#157 – Crymachina (PC)
Gestartet: 25.10.2023
Beendet (Cleared!): 29.10.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Der Trailer erschien mir ganz interessant und von dem bisschen gezeigten Kampfsystem, was es sonst noch gab, erhoffte ich mir ein wenig Potenzial, ähnlich wie vom ziemlich genialen OST (von Sakuzyo) und dem Konzept der Deus Ex Machina – zuständige Beobachter eines Teiles dessen, was einen Menschen ausmacht. Schlimm genug, dass fast alle diese Hoffnungen gnadenlos enttäuschen durften. Nichts von dem, was im Trailer angesprochen wurde, kam auch nur in irgendeiner Form im Spiel zur Geltung. Wenn ich ein Wort nutzen müsste, um das Spiel zu beschreiben, wäre es vermutlich entweder „oberflächlich“ oder „substanzlos“, leider.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Casual Mode OFF, was wohl den Normal-Schwierigkeitsgrad darstellen sollte. Es gab sonst nur Casual Mode ON, das war Easy. Den Unterschied weiß ich aber nicht – und das Haupt-Spiel, wenn man sich nicht Offroad in irgendwelche Dungeons bewegt hat, war eh einfach.
- Ending war das Normal Ending, weil ich keine Lust mehr aufs True Ending hatte. Lohnt sich eh nicht.
- Hauptcharakter war Leben. Mit ihr bin ich am besten klargekommen. Amy und Mikoto hab ich nur dann verwendet, wenn’s nicht anders ging. Wie gesagt, fürs Hauptspiel heben die auch gereicht.
- Die Deus-Ex-Machina-Schergen (waren aber dennoch Bosse), auf die man hin und wieder mal bei einer Abzweigung getroffen ist, wurden nach und nach zwar erledigt – die gaben aber nur neue Ausrüstung, nichts besonders Wertvolles.
- Verwendete Auxiliarys waren das Schwert Stakes M41 und Bot M39 Pudica. Das Schwert hatte den Vorteil, dass es sowohl im Nah- als auch im Fernkampf schönen Schaden anrichten konnte, der Bot war nur dafür da, dass bisschen Schaden herübergekommen ist, wenn man rennen musste. Beim Schwert hatte ich ziemliches Glück, dass ich es gefunden habe, ich hab nämlich kein zweites dieser Sorte bekommen. Komisch.
- Verwendete Skills waren Critical Linearity und Keen Cascade beim Schwert sowie Assault Burst beim Bot. Wie schon geschrieben – eine Nahkampfattacke und eine Fernkampfattacke fürs Schwert und der Bot hat noch gar aufgeräumt.
- Die Tea Parties hab ich mir alle angeguckt, wobei viele davon nur bedingt interessant waren. Gab auch einige optionale, die zusätzliche EGO einbrachten.
- EGO (erhöhte Gedächtnis-Optionen …) oder so wurde bei Enoa für Combat Support ausgegeben, Data-Collection 10/10 und Emergency Repair 6/10. Man hätte stattdessen auch noch Awakening und Remote Assault verstärken können – ich hab beides nicht verwendet, daher hab ich’s gelassen. Scalability wurde bei allen drei Protagonistinnen auch auf 60 erhöht, das brauchte man, um Ausrüstung tragen zu können. Ist ungefähr wie Item-Level.
- Optionalen Content, den ich erledigt hab, gab es nur in Form von einer Menge zusätzlichen Dungeons, die man über einen Hub auswählen konnte. Paar davon hab ich erledigt, aber nicht alle. Die dauerten eh nur, wenn’s hochkommt, 5 Minuten.
- Achievement-Fortschritt: 39/50 (=78,0%).
- Postgame hab ich dann nicht mehr gemacht – die 8 Kardinäle des Netzwerks zu erledigen, Server-Farm Malkuth, Super-Boss Ecclesia und was-weiß-ich noch alles. Dafür ist mir das Spiel zu sehr auf den Keks gegangen.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Game Over hatte ich bestimmt 15-25, obwohl das Spiel sehr einfach war. Alle kamen daher, dass man sich mit irgendwem anlegen wollte, der oder die 10-25 Level höher war als man selbst – und dementsprechend mit einem einzigen Schlag erledigt wurde. Innerhalb der Hauptstory – kein einiges.
