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  1. #11
    #155 – Super Pokémon Eevee Edition (PC)

    Zuerst gestartet: 13.10.2012
    Erneut gestartet: 08.10.2023
    Beendet (Cleared!): 11.10.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Super Pokémon Eevee Edition (ab jetzt: SPEE) ist eine ewige Altlast, wie man schon sieht. Der Entwicklungsprozess von SPEE wurde vor 13 Jahren begonnen, das Spiel von mir vor 11 Jahren angefangen, damals noch im Demo-Status, seitdem einmal komplett überarbeitet und neu aufgesetzt und im April 23 als Version 1.00 veröffentlicht. Auf diesen Punkt hab ich nur gewartet, aber wie man das bei selbstgemachten (Hobby-)Projekten so kennt, wird noch einmal ordentlich nachgepatcht. Und das hatte das Spiel auch bitter nötig, wenn ich mir angucke, was es für Bugs damals gab. Jedenfalls wollte ich die Mühe des Devs irgendwo honorieren und hab’s in drei langen Sessions durchgespielt. Die Kurzfassung ist, dass die Idee hervorragend und die Story okay ist, es aber an der Umsetzung definitiv hapert. Besonders, dass das Spiel gar keine Herausforderung darstellt, war für mich schlimm.

    Spielweise:

