, während er hier im Prolog einige kurze Szenen bekommt. Er bereitet sich darauf vor, die Diebe zu verfolgen.
    Das alles wird in einer selbstablaufenden Zwischensequenz dargeboten, eine Sache, die es auf dem Nintendo 64 überhaupt nicht gibt!
    Prolog
    (Das Bild dient nur zur Verdeutlichung, dass der Charakter "Tim" in dieser Version ein ganz normaler, friedlicher NPC ist.)
    Ziel im Prolog ist es, nach dem Diebstahl des Eletale-Buchs im Dorf nach Hinweisen zu suchen. Dabei bekämpft man eine verdächtige Person, was allerdings keine Ergebnisse liefert.
    Die "Quest" beginnt
    Erst jetzt beginnt das Spiel auf dem Nintendo 64 mit der Suche nach Ayrons/Brians vom Erdboden verschluckten Vater und dem Buch. Sollten böse Kräfte es nutzen, so könnte ganz Keltland untergehen.
    Da der Großabt Ayron/Brian nicht aufhalten kann, schickt er ihn nach Dondoran, wo er mit seiner Suche beginnen soll.
    Außerdem erfährt er von einer Wache einen Teil von Bartholomys Reiseroute über den Loch Kilderey in Richtung Larapool.
    In der Originalfassung ist seit dem Verschwinden von Bartholomy ein Monat vergangen, hier kann es sich aber höchstens um einen halben Tag handeln, es sei denn, die Handlung macht einen Zeitsprung, der nicht vermittelt wird.
    Während Ayron/Brian im Original aus eigenem Antrieb heraus seinen Vater suchen will, wird er hier vom Großabt in die Welt auf eine "Quest" entsandt, weil dieser eine Vision hatte. Die Details teilt er aber nicht mit ihm.
    Das Dörfchen Melrode
    Das Dorf Melrode ist schon vom Gipfel des Klosterhügels aus erkennbar.
    In der Taverne findet die erste Begegnung mit Shannon statt, einer Reisenden, die Ayron/Brian immer wieder in Gaststätten über den Weg läuft.
    Auf dem Game Boy fehlt von ihr aber jegliche Spur...
    Über Stock und Stein auf der Oberwelt von Kennishire
    Verlässt man das Dörfchen Melrode, breitet sich vor dem Spieler eine weite Landschaft aus.
    Hier geht es hingegen wesentlich klaustrophobischer zur Sache.
    Der signifikanteste Unterschied ist wohl aber, dass man Wegschilder tatsächlich lesen kann!
    Kampf!
    Beide Kampfsysteme funktionieren nach demselben Prinzip.
    Wobei hier die exakte Positionierung aufgrund technischer Limitationen nicht mehr ganz so wichtig ist.
    Die Hauptstadt Dondoran
    Der Besuch in der Hauptstadt Dondoran ist komplett optional und man könnte sich auch gleich in den Connor-Wald begeben.
    Dondoran ist auf mehreren Höhenebenen angelegt und die Häuser sind teilweise in den Fels gehauen.
    (Aufgrund der nahen Kamera und engen Gassen lässt sich das auf Bildern nur schwer festhalten und man sollte sich besser ein Video anschauen.)
    Von den NPCs erfährt man, dass der Räuber Solvaring vor einiger Zeit ins Schloss einbrach und einen Edelstein, der auch "Weltapfel" genannt wird, stahl.
    Anschließend verkroch er sich im Connor-Wald und macht ihn seither unsicher, weswegen das Volk dort nicht mehr arbeiten kann und sich die Soldaten gegen seine Magie als unterlegen erwiesen.
    Von dieser architektonischen Pracht bleibt auf dem Game Boy leider nicht mehr viel übrig.
    Der Besuch ist hier allerdings Pflicht, da man ansonsten im Wald den Räuber schlicht nicht in seiner Höhle antrifft.
    Eine Prinzessin wird entführt!
    Im Hintergrund liegen noch Floras Gewänder auf der Kommode, während sie selbst in voller Kampfmontur gekleidet ist, bereit für das Abenteuer. Wirklich zum Einsatz kommt sie aber nie.
    Prinzessin Flora und König Scottfort stehen einfach nur herum und man kann mit ihnen entweder reden um Hintergrundinformationen zur aktuellen "Aufgabe" zu erhalten... oder sie komplett ignorieren. Sie spielen für die Handlung keine Rolle.
    Hier wird man in einer Zwischensequenz Zeuge einer Unterhaltung zwischen der Prinzessin und ihrer Zofe, in der sie sich mehr um den im Wald marodierenden Räuber sorgt als um ihre geplante Vermählung.
    Anschließend lernt man im Warteraum einen adeligen Freier und dessen Vater kennen, zwei Charaktere, die im Nintendo 64-Original komplett fehlen (hier allerdings auch nur einen kurzen Auftritt haben).
    Während der Audienz platzt der Räuber Solvaring dazwischen, tötet die Gäste und entführt Flora in den nahe gelegenen Connor-Wald. Nun liegt es an Ayron/Brian, sie zu retten.
    Diese komplette Story-Sequenz ist auf dem Nintendo 64 nicht vorhanden!
    Shannon in den Connor-Wäldern
    Die Waldhütte ist, bis auf einen Ritualbaum, menschenleer.
    (Und ja, im Gegensatz zu Ocarina of Time hat das Spiel RICHTIGE Wälder und keine bloßen Boxen mit Baumtapeten an der Oberseite!)
    Hier findet hingegen das erste Treffen mit Shannon statt.
    (Auf dem Nintendo 64 traf man sie mittlerweile zweimal an, in den Raststätten von Melrode und Dondoran.)
    Solvarings Unterschlupf
    Man bekämpft Solvaring, nimmt den Weltapfel (aka Earth Orb) an sich, eines von vier Juwelen, welche die Kräfte der Elementargeister in sich bergen, und setzt die Reise Richtung Loch Kilderey fort. (Der Tod war Absicht, da dann die Kamera heraus-zoomt und man mehr von der Umgebung sieht. )
    Optional kann man zurück ins Schloss von Dondoran gehen, wo nun der Geheimgang zur königlichen Schatzkammer offensteht.
    Außerdem haben sich die Dialoge der NPCs der aktuellen Situation angepasst, sowohl in Dondoran, der Oberwelt, als auch teilweise in Melrode. Eine ordentliche Zwischensequenz such man aber nach wie vor vergebens.
    Auf dem Nintendo 64 ist Solvaring nur ein Räuber, hier jedoch ist er ein Geisterbeschwörer wie Ayron/Brian.
    Nach dem Sieg übergibt Flora Ayron/Brian den Earth Orb und man wird in einer Sequenz zurück ins Schloss von Dondoran gebracht, wo sich der König bedankt und den Zugang zur Schatzkammer öffnet.
    (Flora ist danach aus unerklärlichen Gründen nirgendwo mehr aufzufinden und taucht erst ganz am Ende des Spiels wieder auf. Vielleicht haben die Gamedesigner sie schlicht vergessen... )
    Optionale Pfade im Glencoe-Wald
    Auf der Oberwelt jenseits des Connor-Waldes besteht die Möglichkeit, den optionalen Glencoe-Wald abzugrasen.
    Welcher in der Game Boy Color-Fassung allerdings komplett wegrationalisiert wurde.
    (Den NPC "Kelly" gibt es dementsprechend auch nicht.)
    Der Hafen am Loch Kilderey
    Während der Hafen und das Schiff schon von weitem zu sehen sind...
    ... nun... naja... "minimal" weniger episch...
    (Shannon befindet sich übrigens in beiden Versionen in der Hafentaverne. Von nun an taucht sie überall dort auf, wo man sie auch im Original antrifft.)
    Überfahrt ins Königreich Carmagh
    Die Überfahrt zum auf dem gegenüberliegenden Ufer des Loch Kildereys liegenden Königreich Carmagh (ich sollte eher "Teleport" schreiben, man betritt die Kajüte des Schiffs, geht sofort wieder hinaus und plopp, schon ist man am Ziel) verläuft ohne größere Zwischenfälle.
    Allerdings kann die Hauptstadt Limelin nicht erreicht werden, weil der Wind abebbt und eine starke Gegenströmung die Weiterfahrt verhindert, weswegen man in der Nähe von Larapool abgesetzt wird (was Ayron/Brian recht sein sollte, immerhin stellt diese Stadt die letzte Spur bezüglich des Verbleibs seines Vaters dar).
    Die Schiffsfahrt wird als kleine Sequenz dargestellt, mit einer komplett neuen Hintergrundmusik.
    Unter Deck begegnet man der Magierin Colleen, welche erst einige Zeit später auf dem Nintendo 64 ihren Auftritt hat.
    Während der Überfahrt wird das Schiff von dem Piraten Kiliac gekapert, der im Original ebenfalls erst später, etwa zur gleichen Zeit wie Colleen, eingeführt wird.
    Nach einem Kampf gegen ihn ruft Colleen einen Seedrachen herbei, der die Piraten verjagt und auf dem Nintendo 64 gar nicht erst vorkommt.
    Auch hier schafft man es nicht bis nach Limelin, aus denselben Gründen wie beim Original, und muss vorerst einen Umweg nach Larapool in Kauf nehmen.



    Fortsetzung folgt in Episode 2: Das Königreich Carmagh...
    Geändert von Nayuta (21.04.2023 um 22:27 Uhr)
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  5. #25
    Fuck ey, der alte JRPG-Einstiegs-Thread von Narcissu hat mich vorhin noch mal dran erinnert, dass Holy Magic Century ein dickes Nostalgie-Ding für mich war, und das hier macht es nicht besser!
    Ohne diese Brille würde ich es definitiv anders sehen, aber der Wald mit seinen riesigen Bäumen, endlich einen neuen Zauber lernen, die Stadt (oder das Dorf?), das nach einem langen Grinding-Trip ENDLICH hinter den Polygon-Bergen auftaucht ... Das hatte alles so richtig Sense of Wonder für mich! ^__^

    Und wenn ich jemals wusste, wie sehr das Spiel auf Schottisch getrimmt war, hab ich es seitdem völlig vergessen. O_ô

    Dankeschön! =3


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  6. #26
    Ein sehr spannender Vergleich, die Gameboy Color Version zu dem Spiel ist ja generell weniger bekannt und bis vor einigen Jahren wusste ich nicht mal dass eine existiert, ich wollte dir mir schon immer mal anschauen, aber gleichzeitig ist es auch schon ne ganze Weile her seit ich das letzte mal Holy Magic Century gespielt habe, das Spiel mag zwar auf Dauer eintönig sein, aber das Gefühl sich auf eine Reise zu begeben mit dem wie von Cipo angesprochnen recht schottisch angehauchten setting, hat für mich immer stark hervorgestochen. In den meisten Rollenspielen bewegt man sich entweder innerhalb eines zentralen Gebietes oder kehrt jeder Zeit zurück zu alten Gebieten, bzw kann es dadurch dass die Orte entweder in einer Liste angehaucht sind oder als Weltkarte im Miniaturformat, allen voran wird es eine Schnellreise geben.

    Holy Magic Century ist da aber anders, weil es immer vorwärts geht, zu neuen Ländereien, man kehrt nie zurück und besucht ständig neue Ortschaften und manchmal kann so ein Trip durch eine Höhle auch schon mal eine gefühlte Odyssey sein so dass man frohgemuts die nächste Stadt betrifft, wohlwissend dass man erst mal von den Zufallskämpfen verschont ist.
    dazu sei aber auch gesagt dass es damals eines meiner ersten RPG's war, ich denke aber schon dass es dieses Gefühl der Sicherheit in den Städten immer noch gut einfängt.

    Ach und btw liebe ich das Highland Theme.
    Geändert von Klunky (19.04.2023 um 11:23 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  7. #27
    Kenne von beiden Spielen nur den Anfang. Beim N64-Original scheiterte ich wiederholt am ersten Boss aka Solvaring und beim Game Boy Color bin ich meines Erachtens nicht mal bis dahin gekommen. Na ja...

    BTW: Ich weiß nicht, ob das den anderen auch so geht, aber ich kann deinen Vergleich nur lesen, wenn ich dauernd nach rechts und links scrolle, weil immer ein Teil des Textes abgeschnitten ist. Ist das Absicht?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  8. #28
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    BTW: Ich weiß nicht, ob das den anderen auch so geht, aber ich kann deinen Vergleich nur lesen, wenn ich dauernd nach rechts und links scrolle, weil immer ein Teil des Textes abgeschnitten ist. Ist das Absicht?
    Auf dem Handybildschirm sehe ich auf jeden Fall nur eine Hälfte, aber am PC ist alles normal. Hilft es, wenn du im Browser die Anzeige mit STRG + Minus verkleinerst?
    ٩( ᐛ )و

  9. #29
    Guter Tip, Ligiiihh, aber jetzt sieht alles andere so gruselig klein aus.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  10. #30

    Holy Magic Century

    @La Cipolla
    Heh, da bin ich Kael wohl zu Dank verpflichtet, dass er den RPG-Werdegang-Thread zum richtigen Zeitpunkt reaktiviert hat.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Und wenn ich jemals wusste, wie sehr das Spiel auf Schottisch getrimmt war, hab ich es seitdem völlig vergessen. O_ô
    Dabei kommen wir erst in der nächsten Episode auf der Insel "Skye" an.
    Leider hat es "Nessie" ja nicht in die Nintendo 64-Version geschafft, sondern kam erst später auf dem Game Boy Color dazu.


    Als JRPG-Fan auf dem Super Nintendo habe ich dieses Spiel damals regelrecht herbeigefiebert und war mir sicher, dass es nur den Auftakt einer wesentlich vielversprechenderen Zukunft für das Genre auf dem Nintendo 64 werden würde, mit solchen Granaten wie EarthBound 64 oder Hype: The Time Quest, die noch folgen sollten... (nun... ).

    Dummerweise kam es dann im selben Zeitraum wie Ocarina of Time und Banjo-Kazooie heraus und als kleiner Junge konnte ich mir natürlich nicht alles kaufen oder wünschen, weswegen es das Nachsehen hatte.
    Außerdem hat es wenig geholfen, dass es in Videospielmagazinen nur gemischt aufgenommen wurde, es trotz rundenbasiertem Kampfsystem keine Party gab, das Gameplay enorm simplifiziert wurde (keine Ausrüstung, kein Geld etc.) und die Grafik auf Screenshots im Vergleich zu Zelda oder Banjo dann doch nicht mehr so taufrisch- und mehr wie Super Mario 64 aussah, was zur damaligen Zeit schon wieder ziemlich veraltet war.

    Als ich es dann viele Jahre später endlich gekauft- und angespielt hatte, war beim ersten Boss Schluss, denn zum einen konnte ich diesen nicht besiegen (allerdings hatte ich es auch nicht ernsthaft gespielt sondern wollte nur sehen, was es so zu bieten hat) und zum anderen war ich von den ganzen RPGs auf Playstation 1, 2, dem Gamecube und PC so verwöhnt, dass mich dieses Spiel einfach nur langweilte.

    Ironischerweise ist es heute ausgerechnet die Grafik, die mich am meisten abholen und beeindrucken kann. Trotz der niedrigen Polygonanzahl und den Charakteren, die irgendwo auf dem Niveau von Brave Fencer Musashi rangieren, hat alles einen gewissen Charme und auch die Architektur weiß zu gefallen. Heute weiß ich das, auch aufgrund der Probleme, die viele Dritthersteller mit der Hardware hatten, viel mehr zu schätzen und auch den "Sense of Wonder" beim Erkunden einer für damalige Verhältnisse weitläufigen 3D-Welt mit hoher Weitsicht kann ich richtig nachvollziehen! Besonders Shamwood stellte bei mir solch eine Situation dar.