- Party am Ende (Maingame): Leben/Amy/Mikoto Lv80
- Party am Ende (nachdem ich beschlossen hab, ich spiel’s nicht mehr weiter): Leben Lv101
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:10 h (Cleared!), Lebens Level: 80
Story:
Leben Distel lebt wohl nicht mehr. So denkt sie jedenfalls in dem Moment, als sie am Zentrifugal-Syndrom erkrankt, das nach und nach sämtliche Bewegung einschränkt, wie bei einer Paralyse und mit Beatmungsgerät im Krankenhaus liegt. Ihre letzten Gedanken gelten noch ihrem größten Bedauern, ihrer Schwester, für die sie in ihren letzten Momenten eigentlich da sein sollte, bevor sie schlussendlich stirbt – und 2,000 Jahre nachdem die Menschheit sich erfolgreich selbst vernichtet hat, wieder aufwacht. Menschen haben kurz vor ihrer eigenen Vernichtung ein künstliches Paradies, Eden, den „Imitation Garden“ erschaffen und nebenbei acht Deus Ex Machina – sich selbst weiter entwickelnde Lebensformen produziert, die die einzelnen Aspekte der Menschheit verkörpern und überwachen sollen. In diese Umgebung wird Leben wieder hineingeboren, zunächst nur mit einer einzigen Bezugsperson, die sich um sie kümmern soll: Enoa, der achten und letzten Deus Ex Machina, die sich um die Wiederherstellung von menschlicher Psyche herumschlagen darf. Das alleine sei ihre Aufgabe.
Über kurz oder lang – immerhin zwei Jahrtausende – konnte Enoa ihr Ziel erreichen, die menschliche Psyche in einen maschinellen Körper einzupflanzen, wodurch drei Maschine-Hybride entwickelt wurden: Leben, Amy und Mikoto. Enoas Hoffnung besteht darin, dass diese drei die Chance haben, zu einem echten Menschen zu werden, indem sie Daten-Extrakte der anderen Dei Ex Machina, den Idea Code sammeln, um vollständige Kontrolle über potenzielle wild gewordene Maschinen wie die Cherubim, die nach der siebten Deus Ex Machina Zoe erschaffen wurden, zu erlangen. Ein Mensch steht per Gesetz über jeglichen Maschinen, weil die Menschen Maschinen erschaffen haben und ihnen Befehle geben dürfen. Menschen sind in der Welt der Maschinen nicht weniger als Götter. Ein Hindernis besteht aber durchgehend: Natürlich sehen die anderen Dei Ex Machina ungern ihrer eigenen Vernichtung ins Auge, weswegen einige davon – Noein, Letheia, Logos und Zoe – Enoa abrupt überrumpelt haben und diese damals noch nur mit Amy und Mikoto eine Weile fliehen musste. Hinzu kam, dass kurz bevor Enoa Leben gefunden hat, der Herrscher über die anderen Dei Ex Machina, Propator, der Erste – spurlos verschwand.
Mit Leben aber hat sich nun das Blatt gewendet. Leben ist aus irgendeinem Grund „die Auserwählte“, die die höchste Komptabilität mit Enoas Konzept hat, ein echter Mensch zu werden, der über die Maschinen herrschen kann. Leben jedoch hat daran aber eigentlich kein Interesse. Im Gegensatz zu Menschen lügen Maschinen nicht, haben keine selbstsüchtigen Ziele und machen brav, wofür sie erschaffen wurden. Laut Enoa müssen die drei trotzdem „E x P“ bekommen, gleichzusetzen mit ihrem Level an Menschlichkeit und den Idea Code wiederbekommen, der anderen Dei Ex Machina innewohnt. Durch den verlorenen Herrscher Propator braucht es einfach einen neuen, da sonst die Maschinen wie Berserker auf alles einschlagen, was sich bewegt und die anderen Dei Ex Machina um nur um die Herrschaft streiten …
Story-Eindruck:
Wirklich überzeugt hat mich Crymachina ja nicht zurückgelassen. Das Kernproblem wird sein, dass man die ganze Story ziemlich fix abhandeln wollte, ohne dabei groß auf die Motivationen und Beweggründe der einzelnen Charaktere einzugehen, wobei natürlich der Aufbau der Welt, effektiv ein Questhub, massiv dazu beiträgt. Stattdessen wird einem vorgekaut, dass viel halt so ist, wie es ist, ohne darauf einzugehen warum. Auf einen spezifischen Fall geh ich eh noch ein, den ich als besonders dämlich empfand. Man kann die Handlung auch nicht ganz darauf reduzieren, die restlichen sechs Dei Ex Machina zu besiegen, aber fast.