    • Version war 1.012, die Silber-Fassung. Das konnte man auch nicht abändern, sondern wurde zugewiesen. Die Silber-Fassung hatte z.B. zur Folge, dass Raupy und Sleima aufgetaucht sind, statt Hornliu und Smogon.
    • Schwierigkeit war Hard, das erhöhte die Schwierigkeit bei Bosskämpfen. Es gab sonst noch Normal. Das Spiel war eh ziemlich einfach, um nicht zu sagen, trivial. Der RPG-Maker 2k3 kann mehr als nur das.
    • Der Held, den man wieder mal benennen konnte, hieß Neon. Eigentlich heißt er Gold – ich nehm wohl diesen Namen auch fürs Review. Sein Rivale hieß Silver und Crystal gab es natürlich auch noch. Blue konnte man ebenfalls benennen … aber der taucht eh nur ein einziges Mal im ganzen Spiel auf. Wozu überhaupt?
    • Das Mystery Gift, das beilag, hab ich verwendet – eine Shiny Data und 8 Summon Stones oder so. Für letztere gab es nicht mal ein Gacha!
    • Hauptparty (Team A) waren am Anfang noch Aquana/Tauboga/Igelavar/Karpador. Zu diesem Zeitpunkt musste ich Aquanas Alternativ-Evolutionen noch öfter benutzen – Blitza und Flamara, weil der erhöhte Schaden bei Typenschwäche gerade am Anfang noch relativ wichtig war. Ab Magnus City (Orden #3) hat mir ein Pokémon die Planung etwas erleichtert - Nockchan, dadurch, dass es Eis, Feuer und Donner abgedeckt hat, was unglaublich wertvoll war, und man so nicht mehr die Evoli-Formen wechseln musste, sondern ein 3-in-1-Pokémon hatte. Als Ausgleich war Nockchan absolut nicht zu Multi-Target fähig, musste es aber auch nicht sein. Ab diesem Zeitpunkt bestand mein Team dann aus Aquana/Nockchan/Tornupto/Garados. Gegen Ende wurde Aquana dann für Psiana ausgetauscht und Tornupto für Libelldra, da ich Feuer und Wasser als Elemente beide schon im Team hatte, Psycho und Boden/Drache/Gestein aber weniger. Finales Team ab dann bis zum Ende: Psiana/Libelldra/Nockchan/Garados.
    • Team B bestand eher aus Viechern, die ich gelevelt haben wollte, nur für den Eintrag. Ich hab Team B faktisch nicht verwendet, aber darin waren z.B. Heiteira, Iksbat, Magbrant, Granbull, Glurak, Bisaflor, Turtok und noch paar andere, die mir jetzt nicht mehr einfallen.
    • Ausrüstung war tendenziell AGI-basiert. Bisschen ANG und SPC (Sp.Atk) hab ich auch noch mitgenommen, aber auf AGI kann man sich in 2k3-Spielen halt immer verlassen – ANG und SPC haben gefühlt nicht halb so viel gebracht.
    • Was das Crafting betrifft, hab ich gerade am Anfang versucht, passende Items zu bekommen - und hab auch paar Pokémon mehr dafür bekämpft. Jedes wilde Pokémon konnte ein Item fallenlassen, das man manchmal weiterverarbeiten konnte – in TMs, stärkere Items, Element- und Ailment-Resistenzen. Letztere Fälle benötigten absurde Mengen an Materialien. Später war das nicht mehr wichtig, weil man ab Magnus City breiten Zugriff auf TMs hatte.
    • Shinys hab ich drei gesehen. Chance drauf lag bei 1/512 bei Erstschlag (sonst 1/4,092). Die Shiny-Datas, die man beim Besiegen bekommen hat, gingen auch an Garados, Tornupto, Libelldra und Nockchan – also alles, was ich öfter verwendet habe als einmal.
    • Die Sidequests hab ich alle erledigt. Man konnte aber auch im Questlog nachgucken, wo es noch welche gab und was man machen musste.
    • Der Battle Tower wurde bis 13F abgeschlossen, das ist die höchste Ebene. Der Random-Faktor darin hat mir ziemlich gefallen. Dort gab es ziemlich mächtige (Lv80+) Pokémon, die es sonst nirgendwo gab. Das brachte außerdem gut 2,000 - 3,000 Punkte für die Arcade-Halle ein, die man wiederum gegen lustige Gegenstände oder gar Pokémon eintauschen konnte.
    • Die korrupten Pokémon wurden alle erledigt, außer vielleicht Ho-Oh und Lugia. Streuner und Regis waren kein Problem.
    • Achievement-Fortschritt: Trophies: 175, Points: 259. Gefehlt haben mir eigentlich nur Ho-Oh und Lugia, sowie die Meilensteine für gefangene/gesehene Pokémon.
    • Pokédex-Fortschritt: Gefangen: 111/201, Gesehen: 255/386. Man kann noch nicht den Pokédex vervollständigen, weil viele Pokémon aus der 3. Generation nicht im Spiel existieren. Das war der Grund, warum ich das Postgame nicht mehr gemacht habe.
    • Game Over hatte ich eines, ganz am Anfang gegen die Bibor bei der Käferquest. Alleine gegen drei spielt sich’s halt schlecht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:53 h (Cleared!), Team-Level: 55


    Story:


    Gold wollte eigentlich nur wie gewohnt von Professor Cid in Aurum Town sein erstes Pokémon abholen, als er einen Tag zuvor schlecht träumt – von einem Typen namens Professor Oak, der ihm äußerst kryptisch mitteilt, dass sein Abenteuer beginnt, bevor er in Daten zerfällt. Auch, als Gold bei Professor Cid auftaucht, verläuft nichts nach Plan – sie schmeißt ihn aus dem Labor und bestellt ihm harsch, er möge bitte sein eigenes Pokémon fangen. Jedoch ist auch das gar nicht mal so leicht – die Läden bekommen seit einer Weile überhaupt keine Pokéball-Lieferungen mehr, sodass sie sehr selten geworden sind. Vereinzelt findet man Einzelexemplare dieser Bälle auf dem Schwarzmarkt, aber einen regulären Pokéball kann niemand mehr bezahlen. Geknickt macht sich Gold auf dem Weg nach Aurum Creek, auch wenn er noch keine Ahnung hat, wie er so seine Reise beginnen soll. Einfach von Professor Cid klauen kann man die Pokémon ja auch nicht.