    Zitat Zitat von Klunky
    In den meisten Rollenspielen bewegt man sich entweder innerhalb eines zentralen Gebietes oder kehrt jeder Zeit zurück zu alten Gebieten, bzw kann es dadurch dass die Orte entweder in einer Liste angehaucht sind oder als Weltkarte im Miniaturformat, allen voran wird es eine Schnellreise geben.

    Holy Magic Century ist da aber anders, weil es immer vorwärts geht, zu neuen Ländereien, man kehrt nie zurück und besucht ständig neue Ortschaften (...)
    Och, zurückkehren kann man hier ebenfalls jederzeit, auch wenn es die "Handlung" (tut mir Leid, aber ich MUSS diesen Begriff bei dem Spiel einfach immer in Anführungszeichen setzen ) nicht forciert. Das kann entweder zu Fuß unternommen werden, per Schiff an einem der drei Häfen oder mit einem der sechs Schwingen, die einen per Schnellreise in die jeweilige Stadt zurückteleportieren. Es gibt sogar einen Teleportzauber, mittels dem man zur zuletzt besuchten Stadt zurückkehrt, auch wenn dieser bei mir am Ende irgendwie verbuggt war und mich immer vor den Toren Dondorans absetzte.
    Es gibt sogar zwei Querverbindungen zwischen den drei Königreichen in ältere Gebiete, die erst später freigeschaltet werden, auch wenn ich diese aufgrund der Teleportmöglichkeit für komplett sinnlos halte. Möglicherweise waren diese einst für besondere Nebenquests angedacht, die dann aber fallengelassen wurden. Oder vielleicht sind sie Überbleibsel einer Zeit in der Entwicklung, bevor die Schwingen eingeführt wurden.

    Zitat Zitat von Klunky
    und manchmal kann so ein Trip durch eine Höhle auch schon mal eine gefühlte Odyssey sein so dass man frohgemuts die nächste Stadt betrifft, wohlwissend dass man erst mal von den Zufallskämpfen verschont ist.
    dazu sei aber auch gesagt dass es damals eines meiner ersten RPG's war, ich denke aber schon dass es dieses Gefühl der Sicherheit in den Städten immer noch gut einfängt.
    Oh ja, das ist bei einigen der Dungeons auf jeden Fall so! Manchmal weiß man nicht einmal, ob man den nächsten Zufallskampf überlebt. Zumindest, wenn man nach den Regeln des Spiels spielt. Man kann sich das Leben allerdings auch leicht machen, ihm den Mittelfinger zeigen und einfach die Flucht ergreifen, wenn einem das Spiel den nächsten Zufallskampf mal wieder nach nur einem Schritt an die Backe knallt, so dass sich die Magiepunkte zwischenzeitlich nicht regenerieren konnten oder wenn man, trotz anfangs voller Magie, mehr als zwei Drittel in einem einzigen Kampf verballert, weil sämtliche Zauber daneben gingen.
    Dann verbraucht man keine Magie, verliert keine- oder zumindest kaum Lebensenergie und hat aufgrund der sich beim Laufen regenerierenden Magiepunkt immer einen vollen Magievorrat für Notheilungen übrig. Wenn man in kritischen Situationen also diese Strategie befolgt, sollte man nirgendwo im Spiel Probleme bekommen. Für Anfänger ist solch eine Vorgehensweise aber vielleicht etwas zu viel verlangt, weswegen man auch so oft liest, dass das Spiel schwer sein soll.


    Zitat Zitat von LittleChoco
    Kenne von beiden Spielen nur den Anfang. Beim N64-Original scheiterte ich wiederholt am ersten Boss aka Solvaring und beim Game Boy Color bin ich meines Erachtens nicht mal bis dahin gekommen. Na ja...
    Neben der oben erwähnten Strategie mit dem Heilen und Flüchten hilft es natürlich, das Wasserelement schon so früh wie möglich auf Stufe 7 aufzuleveln, damit der entsprechende Zauber überhaupt zur Verfügung steht (auf dem Game Boy müssten das so um die drei bis vier Punkte jeweils in Wasser und Erde gewesen sein). Damit wird das Spiel schon einmal um einiges einfacher, da man nicht mehr so abhängig von den begrenzten Heilgegenständen ist. Auf dem Game Boy Color sucht man sich zur Regeneration der Magiepunkte einfach einige Gegner, die kaum Schaden verursachen und überspringt dann solange die eigenen Züge, bis sie aufgefüllt sind oder man sich zwischendurch mal heilen muss.
    Mein Favorit in der Game Boy-Fassung sind allerdings zum einen Vampire's Touch, da man damit die Lebenspunkte regeneriert, während man Gegner auch noch verkloppen kann und dabei sogar die Lebenspunkte auflevelt, und zum anderen Drain Magic, mit dem Gegnern große Mengen an Magiepunkten gestohlen- und dem eigenen Vorrat hinzugefügt werden können. Beide Zauber sind auf dem Handheld um ein Vielfaches effektiver als ihre Pendants auf dem Nintendo 64, alleine schon deshalb, weil sie meistens auch funktionieren anstatt danebenzugehen.


    Zitat Zitat von LittleChoco
    BTW: Ich weiß nicht, ob das den anderen auch so geht, aber ich kann deinen Vergleich nur lesen, wenn ich dauernd nach rechts und links scrolle, weil immer ein Teil des Textes abgeschnitten ist. Ist das Absicht?
    Aufgrund der Bildgrößen habe ich der Tabelle eine feste Breite von 1280 Pixeln gegeben. Zusammen mit dem Overhead des Forenlayouts sollte ein 1080p Monitor ausreichen, um beide Spalten nebeneinander darstellen zu können (sofern keine browser- oder betriebssystemseitigen Vergrößerungen voreingestellt wurden).
    Mobile Geräte versuchen zwar, das auf ihre Bildschirmgrößen herunterzuskalieren, trotzdem kann es oft sein, dass nicht die gesamte Breite untergebracht werden kann. Ich hoffe aber, dass auf den meisten Geräten zumindest eine einzelne Spalte ohne Scrollen gelesen werden kann.
    Um das wirklich zuverlässig zu beheben müsste ich vom Spaltenlayout absehen und alles untereinander anordnen.




    Zum Abschluss hier noch ein nettes Video von jemandem, der die Entwicklungshistorie anhand von Artikeln aus Videospielmagazinen rekonstruiert hat.



    Interessant dabei ist, dass Lavaar (Larva) schon recht früh als Antagonist geplant war, er im finalen Spiel allerdings als Gastcharakter in einem optionalen Gebiet endete.
    Prinzessin Flora (Nina) und Kiliac (Cozi) waren zu bestimmten Zeitpunkten sogar spielbare Partymitglieder, bis sie irgendwann zu gewöhnlichen NPCs degradiert wurden.
    NPCs sollten einen Tagesablauf erhalten, wobei nicht klar ist, ob das nur leere Versprechen von Imagineer oder THQ waren oder ob das tatsächlich einmal implementiert war.



    Da die Story angeblich speziell für ein westliches Publikum geschrieben wurde (was die ganzen schottischen Referenzen erklären würde) wird vermutet, dass das Spiel überhastet auf den Markt geworfen wurde, um zumindest im Westen noch vor Zelda zu erscheinen.
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  11. #31
    Megaspannend, das Video geb ich mir auf jeden Fall!

    Ist auch eins dieser Spiele, bei denen ich mir denke "Hm, könnte man ja noch mal spielen!", es dann aber definitiv nicht tun werde (was wahrscheinlich auch besser ist) ...

    Zitat Zitat
    Ironischerweise ist es heute ausgerechnet die Grafik, die mich am meisten abholen und beeindrucken kann. Trotz der niedrigen Polygonanzahl und den Charakteren, die irgendwo auf dem Niveau von Brave Fencer Musashi rangieren, hat alles einen gewissen Charme und auch die Architektur weiß zu gefallen. Heute weiß ich das, auch aufgrund der Probleme, die viele Dritthersteller mit der Hardware hatten, viel mehr zu schätzen und auch den "Sense of Wonder" beim Erkunden einer für damalige Verhältnisse weitläufigen 3D-Welt mit hoher Weitsicht kann ich richtig nachvollziehen! Besonders Shamwood stellte bei mir solch eine Situation dar.
    Ja, heute würde sowas ziemlich problemlos als kunstvoller low poly Style durchgehen! Und es ist auch ein gutes Beispiel von "Wie kann man aus absolut lächerlichen Limitationen irgendwas Eingängiges herausholen?", weil sie sehr offensichtlich versucht haben, in und mit diesen Limitationen zu arbeiten, nicht drumherum.


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  12. #32
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    @La Cipolla
    Heh, da bin ich Kael wohl zu Dank verpflichtet, dass er den RPG-Werdegang-Thread zum richtigen Zeitpunkt reaktiviert hat.
    Oh, keine Ursache. Das wollte ich eigentlich eh schon lange mal machen.

    Holy Magic Century ist aber ziemlich faszinierend, speziell deswegen, weil's irgendwie das einzige... nennenswerte JRPG für den N64 ist. Ich könnte das vermutlich nie durchspielen, gerade mit den ganzen Schwächen, die es eben nun mal hat wie z.B. die "Handlung", aber an sich kann ich nicht anders als mich beeinduckt zu zeigen, dass du das tatsächlich durchgezogen hast.

  13. #33
    Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey

    ~ Episode 2: Das Königreich Carmagh ~



    Ayron/Brian steckt am westlichen Ufer des Loch Kildereys fest und muss eine Lösung für sein Problem finden. Noch weiß er nicht, dass er in Carmagh das umfangreichste Kapitel seines Abenteuers erleben wird.




    (Klick)



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    Holy Magic Century
    Nintendo 64
    Wer dachte, das billige neunziger Jahre Render der US-Fassung könne nicht mehr unterboten werden...
    Quest: Brian's Journey
    Game Boy Color
    ... der hat die Rechnung ohne diesen knollennasigen Gnom gemacht.
    Karte
    Carmagh, das Zentrum Keltlands
    Im letzten Teil haben wir noch davon gesprochen, dass Ayron/Brian in Larapool Hinweise bezüglich seines Vaters finden könnte... aber die Stadt ist zu diesem Zeitpunkt mal wieder komplett optional und er könnte einfach an ihr vorbeilaufen.
    Da die Brücke zum Windsbraut-Wald (Windward Forest) eingestürzt ist, führt der einzige weitere Weg durch die Todtloch-Höhle (Cull Hazard).
    Wir entscheiden uns aber trotzdem für einen Abstecher nach Larapool.
    Auch hier ist die Brücke zum Windward Forest eingestürzt, allerdings gibt es im Cull Hazard-Dungeon kein Weiterkommen, da der Wasserstand an einigen Stellen zu hoch ist.
    Daher bleibt dem Spieler nichts anderes als der Besuch Larapools übrig.
    Die "Wasserhauptstadt" Larapool
    Die Stadt bietet noch nicht viel Interessantes, allerdings trifft man im Gasthaus die Magierin Leila an, welche über die Siedlung wacht und uns rät, in Normoon nach dem Problem bezüglich des Windes zu sehen. Shannon gibt uns denselben Tipp.
    Da die Brücke die dorthin führt kaputt ist, geht es den Umweg durchs Todtloch (Cull Hazard).
    Hier werden nun einige Handlungsstränge im Vergleich zur Nintendo 64-Fassung vertauscht und es kommen neue hinzu.
    Leila ist schon am Stadteingang anzutreffen und hat eine Aufgabe für Ayron/Brian parat...
    Mermaid Orb - die Erste!