Die Idee ist bekanntlich die folgende: Leben und zu einem geringeren Grad Amy und Mikoto sollen wieder von E.V.E. zu echten Menschen werden. E.V.E. sind jene Maschine-Mensch-Hybriden, die zwar besser als reguläre Maschinen sind, aber zur Schadensbegrenzung in Sachen „Verwüstung durch Deus Ex Machina“ eher wenig taugen. Enoa will in Prinzip nur die restlichen Teile des Idea Codes in die Finger kriegen, damit dieses Ziel erreicht werden soll. Alleine da fangen die Probleme schon an: Es wird nur ungenügend vermittelt, wie dieser Prozess ablaufen soll. Klar gibt’s auch noch die „E x P“, der Level an Menschlichkeit, den die drei Protagonistinnen im Laufe der Story steigern sollen, aber die Enthüllung, wie E.V.E. letzten Endes zum Menschen werden sollen, bleibt natürlich aus. Crymachina wäre etwas erträglicher, würde dieses ganze System nicht mittendrin aus dem Nichts torpediert werden: Es gibt schon einen wahren Menschen - Lilly, die als Nachkomme von Adam (dem Entwickler von Anthropos, der vierten Deus Ex Machina), nun über sämtlichen Maschinen steht – oder stehen sollte. Aus logischen Gründen muss ein Mensch über die Maschinen herrschen, ein Gesetz, das von Enoa, Zoe, Noein und was-weiß-ich-noch-wem, wirklich gebetsmühlenartig im Spiel selbst wiederholt wird. Das Erste, was Enoa macht, als ein anderer Mensch das erste Mal als Antagonist aufkreuzt, ist seine Zugangsdaten für sein Gebiet zu überschreiben, damit Leben & Co. ihn erledigen können, wie auch bei den anderen Dei Ex Machina. Es ergibt überhaupt keinen Sinn, wieso das überhaupt funktioniert. Noch besser: Natürlich hat Noein the Third zu allem Überfluss ein bisschen am Code herummanipuliert, sodass Amy auch gegen Lilly antreten kann, trotz ihres Status irgendwo unten in der Maschine-Mensch-Hierarchie, damit sie ihre finsteren Ziele erreicht – Lilly ist natürlich aus naheliegenden Gründen für alle Beteiligten ein Dorn im Auge. Wahrscheinlich muss man sich irgendwie damit abfinden, dass in einem Spiel mit Deus Ex Machina als Charaktere Deus Ex Machina als Trope auch massiv zur Geltung kommt. Es passt ganz gut zum Thema, ist aber nicht sonderlich elegant gelöst.
Das letzte Bisschen dreht sich dann noch um Leben, ihre Rolle als Auserwählte und was Propator the First damit zu tun hatte – der Herrscher der Deus Ex Machina, der kurz vorher verschwunden ist und weswegen die restlichen Die Ex Machina so außer Rand und Band sind. Was ganz witzig ist: Nachdem Lilly erledigt und kein Thema mehr ist, kommt Noein (abgebildet als ???) an und will mit Enoa, Leben, Amy, und Mikoto aufräumen, indem sie ganz Eden plattmacht – was auch ihr Zustandsgebiet war, für Zucht und Ordnung zu sorgen und Eden in Balance zu halten. Da mittlerweile zu viele aufmüpfige Spinner herumlaufen, macht sie lieber gleich alles durch Wiederbelebung einer noch höheren Entität (Eve) platt. Natürlich funktioniert das nicht, da Leben von Propator auserwählt ist und aus diesem Grund lächerliche Fähigkeiten besitzt, die immer dann funktionieren, wenn man sie gerade braucht. Leben entwickelt sich dann – nebenbei wieder durch irgendwelche externen Kräfte – zu Propator selbst, der ersten Deus Ex Machina. Der Plan war, dass ein Geschöpf mit sowohl E.V.E.-Fähigkeiten (Hauptsächlich sich weiterzuentwickeln und Emotionen zu verspüren, was Maschinen nicht können) und Deus Ex Machina-Fähigkeiten existiert, das gegen den wahren Feind seine Trumpfkarten ausspielt: Eve, ein weiterer Mensch, der über den Deus Ex Machina steht und natürlich aus irgendeinem blödsinnigen Grund die minderwertigen Maschinen/E.V.E vernichten will. Das funktioniert auch nicht unbedingt gut, da die Hierarchie wieder komplett außer Acht gelassen, Madame Endboss natürlich zerlegt wird und Maschinen trotzdem gegen Menschen rebellieren können. Wenn man schon ein Universum auf einer Regel basierend zusammenstellt, sollte zumindest das Fundament stehenbleiben. Zusammengefasst gesagt hätte man das Spiel eventuell nicht ganz so vertwisten sollen – vielleicht wären dann derart komische Logiklücken ausgeblieben.