    Doch das Glück ist ihm indirekt hold. Als er in eine herrenlose Hütte „zu Besuch kommt“, erwarten ihn zwei hochrangige Mitglieder von Team Rocket und ein Evoli, das die beiden Rockets sich unter den Nagel reißen wollen. Gold, der nichts davon hält, hier nachzugeben, verjagt die beiden Officer von Team Rocket mithilfe von Evoli, das sich zuerst in in Aquana, und dann in ein Blitza entwickelt und kann somit Evolutionen wechseln, etwas, was noch zuvor kein Pokémon geschafft hat. Evolis Besitzer, jener Professor Oak, zeigt sich so beeindruckt von Gold und seinem Umgang mit Evoli, dass er es ihm direkt überlässt – er selbst hat nur die Entwicklung zu Aquana zustande gebracht, Gold dagegen war mit Blitza schon eine Stufe weiter. Gold soll an die Akademie in Ventus City gehen, um Evoli Kampf- und Lebenserfahrung vermitteln zu lassen – dort haust ein alter Kollege von Oak, der ihm helfen wird.

    Doch Gold wird während der Reise nach Ventus City von einigen Unannehmlichkeiten überrascht. Zum Einen wäre das die komplette Veränderung der Umgebung in eine andere schönere und modernere – aber nur kurz und alles ist wieder normal. Gold macht sich am Anfang noch keine Gedanken darüber, aber als das wiederholt auftritt, stellt er fix fest, dass etwas nicht stimmt. Das Zweite ist ein Typ namens Silver – der hat tatsächlich einige Pokémon aus Cids Laboratorium mitgehen lassen und deklariert Gold zu seinem ewigen Rivalen. Seine Idee ist eher, alles Mögliche, was man braucht, zu klauen, inklusive Orden und Pokémon – was bei Gold stark auf Widerstand stößt. Zum Glück weiß Gold auch noch nicht, wen er sich mit Silver unfreiwillig zum Rivalen erkoren hat. Das Letzte hängt mit der Veränderung der Umgebung zusammen – andersfarbige, höchst aggressive Pokémon, die in ihren Daten beschädigt sind, finden sich hin und wieder mal im Gras und im Feld und fallen Leute an. Noch ahnt Gold auch noch nicht, dass all diese Zwischenfälle Schlüssel zu einem weiteren Ereignis sind, das seine Welt in 28 Tagen irreversibel vernichtet …

    Story-Eindruck:


    Ich muss sagen, ich mag bis heute die Idee – und um nichts anderes geht es in SPEE – aus der Problematik des Schnitts von der zweiten in die dritte Spielgeneration ein Spiel zu machen. Für die, die nichts damit anfangen können – man konnte nichts von der zweiten in die dritte Generation mitnehmen, wobei es auch nicht gelöscht wurde – man musste mit der dritten Generation einfach neu anfangen. Alle anderen Spiele waren zumindest aufwärtskompatibel. Genau dieses Problem betrifft auch den aus der zweiten Spielgeneration stammenden Gold, der in der dritten Generation nicht mehr existiert, wenn verschiedene Mächte ungestört ihr Update durchführen können.