    Beide Versionen vertauschen ab hier bestimmte Ereignisse. Ich richte mich in der Reihenfolge nach der Game Boy Color-Fassung, stelle die Nintendo 64-Version aber trotzdem, zur besseren Vergleichbarkeit, an denselben Positionen gegenüber, was natürlich deren Abfolge komplett über den Haufen schmeißt. Dafür nummeriere ich die betroffenen Ereignisse von 1 bis 6 durch, so dass man ihnen trotzdem in der korrekten Chronologie folgen kann, man muss nur etwas in der Tabelle herumspringen. Sorry für die Umstände!
    (4/6)
    Wieder in Larapool richtet Leila Ayron/Brian aus, dass eine gewisse Magierin namens Epona ihn im Kristalltal (Crystal Valley) treffen möchte.
    Am Kristallbrunnen in der Stadt führt sie eine Ebbe herbei, so dass er am Grund des Kanals den Eingang zur Blauen Grotte (Blue Cave) betreten kann, über die er besagtes Tal erreicht.
    ("Natürlich" muss man anfangs nicht mit Leila sprechen, sondern kann gleich zum Brunnen gehen, wo sie dann plötzlich steht ~ zeitgleich ist sie aber noch immer im Gasthaus anzutreffen. Nachträglich habe ich erfahren, dass man noch nicht einmal am Brunnen mit ihr reden muss! Es reicht schon aus, den Raum mit dem Kristallbrunnen nach dem Betreten sofort wieder zu verlassen. )
    Leila bittet Ayron/Brian, ihr einen neuen Mermaid Orb zu beschaffen, da ihr alter zerborsten ist. Mit diesem kann sie Monster davon abhalten, die Stadt zu stürmen. Da sie die Stadt nun mit ihren eigenen Kräften schützen muss, kann sie nicht selbst gehen.
    Einen solchen Orb könne er bei Epona im Crystal Valley abholen, weswegen sie eine Ebbe herbeiführt und er die Blue Cave am Grunde des Kanals betreten kann, welche zu besagtem Tal führt.
    Die Blaue Grotte, endlose Weiten...
    (5/6)
    Die Blaue Grotte besteht hauptsächlich aus laaaaaaaaaaaangen Gängen, an deren Enden hin und wieder Abzweigungen zu finden sind. Wie man den richtigen Weg findet, verrate ich an dieser Stelle aber nicht!
    Aufgelockert wird das Dungeon Crawling durch einen grafisch ansprechenderen Brückenabschnitt und am Ende durch ein kleines Labyrinth durch einen Höhlensee.
    Ansonsten verläuft der Durchmarsch ereignislos und man kommt schließlich im Kristalltal an.
    Die Höhle ist deutlich kleiner als das unnötig in die Länge gezogene Pendant auf dem Nintendo 64, dafür aber etwas labyrinthiger aufgebaut.
    Am Ende wird Ayron/Brian allerdings von einer Flutwelle erfasst, welche ihn in einer Sequenz ins Crystal Valley mitreißt.
    Epona weiß alles!
    (6/6)
    Zwar wollte Epona unbedingt mit Ayron/Brian sprechen, allerdings - ihr kennt das Spiel - kann man mal wieder an ihr vorbeilaufen und den Teleporter in ihrem Hinterzimmer verwenden, um die "Handlung" fortzusetzen.
    Wir sind aber mal nicht so und reden mit ihr um zu erfahren, welche Gefahr die Verwendung des Eletale-Buchs für die Welt darstellen würde (was jetzt keine neue Information ist...) und sie bittet uns, das Wasserjuwel auf der Insel Skye zu beschaffen, welche sich inmitten des Loch Kildereys befindet.
    Um dorthin zu gelangen darf Ayron/Brian den Teleporter im Hinterzimmer benutzen.
    Ayron/Brian erwacht im Crystal Valley und wird von Eponas Haustier Chappy zu ihrem Haus geführt.
    Dort warnt sie ihn vor den Gefahren des Eletale-Buchs und übergibt ihm den gesuchten Mermaid Orb.
    Anschließend teleportiert sie ihn nach Larapool zurück, wo Leila einen rituellen Tanz ausführt (sie dreht sich im Kreis ) und die Gefahr für die Stadt vorerst gebannt wird.
    Die gesamte Szene wird in einer selbstablaufenden Sequenz abgespielt. Das Crystal Valley und Eponas Haus sind also reine Event-Orte und können, im Gegensatz zur Nintendo 64-Variante, nicht frei erkundet- oder beliebig oft betreten werden.
    Wenn man zuvor mit Shannon sprach hat man erfahren, dass Normoon die Windstadt ist. Und wir haben ja immer noch das Problem mit dem abgeflauten Wind und der starken Strömung. Anstatt aber seine Magierkollegin in der "Wasserstadt Larapool" nach dem Problem mit der Strömung zu fragen und gemeinsam nach einer Lösung zu suchen, zieht es Ayron/Brian stattdessen nach Normoon...
    Der vielversprechendste Dungeon-Name: Todtloch
    (1/6)
    Ein langgezogener, recht langweiliger Dungeon mit vielen Kämpfen, der den Standard für sämtliche verbliebenen Dungeons im Spiel setzt.
    Unspektakulär und ereignislos, allerdings mit einigen grafischen Highlights wie dem Wurzelpfad oder dem Höhlensee aufgelockert.
    Es wird nicht erklärt wieso, aber im Cull Hazard-Dungeon hat sich nun das Wasser an einigen Stellen zurückgezogen, so dass nun ein Weiterkommen möglich ist. (Ich vermute mal dass das irgendwie mit der Ebbe zusammenhängt, die Leila in Larapool herbeigeführt hat, auch wenn beide Orte weit voneinander entfernt liegen.)
    Im Gegensatz zum Nintendo 64 wartet hier am Ende ein Drachenboss auf Ayron/Brian, der dessen Kräfte testen will, ehe er ihn vorbeilässt. (Ob das derselbe Drache ist, den Colleen damals auf dem Schiff herbeigerufen hat, erfährt man leider nicht.)
    Leonardo, der Rivale!
    (2/6)
    In Normoon erfährt man, dass eine Gruppe Reisender im Dorf haltmachte, nachdem sie im Windsbraut-Wald (Windward Forest) ein Juwel fanden. Einer von ihnen hat sich damit aber Richtung Wald aus dem Staub gemacht.
    Die Einheimischen verraten, dass es sich dabei wohl um den Wind Jade handelt, mit dem, wer hätte das gedacht, der Wind kontrolliert werden kann.
    Im Gasthaus treffen wir schließlich den Magier Leonardo, der Ayron/Brian mitteilt, dass sein Vater vor einem Monat hier vorbeikam und nach Limelin weiterzog. Außerdem sucht Leonardo nach dem "Stein der Weisen". (Was das genau sein soll, wird allerdings nie wieder thematisiert.)
    Ein Zimmer weiter befindet sich Tilly, die hier ein ganz gewöhnlicher NPC ist. In der japanischen Version erhält sie hingegen die Rolle der Schwester des demnächst folgenden Bosses Zelse.
    Die Geschichte mit den Reisenden, die einen Edeltstein im Wald fanden, ist hier mit der auf dem Nintendo 64 identisch. Allerdings hat sich der Reisende mit dem Wind Jade in einem Turm im Dorf eingesperrt (der nur in dieser Version existiert).
    Das Treffen mit Leonardo verläuft etwas anders. Nicht nur erfahren wir, dass er aus Baragoon (Hochland) stammt, er entwickelt sich auch zu Ayrons/Brians Rivalen und fordert ihm zum Kampf heraus.
    Nach dem Sieg über ihn verrät er den Namen des Diebes, der den Wind Jade stahl, "Zelse". Er will ihn stellen, doch der Turm ist leer und Zelse in den Windward Forest geflohen.
    Zelses Geheimnis
    (3/6)
    Keine Sorge, das ist der letzte Wald in dem Spiel. Der Dungeon ist recht klein und schon bald erreicht man auf einer Lichtung Zelse.
    Ayron/Brian besiegt ihn (falls es noch unklar ist, "besiegen" heißt hier immer "töten") und nimmt den Wind Jade an sich.
    Zurück in Normoon stellt sich einer seiner Mitreisenden die Frage, oh jemand Zelse zu seinen Taten angestiftet haben könnte... Mysteriös!
    Das kümmert uns aber vorerst wenig und wir reisen über die mittlerweile reparierte Brücke zurück nach Larapool... denn aktuell haben wir keine Hinweise mehr und vielleicht weiß Leila ja Rat.
    Hier wurde der Wald deutlich erweitert, doch irgendwann ist Zelse schließlich eingeholt.
    Ayron/Brian wird Zeuge, wie Leonardo sich im Kampf mit ihm befindet. Zelse redet davon, dass er den Baragoonern nicht verzeihen wird, doch Leonardo weiß nicht, wovon er spricht.
    Als Leonardo unterliegt, liegt es mal wieder an uns, für Ordnung zu sorgen und Zelse den Wind Jade zu entreißen.
    Nach seiner Niederlage gesteht Zelse, dass er eigentlich nur die Bewohner Normoons vor der Auslöschung durch Baragoon schützen wollte. Mal wieder weiß Leonardo von nichts und zieht von dannen.
    Noch ehe Ayron/Brian über die erhaltenen Informationen sinnieren kann, taucht urplötzlich Leila auf. Der Mermaid Orb ist zu schwach und sie benötigt einen neuen von Epona. (Aus irgendeinem Grund bietet das Spiel die Möglichkeit, die Anfrage abzulehnen, was allerdings in einer Dialogschleife endet *grumel*.)
    Mit der Restenergie des Orbs teleportiert sie ihn direkt zu Epona ins Kristalltal. Dummerweise sind der die Orbs ausgegangen, weswegen er sich einen von Colleen auf der Insel Skye borgen soll. Dafür darf er den Teleporter im Hinterzimmer benutzen.
    Mermaid Orb - die Zweite...

    Von hier an verlaufen die beiden Versionen wieder synchron.
    Epona sollte den Teleporter dringend mal wieder kalibrieren, denn statt auf der Insel landen wir auf Kiliacs Piratenschiff. (Echt jetzt, wäre dieser nicht zufällig vorbeigesegelt, würde Ayron/Brian jetzt mitten auf dem Loch Kilderey treiben...)
    Dieser wundert sich über den blinden Passagier (zur Erinnerung: das ist die erste Begegnung mit ihm auf dem Nintendo 64), will zufälligerweise allerdings auch zur Insel Skye fahren, da dort eine Zauberin leben soll, die er dazu bringen will, endlich wieder das Wetter in den Griff zu bekommen (gemeint ist Colleen, die wir in dieser Version auch noch nicht getroffen haben).
    Das waren jetzt aber wieder so viele Dialoge... die wir auch ignorieren- und einfach in die Kajüte- und wieder heraus hätten gehen können, was dazu führt, dass wir uns endlich auf der Insel befinden.
    Auch hier landet Ayron/Brian auf Kiliacs Schiff. Da dieser noch immer vom vorherigen Treffen beeindruckt ist, gestattet er ihm an Bord zu bleiben.
    Zufälligerweise will er ebenfalls nach Skye segeln, um der Magierin Colleen die Meinung zu geigen, welche er für die schlechten Witterungsverhältnisse verantwortlich hält.
    Ganz so ruhig wie auf dem Nintendo 64 gestaltet sich die Fahrt hier aber nicht, denn ein "Monster" (ein lächerlicher Kugelfisch der im Handumdrehen besiegt ist, keine Ahnung was das sollte...) greift das Schiff an und wir müssen uns darum kümmern, ehe wir schließlich an der Insel anlegen können.
    Nepty, die Königin der Welt!
    Kiliac hat sich in Colleens Hütte breitgemacht und geht ihr offensichtlich gehörig auf die Nerven, weil er sie beschuldigt, für die Misere auf See verantwortlich zu sein.
    Allerdings kann sie auch nichts dafür, da ihr das Wasserjuwel gestohlen wurde und sich der Dieb, der es missbraucht um die Unwetter herbeizurufen, auf den Grund des Sees verkrochen hat.
    Offenbar verfügt Ayron/Brian über Kiemen, denn er nutzt den Steinkreis auf dem Hügel hinter ihrem Haus, um sich in die Tiefen hinabzuteleportieren.
    (Dass man sich die ganzen Gespräche hätte sparen- und sofort den Steinkreis ansteuern können, muss ich an dieser Stelle hoffentlich nicht mehr erwähnen.)
    Dort wartet Nepty schon auf ihn. Diese will sich mit dem Juwel zur Königin der Welt machen, doch wir durchkreuzen ihre Pläne und schnappen uns das Wasserjuwel.
    Auf dem Rückweg meint Kiliac, dass er vorerst hierbleiben wolle, um Colleen weiter zu ärgern (da geht was! ).
    Die Tür zum Hinterzimmer steht jetzt offen und wir können uns vom dortigen Teleporter aus zurück zu Epona teleportieren.
    Diese verrät Ayron/Brian, dass die Macht des Eletale-Buchs im Wasserjuwel eingeschlossen- und er nun der Auserwählte der Geister wäre.
    Über den Steinkreis vor ihrem Haus gelangt er schließlich zurück nach Larapool.
    Im Grunde könnte ich hier dasselbe schreiben wie bei der Nintendo 64-Variante, mit der Ausnahme, dass Colleen und Kiliac direkt miteinander streiten, anstatt dass man das erfährt, indem man getrennt mit beiden spricht.
    Ayron/Brian besiegt Nepty und erhält das Wasserjuwel: check!
    Kiliac ärgert Colleen: check!
    Colleen führt Ayron/Brian zum Teleporter im Hinterzimmer und schickt ihn zu Epona: check!
    Epona offenbart die wahre Macht des Wasserjuwels: check!
    Epona teleportiert ihn nach Larapool zurück: check!
    Vorher gibt sie ihm aber noch einen Mermaid Orb mit. (Wir erinnern uns, das war der eigentliche Grund, warum wir in der Game Boy Color-Fassung überhaupt noch einmal zu Epona gingen, das Wasserjuwel war im Grunde also nur ein Bonus ........ Und meinte sie zuvor nicht, dass sie keinen Orb mehr hätte?!?! )
    Wir sind glücklich, übergeben Leila den Orb, was sie glücklich macht und somit sind alle glücklich!
    Die optionale Hauptstadt

    Jetzt, wo Wind und Wellen wieder gewogen sind, kann endlich der Hafen nahe Limelin angesteuert werden. Außerdem ist es möglich, frei zwischen diesem- und den anderen beiden Häfen zu pendeln (was allerdings nur relevant ist wenn man vergisst, die Teleporterschwingen zu den Städten in den jeweiligen Krämerläden mitzunehmen).
    In der Blauen Grotte wurde nun sogar ein Weg freigeschaltet, über den man den Glencoe-Wald im Königreich Kennishire erreicht. Der Sinn dahinter erschließt sich mir allerdings nicht.
    Auf der Oberwelt Richtung Limelin erstreckt sich die Stadt zu Ayrons/Brians Linken... und genau dort könnte er sie liegen lassen. Wir wollen hier aber auch etwas Sightseeing betreiben, also ab in die Metropole!
    Von den Bewohnern erfährt man, dass Bartholomy vor einiger Zeit hier war und weiter Richtung Hochland (Baragoon) zog. Dazu musste er die Mine in den Bergen durchqueren, die zu alten Ruinen führt.
    Sie erzählen auch von einem Unhold namens Fargo, der die Stadt einnehmen- und niederbrennen wollte. Lord Hason Shriker fasste ihn und sperrte ihn ein, doch konnte er sich befreien, tötete dabei Shriker und floh in Richtung des Beulenlochs jenseits der Wüste. Daher sähe Königin Deanna es ganz gerne, wenn wir uns seiner entledigen würden.
    Mit diesen Informationen machen wir uns also in Richtung der stillgelegten Mine auf...

    Da folgendes Artwork das einzige ist, welches ich keinem Charakter zuordnen kann vermute ich, dass es Hason Shriker darstellen soll, den man im Spiel, aufgrund seines Todes, nie antrifft.

    Nun, da Wind und Wetter endlich wieder im Einklang sind, steuern wir per Fähre den Hafen nahe Limelin an. (Auch eine Rückfahrt zu den anderen Anlegestellen ist nun möglich.)
    Limelin stellt für die Game Boy-Fassung ein Novum dar! Obwohl es sich um die Hauptstadt des Königreichs Carmagh handelt, ist sie komplett optional und es gibt darin keine Geschichte zu erleben. (Wir nähern uns wohl dem Punkt, an dem auch hier die Entwicklungszeit auszugehen drohte. )
    Natürlich schauen wir uns trotzdem mal etwas um und gelangen an dieselben Informationen wie in der Nintendo 64-Fassung. Das einzige was heraussticht ist, dass wir nicht nur erfahren, dass Shriker das Königreich gründete (der muss aber alt gewesen- oder das Land ziemlich jung sein...), sondern er auch Deannas Gatte war und sie den Posten der Regentin also erst vor kurzem einnahm.
    Das Haus, welches Fargo in Brand setzte und danach abgesperrt wurde, wurde in dieser Fassung wegrationalisiert.
    Zudem erzählt uns Deanna persönlich, dass sich Fargo in den Ruinen im Süden verstecken soll, während wir im Original keine direkten Angaben über seinen Verbleib erhielten.
    The Whims of Fate
    In dieser Version gibt es in der Stadt noch eine Lotterie, bei der wir die überall in der Welt verstreuten- oder von Gegnern erhaltenen Spirit Gemstones gegen ziemlich übermächtige Gegenstände eintauschen können... sofern uns das Glück hold ist (oder wir Save Scumming betreiben! ).



    Fortsetzung folgt in Episode 3: Das Königreich Hochland (Baragoon)...
    Geändert von Nayuta (23.04.2023 um 16:55 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  14. #34
    Wahnsinniger Aufwand, echt große Sache der Vergleich!
    Wobei ich hinterfragen würde, ob *dieses* Spiel es überhaupt verdient hat, noch mal so im Rampenlicht zu stehen

    Wenn ich mir die Bilder ansehe, dann kommen die Erinnerungen hoch, wie langweilig HMC war. Und meine Fresse, sieht das scheiße aus! Leere Gegenden, schreckliche Texturen auf den Charakteren, die einfach wie Matsch aussehen. Jaja, ich weiß, early 3D - aber da will ich auch gleich mal sagen, dass mir damals bereits frühe 3D Spiele optisch nicht unbedingt gefallen haben. Ich war nicht gewowed, nur weil es 3D war, wenns halt nicht gut aussieht. Dann auch noch das uninspirierte Design von... ALLEM?! Dass es hier schottisch inspiriert ist erkennt man vielleicht an den Namen, der Rest ist so richtig 0815.
    Gut, dass Du das grausig-monotone Dungeon Design mit hoher Encounter Rate ansprichst. Und der Fairness halber bemerkst Du ja sogar die wenigen markanten Merkmale der lahmen Gewölbe, was vermutlich auch das einzig positive ist was man zu denen sagen kann *g*
    Ich hab eben noch mal in den OST reingehört, weil ich mich nicht mehr daran erinnern konnte. Das hatte auch einen Grund... viel dudliger hätten sie es kaum machen können.

    Interessant fand ich lediglich das Magiesystem, was ein cooler Ansatz ist. Letztendlich läufts aber auch auf die gleichen Standardzauber raus, die man in jedem x-beliebigen RPG bekommt. Durchgespielt habe ich das Game nie, weil es auch durchweg komplett unmotivierend war. Es hat weder interessante NPCs noch brauchbare Story noch eine starke audiovisuelle Präsentation. Wenn dann das Gameplay nicht erste Sahne ist (), was bleibt noch?

