Orpheus wollte mir das wohl unbedingt beim Wichteln reindrücken, nachdem ich mich schon zweimal darüber beklagt habe, nix von der Bequemlichkeitszone zu bekommen, wenn gewichtelt wird. Der Grund, warum das dort überhaupt satte drei Mal augetaucht, ist folgender: Den Vorgänger, Death End re;Quest 1 (kurz DerQ) fand ich ziemlich erfrischend vom Konzept her, wenn auch nicht unbedingt gut. Aber er hatte halt was und die Nische, in die DerQ1 fällt, Non-Standard-Game Over bei bewusst falschen Entscheidungen oder Blödheit des Spielers, ist genau meins. Seitdem hat’s mich schon ein wenig in den Fingern gejuckt, den Nachfolger auch mal anzurühren. Das hab ich nun hiermit getan – und ich bin doch ein wenig überrascht, wie sehr ein Nachfolger unter dem Vorgänger leiden kann, wenn man die verbindet. Beide haben andere Stärken und Schwächen, wobei die Schwächen von DerQ2 deutlich stärker zur Geltung kommen, wenn man es mit dem Vorgänger vergleicht, was naheliegt. Passiert noch paar Male.
Spielweise:
Schwierigkeit war das Maingame über Hard, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Es gab noch Easy und Normal, wobei letzteres in der Pain Area, dem einzigen relevanten Postgame-Dungeon Anwendung gefunden hat. Ao Oni mit 13 Millionen HP und an sich höchstens fünfstelligem Schaden will NIEMAND.
Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt. Der erste Run ging an das True und Fallen Ending, das – wieder mal – nicht aufschlussreich ist und ziemlich wenig erklärt. Das EX-Ending wurde dann im zweiten Run angegangen, macht ähnlich wenig her, verbindet aber beide Spiele ein wenig besser.
Den ersten Run bin ich perfektionistisch angegangen, soll heißen, ich hab mir jede Szene angeguckt und durchgelesen, jeden Stein dreimal umgedreht, und genügend Monster bekämpft. Im zweiten Run, der dann minimalistisch war, hab ich alle Szenen übersprungen, die ich gesehen habe und so gut wie keine Monster bekämpft, außer, als ich musste – wie in der Pain Area zum Beispiel.
Party bestand, als man sie frei wählen konnte, aus den drei Hauptcharakteren - Mai, Rotten und Liliana. Alle anderen, die sechs Avatare aus Teil 1 (Shina, Lily, Al Astra, Clea, Lucil und Celica) haben sich überhaupt nicht rentiert, weil die ausschließlich Zurgiff auf ein Element besaßen und wenig Unterstützung lieferten. Shina und Celica hab ich zwischenzeitlich mal verwendet, weil beide Charaktere die Droprate von Gegenständen erhöhten.
Postgame gab es keines, aber einen optionalen Dungeon, die Pain Area. Die bestand eigentlich aus fünf Leveln, mit jeweils 13 Trashmob-Kämpfen und einem Bosskampf. Die Bosse, die aufgetaucht sind, waren drei Bosse aus Teil 1 (danke, Recycling!), ein bekämpfbarer Shadow Matter und ganz am Ende Ao Oni als Crossover mit dem Survival-Game. Wirklich gelohnt hat sich die Pain Area nur wegen den Accessoires, die Waffen, die es darin gab, haben nicht viel getaugt.
Die Sidequests, die es gab, hab ich in beiden Runs gemacht. Meist gaben die irgendwelche Accessoires, die mal mehr und mal weniger sinnvoll waren. Quests sind nach dem üblichen Schema verlaufen – Bringe Item X, erledige Gegner Y, besiege Boss Z.
Kämpfe wurden basierend auf Rückstoßschaden und Glitch Mode erledigt. Viele brauchbare Möglichkeiten, die immensen HP der Gegner herunterzuprügeln, gab es in DerQ2 sowieso nicht und für die Option Gegner-Bowling betreiben zu können, war ich dieses Mal echt dankbar.
Die Death Ends hab ich alle gesehen, jedes einzelne. Wird auch im Bad Ending von Marbas-Mai angemerkt, was für ein furchtbarer Mensch man doch ist. Es waren in Summe ein paar weniger als in DerQ1, dafür meist ausführlicher und bebildert, wenn auch mal wieder an z.T. unsinnigen Stellen platziert.