    Gold trifft im Laufe seines Abenteuers öfter auf ein Wesen aus einer anderen Welt - Hypervisor M (wie Missingno, nehm ich an). M gibt ihm die Aufgabe, die anderen Hypervisoren zu töten, damit ihr Upgrade, das Spiel selbst 3rd-Gen-tauglich zu machen, scheitert. Gold hat natürlich nicht viel Wahl in der Sache, da die Kampange zur Zerstörung der Welt bereits läuft. Bekräftigt wird das nochmal in den beiden Bad Endings, wo Gold entweder keinen Bock hat, das Power-Evoli als Starter zu nehmen, oder sich dagegen entscheidet, die Hypervisoren töten zu wollen – beides führt zum Game Over. Apropos Game Over: Es ist auch in-universe ziemlich cool, dass das „Game Over“ wie in regulären typischen Pokémon-Spielen gehandhabt wurde, man verliert ein bisschen Geld und wird beim nächsten Pokémon-Center abgesetzt. Verliert man jedoch in einer der Code-Welten, der Heimat eines Hypervisors, geht man stattdessen Game Over. Kein Wunder, wenn man sich mit denen anlegt, die die Welt selbst erschaffen haben. Fragt sich nur, wie man diese Typen am besten loswird - die Hypervisoren entsprechen übrigens Avataren derer, die das Spiel erstellt haben. Man wird sie am besten durch jenes Evoli los, das ihnen einen Virus injizieren kann – weil es ein Überbleibsel aus einem „Corrupted War“ war, welcher der Grund für die datei-beschädigten Pokémon ist. Genau wird auch nicht drauf eingegangen, was während diesem Krieg passiert ist – nur, dass er vor der ersten Generation passierte und die Welt selbst durch Computer-Viren und Vergleichbares beschädigt hat. Die jetzigen sechs Hypervisoren erlangten die Kontrolle über die Welt, indem sie diesen Krieg beendeten – durchs Öffnen der „4th Wall“, die die ganzen beschädigten Dateien aufnahm. Im Anschluss gestalteten die sechs Hypervisoren die Welt neu – erst die erste, dann die zweite Generation. Insbesondere spielt noch Master Hypervisor Zero eine Rolle, der als einziger den Krieg selbst miterlebt hat – mit den fünf anderen Hypervisoren hat er seine Kräfte geteilt, weshalb er ein wenig nach anderen Regeln spielt.

    Die Charaktere sind leider insgesamt etwas flach geraten. Interessante Charaktere außer Gold, der auch nur eine geringfügige Entwicklung durchmacht, sind noch Silver, Zero und vielleicht Oak. Die Hypervisoren sind allesamt relativ flach und bleiben mit ihren Motiven, sich Zero anzuschließen und das Upgrade durchzuführen, auf der Strecke, jeder hat ein anderes kleines, aber in Summe sind sie alle ziemlich nichtssagend. Grob: XxLionheartxX fand’s nicht gut, dass die Menschheit nach dem Krieg wieder florierte und natürlich erstmal seine von ihm erstellte Umwelt verschmutzte, Vanish_23 fand, dass die zweite Generation zu viele Limits besitzt, GeoSigma ist nur daran interessiert, dass sein Sohn Silver die bevorstehende Apokalypse irgendwie überlebt und Necro of the Void juckt alles herzlich wenig, inklusive das Upgrade, solange er mal in Erfahrung bringen kann, wie sich das Leben nach dem Tod anfühlt bzw. ob da überhaupt was ist. Amüsant ist manchmal, dass diese Charaktertraits auch von Gold angemerkt werden – er bezeichnet ihre Motive hin und wieder mal als “lächerlich”. Silver dagegen macht eine ziemlich typische Entwicklung durch. Zuerst war er ja vom Stehlen und Rauben eher angetan, als sich Errungenschaften im Schweiße seines Angesichts zu erarbeiten. Mit zunehmenden Niederlagen gegen Gold ändert sich das aber drastisch bis zu dem Zeitpunkt, an dem er Gold sowohl als Freund als auch als Rivale betrachtet. Man merkt aber ziemlich, dass die vielen Niederlagen ihn auch enorm belasten. Als Gold ihm auch noch sein finales Ziel nimmt, seinen Vater Giovanni, den Boss von Team Rocket zu besiegen und weil dieser auch ein Hypervisor (GeoSigma) ist, ihn gar zu töten, dreht Silver durch, schlägt sich auf die Seite von Zero, da er nichts mehr zu verlieren hat, wird selbst zum Hypervisor und muss im Anschluss den Preis bezahlen. Für Gold ist dieser Punkt auch ein enormer Trigger und der Moment, wo er eine persönliche Vendetta gegen Zero fährt. Der ist nebenbei auch eher stumpfer Charakter, wenn man bedenkt, was sein eigentliches Ziel ist - nicht das Upgrade auf die dritte Generation – das war ein Trick, um den Rest der Hypervisoren zur Zusammenarbeit zu überreden. Da sein eigentliches Ziel das Öffnen der 4th Wall ist, hinter der sich die geballte Menge an beschädigten Daten befinden, setzt er drauf, dass sie durch Gold sterben, damit er alleine über die 4th Wall verfügen kann. Hypervisoren arbeiten in einem demokratischen System und sonst hätte er keine Mehrheit dafür besessen – andere Hypervisoren würden dem Öffnen der 4th Wall nie zustimmen. Er will einfach nur Golds Welt zerstören, nicht mehr und nicht weniger. Warum er genau das will, bleibt offen, aber bestimmt ist Zero auch einfach mittlerweile nicht mehr ganz dicht. Macht zu Kopf gestiegen oder sowas. Nebenbei: Keine Ahnung, was X noch weiterhin für eine Rolle hatte (außer versehentlich die 3rd-Gen-Pokémon durch ein Missverständnis dem Spiel hinzuzufügen), oder wer er überhaupt ist. Der taucht nur zwei Mal im ganzen Spiel auf und man brauchte ihn wohl, um noch ein mächtigeres Wesen als die Hypervisoren in der Spielwelt zu haben, die am System herumpfuschen können. Dass er und seine Fähigkeiten nicht noch einmal aufgegriffen wurden, zumindest nicht in der Hauptstory, fand ich ein wenig schade.