Fix zu den Protagonistinnen und dem Humor noch – die drei Knalltüten schenken sich alle nichts, was Stumpfsinn betrifft. Leben taucht tief ins 4th-wall-breaking ein, wenn sie die Spielmechaniken selbst kommentiert und Amy und Mikoto waren sich früher spinnefeind, gehen sich jetzt aber nicht mehr ganz so häufig an die Gurgel. Amys Charakter ist trotz ihrer ladyhaften Attitüde ziemlich blutrünstig und Mikoto handelt erst, bevor sie denkt. Enoa macht im Laufe des Spiels auch ein wenig Entwicklung durch, hauptsächlich deswegen, weil sie als Maschine anfängt, wirkliche Emotionen zu entwickeln, etwas, das sie schon seit Langem herbeigesehnt hat, aber nie zeigen konnte. Auch hier ist nicht wirklich klar, wie genau diese Entwicklung funktioniert – eigentlich ist eine Maschine eine Maschine. Besonders witzig fand ich auch Amys eine Frage, was für die einzelnen Protagonisten wichtiger wäre – Geld oder Liebe, wenn sie wählen könnten. Natürlich ist’s in allen Fällen die Liebe, weil es in Eden auch nichts gibt, wo man das Geld ausgeben könnte – es wäre wertlos. Typisch. Oh, und nicht zu vergessen, sehr beliebt - Crymachinas Variante vom Ginyu-Sonderkommando, die ungefähr auch genauso schrecklich aussehen: Hayat, Can, Vida und Hayim, Zoe the Sevenths treue Lakaien, die sich Leben und Enoa permanent in den Weg stellen. Sie nennen sich "Trinity" - sind aber vier. Ja ne, ist klar.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Grunde genommen wechseln sich in Crymachina VN-Passagen und Dungeon-Gameplay ungefähr in gleichem Maße ab. Alternativ kann man noch eines der optionalen Nummerncode-Dungeons betreten, die vom Terminal aus zugänglich waren. Es gab auch keine wirkliche Weltkarte oder Zwischen-Dungeons, sondern nur den Imitation Garden und verschiedene Dungeons. Das war's. Während mir dieser Aufbau nichts ausmacht, wäre es schön gewesen, die Dungeons hätten sich nach ein wenig mehr angefühlt. Auf die Ausrüstung und ihr System soll auch noch kurz eingegangen werden.