Die Episodenliste wurde komplettiert - alle Episoden gesehen. Paar davon hat man automatisch bekommen, einige waren an optionale Gespräche, andere an gesehene Death Ends gekoppelt, einige davon waren NG+ Only.
Das Ao Oni-Minigame (haben Jagd auf Mai gemacht, die ihnen entkommen und bis ans andere Ende der Map laufen musste) hab ich gespielt und dann nach dem 40. Versuch oder so geschafft. Zeitverschwendung, echt.
Achievement-Fortschritt: 39/39 = 100%. Das schloss 1,000 erledigte Gegner, erledigte Pain Area und 15 erworbene Skills für jeden Charakter mit ein, sowie jede Person aus einer anderen Welt gerufen zu haben – die Avatare minus Shina aus DerQ1.
Standard-Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte – irgendwo zwischen 15 und 20. Einige davon gingen an die Riddick Gigas in Kapitel 6, die zu viert angerückt sind und lächerlichen Schaden angerichtet haben, dann gab’s noch die Shadow Matter, die man auf dem Feld nicht berühren durfte und Endboss Julietta sowie Pain Area-Ao Oni waren ähnlich grässliche Gegner. Zählt man die ganzen Death Ends noch dazu, sind’s natürlich mehr.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Mai Toyama lebt unglücklich unter der Fuchtel ihres Vaters, der nichts mehr tut als saufen, wüten und sie zu verdreschen. Sie selbst tröstet sich nur mit dem Internet und einigen Orten wie das von der Firma Enigma erstellte „World’s Odyssey“ – eine bunte Welt voller schöner Gegenden, in die sie sich hineingehackt hat. Bisher hat sie World’s Odyssey aber nur ein einziges Mal gesehen, bevor sie aus dem System geworfen wurde, auch wenn ihr irgendjemand daraufhin eine kryptische Nachricht hinterlassen hat. Als ihr Vater eines Tages durch gewisse Umstände getötet wird, wird man auf Mai aufmerksam und schickt sie in eine Mädchenschule namens Wordsworth im kleinen beschaulichen Ort Le Choara. Mai selbst wollte auch dorthin, nachdem ihr einziger Sinn des Lebens ihre Schwester Sanae ist, die nach dem Tod ihrer Mutter auch in Wordsworth untergekommen ist. Jedoch hörte Sanae vor exakt einem Jahr auf, Mai Nachrichten zu schicken und die letzte geschickte Nachricht ist auch sehr seltsam – sie erzählt von einem Wesen namens Barbas und wie es alles beobachtet, nur auf sein Erscheinen wartet und man selbst nicht alles glauben soll, was man sieht. Mai fand diese Nachricht schon immer eigenartig und wollte daher schon lange nach Wordsworth um zu gucken, was mit Sanae ist.
Wordsworth und Le Choara sind jedoch keine angenehmen Orte im engeren Sinne. Zum Einen folgen sie einer Kirche und dem Glauben „El Strain“, der Mai als Nichtgläubige auch ziemlich kaltlässt. Die Kirche übt aber Druck auf ihre Mitglieder aus und nötigt sie zu seltsamen Ritualen, während Nichtgläubige einen schwereren Stand haben. Zudem wird Wordsworth Punkt Mitternacht zu einem äußerst unheimlichen Ort. Dunkle Schatten, die "Schatten-Materie" bewegen sich in den Gängen von Wordsworth und in Le Choara - eine Konfrontation mit ihnen bedeutet Flucht, eine Berührung Tod. Mai wird auch kurzerhand Zeuge davon, als sich eine Schülerin vor ihrem Fenster in die Stadt schleicht und später leblos vorgefunden wird. Als Mai das anspricht, will Midra, die Direktorin der Schule von durch dunkle Kräfte verschwundenen Schülerinnen nichts wissen – die wurden schlicht von ihren Eltern abgeholt. Midra betont jedoch, dass der Ort nachts durchaus unheimlich und bedrohlich wird, weswegen es die Ausgangssperre nach Mitternacht gibt. Solange sich die Schülerinnen innerhalb der Schule aufhalten, sind sie sicher. Mai glaubt ihr zwar kein Wort, da sie weiß, was sie gesehen hat, zeigt aber zunächst gute Miene zu bösem Spiel.