    Der letzte der nennenswerten Charaktere, Professor Samuel Oak, wird leider auch nur ungenügend beleuchtet, muss aber im Spiel oftmals als Quelle für blödsinnigen Humor herhalten. Man sieht schnell, dass viel von Golds Erfolg von diesem Typen abhängt, war er derjenige, der ihm das Evoli samt Tetra-Element sowie das Gerät zur Wiederherstellung der beschädigten Pokémon gegeben und später den Teleporter zum Void, das Äquivalent zum Friedhof für Daten gebaut hat. Dafür gibt es in Prinzip zwar eine Erklärung – er ist einfach ein Genie und die Hypervisoren wollten ihn schon einmal deswegen loswerden, was aber nur bedingt funktioniert hat, aber für meinen Geschmack hat er zu viel Ahnung davon, was hinter den Kulissen vorgeht und zu viel Relevanz in Golds Quest. Wenn Gold allerdings nicht gerade die Sonne auspusten will, um den Nacht-Modus wieder zugänglich zu machen, fungiert Oak als primäre Quelle für Humor: Grundsätzlich will er, jedes Mal, wenn er Gold anruft, eigentlich woandershin – mal zu einer Hot-Dog-Bude, um sich 34 Chili-Hot Dogs zu bestellen, mal will er Elm stecken, dass er den Daten-Ionisierer zerstört hat, den er sich von ihm ausgeliehen hat, und als er Gold tatsächlich erreichen will, hat er 815 Nummern vorher angerufen, bevor er die richtige herausgefunden hat. Ein anderes Beispiel ist der Kapitän von Quistis Ferry, der aus lauter Hunger ein gefangenes Karpador auf einem Grill in einer fremden Küche zubereitet, es im Anschluss gegessen und sich deswegen eine ordentliche Lebensmittelvergiftung zugezogen hat. Nun rate mal einer, was Oaks Leibspeise ist – richtig, frittiertes Karpador!