VN-Passagen gab es in Form von Tee-Partys. Einige davon musste man sich ansehen, weil die für den Plot wichtig waren, andere wiederum waren optional, um den Charakteren ein wenig mehr Leben einzuhauchen. Hier und da erfuhr man ein wenig darüber, wie die Charaktere so ticken, oder was sie als nächstes machen werden. Zum Beispiel gibt’s eine Konversation, wo jeder der vier Gesprächsteilnehmer (Amy, Mikoto, Leben, Enoa) zu der eigenen Vorstellung von „Liebe“ ausgefragt wird und man somit mehr über ihre Ansichten diesbezüglich erfährt. Der andere Sinn hinter Tee-Partys war, dass sie EGO eingebracht haben, was für verschiedene Verbesserungen an den Körpern der E.V.E verwendet werden konnte – mehr erhaltener Loot, mehr Heilungen, erhöhter ausgeteilter Schaden, und so weiter. EGO bekam man auch über Level Ups, aber zusätzliche gesehene Tee-Partys brachten zusätzliche 5 EGO-Punkte ein. Zum Leveln dieser Fähigkeiten sei gesagt, dass sich die Kosten für eine einzelne immer weiter verdoppelt haben. Eine Fähigkeit, die bei 40 EGO angefangen hat, endete nach ein paar Leveln irgendwo bei 640 EGO für die letzte Stufe – das war eine reichlich ressourcen-intensive Tätigkeit, bedenkt man auch, dass sich deren Relevanz ziemlich minimal ausgewirkt hat. Bisschen schade. EGO konnte außerdem noch für die Steigerung von Werten verwendet werden, was sich allerdings nur bei Scalability gelohnt hat, quasi ein Item-Level, was begrenzte, welche Waffen man tragen konnte und welche nicht. Scalability erforderte im Verhältnis sehr wenig EGO, um es hochzustufen – 1 EGO am Anfang und vielleicht 5 oder 6 EGO pro Level später. Alles über Scalability Lv60 hat sich dann wieder weniger rentiert, weil es dafür keine Waffen mehr gab oder ich keine mehr gefunden habe. Zusammengefast hat das Verhältnis in der Balance zwischen den einzelnen Mechaniken und wie sie sich ausgewirkt haben, überhaupt nicht gestimmt. Eh.
Das Ausrüstungssystem zeigte sich ein wenig komplexer, als es sein müsste. Vielleicht liegt’s an mir, aber bei vielen Werten wusste ich nicht mal, wofür die überhaupt gut waren. Waffen konnte man in irgendwelchen Kisten finden – wo meistens aber nur Dreck drin war, zumal die Stages auch höchstens ein bis zwei Kisten beinhalteten, wenn überhaupt. Der andere Weg ging über Katzen-Hasen-(?)-Merchant Noah, der für ein Set an komplett unbekannter, meist besserer Ausrüstung satte 20 EGO abgezwackt hat. Brauchbare Ausrüstung in irgendeiner Form zu erhalten, war also ein absolutes Glücksspiel. Eine dritte Möglichkeit gab es noch durch das Besiegen von optionalen, höherstufigen Gegnern, die in den Dungeons hausten. Während man aus diesem Konzept etwas hätte machen können, waren viele Ausrüstungsgegenstände, die man auf diesem Weg bekommen hat, schon nicht mehr aktuell, als der Gegner erledigt wurde – verschwendetes Potenzial. Ausrüstung teilte man im Übrigen in Basis-Waffen, Auxiliarys und Addons/Skills ein. Basis-Waffen wie Lebens Doppelschwerter, Mikotos Großschwert und Amys Axt erhöhten ausschließlich Werte, Auxiliarys besagten, welche Skills man unter welchen Umständen (z.B. HP > 90%, HP < 25%, nach eingesetztem Knockdown und im Fern- oder Nahkampf) man verwenden konnte und Skills/Addons formten selbst die Angriffe oder fügten Extra-Effekte den Angriffen hinzu (Auto-Crit, Ailments, DoTs/HoRs und mehr). Man hat sich bei dem System schon ein bisschen was gedacht, aber es ist eben nicht zur Geltung gekommen, weil das Kampfsystem offenbar nicht auf längere Kämpfe ausgelegt war.