Mai ist sich nicht mehr sicher, wem in der Schule sie überhaupt noch trauen kann, zumal sie eh Einzelgängerin ist und das Konzept vom Vertrauen nur bedingt versteht. Es gibt aber ein paar Leute, auf die sie sich verlassen kann. Zum einen wäre da Maid Shina Ninomiya, die sich aus demselben Grund wie Mai in der Wordsworth-Schule eingelebt hat – sie sucht jemanden, einen jungen Programmierer namens Arata Mizunashi, der sich dorthin begeben hat und hat keine Ahnung, wo er ist. Zum Anderen wäre da noch ihre Zimmergenossin Rotten Dollhart, die Tochter der Direktorin, zu der Mai zunächst ein schwieriges Verhältnis aufbaut. Rotten will nach Möglichkeit alles mit Mai unternehmen, inklusive in ihrem Bettchen schlafen, was Mai nur nervt. Sie stellt aber relativ fix fest, dass man sich auf Rotten und ihre treuherzige Art verlassen kann. Und dann gibt’s noch Liliana, die gezielt nach Wordsworth kam, um sich zur Exorzistin ausbilden zu lassen. Mai schließt auch relativ fix Freundschaft mit ihr, weil sie sich mit ihr über Technisches unterhalten kann, was mit Rotten nicht geht, da sie nicht mal eine Ahnung hat, was ein Telefon ist. Noch ahnt Mai nicht, dass all diese Beziehungen ihr helfen werden, die Geheimnisse um Wordsworth aufzudecken …
Story-Eindruck:
Death end re;Quest 2 ist in Summe deutlich geradliniger als DerQ1. Man bekommt direkt am Anfang mit, dass irgendwas nicht stimmt und kann sich nun überlegen, was genau das ist. Leider ist viel etwas schlechter umgesetzt, als es sein müsste, insbesondere der Zusammenhang zwischen DerQ1 und DerQ2 und noch einiges anderes. Teilen kann man das Spiel wohl in die Suche nach Sanae, Mais Flucht aus Le Choara und dem Finale, das, wie im ersten Teil ein einzelner Spoiler ist.
Bei der Suche nach Sanae geht es eigentlich um das primäre Ziel, was Mai mit Wordsworth verbindet. Eigentlich rafft sie ziemlich fix, dass etwas nicht stimmt, muss aber zunächst bleiben, weil die Hinweise auf Sanae nur sehr spärlich gesät sind und sie diese finden muss. Viele Aspekte in diesem Part sind ungut gelöst, wie einige Entscheidungen, die Mai treffen muss. Zum Beispiel kommt sie über Shina an Aratas Laptop, der natürlich mit mehreren Reihen an Passwörtern gesichert ist. Dass und wie sie den Laptop überhaupt knacken kann, ist ziemlich schwachsinnig – die Passwörter dafür, um bestimmte Dateien angucken zu können, findet sie entweder irgendwo geschrieben oder als Zettel in der Hand einer nicht identifizierbaren Leiche. Nicht zu erwähnen, dass der Laptop eigentlich in die Luft geflogen wäre (cooler Mechanismus, nebenbei ... wer baut den bitte in seinen Laptop ein?) und sie um ein Haar mitgerissen hätte, hätte sie ihren Good-Luck-Charm nicht in ihn eingesetzt … einen USB-Stick, der natürlich bequem den Selbstzerstörungsmechanismus außer Kraft setzt. Absolut logisch – beziehungsweise ziemlich lächerlich. Zu allem Überfluss passiert das nicht nur einmal im Spiel. Das zweite Problem hier sind oftmals die anderen Schülerinnen, die sich natürlich auch nicht unbedingt an die Regeln halten und deswegen zum Ziel der Schatten und Monster werden, die nachts die Straßen von Le Choara unsicher machen. Nachdem Mai mehr und mehr sieht, was einigen davon widerfährt, sogar Rotten die ganze Stadt nicht mehr geheuer ist und Direktorin Midra sich dafür nicht die Bohne interessiert, fasst sie zusammen mit Shina einen Plan – Wordsworth und Le Choara zu verlassen, was erstmal nachvollziehbar erscheint, aber zu neuen Problemen führt. Nebenbei liefert das Spiel dieses Mal keine Erklärung für einige Spielaspekte – weder die Schattenwesen, bzw. woher sie genau kommen, noch die Entoma-Buggies, die es in Teil 1 schon gab und die den Glitch Mode ermöglichen – Mai hat eine Assel, Rotten eine Fruchtfliege und Liliana eine Spinne – noch den Glitch Mode selbst. Es wird nicht mal erklärt, wie es überhaupt zum Glitch Mode kommt. Bisschen wenig.