    Der Vergleich mit der GBC Version ist definitiv spannend. Aber soweit ich das bisher verstehe ist das Spiel da nicht wirklich besser, was schade ist. Naja, zumindest hat es kürzere Dungeons?

    Das Spiel ist ziemlich unterdurchschnittlich und wäre auf der PS1 nicht mal erwähnenswert gewesen. Denn es kommt ja noch die Situation damals drauf. Nach dem SNES hat man so in seiner kindlichen Naivität gedacht, dass es auf dem N64 doch sicherlich auch viele JRPGs geben wird. Nicht nur war das nicht der Fall, aber dann kommt auch noch so ein Mist raus.
    Geändert von Sylverthas (22.04.2023 um 19:40 Uhr)

  15. #35
    Und all das macht es zu einem perfekten Nostalgiespiel! =3
    Ich bin auch überhaupt nicht überrascht, dass es heute einen gewissen Reiz für Speedrunner und die "git gud" Community hat, weil der Gameplay-Loop doch ein sehr ungewöhnlicher ist. Dass er offensichtlich aus purem Ressourcenmangel heraus entstanden ist, spielt da ja nur eine drittrangige Rolle. xD

    Also ja, das Video oben war megaspannend, danke für den Link! =O Hat mich auch lebhaft daran erinnert, WIE oft Videospielmagazine irgendwelchen absoluten Bullshit über Spiele geschrieben - oder einfach gutgläubig abgedruckt - haben. Das ist mir damals schon aufgefallen.

    Und die Respektive macht weiterhin Spaß, zumal wir inzwischen auch die Stelle erreicht haben, über die ich damals nie hinausgekommen bin.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  16. #36

    Holy Magic Century

    Da ich damals komplett im Team-3D war und von 2D nichts mehr wissen wollte, kann ich mich auch heute noch an der simplen Optik erfreuen.
    Glücklicherweise bin ich aber erst mit dem Nintendo 64 umgestiegen und nicht schon mit der Playstation, sonst hätte ich einige späte Perlen auf dem Super Nintendo verpasst. (Wobei ich von der Playstation aufgrund der verpixelten Wabbergrafik sowieso noch nicht so überzeugt war.)
    Auch heutzutage emuliere ich die Retro-Konsolen noch so originalgetreu wie möglich, also mit niedrigen Auflösungen und ohne Texturfilter. Bloß von Scanlines halte ich Abstand, da ich damals immer so weit vom Fernseher entfernt saß, dass ich die nie sah, daher fühlen sie sich für mich wie Fremdkörper an und ich greife lieber zu leichten Unschärfefiltern.



    Holy Magic Century war für mich lange Zeit ein Phantom in meiner Videospielhistorie. Erst herbeigesehnt, dann zurückgestellt, aus den Augen verloren, nur Schlechtes gehört, Nostalgieschwung bekommen und zack, schon ist's passiert!
    Allerdings bin ich nicht blind vor Nostalgie. Rein vom qualitativen Standpunkt aus gesehen hat sich das ganze wirklich nicht gelohnt, das habe ich im ersten Beitrag ja bereits durchsickern lassen.
    Aber es hat sich hier eben angeboten und wie ich an Trials of Mana gemerkt habe, für das ich etwas Ähnliches geplant hatte, muss ich so eine Idee sofort angehen, sonst wird es nur verschleppt...



    Zitat Zitat von La Cipolla
    Also ja, das Video oben war megaspannend, danke für den Link! =O Hat mich auch lebhaft daran erinnert, WIE oft Videospielmagazine irgendwelchen absoluten Bullshit über Spiele geschrieben - oder einfach gutgläubig abgedruckt - haben. Das ist mir damals schon aufgefallen.
    Ich höre ja viele Retro-Podcasts und dort meinte ein ehemaliger Redakteur auch mal, dass die Bildunterschriften von Screenshots oftmals gar nicht von den Redakteuren selbst- sondern von den Layoutern gemacht wurden, die die Spiele gar nicht kannten und sich irgendetwas aus den Fingern saugen mussten. Kein Wunder dass die manchmal gar nicht zu dem entsprechenden Spiel passten.
    Außerdem meinte ein anderer, dass auch gerne mal ein Pressebericht und das mitgelieferte Material nur leicht abgewandelt als Preview verarbeitet wurde. Wenn die Agentur dann irgendwelche veralteten Screenshots mitschickte, landete das eben genauso im Heft (so wie in dem Video). Allerdings auch nicht verwunderlich, wenn auf einen einzelnen Redakteur im Monat mehrere dutzend Spiele einprasseln.
    Leider weiß ich nicht mehr in welchen Podcasts das erwähnt wurde, wahrscheinlich irgendwo bei Stay Forever oder Nerdwelten...
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  17. #37
    Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey

    ~ Episode 3: Das Königreich Hochland (Baragoon) ~



    Im finalen Akt geht die Nintendo 64-Version zielstrebig dem Ende entgegen. Nur die Neuinterpretation auf dem Game Boy Color tanzt aus der Reihe und schiebt kurz vor knapp noch eine Fetch Quest dazwischen.




    (Klick)



    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    Holy Magic Century
    Nintendo 64
    Fällt der Titel "Eltale Monsters", zusammen mit den im Hintergrund abgedruckten Monstern, nicht schon unter Etikettenschwindel?
    Immerhin suggeriert das eine völlig andere Art von Spiel.
    Quest: Brian's Journey
    Game Boy Color
    Karte
    Unter Tage

    Mit den Informationen die er in Limelin gesammelt hat (sofern er die Stadt nicht ignorierte), macht sich Ayron/Brian gen Süden auf und betritt in den Bergen die Baragoon-Mine, welche ihn immer tiefer unter die Erde führt.
    Wer jetzt hofft dass, ähnlich wie in Final Fantasy 6 oder dem EarthBound 64-Trailer, eine Lorenfahrt folgt, dessen Hoffnungen muss ich leider zerschlagen!
    Der Dungeon ist etwas komisch, insofern, als dass man nach dem anfänglichen, linearen Stollenabschnitt, einem noch viel lineareren Schacht minutenlang in die Tiefe folgt, ohne dabei auf Gegner zu stoßen, bis man schließlich vor den antiken, unterirdischen Ruinen steht.
    Auf den ersten Blick lässt die Architektur ein Labyrinth erwarten. Aber Fehlanzeige, es handelt sich nur um einen weiteren, streng linearen Korridor mit einigen Winkeln.
    Die Ruinen müssen mindestens tausend Jahre alt sein, denn im Herzen des Komplexes stellt sich dem Helden Shilf entgegen, welche von sich behauptet, ebenso lange auf ihren Herren "Mammon" gewartet zu haben. (An dieser Stelle sei ihr ein Kompliment ausgesprochen, denn man sieht ihr das Alter gar nicht an! )
    Doch wer ist dieser ominöse Mammon? Und warum weiß sie über die Juwelen in Ayrons/Brians Besitz Bescheid? Irgendetwas Merkwürdiges geht hier vor sich!
    Ausnahmsweise gibt es beim Sieg über sie mal kein weiteres Juwel, weswegen wir die Reise mit leeren Händen fortsetzen (es folgt eine Schatzkammer, die uns für unsere Mühen doch noch entschädigt).

    Da in der Game Boy Color-Fassung nur von "Ruinen" gesprochen wird und diese keinen Namen bekamen, bezeichne ich diesen Dungeon auch als "Baragoon-Schacht" (vielleicht kann man in der Anleitung den korrekten Namen nachlesen, aber diese besitze ich leider nicht).
    Nach dem bereits etablierten Muster ist auch dieser Dungeon deutlich kürzer als auf dem Nintendo 64, dafür aber labyrinthiger.
    Der erste große Unterschied besteht darin, dass Ayron/Brian nach nur kurzer Zeit plötzlich Lavaar gegenübersteht, dem ehemaligen Magier aus dem Melrode-Kloster, der im Prolog das Eletale-Buch stahl!
    Als dieser das Buch benutzte, wurde er verflucht und ist nun unsterblich. Doch dabei hat der eine zerstörerische Macht auf die Welt freigelassen. Was er damit genau meint, konkretisiert er nicht weiter. Er will, dass Ayron/Brian diesen Schlamassel mit seiner Macht der Geister wieder ins Lot bringt. Nach einem Testkampf fordert er Ayron/Brian schließlich auf, ihn in Baragoon aufzusuchen und verschwindet. (Kollege, das ist ein großes Land! Wie genau lautet deine Adresse?!)
    Der Bossmarathon geht weiter, als wir nur einige Räume später den Brandstifter Fargo antreffen.
    Dieser verfolgt das total innovative Ziel, mit den magischen Juwelen der Herrscher über ganz Keltland zu werden und denkt gar nicht daran, diese Beigis auszuhändigen (dem König von Hochland/Baragoon, was vermuten lässt, dass er von diesem angeheuert wurde).
    Doch auch er unterliegt den Mächten Ayrons/Brians, der unter dem Schutz der Geister steht, wir nehmen den Feuerrubin an uns und somit besitzt unser Held nun alle vier elementaren Juwelen!
    (Die Stelle, an der man in der Nintendo 64-Version übrigens Shilf antrifft, ist hier komplett verwaist und man wird ihr erst später begegnen...)
    Kehrt man nun optional ins Schloss nach Limelin zurück, zeigt sich Königin Deanna schockiert darüber, dass König Beigis anscheinend die Macht der Juwelen sucht und verstärkt die Verteidigung des Landes.
    Komischerweise redet eine Wache im Schloss davon, dass wir eine hübsche Frau in den Ruinen angetroffen hätten (und sagt damit denselben Text wie sein Pendant auf dem Nintendo 64). Offenbar eine Referenz auf Shilf, die dort aber wie gesagt in der Game Boy-Version gar nicht auftaucht!
    So, jetzt aber genug getrödelt! Zurück durch die Mine nach Hochland/Baragoon...
    Stille Wüste
    Als Ayron/Brian endlich wieder Tageslicht erblickt, breitet sich vor ihm die weite Steppe von Dindom aus, welche in eine Wüste mündet. Das Königreich Hochland/Baragoon ist erreicht!
    Plötzlich herrscht Krieg, zumindest laut den Aussagen eines Soldaten, der aus der Hauptstadt Hochlands in eine abgelegene Hütte getürmt ist (selbst bekommen wir davon allerdings nichts mit). Er meint, dass die Wüste vor langer Zeit ein grünes Tal gewesen wäre und darin noch irgendwo eine Stadt existieren würde (wahrscheinlich eine Referenz auf die erste, vom Eletale-Buch ausgelöste Krise vor eintausend Jahren).
    Genau nach dieser Phantomstadt suchen wir nun in den endlosen Dünen. (Wortwörtlich, denn wenn man zu weit ins Nichts läuft, wird man an den Anfang zurückteleportiert - eine Endlosschleife!)
    An dieser Stelle bitte ich, den Text der Nintendo 64-Fassung zu lesen, sonst müsste ich hier exakt dasselbe schreiben.
    (Nur dass die Wüste deutlich kleiner- und durch Wände eingegrenzt ist.)
    Wie eine Fata Morgana...
    Mitten im Nirgendwo trotzt ein einsames Podest dem Sandmeer. Stellt sich Ayron/Brian darauf, so wird er in einen anderen Raum, eine andere Zeit oder eine andere Realität teleportiert und die Dünen weichen der Phantomstadt Shamwood.
    Dieser Ort ist komplett optional und dient nur dazu, den Spieler mit massenweise Gegenständen und Geistern für Levelaufstiege zu überhäufen.
    In der obersten Kammer trifft man schließlich Lavaar an, der hier im Spiel nur eine Nebenrolle verkörpert.
    Er war derjenige, der vor eintausend Jahren das Eletale-Buch hütete, allerdings von dessen Macht korrumpiert wurde und Unheil über die Welt brachte. Der Geisterbeschwörer, der ihm das Handwerk legte, war niemand anderes als... Epona! (Also Shilf hat sich aber besser gehalten! ) Nach ihrem Sieg verbannte sie Lavaar in die Phantomstadt, bis das Böse, "Mammon", endgültig besiegt sein würde.
    Der Besuch ist auch hier optional, zumindest zum jetzigen Zeitpunkt.
    Bis wir allerdings aufgrund der Handlung noch einmal vorbeikommen müssen, plündern wir die Stätte schon mal blitzeblank!
    Lavaar ist hier natürlich nicht anzutreffen, denn der hat in dieser Version eine richtige Rolle erhalten und wartet an einem anderen Ort auf uns.
    Die Greenoch-Ruinen
    Nach der anstrengenden Reise durch die Wüste wollen wir im nahe gelegenen Dörfchen Greenoch rasten (optional, alles optional!), doch finden wir nur noch einige eingestürzte und verkohlte Ruinen vor.
    Das Besondere daran ist, dass es sich um keine separate Instanz handelt, sondern die Häuser direkt auf der Oberwelt platziert wurden.
    Laut Shannon und den wenigen, verbliebenen Bewohnern, hat König Beigis hier seine neugewonnenen Kräfte getestet und dabei den Ort dem Erdboden gleichgemacht.
    Solch eine Ungerechtigkeit kann unser Held natürlich nicht ungesühnt lassen und beschließt, die Hauptstadt Brannoch aufzusuchen! (Fantasiere ich mir zumindest so zusammen...) Außerdem liegt der Unterschlupf von Fargo auf dem Weg, zwei Fliegen mit einer Klappe!
    Außer, dass das Dorf von der Oberwelt getrennt instanziiert ist, bleibt es inhaltlich zur Nintendo 64-Version identisch.
    Das Loch mit der Beule
    Um Brannoch zu erreichen, muss der beschwerliche Weg durch das Beulenloch in Kauf genommen werden. Dass es sich dabei um einen aktiven Vulkan handelt, wird bereits im Voraus angekündigt, da die Erde aufreißt und überall erstarrte Lava die Landschaft ziert.
    Im Englischen heißt der Dungeon übrigens "Boil Hole". Man könnte nun annehmen, der Übersetzer hätte hier gewitzterweise das Klangbild ins Deutsche übertragen... oder er hat sich alternativ von Lavablasen inspirieren lassen, die wie Beulen aussehen... oder er hatte schlicht keine Ahnung was er da tut, wer weiß... (Die Übersetzung ist sowieso ein Thema für sich und würde genug Material für einen separaten Beitrag hergeben, sowohl was die deutsche Nintendo 64-Version-, als auch die englische Game Boy Color-Fassung betrifft...)
    Nach einem mal wieder komplett linearen Dungeon, wartet im Innersten der Brennkammer bereits Fargo auf den Helden und will ihm die Juwelen abnehmen, um selbst Herrscher über Keltland zu werden, anstatt sie dem "Schwächling", König Beigis auszuhändigen.
    Natürlich haben wir da noch ein Wörtchen mitzureden, drehen den Spieß um und schnappen uns seinen Feuerrubin. Somit besitzt Ayron/Brian nun alle vier elementaren Juwelen.
    In der Dindom-Wüste hat sich nun ein Weg aufgetan, über welchen man zum Todtloch in Carmagh gelangen kann. Diese "Abkürzung" ergibt schon etwas mehr Sinn als die vorherige Querverbindung zwischen der Blauen Grotte und dem Glencoe-Wald, da man damit den Baragoon-Schacht umgehen kann.
    Man könnte jetzt nach Limelin zurückreisen und die Kunde über Fargos Tod überbringen. Dort erfährt man, dass das Eletale-Buch als Schutz gegen Mammon gedacht war und dieser wohl nach Vergeltung sinnt, wenn es schon so weit war, dass seine Untergebene, die "Verführerin Shilf", frei herumlief. Als Sicherheitsmaßnahme bereitet Königin Deanna ihre Truppen zur Verteidigung des Landes vor.
    Der Weg nach Brannoch führt durch einen im Spiel nie namentlich genannten Vulkan, daher nehme ich an dass dieser auch hier, wie auf dem Nintendo 64, "Boil Hole" genannt wird.
    Darin dann wieder dasselbe Spiel, kürzerer Dungeon als auf dem Nintendo 64, dafür labyrinthiger, blabla... ihr kennt den Dreh!
    Paradoxerweise ist es dieses Mal die Game Boy Color-Fassung, in der rein gar nichts passiert, und Ayron/Brian findet sich auf der anderen Seite der Feuerberge wieder.
    Brannoch, Stadt der Finsternis
    Brannoch ist die letzte Stadt, die betreten werden muss... allerdings nur, weil sich am hinteren Ausgang das Schloss befindet, welches das finale Ziel im Spiel darstellt. Wir sind aber mal nicht so und geben uns auch mit dem Pöbel ab!
    Die gesamte Gegend ist in immerwährende Finsternis gehüllt, Tag und Nacht spielen hier keine Rolle mehr. Mit seinen zahlreichen Sternwarten und den Kanonen, die im Vergleich zu den anderen Nationen eine technologische Überlegenheit suggerieren, wäre viel Potenzial für eine interessante Hintergrundgeschichte vorhanden. Naja, aber mittlerweile sollte jeder verstanden haben, dass es so etwas in diesem Spiel nicht gibt...
    Von einem Soldaten erfahren wir, dass vor vier Wochen eine geheimnisvolle Frau eine Audienz bei König Beigis hatte, er seitdem nicht mehr er selbst ist und nun ganz Keltland erobern möchte. Hm... wer könnte diese mysteriöse Dame bloß sein... und ist es Zufall, dass der Zeitpunkt zum Diebstahl des Eletale-Buchs passt?
    Ein anderer redet von einem Magier, der vor kurzem gefangengenommen- und ins Schloss verschleppt wurde. Shannon deutet etwas Ähnliches an. Papa?! Eine Spur!
    Weil das Haupttor verschlossen ist erhalten wir den Tipp, es über den Hintereingang zu versuchen...
    Wie auf dem Nintendo 64 gibt es auch hier in der Stadt keine wirkliche Handlung mehr und man könnte gleich zum nächsten Ziel gehen.
    Da es in dieser Fassung keinen Tag- und Nachtwechsel gibt und die Grafiken so sehr simplifiziert wurden, dass in der Stadt keine Besonderheiten mehr auszumachen sind, geht ein Großteil der Atmosphäre des Originals flöten. Auch wird hier nur die Hintergrundmusik des Boil Holes abgespielt, anstatt dem melancholischen Stück auf dem Nintendo 64. Zumindest der technologische Fortschritt wird aber in einer später folgenden Sequenz besser herübergebracht.
    Die mysteriöse Frau, begleitet von einem Geisterbeschwörer (wahrscheinlich Lavaar), kam hier ebenfalls vor einem Monat in die Stadt. (Da das Eletale-Buch in dieser Fassung allerdings erst vor kurzem gestohlen wurde, mussten sie hier wohl ihren Plan vorbereitet haben.)
    Der Tipp bezüglich des verschleppten Magiers wird noch um die Information ergänzt, dass dieser schwer verwundet gewesen wäre und sich der Soldat unsicher ist, ob er überhaupt überlebt hätte.
    Hm, warum ist Shannon hier nicht anzutreffen...? Egal, wir sind in der Stadt jedenfalls fertig und begeben uns zum Hintereingang des Schlosses...
    Ein nobles Opfer
    Nachdem wir das Schloss durch den Hintereingang infiltriert haben, steht uns ein laaanger, linearer, spiralförmig aufsteigender Korridor bevor.
    Die Monotonie wird nur durch gelegentliche Kanonenräume unterbrochen, bis wir schließlich vor einer Tür stehen...