    Gameplay:


    1) Allgemein

    An sich ist der Aufbau der Welt in SPEE in Prinzip wie bei einem älteren Pokémon-Spiel. Soll heißen, man wird entweder von (Natur-)Blockaden, Orden-Barrieren oder Ähnlichem am Weiterkommen gehindert, bekommt später die Mittel dazu, sich diesem Hindernis zu entledigen und kann dann überlegen, wo vorher noch paar dieser Hindernisse waren, um (nutzlose) Items einzusammeln. Es gab aber auch gänzlich neue Mechaniken für ein Pokémon-Spiel, auch wenn sich das schnell als Luftnummer entpuppt hat. Grob spielt sich SPEE auch wie eine Mischung aus Final Fantasy und Pokémon im Verhältnis 30:70 – man merkt deutlich die Einflüsse, aber das Pokémon-artige ist doch deutlich prominenter.

    Dazu gehörte, dass jedes Pokémon ein Item fallen lassen konnte. Dabei war es relativ egal, woher dieses Pokémon kam – von Trainern, Arena-Leitern oder aus der Wildnis. Diese Items waren ausnahmslos Abfall, Junk – bzw. schlechte Ausrüstung, ließen sich aber durch Crafting in nützliche Gegenstände umwandeln. Hierbei wurde zwischen Tier 1-4, Element und z.T. auch Art des Drops getrennt. Drei Tier 1 Junk-Materialien konnten in ein Tier 2-Junk Material umgewandelt werden und das Ganze setzte sich weiter fort. Der interessante Teil des Craftings begann ab Tier 3. Diese Materialien konnte man, neben Tier 4-Junk, was auch nicht schlecht war, in TMs oder einen Schutz eintauschen, der den Schaden bestimmter Elemente absenkte und die Wirkung bestimmter Ailments annullierte. Praktisch auf dem Papier – aber man hat’s nicht gebraucht, weil sämtlicher erlittener Schaden eh zu niedrig und sämtliche Heilitems zu mächtig waren. Trotzdem war das ein Ziel, auf das man hinarbeiten konnte – die stärkste TM eines Elements (die sich meist schon lohnte) erforderte 3*2*2 = 12 oder manchmal gar 18 Tier 3-Materialien, die man auch erstmal irgendwoher bekommen musste. Gedroppt wurden Tier-3-Materialien eh nur bei sehr hochstufigen Pokémon, sodass man sich anderer Mittel bedienen musste, um an zusätzliche Materialien zu gelangen – durch den ManMan 2000, der während man gespielt hat, Items einsammeln konnte, die man sich im Anschluss im nächstbesten Pokémon Center abholen durfte. Der ManMan konnte entweder auf ein Monster (senkt HP), Essen (heilt HP) oder Items der Qualität A, B, C oder D stoßen. D-, C- und B-Items konnten in Tier 1- bis Tier-3-Junk übersetzt werden, A-Items, von denen man, wenn’s hochkommt, vielleicht 10 während dem gesamten Spiel gefunden hat, konnten auch Stat-Ups oder Evolutionssteine sein.