Als Mai zusammen mit Shina, Rotten und Liliana Le Choara verlassen will, stellen sie erstmal fix fest, dass das nicht mehr funktioniert, weil AR-Mauern rund um Le Choara gezogen wurden. Ergo heißt das an diesem Punkt schon, dass von „außen“ und von einer höheren Ebene aus eingegriffen wurde, nämlich durch „Observer“, einer Spezies, die die Möglichkeit hat, Spiel-Universen neu zu schreiben, abzuändern und sich somit Vorteile zu verschaffen. Eventuell ist auf diese Weise auch möglich, wie Schatten-Materie zustandekommt – entweder von einem Observer erschaffen oder natürlich durch den kompletten Verlust des Verstands. Einige Charaktere fallen auch genau deswegen im Laufe des Spiels darunter, wie Chitsuba, die nicht damit klarkommt, dass ihr Liebesziel ein Verhältnis mit jemand anderem hat. Zurück zu den Mauern: Während an dieser Stelle klar ist, dass ein Spiel mit Mai, Rotten und Liliana gespielt wird, nur noch nicht, wer das Spiel spielt. Bis hierhin weiß das Spiel eigentlich noch ziemlich gut, wo es hinwill … zumindest bis zum Finale.
Das Finale ist problematisch. Viele Aspekte, die man aus dem ersten Teil kennt, werden schlicht nicht aufgegriffen oder sind einfach irrelevant. Die Kombination führt dazu, dass DerQ2 wohl als Einzeltitel besser gewesen wäre anstatt ein Nachfolger zu sein.
Ich muss sagen, dass man diese Ebene und Verbindungen ruhig hätte weglassen können. Zum Einen ergeben sie keinen Sinn, zum Anderen führen sie alles, was vorher passiert ist, ins Absurde. Und dann hat der God of Death/der Spieler dieses Mal nicht mal eine Nebenrolle gespielt. So gut DerQ1 in der Beziehung auch war, so schlecht wurde es in DerQ2 umgesetzt. So bitte nicht nochmal.
Gameplay:
1) Allgemein
Wie in Teil 1 auch unterscheidet sich DerQ2 in Visual-Novel-Passagen (Daytime) und Gameplay (Nighttime). Beides ist ähnlich wenig spannend. Am Tage kann man sich mit den Schülerinnen oder allem, was sonst noch in Wordsworth umherwuselt, unterhalten, Nachts hat man Monster erledigt und die Story vorangebracht.
Die VN-Passagen haben sich als genauso uninteressant herausgestellt wie schon im Vorgänger. Man quatscht mit einer anderen Schülerin von La Choara, die dann ein wenig mehr Charakter bekommt, erfährt eventuell ein bisschen mehr zu ihren Beweggründen und das war es dann. Das wäre ja ganz schön, wenn nicht von Anfang an klar wäre, dass keine von denen im späteren Verlauf auch nur irgendeine nennenswerte Rolle spielt. Am ehesten sind das vielleicht noch Vina, Molly und Pick, die Mai als Begrüßung erstmal in der Toilette versenken, weil diese ein wenig frech war. Später dann, als Vina bei einer ziemlich sinnlosen Aktion ihr Leben lässt (sie muss mal, rennt nach Mitternacht draußen auf den Hof, wo sich dann Schattenmaterie manifestiert, die sie killt), entwickeln sich die beiden anderen zum Besseren hin und entschuldigen sich bei Mai – die aber dann nichts von wissen will, weil sie sieht, dass die beiden nur deswegen bei ihr ankriechen, um sich selbst besser zu fühlen - und nicht, weil sie die Entschuldigung ehrlich meinen. Im NG+ gibt es noch einige andere, hauptsächlich bezogen auf Shinas Mitstreiter, die Mai, Rotten und Liliana erzählen, woher sie Shina und Arata kennen. Gibt den Charakteren ein wenig Farbe, aber eigentlich will man sich damit ja nicht mehr auseinandersetzen. DerQ2 hat einen neuen Cast, der alte ist passé und vergessen. Warum die alle nochmal auftauchen mussten, gerade als spielbare Protagonisten und vor Allem ohne jegliches Profil, hab ich nicht verstanden. Die waren nur anwesend und nicht mehr. Schwach.