    Durch den Hintereingang schleichend wird Ayron/Brian in der sofort startenden Zwischensequenz Zeuge, wie König Beigis seine Soldaten auf den nahenden Krieg einstimmt, als urplötzlich Shannon neben uns auftaucht und zu Lavaars Labor führt.
    Dieser testet Ayron/Brian erneut im Kampf und unterliegt. Seine Unsterblichkeit scheint sich wohl nur auf einen natürlichen Tod zu beziehen, denn die Wunden, die er in dem Kampf erleidet, sind tödlich.
    Mit seinen letzten Worten offenbart er ihm, dass er sich mit dem Eletale-Buch zu Experimenten in die Wälder zurückzog (vermutlich in die Hütte im Connor-Wald, wo wir Shannon zum ersten Mal trafen), allerdings keine Erfolge verbuchen konnte. Doch dann tauchte... Shannon plötzlich vor ihm auf und bot ihm an, seine Experimente in Baragoon fortzusetzen! (Irgendwie geht das zeitlich nicht so ganz mit den vorherigen Informationen auf, es sei denn es soll angedeutet werden, dass Ayron/Brian bereits seit einem Monat unterwegs ist...)
    Doch dann platzen König Beigis und sein Lakai Dinaldo (den es in der Nintendo 64-Version nicht gibt) in die Unterhaltung hinein und nehmen Ayron/Brian fest, den sie offenbar für ihre Zwecke nutzen wollen.
    Die Szene wechselt in den Taktikraum des Schlosses, wo Beigis und Dinaldo zum Angriff gegen Kennishire blasen. Mit ihren Kanonen soll das Melrode-Kloster bombardiert werden und im Anschluss ein Sturmtrupp hinterherteleportieren. In dem entstandenen Chaos würde das nördliche Königreich im Nu fallen.
    Doch als die Kanonen feuern, erhebt sich das Kloster in den Himmel und die Granaten verfehlen ihr Ziel.
    Die Kanoniere machen sich für eine weitere Salve bereit, aber die Waffen streiken aus unerfindlichen Gründen. Während Beigis verärgert ist, scheint Shannon zufrieden mit dem Ergebnis zu sein.
    Erneuter Szenenwechsel zum Gefängnis. Bevor Ayron/Brian eingekerkert werden kann, kommen ihm Leonardo mit seinem Vater Bartholomy im Schlepptau zu Hilfe. Bartholomy ist also doch noch am Leben und wurde zuvor von Leonardo gerettet.
    Zu dritt stürmen sie das Kommandozentrum, wo sich Beigis und Dinaldo aufhalten. Leonardo stellt sich gegen seinen Ziehvater Dinaldo und tötet ihn dabei.
    Gegen Beigis hat er allerdings keine Chance und wird nur durch Bartholomys Eingreifen verschont, der sich unter Einsatz seines Lebens in Beigis' Angriff wirft...
    Eine neue Hoffnung
    Die Sequenz geht weiter.
    Ayron/Brian erwacht in Eponas Haus und sie macht ihm noch einmal klar, dass Bartholomy tot ist.
    Sie trägt ihm nun auf, etwas gegen Beigis und den Quell allen Unheils zu unternehmen, welcher im Melrode-Kloster versiegelt wurde und Beigis für seine Wiedererweckung missbraucht.
    Das Kloster widerstünde zurzeit noch aufgrund der Kräfte des Großabts dieser dunklen Macht, doch wenn nicht schnell etwas unternommen würde, bräche das Siegel zusammen.
    Um das fliegende Kloster zu erreichen, muss Ayron/Brian den Teleporterkreis auf der Spitze von Schloss Brannoch betreten.
    Epona schickt ihn zurück nach Melrode, wo seine Gefährten bereits auf ihn warten sollen.
    Doch dort begegnet er zuerst einmal Shannon (die ist aber auch überall...), die ihm verrät, dass es noch immer einen Weg gibt, die Welt zu retten.
    Mit dem magischen Spiegel, der sich in Shilfs Besitz befindet, solle er auf der Insel Skye das Ritual des Lichts abhalten. Doch mehr will sie nicht verraten.
    Nachdem sie verschwindet, kommen Flora und Leonardo angerannt. Ayron/Brian erzählt ihnen die Geschichte und Flora erinnert sich an Geschichten ihres Vaters, dass sich Shilf in den Wüstenruinen aufhalten soll. Shamwood? Wir haben ein Ziel und die Sequenz endet!
    (Die Bewohner Melrodes sind übrigens so tiefenentspannt, dass sie der ganze Trubel um sie herum nicht interessiert, weswegen sie noch immer dieselben Dialoge wie zu Spielbeginn haben. )
    Fetch-QUEST

    Kurz vor Schluss kommt es noch zur großen Triforce-Suche!
    Alle machen sich gemeinsam nach Shamwood auf. Yay, schlussendlich hat Ayron/Brian doch noch eine Party bekommen... auch wenn sie nur in den Zwischensequenzen auftauchen und ihn ansonsten alleine kämpfen lassen...
    Wo beim letzten Besuch der Phantomstadt deren oberste Kammer noch verwaist war, offenbart sich nun Shilf der Heldentruppe. Diese will den Spiegel natürlich nicht einfach so herausrücken und es kommt zum Kampf (als hätte jemand etwas anderes erwartet).
    Offenbar ist der Spiegel beschädigt, weswegen die Gruppe den Handwerker Clay in Dondoran aufsucht. Dieser kann da aber auch nichts machen und benötigt eine Drachenschuppe, weiß aber nicht wo es Drachen gibt. Wir sind ihm einen Schritt voraus, immerhin haben wir in Cull Hazard bereits einen bekämpft, also ab dahin!
    Der Drache ist offenbar auf Blut aus, anders kann ich mir nicht erklären, warum er schon wieder kämpfen will. Leonardo versucht zwar noch, an die Vernunft des Reptils zu appellieren, doch seine Worte stoßen, wenn nicht auf taube Ohren, dann zumindest auf einen dicken Schädel!
    Zurück in Dondoran repariert Clay, mit der vom Unterlegenen augehändigten Schuppe, den Spiegel. Jetzt müssen die Helden nur noch zur Insel Skye auf dem Loch Kilderey gelangen.
    Wie bestellt schaut just in diesem Augenblick Kiliac vorbei, lädt alle auf sein Piratenschiff ein und meint, dass die anderen Magierinnen bereits alle Vorbereitungen für das Ritual getroffen hätten.
    Auf der Insel platziert Ayron/Brian den Spiegel in der Mitte des Steinkreises. Die Magier Leila, Colleen und Leonardo führen das Ritual aus um Ayron/Brian, Flora und Kiliac direkt in das Schloss von Brannoch zu teleportieren...
    (Wer sich jetzt fragt, warum der ganze Aufwand nötig war, obwohl sie doch vorher schon im Schloss waren... das Tor ist verschlossen! )
    Shannon

    ... hinter der sich "Schultig" befindet, oder "Guilty", je nach Laune des Übersetzers...
    Ein Alchemist, vor dem uns in Brannoch bereits gewarnt wurde (und der im Zuge seiner Experimente vermutlich die Gestalt eines Monsters annahm), will Ayron/Brian für weitere Versuche missbrauchen, aber uns ist heute nicht danach, also gibt's Kloppe!
    Der Korridor geht weiter, bis wir ein einem Nebenraum Leonardo antreffen. Dieser wurde in seiner Rolle zum Speicherpunkt degradiert, informiert uns aber immerhin, dass Bartholomy hierhin verschleppt wurde.
    Im nächsten Raum breitet sich ein Modell der Insel Keltland vor uns aus und die Tür schließt sich hinter uns. Jetzt gibt es kein Zurück mehr! Am anderen Ende des Raums sind zwei Gestalten auszumachen...
    Vater!! Lord Bartholomy liegt erschöpft am Boden. Vor ihm steht Shannon, in überlegener Pose!
    Sein Vater warnt Ayron/Brian vor einer Falle! Shannon hat den Magierlehrling und sogar König Beigis an der Nase herumgeführt! (An dieser Stelle bitte schockiert aufschrecken! Wer hätte ahnen können, dass der NPC, der dem Helden seit Beginn seiner Reise offenbar auf Schritt und Tritt folgt, nicht ganz koscher ist? )
    Shannon gratuliert Ayron/Brian hochachtungsvoll zu seinen erlangten Kräften. Allerdings kann sie nicht verstehen, dass der eigentlich schwer verletzte Bartholomy plötzlich zu neuen Kräften kam und gegen sie kämpfte, als sie in seiner Gegenwart Ayrons/Brians Namen erwähnte. Danach befiehlt sie ihm, mit dem Leben seines Vaters als Druckmittel, weiter zu gehen und sein Schicksal zu erfüllen.
    (Nur so nebenbei... wir hätten auch einfach an beiden vorbeilaufen können... )
    Es folgt der Thronsaal mit König Beigis, der seine Mächte über die von Fargo und Schultig/Guilty stellt und den Helden angreift, letztendlich aber natürlich unterliegt.
    Nach dem - dieses mal zumindest kürzeren - Aufstieg durch den letzten Korridor, erreicht Ayron/Brian das Dach des Schlosses, wo er erneut auf Shannon trifft.
    Sie übergibt ihm das Eletale-Buch, welches sich die ganze Zeit in ihrem Besitz befand! Sie ist eine seelenlose Marionette, von ihrem Herren Mammon dazu erschaffen, seinen Befehlen Folge zu leisten. Durch den Kampf mit den Trägern der vier Juwelen hat Ayron/Brian die Macht erlangt, unter Benutzung des Eletale-Buchs das Siegel zu Mammons Gefängnis zu brechen. Seine ganze Reise war von Anfang an ein abgekartetes Spiel! (Neben den erzwungenen Dialogen bei den Bossen ist das übrigens das einzige Pflichtgespräch im Spiel, da wir ansonsten nicht das Buch erhalten.)
    Da sie noch immer das Leben von Ayrons/Brians Vater in ihren Händen hält, bleibt ihm nichts anderes übrig, als klein beizugeben und über den Steinkreis auf dem Turm Mammons Zwischenwelt zu betreten, in der dieser versiegelt wurde...