Zum Schluss noch ein paar Takte zu dem HUB und den Dungeons. Die Idee ist ja ganz okay gewesen, strotze aber gleichzeitig nur vor Lieblosigkeit. Man wählte entweder einen bestimmten Ort aus, an den man gehen wollte, oder gab Nummern ein, die man auf einem Schmierzettel irgendwo in anderen Dungeons gefunden hat. Ersteres gab es ausschließlich für Maingame-Dungeons, letzteres nur für optionale Dungeons. Dadurch, dass es keine wirkliche Weltkarte gab, mussten die Dungeons zumindest bisschen ansprechend aussehen, um eine ansehnliche Welt zu suggerieren. Und während das in einigen Gebieten besser funktioniert hat (Logos‘ vorbeiziehende Space Whales konnten sich schon sehen lassen), zeigte sich der Rest der Gegenden v.a. uninspiriert, nicht abwechslungsreich und vor allem eines – viel zu kurz. Da die Gegner nichts ausgehalten haben, die Bosse auch nicht und Abzweigungen/Fallen eine Seltenheit darstellten, konnte man einen dieser Dungeons in maximal 5 Minuten durchqueren. Ganz nett, aber führt zu wenig Inhalt. Zu entdecken innerhalb des Dungeons gab es außer wirklich vereinzelte Abzweigungen, an deren Ende sich ein nutzloser Schatz befand, nicht wahnsinnig viel. Fallen konnten aber z.T. tödlich sein, wenn man sich länger als nötig innerhalb der Laserstrahlen oder der Lasernetze befand. Außerdem verweilte manchmal ein starker Gegner in manchen Gebieten, für den man hin und wieder auch ein Rätsel lösen, eine Sprungpassage absolvieren oder ziemlich schnell sein musste. Diese Gegner konnten zu dem Zeitpunkt, an dem man die einzelnen Dungeons betreten konnte, nicht erledigt werden, weil der Level einfach zu hoch war. Der Boss im Keter-Gateway war z.B. Lv75 – man ist maximal Lv40 zu diesem Zeitpunkt. Wenn man trotzdem versuchen will, den zu erledigen, sollte man nahezu perfekt spielen können, weil ein einziger Schlag von diesem Gegner einem ziemlich hohe und beeindruckende Schadenswerte für diesen Moment reindrückt und einen mit einem Schlag zerreißt. Apropos Keter-Gateway – da das Kabbalah-Theme nochmal ausgepackt wurde, fand ich das zweite Mal, als es verwendet wurde, nicht mehr witzig, zumal es dieses Mal nicht mal mehr auch nur irgendwas ausgesagt hat – das waren reine Dungeon-Namen. Selbst wenn damit irgendwelche Einstellungen oder Charakteristika verbunden werden sollten, hab ich nicht viel dazu gefunden.
2) Schwierigkeit
Crymachina fällt unter die Action-RPGs, auch wenn das System mehr einem Alibi gleicht, damit überhaupt RPG-Elemente vorhanden sind. Nicht nur ist es überwiegend irrelevant, sondern spielt sich auch ein wenig wie Licht und Schatten, grade mit dem Schwierigkeitsunterschied zwischen Maingame und Postgame-Content, der leider äußerst präsent ist. Trotz allem finden sich aber immer noch brauchbare Ansätze, die aber meist nicht zur Geltung kommen.
Zunächst einmal hat Crymachina ein Lv-Cap, je nach aufgesammelter Idea Codes und durchquerten Dungeon-Komplexen. Soll heißen, man wurde vom Spiel in der Werthöhe eingeschränkt. Leider wurde das ziemlich schnell ziemlich unwichtig: Scalability/Itemlevel war nicht an das Level-Cap gebunden, sodass einen nichts davon abhielt, Noah für irgendwelche höherleveligen Waffen aufzusuchen und sich im Anschluss wieder zu verkrümeln. Ab diesem Zeitpunkt empfand ich das Level-Cap auch begrenzender als es sein müsste, da man auf zigtausenden an E x P sitzen geblieben ist. Durch das Lösen des Lv-Caps kamen die angesammelten E x P erst im Postgame zu Geltung – und ab Lv80 zog die Exp-Kurve mächtig an.