    Erkundung an sich empfand ich als ganz okay, weil hinter Bäumen, Büschen und Brocken und verschütteten Tunneleingängen nicht immer, aber meistens etwas lohnenswertes sein konnte. Oft war dem zwar nicht so, da nicht alle TMs brauchbar waren und man Ausrüstung mehr oder weniger hinterhergeworfen bekommen hat – Ohrringe, Ringe, Kronen oder sowas konnte man für wenig Geld in entsprechenden Läden einkaufen und Geld war meist kein Problem, zumal man auch nicht groß auf Heilmittel angewiesen war, außer vielleicht am Anfang. Einige Secrets auf den Routen gab es dennoch, entweder in Form von verdorbenen Pokémon, die den Spieler bei Kontakt angefallen haben – da es keine Pokébälle gab, war das eine von drei Methoden, wie man an Pokémon für sein Team gekommen ist. Die anderen beiden waren Geschenke von NPCs oder durch Sidequests und natürlich durch die Arcadehalle, mit der man sich auch intensiv beschäftigen konnte, wollte man die mächtigsten Pokémon jeder Generation einsacken – Dragoran, Despotar, Metagross und Brutalanda. Wollte man sich nicht mit einem der beiden Minigames, Whack-a-Diglett und Street Fighter Alpha, herumschlagen, konnte man 500 Credits auch für 10,000 Poké erwerben, wenn man das wollte – oder sich Richtung Battle Tower bewegen, der die größte Herausforderung des Spiels bereithielt, die 12. Ebene mit vier Pokémon Lv80+. 4-vs.-4 war weitaus anspruchsvoller als die Bosskämpfe, die sonst im Spiel stattgefunden haben. Der Battle Tower hat so funktioniert: Man kämpft sich nach und nach bis in die 12. Ebene und stolpert über zufällig ausgewählte Modifikator-Felder, die die Punktzahl und die Credits entweder komplett abänderten, mit einem Faktor multiplizierten (Multiplikator) oder eine fixe Anzahl hinzuaddierten oder subtrahierten. Durch diesen Zufallsfaktor und dadurch, dass es pro Ebene auch eine von drei Gegnergruppen gab, die auftauchen konnten, wurde der Battle Tower auch so schnell nicht langweilig.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    SPEE wurde mit dem RPG-Maker 2003 erstellt und hat von da auch das ATB-Kampfsystem von der Engine übernommen. Viele Probleme, die das Spiel hat, rühren auch leider durch die Wahl der Engine, aber man hat sich noch zusätzlich Mühe gegeben, das Spiel ziemlich anspruchslos zu machen. Es gab eh kaum einen Moment, in dem SPEE den Spieler auch nur in irgendeiner Form gefordert hat, außer vielleicht Battle Tower F12, und viel lag an verschiedenen suboptimalen Designentscheidungen.

    Mit der erste Nachteil des 2k3 ist, dass es einen Stat gibt, der alle anderen schlägt, wie in vielen ATB-Systemen: Agilität. Verdoppelte Agilität bedeutete doppelt so viele Züge bedeutete doppelt so viele Möglichkeiten, auf gegnerische Moves zu reagieren, bedeutete weniger Druck im Kampf. Das alleine war noch nicht das Problem, sondern dass meist ausschließlich die Moves besser funktioniert haben als der Rest, die AGI erhöht (Agilität (Move), Scanner (aus welchem Grund auch immer)) oder die Agilität des Bosses gesenkt haben wie Fadenschuss, Scary Face/Grimasse oder Cold Fog von Aquana. All das führte dazu, dass das eigene Team noch mehr Züge im Vergleich zu Bossen – die 98% der Fälle, in denen es relevant war – und trivialisierte das Spiel noch ein wenig weiter. Tatsächlich ist das so der erste Ansatz gewesen, der mir in den Sinn kam, um das Spiel nicht so anspruchslos zu machen - mehr Multi-Target-Bosse einfügen, wenn man nichts am ausgeteilten Schaden abändern möchte. Das wäre natürlich die zweite Möglichkeit – einfach den Schaden der Boss-Fähigkeiten erhöhen, denn der war viel zu niedrig. 500 Single-Target- und 300-Multi-Target-Schaden jucken einfach niemanden, bei durchschnittlich 1,500 - 2,000 HP und der Möglichkeit, Bosse zu Sitting Ducks zu deformieren, zumal man außerdem immer noch auf ziemlich mächtige Heil-Items zugreifen konnte. Zum Schluss noch bezogen auf den Rest der Stats: Ang/Def/Spc waren gefühlt irrelevant. Man konnte sich sowohl sparen, Angriff, Verteidigung und Special zu erhöhen, als auch auf diese Stats bei der Ausrüstung zu setzen. Eingesetzte Angriffe hatten ihren Modifikator (angezeigt durch z.B. “50!”), der zu 80% die Angriffstärke selbst bestimmt hat – Stats manchen nur 20% der Stärke aus, was vermutlich verhindern sollte, dass EXP-Null-Teams beim Endboss auflaufen. Nach Trainerrang 7 bekam man die Möglichkeit, ein Mitglied des Teams 400% EXP bekommen zu lassen – im Austausch dafür gab es für die restlichen drei Pokémon nichts. Aus diesem Grund konnten die eigenen Level beim Endboss auch mal gerne 30, 40 oder 55 betragen – mit gewaltigen HP-Unterschieden.