    Gleich nachdem sich die drei im Taktikraum des Schlosses wiederfinden, werden sie auch schon vom entstellten Alchemisten Guilty angefallen. Getreu dem Motto "gemeinsam sind wir stark"... schicken sie Ayron/Brian alleine in den Kampf!
    Wie auf dem Nintendo 64 folgt nun ein Korridor... der nach einer U-Kurve aber schon wieder zu Ende ist und zum Thronsaal führt. (Das war ja mal angenehm kurz!)
    Dort erwartet König Beigis das Trio. Ayron/Brian versucht zu erklären, dass der König die ganze Zeit manipuliert wurde, doch dieser erwidert trocken, dass er das die ganze Zeit wusste und es ihm nur um seinen Machthunger ginge. Tja, wer nicht hören will, muss fühlen!
    Der Weg zum Dach ist frei, welches aber, bis auf einen Steinkreis, komplett verwaist ist. Mangels Alternativen stellen wir uns vor den Obelisken im Zentrum und werden sogleich in eine merkwürdige, zwischenweltliche Repräsentation der aktuellen Umgebung teleportiert.
    In dieser tritt Shannon der Gruppe gegenüber und offenbart, dass sie eine leblose Marionette von Mammon ist und dass sie diejenige war, die den auf seiner Reise besiegten Magiern die vier Juwelen gab, damit Ayrons/Brians Kräfte an ihnen wachsen konnten und er stark genug wurde, mit dem Eletale-Buch das Siegel zu Mammons Gefängnis zu brechen.
    Mit diesen Worten übergibt sie ihm das Buch, sinniert noch etwas über das Menschsein und macht sich von dannen, woraufhin die drei erneut den Steinkreis in Mammons Welt betreten...
    Mammons Welt


    In der Anderswelt befinden wir uns vor den Toren eines fliegenden Melrode-Klosters. (Ist das einfach nur ein grafisches Stilmittel oder war auch in der ursprünglichen Version mal angedacht, dass sich das Kloster in die Lüfte erheben würde, aber da die Entwicklungszeit nicht ausreichte, wurde es als Element für Mammons Welt zweitverwertet?)
    Betreten wir es, folgt eine lose Aneinanderreihung voneinander unabhängiger Räume, die im Nichts vor psychedelischen Hintergründen schweben und mittels Teleportertüren miteinander verbunden sind. (Die Entwickler schummeln an zwei Stellen sogar einfach mal einen Testlevel zwischen die einzelnen Bereiche des finalen Dungeons, siehe Bild 3. )
    Nach einigen Sprüngen landen wir in einem Zimmer, in dem bereits Epona als Speicherpunkt auf uns wartet. (Wer hier speichert kommt nicht mehr zurück, da die einzige Möglichkeit, den Dungeon zu Verlassen, ein Ableben darstellt. Doch wenn Epona der letzte Speicherpunkt ist, von dem aus man neu startet, hat man Pech gehabt. Es sollte also gut überlegt werden!)
    An Ende des Weges wartet erneut Shannon, die noch einmal über das Menschsein sinniert und Ayron/Brian den Schlüssel zu Mammons Gefängnis überreicht, was den Helden sofort in dessen Raumzeit zieht.
    Mammon klagt darüber, dass er vor eintausend Jahren durch die Hand Eponas in dieses Gefängnis versiegelt wurde und befiehlt Ayron/Brian, ihn zu befreien. Als Dank würde er ihm einen schnellen Tod gewähren...

    Im Gegensatz zur Nintendo 64-Version starten wir hier nicht auf einem fliegenden Melrode-Kloster, denn das wurde ja bereits anderweitig in der Handlung verwendet, sondern direkt in einem der isolierten Räume. Ansonsten verläuft der Dungeon nach demselben Prinzip und die einzelnen Räume sind alle ihren Vorbildern auf der Heimkonsole nachempfunden. (Sogar die Testlevel! )
    Schließlich stehen die Gefährten vor dem Tor zu Mammons Gefängnis, vor dem erneut Shannon auf sie wartet und Ayron/Brian den Schlüssel dazu überreicht.
    Erst- und einmalig im Spiel spricht ein in einem Obelisken eingeschlossener Geist direkt zu Ayron/Brian und bietet ihm an, ihn zu heilen. Nach dieser Erfrischung geht es für den Magier alleine weiter.
    Anders als auf dem Nintendo 64 kommt es auch im letzten, leicht umfangreicheren Abschnitt zu Zufallskämpfen, doch so lang ist der Weg auch nicht und wir stehen alsbald vor Mammon.
    Nach eintausend Jahren hat das Warten für ihn ein Ende und er befiehlt Ayron/Brian, ihn zu befreien. Als Dank gewährt er ihm einen schnellen Tod...
    Eine zweite Chance
    Doch von schnellen Toden halten wir nichts und "zernichten" den rachsüchtigen Dämonen, der sein Haltbarkeitsdatum schon längst überschritten hat!
    Nach dem Sieg wundert sich Shannon, dass sie noch existiert, immerhin war sie direkt mit Mammon verbunden und fragt, ob das Ayrons/Brians Werk sei. (Mädel, frag' mich nicht, ich habe in dem gesamten Spiel nichts anderes getan als Monster zu verkloppen!)
    Sie muss wohl doch menschlicher sein als sie es wahrhaben wollte, denn eigentlich hoffte sie die ganze Zeit, dass Ayron/Brian gewinnen würde und begibt sich auf eine Weltreise, um das Menschsein zu ergründen.
    Der Epilogtext setzt ein und schließt zusammenfassend Ayrons/Brians Abenteuer ab.

    An dieser Stelle sei auf den erweiterten, japanischen Epilog hingewiesen.

    Selbstverständlich entscheidet Ayron/Brian, der zu diesem Zeitpunkt im Spiel schon längst unantastbar ist und über Mammons Angriffe nur noch müde lächeln kann, den Kampf für sich und schickt den Dämonen in die ewigen Jagdgründe!
    Shannon, die den Kampf aus der hinteren Reihe bezeugte, wundert sich darüber, dass sie selbst nach Mammons Ableben noch existiert, ist aber auch erleichtert, weil sie von Anfang an hoffte, dass Ayron/Brian gewinnen würde. Sie will sich auf eine Reise begeben, um die Menschen besser kennenzulernen.
    Doch dann beginnt Mammons Zauber zu schwinden und der Boden zu beben. Das Kloster stürzt vom Himmel und unsere Helden befinden sich im freien Fall. Glücklicherweise befindet sich Epona in der Nähe und verhilft mit ihren Kräften zu einer weichen Landung.
    Die auf der Insel Skye zurückgebliebenen Freunde eilen herbei und genießen gemeinsam ihren Triumph über das Böse!
    Credits
    Und während man in der westlichen Fassung der Nintendo 64-Version mit den Credits vor einem scrollenden, nicht animierten Himmelshintergrund abgespeist wird...

    ... sieht man in der Game Boy Color-Variante, wie die Protagonisten nach Hause zurückkehren.



    ~ Ende ~
    Geändert von Nayuta (14.08.2023 um 18:54 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
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  18. #38
    Holy Magic Century



    Challenge #: 03
    System: Nintendo 64
    Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: Imagineer
    • Verlag: Konami, Imagineer (JP)
    • Veröffentlichung: November 1998
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Quest 64 (USA)
    ↳ ◦ Eltale Monsters (JAP)
    • Emulator: PC / Project64 v3.0.1
    Medien: Spielanleitung (US)


    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 1: Das Königreich Kennishire
    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 2: Das Königreich Carmagh
    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 3: Das Königreich Hochland/Baragoon



    Das Spiel
    Panik breitet sich im Kloster von Melrode aus! Ein Dieb hat das Eletale-Buch gestohlen, ein magisches Artefakt, so mächtig, dass es in der Lage ist die gesamte Welt zu zerstören. Vor eintausend Jahren befand sich die Welt aufgrund dieses Buches schon einmal nahe am Abgrund, doch ein mächtiger Geisterbeschwörer, der sich die Kräfte der vier Elementargeister Untertan machte, konnte dem Spuk ein Ende setzen und das Buch in den Katakomben des Klosters sicher verwahren.
    Um den Kleptomanen zu fassen zog Lord Bartholomy, der fähigste Magier unter den Mönchen, aus und heftete sich an dessen Fersen. Doch ist das bereits einen ganzen Monat her, der Kontakt zu ihm ist plötzlich abgerissen und in einem JRPG darf ein Ü30-Charakter ohnehin nicht die Heldenrolle einnehmen! Aus Sorge, ihm könnte etwas Schlimmes zugestoßen sein, beschließt daher sein zwölfjähriger Sohn, der junge Magierlehrling Ayron, sich auf eine Reise zu begeben und nach ihm zu suchen.
    Auf seinem Weg quer über die Insel Keltland und durch die drei Königreiche Kennishire, Carmagh und Hochland/Baragoon, hangelt er sich nicht nur von einem Hinweis bezüglich des Verbleibs seines Vaters zum nächsten, sondern muss sich auch anderen Geisterbeschwörern stellen, die alle merkwürdige Edelsteine bei sich tragen, welche für Ayrons späteres Schicksal noch entscheidend sein sollen.



    Bild 1: Ein Zauberstab!
    Bild 2: Ein Zahnstocher! *mic drop* 🎤
    ► Die wichtigsten Charaktere:
    Bild 1: Ayron
    Bild 3: Shannon
    Bild 4: Flora
    Bild 5: Colleen und Kiliac
    Bild 6: Schaf! 🐑

    Im Gegensatz zu vielen artverwandten Rollenspielen auf der Playstation wird das Geschehen hier nicht in einer Vogelperspektive oder auf vorgerenderten/gezeichneten Standbildern dargestellt, sondern durch eine Verfolgerperspektive präsentiert. Eine exklusiv auf der Oberwelt herauszoombare Kamera sorgt für einen besseren Überblick und erhöht das Gefühl der Weite. Kombiniert mit der Weitsicht kommt dadurch die Größe der ausladenden Oberwelten (zumindest für die damalige Zeit) noch viel besser zur Geltung und man könnte das Spiel in dieser Hinsicht fast schon mit Dragon Quest 8 vergleichen. Überall aufgestellte "Pappbäume", die teilweise zu kleinen "Wäldchen" gruppiert sind sorgen dafür, dass die Welt nicht zu kahl wirkt. Höhenunterschiede formen die Landschaft, Brücken und manchmal sogar umgestürzte Baumstämme überspannen Bäche und Flüsse und von hochgelegenen Plateaus aus kann die Umgebung überblickt werden. Am Wegesrand kommt man immer wieder an kleinen Hütten vorbei, in denen man entweder NPCs antrifft, Schätze- oder auch einfach nur etwas Ruhe findet, um seine Magie wiederaufzuladen.
    Später werden sogar Querverbindungen zu früheren Gebieten freigeschaltet, wobei deren Sinn manchmal von zweifelhafter Natur ist. Zusätzlich erhält man in jeder Stadt magische Schwingen, die zur Schnellreise zwischen den Orten dienen. Allerdings werden diese nach Benutzung umständlicherweise verbraucht und man muss sich (kostenlos) neue abholen, wenn man das nächste Mal den Weg nicht zu Fuß zurücklegen will. Ein Fährbetrieb sorgt ebenfalls dafür, sich zwischen den Oberwelten zu bewegen.

    Die Städte, von denen keine der anderen gleicht, sind voller Wohnungen, die inspiziert und selbstverständlich ausgeraubt werden dürfen. Die Kamera in Innenräumen wurde meist fest in einer Ecke platziert, in Gaststätten oder in den Hallen der Schlösser darf sie aber frei bewegt werden. Alle NPCs tragen eigenständige Namen und sehen meistens sogar einzigartig aus. Nur wenige NPC-Dialoge halten generische Inhalte bereit, sondern vermitteln jeweils ein individuelles Bedürfnis, eine individuelle Sorge, ein individuelles Glück oder eine kurze Geschichte. Plumpe Sätze wie: "Willkommen in Stadt X." wird man hier nicht lesen. Stattdessen werden ihnen viel mehr Persönlichkeit verliehen, wie beispielsweise: "Willkommen in Stadt X. Sie mag zwar kleiner als Stadt Y sein, aber mir gefällt es hier besser.".

    Die Tageszeit des Tag- und Nachtwechsels schreitet auch innerhalb von Städten voran und läuft in Echtzeit ab. Angehalten wird die Zeit nur in Wohnungen und innerhalb von Dungeons. Die Mechanik birgt einen interessanten, ja geradezu revolutionären Twist: alles wird dunkler und man sieht weniger! Tjaja, leider wirkt sich der Tag-/Nachtwechsel weder auf den Tagesablauf der NPCs aus, noch führt er dazu, dass in der Umgebung irgendwelche Änderungen stattfinden oder man andere Gegner antrifft. NPCs bleiben immer an ihrem angestammten Platz stehen und geben dieselben Dialoge von sich. Etwas komisch wirkt die Anzeige der vergangenen Spieltage im Speichermenü, welche komplett irrelevant- und möglicherweise ein Überbleibsel einer früheren Spielidee ist.


    Für Worldbuilding ist gesorgt, die NPCs sprechen immer das aktuelle Problem an und reagieren darauf, wenn es gelöst wurde. Zumindest in den Städten, in denen es überhaupt Probleme gibt, was nicht überall der Fall ist. Der große Knackpunkt ist allerdings, dass das Spiel keine wirkliche Handlung erzählt. Man wird zu Beginn auf eine Reise geschickt und kann von da an sämtliche Gespräche und die meisten Städte ignorieren. Zwischensequenzen fehlen dem Spiel völlig und wichtig aussehende Charaktere tauchen meist nur ein Mal auf, ohne dass sie besonders relevant wären. Selbst wenn man mit Charakteren spricht, die in einer Beziehung zueinander stehen, so reden sie immer nur direkt mit dem Spieler, anstatt untereinander. Natürlich erhält man überall Hinweise über den Verbleib des Vaters oder darüber, welche Gefahren als nächstes warten. Allerdings ist es eben auch möglich, einfach von einem Dungeon zum nächsten zu gehen, ohne sich diese Informationen eingeholt zu haben. Einfach nur, weil es der einzige Weg im Spiel ist und es auch, bis auf eine Ausnahme, keine Ereignisse gibt, welche die Wege zuerst freischalten würde. Die gesamte Inszenierung des Spiels wirkt dadurch steril und leblos.
    Jetzt könnte man sich irgendwelche Entschuldigungen aus den Fingern saugen, von wegen, dass die Handlung "unaufdringlich" wäre oder man sie sich eben "selbst erschließen" müsste. Doch solch ein Blindflug würde in der Realität nie funktionieren und wirkt ohne die entsprechenden Ereignisse daher nicht nur unglaubwürdig, sondern schlicht unfertig.


    Wo die Oberwelt noch mit imposanten, weiten Arealen punktet, fallen die Dungeons zwiespältiger aus. Das Highlight stellen dort definitiv die drei Wälder dar, in denen zahlreiche, dreidimensional ausmodellierte Bäume dafür sorgen, dass man sich auch wie in einem Wald fühlt, im Gegensatz zu anderen Spielen aus derselben Zeitspanne wie beispielsweise The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mit seinen quadratischen "Boxen".
    Die restlichen Dungeons sind allerdings recht eintönige Höhlen ohne viele Details. Diese haben alle gemein, dass sie viel zu sehr gestreckt sind und immer wenn man meint, man hätte das Ende erreicht, folgt ein neuer, langweiliger Abschnitt. Hin und wieder verirrt sich ein grafisches Highlight in solch einen Dungeon, zum Beispiel ein Wurzelpfad nach einer Einöde oder eine Kristallhöhle. Doch mehr als ein kurzes Aha-Erlebnis innerhalb der restlichen Monotonie können sie auch nicht auslösen.
    Zudem sind es reine Durchlauf-Dungeons und es findet sich kein einziges Rätsel oder Puzzle im gesamten Spiel. Bis auf eine kleine Ausnahme sind sie sogar noch nicht einmal labyrinthartig aufgebaut, sondern so linear, dass sogar ein Final Fantasy 13 stolz auf diesen älteren Bruder wäre.


    Die Zufallskampfrate erweist sich dabei als äußerst willkürlich, und während man manchmal weite Strecken ohne eine einzige Belästigung zurücklegen kann, folgt andere Male die nächste Feindbegegnung nach nur einem Schritt.



    Bild 1: Im Kampf zieht man den Gegnern entweder eins mit dem Zauberstab über...
    Bild 2: ... oder führt ihnen magische Kunststückchen vor!
    Bild 3: An diesen netten Schriftzug wird man sich im Laufe des Spiels gewöhnen müssen...
    Bild 4: Mit dem richtigen Timing kann gegnerischen Angriffen ausgewichen werden.
    Bild 5: Immer wieder behindern größere und kleinere Hindernisse die Sicht aufs Kampfgeschehen.
    Bild 6: Wenn alle Stricke reißen oder man einfach nur schnell durch einen Dungeon will, hilft die Flucht.