Als eines der größten vorhandenen Probleme von Crymachina entpuppte sich, wie schon erwähnt, die Schwierigkeitsdifferenz zwischen optionalem und Hauptgame-Content. Kurz gesagt: Macht man nur das Maingame, wird alles anspruchslos, Bosse fallen nach einer Combo bereits um, Trashmobs überleben nicht mal drei Schläge. Die Die Ex Machina, die man nach und nach bekämpfen muss, sind genauso zahnlos wie die namenhaften Cherubim/Zwischenbosse, die man hin und wieder mal findet. Macht man dagegen den optionalen Content (Dungeons, starke Gegner) mit, stellt man ziemlich fix eines fest: Gegner schlagen sehr hart zu, wenn man das passende Level nicht hat. Ergo haben einem sämtliche Wiederbelebungen, Heilungen und was es sonst noch alles gab, nicht viel gebracht – man musste hier durch den Dungeon kommen, ohne auch nur einen einzigen Hit zu kassieren. Das wiederum gestaltete sich in manchen Fällen zwar ganz akzeptabel, wenn man die Bewegungsmuster der Cherubim irgendwann draufhatte, aber spätestens bei den fliegenden Magier-Tentakel-Cherubim war Schluss. Die waren eines von vier Templates, bzw. wie ein Boss-Cherubim ausgesehen hat. Davon ab gab es noch schwer gepanzerte Cherubim, Krieger-Cherubim und Lanzen-Cherubim, von denen letztere ziemlich grässlich waren, der Rest ging. Lanzen- und Magie-Cherubim waren deswegen nicht ganz so leicht zu besiegen, weil beide Spezies Angriffe in Petto hatten, die entweder mit Auto-Aim funktionierten oder die das ganze Feld betroffen haben. Die beiden anderen Varianten waren eher im Nahkampf gefährlich, was man durch einen Fernkampf-Bot auch ganz gut umgehen konnte.
Zuletzt noch zum Kampfablauf generell: Durch reguläre Angriffe baute man eine Leiste am Gegner auf, die, wenn sie voll war, den Gegner komplett unterbrochen hat. Das ging mit sämtlichen Gegnern, auch Bossen. Danach konnte man sich für einen Spezialangriff entscheiden oder weiter draufholzen. Der Spezialangriff hat den Gegner niedergeschlagen und ohne Probleme den fünffachen Schaden eines regulären Angriffs angerichtet. Wunderschön und auf dem Papier bestimmt interessant, aber: Außer in seltenen Fällen kam es dazu gar nicht, weil der entsprechende Gegner schon hinüber war. Gegen härtere Bosse (alles 15 Lv höher als man selbst) half es, das Niederschlagen ein bisschen hinauszuzögern, damit man den Schaden maximieren konnte. Einen Gegenangriff wollte man eher weniger riskieren. Außerdem gab es noch den EVE-Modus, in dem man für 10 Sekunden Unverwundbarkeit und HP-Regeneration spendiert bekommen hat. Die Unverwundbarkeit hielt aber nur dann, wenn man nicht angegriffen hat und war auf eine Anwendung reduziert, später immerhin bis zu drei, wenn man die entsprechenden Fähigkeiten bei Enoa gelernt hat. Den Nutzen bestimmte hauptsächlich ein Angriff, auf den man keine Antwort wusste. Kandidaten dafür gab es genügend: Die Welle von den Tentakelviechern, Der Kilometer gehende Lanzenstoß, Klingensturm und noch einige mehr – aber auch eben nur dann, wenn man sich in den optionalen Dungeons aufgehalten hat, sonst nicht.
Fazit (3,5/10):
Für Crymachina hab ich nicht mehr wirklich viel Bewunderung übrig. Die Essenz ist, dass sich das ganze Spiel nach einem faulen Apfel anfühlt, mit einer Fassade an RPG ohne jeglichen Inhalt, alles zerfressen von FuRyu-Würmern. Das bisschen VN, was präsentiert wird, wirkt statisch und lieblos präsentiert, auch wenn die Idee der Story selbst nicht mal schlecht ist. Da Enoa so gerne Goldsternchen verteilt: Für Crymachina gibt's definitiv keinen.
Speaking of which: Man kann der Story vielleicht auf irgendeiner Ebene etwas abgewinnen, aber wirklich packend ist sie wirklich nicht, und erst recht nicht vernünftig aufgebaut – Twists an jeder Ecke, die weder sinnvoll aufgebaut, noch sinnvoll weitergeführt werden. Sollen wohl einfach nur vorhanden sein, um einen hübschen Effekt zu erzielen.
Wenn etwas furchtbarer ist als die Story ist es das Gameplay. Auf dem Papier, und das erkenne ich dem Spiel an, besitzt das Kampfsystem zumindest genügend Tiefe, dass man etwas draus hätte machen kann, nutzt das aber genau nicht. Über die Dungeons möchte ich nicht mehr viel sagen – wie wurden die bitte durchgewunken?