    Besonders ungut äußerte sich auch der Umgang mit Ailments. Fast jeder Boss war gegen ein bestimmtes Ailment schwach, in besonders fatalen Fällen gegen Schreck, Schlaf, Verwirrung, Paralyse oder Frost, was den Boss komplett lahmgelegt hat. Bei Verwirrung hat er sich zusätzlich noch selbst verletzt. Konkret verliefen die Kämpfe gegen Bosse wie folgt: Man belegte einen Boss ein einziges Mal mit einer der oben genannten Statusveränderungen und holzte im Anschluss nur noch drauf. Die Statusveränderungen liefen zwar auch aus, aber eben nicht, wenn sie gestapelt wurden – Bosse konnten gleichzeitig paralysiert, eingefroren und verwirrt sein. Um das ganz klar zu sagen: Dieses Design ist schlecht. Mehrere Gegner, die man nicht wegbekommen hat, konnte man im Übrigen mit Sandwirbel/Donnerwelle/Hypnose/etc. lahmlegen, da diese Angriffe eine niedrige Genauigkeit besaßen, aber dafür alle Gegner getroffen haben. Im Allgemeinen hätte man hier die Möglichkeiten des Spielers bisschen reduzieren können. Lediglich der Endboss hat auf keine Ailments reagiert, aber bei dem konnte man stattdessen eben die AGI-Methode nehmen. Battle Tower 12F dagegen konnte man auch mit Ailments lahmlegen, dafür hat die AGI-Methode schlechter funktioniert. Außerdem gab’s noch Recharge – die Option, bis zum Zug des Gegners zu warten und im Austausch PP bzw. Mana wiederherzustellen. Während das auf dem Papier bestimmt sinnvoll war, kosteten Äther (die man in regulären Pokémon-Spielen nicht kaufen kann) so wenig, dass sich das einfach nicht gelohnt hat – Äther einschmeißen, weiter geht’s.

    Fazit (5,5/10):

    SPEE ist ein reichlich kurioser Fall, wenn auch eher wegen der Idee und weniger durch die Umsetzung. Während die Story ganz passabel erscheint, verhagelt sich’s das Spiel mehr und mehr durch bewusste Designentscheidungen beim Maker 2k3 und natürlich der Engine selbst. Trotz allem muss ich sagen, dass man die Mühe, die in dem Spiel steckt, an verschiedenen Stellen merkt – und ein 13 Jahre andauernder Enthusiasmus fürs eigene Spiel sollte schon honoriert werden.

    Was das Spiel ausmacht, ist wohl der Versuch, Pokémon mit Final Fantasy zu kreuzen, bedingt durch die Engine, was im Kern ganz okay funktioniert, aber trotzdem im Gameplay nur an der Oberfläche kratzt – zu anspruchslos und viel zu stumpf. Zu viele Aspekte des Spiels – gerade Ailments und AGI – wurden einfach nicht gut durchdacht.

    Den besseren Punkt des Spiels kann man definitiv in der Story sehen, aus dem Hard Cut von zweiter zu dritter Generation Pokémon ein Spiel zu fabrizieren. Die Idee ist schlicht genial, die Umsetzung kann sich zumindest sehen lassen, auch wenn einige Fragen nach der Motivation und den Fähigkeiten der Charaktere übrigbleiben, die wohl an einem anderen Zeitpunkt beantwortet werden. Zuletzt noch zum Humor, der zwar stumpf dargestellt wird, aber dem einen oder anderen bestimmt einen Schmunzler entlocken konnte – dafür reicht er aus, aber auch eben nur das.
    Geändert von Kael (17.10.2023 um 20:35 Uhr)

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