    Da der Magierheld Ayron auf seiner Reise von keiner Party begleitet wird, muss er Widersachern alleine entgegentreten. Kämpfe finden an Ort und Stelle statt und das Kampffeld wird eingekreist. Im rundenbasierten Kampfsystem sind immer abwechselnd der Spieler und ein Gegner an der Reihe, wobei letztere nach dem Spielerzug je ein Mal untereinander durchwechseln. Das bedeutet, dass die Anzahl der Gegner, die dem Spieler gegenüberstehen, komplett irrelevant ist und man sie nicht unbedingt so schnell wie möglich dezimieren muss. (Natürlich ist das trotzdem von Vorteil, da Kämpfe sich dann nicht so lange ziehen.) Dieses System kann man sogar zum eigenen Vorteil nutzen, beispielsweise indem man bestimmte Gegner betäubt oder vereist, so dass sie ihren Zug nicht nutzen können und der Spieler stattdessen einen freien Zug erhält.
    Innerhalb des Kampffeldes besitzen Spieler und Gegner jeweils einen kleineren Aktionsradius, in dem sie sich frei bewegen und positionieren können. Dies ist wichtig, um sich beispielsweise einem Gegner zu nähern und ihn physisch mit dem Zauberstab anzugreifen. Aber auch das Gegenteil ist von Relevanz, um mehr Abstand zwischen sich und die Widersacher zu bringen und somit andere Angriffe zu provozieren. Mittels der Elementarmagie lassen sich diverse Zauber mit unterschiedlichen Reichweiten und Wirkbereichen aufrufen. So gibt es Zauber, die sich ihr Ziel automatisch suchen, allerdings auch solche, die in die Tiefe oder Breite des Raums wirken und für welche man sich zuerst richtig ausrichten muss, damit sie überhaupt treffen, was mitunter in Fummelarbeit ausarten kann.

    Um die Ausrichtung zu erleichtern, kann die Kamera bewegt werden, allerdings nur in begrenztem Ausmaß. So ist es möglich, sie hinter der Spielfigur zu zentrieren, doch ist diese Bewegung nicht nur unglaublich langsam, sobald man die entsprechende Taste loslässt ist die Kamera auch bestrebt, wieder in ihre Ursprungsposition zurückzukehren, was einfach nur nervt. Alternativ kann die Kamera in 45°-Schritten um die Spielfigur gedreht werden... allerdings nur gegen den Uhrzeigersinn. Möchte man sie im Uhrzeigersinn drehen - oder hat man sie um eine Position zu weit gedreht, so darf man mit ihr erst einmal Karussell spielen. Außerdem ist auch hier die Kamerabewegung quälend langsam. Die Kamerakontrolle ist nicht nur wichtig um sich für die Zauber auszurichten, oftmals kommt es auch vor, dass Hügel oder Bäume in der Umgebung die Sicht auf Gegner versperren und initial kein idealer Blick auf das Kampfgeschehen gegeben ist.
    Sobald ein Gegner seinen Angriff startet, wird die Kontrolle der Spielfigur freigegeben und man kann versuchen, innerhalb des eigenen Bewegungsradius auszuweichen. Je weiter man vom Gegner entfernt steht, desto einfacher gestaltet sich das. Bei einigen zielsuchenden Zaubern muss man auch etwas im Kreis- oder Zickzack laufen, wobei man trotzdem noch häufig getroffen wird. Ab drei bis vier Gegner kommt es im Spiel leider zu Slowdowns, was präzises Ausweichen erschwert.

    Dass Ayron allerdings kein ausgelernter Magier- sondern nur ein Lehrling ist merkt man daran, dass seine Angriffe ständig ins Nichts gehen. Egal ob es sich um die Hiebe mit dem Zauberstab oder um gesprochene Zauber handelt, so oft wie er versemmelt muss man sich Sorgen um die Qualität seiner Ausbildung machen. Sogar Supportzauber schlagen Reihenweise fehl! Wenn meine Angriffe teilweise zwei-, drei-, oder sogar viermal hintereinander daneben gehen, stehe ich nicht nur kurz vor einer Krise, es vermiest einfach das komplette System. Da macht es auch keinen Unterschied, wenn die Gegner genauso oft verfehlen, auch wenn ich während des Spiels das Gefühl hatte, dass meine deutlich häufiger fehlschlagen. Wenn sich Gegner dann auch noch alle Zeit der Welt nehmen, um während ihres Zuges zur Spielfigur zu schleichen, nur um dann doch einen Fernangriff auszuführen, steigt das Wutbarometer in den kritischen Bereich. Daneben wirkt das Kampfsystem von Koudelka hochdynamisch!

    Die Schwierigkeit des Spiels hängt eigentlich nur von zwei Faktoren ab:
    1) Wie oft verfehlt man innerhalb eines Kampfes, sprich, wie viele der wertvollen Magiepunkte werden unnötig in den Äther geblasen und ...
    2) ... nach wie vielen Schritten folgt der nächste Kampf?
    Denn Magie regeneriert sich während des Umherlaufens in Dungeons, der Oberwelt oder Städten/Hütten schrittweise von alleine und wenn die Strecke weit genug ist, haben sich wieder genügend Magiepunkte für einen weiteren Kampf angesammelt (alternativ erhält man einen Magiepunkt zurück, indem Gegner physisch angegriffen werden, logischerweise allerdings unter Gegenwehr). Doch wenn der nächste Kampf unmittelbar nach dem vorherigen stattfindet, findet man sich häufig mit einem kläglichen Rest wieder und steht vor der Gefahr, vom Gegner überwältigt zu werden.

    In diesem Falle kann ich nur empfehlen, dem Spiel beide Mittelfinger zu zeigen, indem man sich während der eigenen Aktionsphase so weit in Richtung des Randes des Kampffeldes bewegt, bis sich der eigene Aktionsradius mit der Arena überschneidet und somit eine Flucht ermöglicht.
    Sich mit Magie zu heilen ist außerdem nur außerhalb des Kampfes wirklich sinnvoll, da die Gegner meist so viel Schaden verursachen, dass ein Großteil des Effekts während einer Auseinandersetzung wieder verpufft.
    Natürlich gibt es später, je nachdem welches Element aufgelevelt wurde, Zauber, die das alles etwas angenehmer gestalten. Beispielsweise einer, der Gegnern Magiepunkte abzieht und der Spielfigur hinzufügt oder einen, der mit dem physisch ausgeteilten Schaden die eigene Lebensenergie regeneriert (was allerdings nicht sonderlich effektiv ist). Aber bis es soweit ist dauert es einige Stunden und außerdem können auch diese Zauber verfehlen. Wenn man sie dann in einer kritischen Situation benötigt, wird es brenzlig, also lieber zu früh als zu spät nutzen!



    Bild 1: An Gegnern die viele, schwache Angriffe ausführen, lässt sich wunderbar die Verteidigung grinden.
    Bild 2: Nein, konträr zur Darstellung ist die Wand nicht begehbar.
    Bild 3: Sind die Gegner erst einmal betäubt, kann man in Ruhe seine Wunden lecken.
    Bild 4: Das Inventar entpuppt sich als scrolllastiger Bandwurm.
    Bild 5: Die Elementarmagien leveln durch besiegte Gegner oder gefundene Geister.
    Bild 6: Attribute steigen hingegen durch regelmäßige Beanspruchung.

    Da man nach einem Tod allerdings wieder am letzten Speicherpunkt startet und dabei den gesamten Fortschritt behält, fällt die Bestrafung äußerst sanft aus. Man kann also gleich noch einmal in den Dungeon anrennen und sammelt dabei natürlich zusätzliche Erfahrung, wodurch das Spiel immer leichter wird. Lediglich die verbrauchten Gegenstände werden nicht ersetzt. Noch klüger wäre es, nach dem ersten, erfolglosen Versuch, einfach bis zum Endgegner durchzurennen und aus allen normalen Kämpfen zu fliehen. Die Bosse lassen sich nämlich, unter Einsatz der Heilgegenstände, recht einfach besiegen und bis zum nächsten Boss hat man normalerweise genügend weitere Gegenstände eingesammelt. Man sollte allerdings tunlichst davon absehen, diese für normale Gegner zu benutzen, außer es handelt sich um die schwächste Medizin vom Anfang des Spiels.

    Nach einem Kampf dreht sich Ayron automatisch in die Richtung, in die er vor dem Gefecht blickte, um dem Spieler die Orientierung zu erleichtern. Dies gilt allerdings nur für gewonnene Kämpfe.


    In seltenen Fällen hinterlassen Gegner auch mal einen Heilgegenstand, allerdings nur, wenn sich dieser noch nicht im eigenen Besitz befindet. Ähnlich verhält es sich mit den Geschenken der Stadtbewohner. Denn in dem Spiel gibt es weder Geld, noch Ausrüstung. Alle Gegenstände findet man entweder in Schatztruhen oder werden Ayron von den NPCs, unter der zuvor beschriebenen Bedingung, zum Nulltarif ausgehändigt. Trotzdem sammelt sich recht schnell eine große Menge solcher Gegenstände im unaufgeräumten Inventar an, welches statt aus einem Raster aus einer einzeiligen Line besteht und in dem daher viel herumgescrollt werden muss. Dass gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden, sondern ihren eigenen Slot erhalten, macht die Übersicht nicht leichter. Immerhin gibt es keine Gegenstandsbegrenzung - oder zumindest keine, von der ich wüsste.


    Nach Kämpfen erhält Ayron einen prozentualen Anteil an Erfahrungspunkten und wenn diese die hundert Prozent erreicht haben, kann er einen Fähigkeitspunkt in eine seiner vier Elementarmagien verteilen. Alternativ findet man überall in der Welt versteckte Geister, die dasselbe bewirken. Dadurch wird die Angriffskraft des entsprechenden Elements erhöht.
    Alle paar Punkte wird pro Element zudem ein weiter Zauber freigeschaltet. Damit man nicht blind fliegt und sich eventuell verskillt, sollte die Anleitung studiert werden, um das Repertoire der einzelnen Elemente in Erfahrung zu bringen. Dadurch wird man feststellen, dass das Wasserelement praktisch essenziell ist, da sich hierunter nicht nur der Heilzauber versteckt, sondern auch ein Analysezauber, um die Schwächen der Gegner aufzudecken, ein Zauber um Gegner einzufrieren und einer um Gegnern Magiepunkte zu stehlen. Auch auf defensive Zauber sollte das Augenmerk gelegt werden. Gerade das Erdelement beinhaltet Sprüche, welche die Verteidigung erhöhen oder sogar komplett vor magischen Angriffen schützen. Letzteren sollte man allerdings nur mit Bedacht einsetzen, denn wenn man keinen Schaden erleidet, steigt auch nicht die Verteidigung (dazu später mehr), was zu brenzligen Situationen führen könnte, wenn der Zauber mal wieder fehlschlägt.
    Da sich die Angriffszauber der verschiedenen Elemente, mit einigen Ausnahmen, doch recht stark ähneln, sollte man sich aufgrund dieser Tatsache eher der Steigerung von einem oder zwei Elementen zuwenden, anstatt kreuz und quer über alle vier verteilt die Fähigkeitspunkte zu verteilen. Den Ausschlag für die Entscheidung sollten dabei, wie gesagt, eher die nicht-offensiven Zauber geben.

    Die Magien werden im- oder außerhalb des Kampfes durch Betätigen der entsprechenden C-Taste ausgewählt und jeder Tastendruck führt zu einem weiteren Untermenü. Zumindest dachte ich das anfänglich, denn erst als ich mir die japanische Version angeschaut habe, in der die Benutzeroberfläche überarbeitet wurde, habe ich bemerkt, dass die Elemente offenbar miteinander "vermischt" werden. Das ist natürlich hochgradig unlogisch, denn im Spiel schaltet man höherwertige Zauber durch das Aufleveln eines bestimmten Elements frei und nicht, indem man mehrere Elemente erhöht. In der Game Boy Color-Version wurde dieses System besser- oder zumindest logischer umgesetzt.


    Ayrons eigene Attribute wie die Lebensenergie, Magiepunkte, die Verteidigung und Agilität, werden ähnlich zu Final Fantasy 2 erhöht, indem sie beansprucht werden. Die einzige Ausnahme bildet seine physische Angriffskraft, die durch die Summierung der Elementarmagien errechnet wird. So steigern sich die Lebenspunkte beispielsweise, indem er Schaden nimmt oder Gegner physisch angreift. Der erlittene Schaden erhöht außerdem seine Verteidigung. Die Magiepunkte erweitern sich logischerweise durch den Einsatz von Magie und die Agilität steigt durch das Herumlaufen in der Welt oder im Aktionskreis während eines Kampfes. Letzteres Attribut vergrößert sogar dessen Radius. Auch ein Sieg über Bosse erhöht die Lebensenergie um 10 bis 20 Punkte.
    Alle Attribute haben aber gemein, dass es Ewigkeiten dauert, bis sie eine Stufe aufsteigen. Ich habe mir mal den Spaß erlaubt und zehn Minuten in einem Kampf verbracht, um meine Verteidigung hochzugrinden. Das Ergebnis waren läppische vier hinzugekommene Punkte auf einer Skala von insgesamt 255 (zum Spielende hatte ich dann 71). Nur die Lebenspunkte stiegen etwas schneller, hier bekam ich immerhin knapp 20 dazu.



    Bild 1: Ich nix deutsch!
    Bild 2: Gwnöldhglhrst!
    Bild 3: Ja Herrschaftszeiten!
    Bild 4: Achistdassowasdunichtsagst!
    Bild 5: Jetzt entscheidet euch doch mal...
    Bild 6: Nein, nennt er sich nicht! Doch, nennt er sich! Nein, nennt er sich nicht...







    Fazit
    Trotz all der nervigen Faktoren wie der hohen Fehlschlagrate in Kämpfen, der zähen Kampfgeschwindigkeit, dem häufigen Auftreten von Kämpfen, trotz den öden, linearen Dungeons, trotz dem Fehlen einer gut erzählten Handlung mit Zwischensequenzen und richtigen Persönlichkeiten, ist Holy Magic Century für mich kein schlechtes Spiel.
    Es ist aber eben auch kein gutes! Da helfen auch die zur damaligen Zeit imposanten, weitläufigen Oberwelten, die einzigartigen Städte oder das Worldbuilding mit seinen individuellen NPCs nichts. Dazu ist die Geschichte und das Spiel an sich dann doch viel zu langweilig.
    Durch die starken Simplifizierungen wie der fehlenden Party, der fehlenden Ausrüstung oder dem fehlenden Handel, wirkt das gesamte Spiel wie für absolute Einsteiger gemacht - und ich spreche jetzt von: "gerade das lesefähige Alter erreicht". (Ja, man kann sich potenziell verskillen, aber man kann auch immer wieder neu gegen die Gefahr anrennen, ohne dabei Fortschritt zu verlieren, und wird dadurch noch stärker. Und wenn Kinder eines zur Genüge haben, dann ist es Zeit - ich Spreche aus Erfahrung! )
    Es ist praktisch das Äquivalent zu Mystic Quest Legend aus der Nintendo 64-Generation.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht"







    Trivia
    • Obwohl es sich bei Imagineer um ein japanisches Studio handelt, wurde das Spiel zuerst 1998 im Westen veröffentlicht, ehe es 1999 mit einem Jahr Verzögerung den japanischen Handel erreichte.
    • Die japanische Fassung beinhaltet einige Änderungen und Erweiterungen (anhand eines Videos ermittelt, ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
      • Die Endsequenz und Credits wurden um zusätzliche Szenen erweitert.
      • Einige Dialoge besitzen mehr Inhalt und Charakterbeziehungen wurden ausgebaut. So bekam der Boss Zelse die Hintergrundgeschichte, dass er ursprünglich aus Greenoch kam und von dort zusammen mit seiner Schwester Tilly flüchten musste, als König Beigis das Dorf dem Erdboden gleichmachte. Das erklärt auch Tillys Auftritt in der Endsequenz.
      • In Bibliotheken können einige Bücher- und auf der Oberwelt die Wegschilder gelesen werden.
      • Siege über Bosse bringen mehr Lebenspunkte ein und erhöhen nun auch die Magiepunkte (was Sinn ergibt, immerhin spielt man hier einen Magier).
      • Ayrons Attribute steigen deutlich schneller auf (Verteidigung z.B. doppelt so schnell).
      • Die Bosse wurden abgeschwächt.
      • Es sind teilweise neue Gegner vorhanden (es wäre auch möglich, dass bestimmte Gegner so selten auftauchen, dass sie mir schlicht nie begegnet sind).
      • Ayron kann mit dem richtigen Timing zweimal physisch mit dem Zauberstab angreifen.
      • Kritische Treffer wurden eingeführt, die den Schaden von physischen- und magischen Angriffen erhöhen.
      • Wurde ein Element auf das maximale Level gebracht, erhalten die Zauber zusätzliche Projektile (vergleichbar mit den Zaubern in Secret of Mana).
      • Buffs halten wesentlich länger.
      • Gegner hinterlassen öfter Gegenstände und das Limit wurde erhöht, so dass man sie auch erhält, wenn sich derselbe Gegensand bereits im Inventar befindet.
      • Einige Verbesserungen an der Benutzeroberfläche und den optisch hervorgehobenen Aktionskreisen im Kampf.
      • Das Head-up-Display wird bei der Erkundung der Welt dauerhaft eingeblendet, während es in der westlichen Fassung erst angezeigt wird, wenn man kurzzeitig stillsteht.
      • Das Menü merkt sich die zuletzt aufgerufene Unterseite und springt direkt zu dieser.
      • Auf der Karte kann ein Wegpunkt gesetzt werden, welcher per Marker am Kompass angezeigt wird.
      • Ein zuvor vorhandenes, aber unbenutztes Musikstück, wird nun als Hintergrundmusik für das Speichermenü verwendet (zuvor gab es keinen Musikwechsel).
      • Hinweis: Angeblich soll es einen internen Batteriespeicher geben. Am Emulator konnte ich allerdings nur auf eine Memory Card speichern. Eventuell ist das eine Eigenheit des Emulators, jedenfalls kann ich es daher nicht verifizieren.
    • Der Protagonist bekam in allen Regionen einen anderen Namen. In Europa wurde er Ayron getauft, in den USA Brian und in Japan hört er auf den ausgefallenen Namen Jean-Jacques, oder kurz: "Jack".
    • Im Jahr 2000 wurde das Spiel für den Game Boy Color mit einer leicht erweiterten Handlung - allerdings gleichbleibenden Spielmechaniken - unter dem Namen "Quest: Brian's Journey" umgesetzt. Das Spiel erschien jedoch nur noch in Japan und den USA.




    Bingo-Treffer
    A1 vor 10 Jahren angefangen & abgebrochen (► >20 Jahre / Nur bis zum ersten Boss.)
    C3 Joker
    D1 Lv Cap > 150 (► 4 Elemente á 50 Level.)
    D2 vor 2005 in Japan (► 1999)



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    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 07:11 Uhr)
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  19. #39
    Richtig, SO sehen Genre-Meilensteine aus!



    Schön nostalgischer Ritt, und mit der definitiven Überzeugung im Schlepptau, das Spiel nicht noch einmal zu spielen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  20. #40
    Quest: Brian's Journey



    Challenge #: 04
    System: Game Boy Color
    Daten: • Region: US
    • Entwickler: Atelier Double
    • Verlag: Sunsoft, Imagineer (JP)
    • Veröffentlichung: 23.01.2000
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Elemental Tale - Jack no Daibouken: Daimaou no Gyakushuu (JP)
    ↳ ◦ Elemental Tale - Jack's Great Adventure: Satan's Counterattack (übersetzt)
    • Emulator: PC / VisualBoyAdvance 1.8.0


    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 1: Das Königreich Kennishire
    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 2: Das Königreich Carmagh
    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 3: Das Königreich Hochland/Baragoon



    Das Spiel
    Nach einem kurzen Abstecher ins Puzzle-Genre, kam im Jahr 2000 ein weiterer Teil der Quest-Reihe für den Game Boy Color heraus. Bei Quest: Brian's Journey handelt es sich allerdings nicht um einen eigenständigen Nachfolger - oder Vorgänger - sondern um eine grafisch abgespeckte Neuinterpretation der Nintendo 64-Version. Die grundlegenden Elemente blieben zwar erhalten, wurden allerdings in Sachen Technik stark umgestaltet oder reduziert, um den Hardware-Einschränkungen bzw. der zweidimensionalen Darstellung Rechnung zu tragen, andererseits aber sogar spürbar erweitert, wenn es um die Handlung und Charaktere geht.



    Die Unterschiede im Überblick:

    • Die Handlung wird nun in zahlreichen Zwischensequenzen vorangetrieben und sie wurde um zusätzliche Ereignisse ergänzt.
    • Einige Handlungsstränge wurden vertauscht (z.B. zuerst die Blaue Grotte vor dem Todtloch).
    • Die Geschichte wird in simpleren Dialogen erzählt als auf dem Nintendo 64 (möglicherweise wegen Speicherplatzmangel oder der niedrigen Anzahl darstellbarer Wörter pro Dialogfenster).
    • Ayron/Brian ist ein richtiger Charakter, der auch selbst spricht, und kein bloßer Avatar.
    • Die Handlung ist mit den Dungeons verzahnt. Man kann also nicht einfach an allen Städten vorbeilaufen, sondern muss in diesen zuerst die Story vorantreiben, ehe es in den Dungeons weitergeht.
    • Charaktere ziehen tatsächlich weiter und verlassen ihre alten Aufenthaltsorte, anstatt sich an mehreren Orten gleichzeitig zu befinden.
    • Der Tag-/Nachtwechsel wurde komplett gestrichen.
    • Die Umgebungen wurden stark simplifiziert. Von der ursprünglichen Weitläufigkeit der Oberwelt und der Einzigartigkeit der Städte ist (fast) nichts mehr übrig geblieben.
    • Die Dungeons wurden bis zur Unkenntlichkeit umgebaut und meistens labyrinthartiger gestaltet.
    • Sämtliche Geheimgänge wurden entfernt (Schloss Dondoran Bibliothek / Schloss Limelin Schatzkammer).
    • Die Querverbindungen zwischen den Nationen wurden entfernt (Blue Cave nach Glencoe-Wald / Cull Hazard nach Dindom-Wüste).
    • Der optionale Glencoe-Wald-Dungeon wurde komplett entfernt.
    • Bootsfahrten sind nun animiert, anstatt dass man einfach die Kajüte betritt, wieder verlässt und sich anschließend am Ziel befindet.
    • Kämpfe können auch stattfinden, wenn man gegen eine Wand läuft und sich dadurch eigentlich nicht bewegt.
    • Kämpfe finden nicht an Ort und Stelle statt, sondern auf einem separaten Kampfbildschirm. Dort dann aber mit dem vom Nintendo 64 bekannten Gameplay.
    • Die Positionierung spielt zwar je nach Zauber noch immer eine Rolle, ist aber bei weitem nicht mehr so feinfühlig und wichtig wie beim Nintendo 64-Original.
      • Es gibt aber Gegner, deren Angriffe praktisch nie treffen, wenn man sich korrekt außerhalb deren Animationsradius' platziert.
    • Angriffszauber verfehlen kaum noch und physische Angriffe nie.
      • Bei Buffs und sogar beim Einsatz von Gegenständen (die dann trotzdem verbraucht werden) kann es aber noch immer passieren.
    • In Kämpfen stellen drei Gegner das Maximum dar, während es auf dem Nintendo 64 noch sechs Gegner gleichzeitig waren.
    • Es gibt neue Bosskämpfe, wo es zuvor keine gab.
    • Das Monstervorkommen wurde in einigen Dungeons geändert bzw. vertauscht.
    • Der Tod im Kampf bedeutet nun wirklich ein Game Over. Allerdings kann jederzeit gespeichert werden.
    • Anstatt in der Welt herumzulaufen, regeneriert sich die Magie nur noch im Kampf um einen Punkt pro Zug, sofern keine Magie eingesetzt wird.
      • Dadurch wird Spiel deutlich vereinfacht, da man in Kämpfen mit Gegnern, die keinen oder nur wenig Schaden im Fernkampf verursachen (oder bei denen man sich so positionieren kann, dass ihre Angriffe nicht treffen), immer um diese im Kreis herum laufen kann und sich dabei automatisch die Magie wieder auffüllt.
    • Anstatt ein einziges Element aufzuleveln, um neue Zauber zu erlernen, müssen Elemente nun kombiniert werden, was voraussetzt, alle für die gewünschten Zauber erforderlichen Elemente aufzuleveln.
    • Das Inventar ist auf nur noch 20 Plätze beschränkt. Allerdings zählen Schlüsselgegenstände nicht dazu.
      • Es gibt keine Möglichkeit, Dinge wegzuwerfen. Um Gegenstände loszuwerden, die nur im Kampf eingesetzt werden können, muss man daher extra einen auslösen und dafür eventuell eine Stadt verlassen. Außerdem kann Medizin nicht verbraucht werden, wenn die Lebens- oder Magiepunkte vollständig gefüllt sind.
    • Die Levelbeschränkung ist nicht auf die Anzahl der Geister in der Umgebung abgestimmt. Man kann durch Kämpfe alle vier Elemente auf das Maximum aufleveln, obwohl noch Geister in der Umgebung herumschwirren, die dann nicht mehr eingesammelt werden können (was natürlich auch unsinnig wäre).
    • Komplett neu ist, dass man nun Spirit Gemstones in Truhen findet und von besiegten Gegnern erhält, die in einer Lotterie in Limelin gesetzt werden können, um wertvolle Gegenstände zu gewinnen.
    • Die Anzahl der Musikstücke wurde verringert und vorhandene größtenteils gekürzt (wahrscheinlich um Speicherplatz zu sparen).
      • Die Stücke werden teilweise an anderen Orten und in anderen Situationen abgespielt.
      • Es ist allerdings eine neue Musik vorhanden, welche während den Bootsfahrten abgespielt wird.





    Bild 1: Bei der Wasserfontäne fügt nicht etwa nur der unterste Teil Schaden zu, während sich der Rest gen Himmel erhebt, sondern die gesamte Animationsfläche, auch wenn das perspektivisch unlogisch ist.
    Bild 2: Einige Zauber suchen sich automatisch mehrere Ziele oder prasseln kollektiv auf dasselbe ein.
    Bild 3: Die Zauber werden durch Kombination der Elemente gebildet (hier: Feuer + Wind + Wasser).
    Bild 4: Mit dem Analysezauber erhält man Informationen über die Attribute und das Element der Gegner.
    Bild 5: Mit steigender Agilität erhöht sich der Bewegungsradius so weit, dass er das gesamte Schlachtfeld umfasst (gestrichelte Linie an den Bildschirmrändern).
    Bild 6: Da in dieser Version stärkere Zauber nur durch Kombination der Elemente erzeugt werden, sollte man alle ungefähr auf demselben Level halten.


    Durch die Änderungen wurde das Spiel wesentlich vereinfacht. Die Elemente leveln deutlich schneller und auch die Attribute steigen rascher an, was sich vor allem im Agilitätswert widerspiegelt, der mit solch extremer Geschwindigkeit in die Höhe schnellt, dass es fast schon wie ein Bug wirkt. Heilgegenstände wurden enorm verstärkt und beispielsweise schon die zweite Qualitätsstufe an Heiltränken regeneriert 300 Lebenspunkte, eine Menge, die erst ganz am Ende des Spiels überhaupt erreicht wird und dadurch alle noch effektiveren Heiltränke ad absurdum führt. Die niedrigste Qualitätsstufe der Magietränke stellt gleich 50 Magiepunkte wieder her, ganze 40 mehr als auf dem Nintendo 64, was ebenfalls lange Zeit vollkommen ausreicht.

    Die genaue Positionierung im Raum, damit die Zauber richtig treffen, wurde aufgrund des zweidimensionalen Rasters stark vereinfacht, wobei in dieser Fassung die besten Zauber sowieso zielsuchend sind bzw. einen Flächeneffekt besitzen. Dadurch - und auch weil generell weniger Gegner am Kampf teilnehmen, nämlich nur bis zu drei statt sechs wie auf dem Nintendo 64 - laufen diese deutlich schneller ab. Natürlich liegt es auch daran, dass die Animationen viel kürzer sind und man nicht ständig gegen die Kamera ankämpfen muss. Den größten Beitrag leistet aber zweifellos die Tatsache, dass nicht mehr die Hälfte aller Angriffe daneben gehen, sondern diese zu 99,99% auch wirklich treffen!

    Was das Spiel ebenfalls schneller macht sind die umgestalteten Umgebungen. Die Ortschaften und die Oberwelt fallen wesentlich kompakter aus und Dungeons, obwohl labyrinthartiger gestaltet, sind weniger weitläufig.

    Das neue Magiesystem baut wesentlich sinnvoller auf den vier Elementen auf, da nun alle aufgelevelt werden müssen, um neue Zauber zu kombinieren, anstatt sich auf einen oder zwei zu fokussieren. Da das Spiel so einfach ist, benötigt man allerdings nur noch eine Handvoll davon und der Großteil ist komplett nutzlos.
    Im Grunde spamt man einen zielsuchenden Zauber wie Homing Arrow, der alle Gegner trifft, um so die maximalen Magiepunkte am effektivsten zu erhöhen. Alternativ verprügelt man jeden einzelnen Widersacher mit Vampire's Touch (was hier effektiver ist als auf dem Nintendo 64), da man dadurch Lebensenergie zurückerhält und somit praktisch unsterblich ist und was durch den eigenen Angriff sogar noch die Lebenspunkte- und durch Gegentreffer die Verteidigung auflevelt.

    Noch vor dem finalen Gebiet waren bei mir alle vier Elemente auf dem maximalen Level und ich konnte die in der Umgebung verstreuten Geister, welche einen Stufenaufstieg eines Elements ermöglichen, nicht mehr einsammeln.






    Fazit
    Ja, Quest: Brian's Journey ist besser als das Nintendo 64-Original... zumindest was die Präsentation der Story betrifft. Trotzdem ist diese insgesamt noch immer nicht gut genug und wirkt viel zu willkürlich und belanglos. Das Balancing ist wieder misslungen und wo sich das Aufleveln auf dem Nintendo 64 zu zäh gestaltet, wird man hier regelrecht in "Erfolgserlebnissen" ertränkt. Vor allem fehlen aber die grafischen Schauwerte der 3D-Konsole, mit denen Holy Magic Century immerhin noch ordentlich punkten konnte, und das Spiel hebt sich nicht vom zigsten 2D-Einheitsbrei ab.
    Insgesamt ist also auch die Neuinterpretation auf dem Game Boy Color zwar nicht schlecht, aber in allen Punkten völlig belanglos.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht"




    Quest-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Holy Magic Century
    N64
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)
    02
    Quest: Brian's Journey
    GBC
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)






    Bingo-Treffer
    C1 < 10 Stunden (► ~9h)
    C3 Joker
    D1 Lv Cap > 150 (► 4 Elemente á 50 Level.)
    D2 vor 2005 in Japan (► 2000)
    E3 100% (► Angelehnt an RetroAchievements.)



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    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 07:13 Uhr)
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