Die Dungeons im Spiel waren ähnlich vernachlässigbar. Die meisten davon waren Schläuche, wenig ansehnlich und auch austauschbar. Während man an anderer Stelle eine quietschbunte Welt bekommen hat, waren präsente Farben in den Dungeons eher grau und schwarz. Normalerweise stört mich das weniger, aber hier empfand ich’s als zu wenig Abwechslung, gerade da man die Felder und auch ein Gebirge, was hin und wieder mal abgebildet wird, hätte miteinbauen können. Mechaniken innerhalb des Dungeons gab es keine, Monster stellten relativ große Hindernisse dar, genauso wie Barrieren. Rote Barrieren konnten überhaupt nicht durchdrungen werden, grüne kamen in zwei unterschiedlichen Ausführungen an, die sich optisch nicht unterschieden haben. Man brauchte entweder eine Nummer, die man über Mais Spezialfähigkeit nachsehen oder auf einem Memo finden konnte, oder einen Schlüssel für eine Tür, der halt irgendwo herumlag. Rotten konnte springen und damit auf höher gelegene Plattformen springen und Liliana konnte mit einem Baseballschläger und einem Ball, den man auch erstmal finden musste, bestimmte Barrieren zerstören. Eine Kombination aus den drei Fähigkeiten gab es auch – ist aber alles nichts Besonderes. Neben-Quests, die man vom Händler annehmen konnte, brauchte man im Übrigen für einige gesehene Konversationen – ergo waren sie nicht komplett nutzlos. Man brauchte entweder ~10 Items von Gegnern, musste 10 Gegner oder einen Boss erledigen, oder 10 Items in freier Wildbahn finden. Alles nicht sonderlich spannend.
Ansonsten hat DerQ2 noch eine eigene Mechanik, die zwar immersiv angedacht war, aber am Ende keine Relevanz besessen hat. Ab einem gewissen Punkt sind in der Stadt Schattenmaterie gespawnt, die bei Berührung mit Mai zum Game Over geführt hat. Der Trick, um die Viecher loszuwerden, war nebenbei auch der, dass Kämpfe den Schatten haben verschwinden lassen – was ziemlicher Quatsch ist, gerade wenn man bedenkt, dass es die Möglichkeit später gab, diesen Kämpfen beizutreten. Ansonsten ging von den Schatten in der Regel keine Bedrohung aus, außer in engen Plätzen und Gassen, was viel zu selten vorkam. Außerdem gab es noch die Death Ends – Game Over bei einer falschen Entscheidung, vor die der Spieler gestellt wurde. Abgesehen davon, dass die wieder ein einzigartiges Accessoire eingebracht haben, das man sonst nicht bekommen konnte, waren es dieses Mal deutlich weniger Death Ends, durch die man durchmusste – reduziert von ungefähr 30 auf 10, wohlgemerkt auch gewissermaßen die eine zentrale Mechanik. Als Austausch könnte man erwarten, dass die dieses Mal besser oder sinvoller eingesetzt werden. Nichts da. Trotzdem sind einige an ziemlich blödsinnigen Stellen platziert und/oder haben einen schwachsinnigen Auslöser, wie z.B. Mais oben beschriebene Aktion mit dem Laptop, die so oder so ziemlicher Unsinn ist, egal, ob sie nun dabei draufgeht oder nicht. Man muss auch dazu sagen, dass die Death Ends in Teil 2 auch alles andere als einfallsreich waren - ist alles "Press X to die", was mal anders war. Sonderlich abwechslungsreich sind sie auch nicht, meist wird Mai nur an ein Monster verfüttert. Und zu Aratas Explo-Laptop sag ich nix mehr, echt. Noch schlimmer spielte sich nur noch das einzige Minispiel von DerQ2, Fangspiel mit Ao Oni. Die Idee, sich nicht von den Onis erwischen zu lassen war ja ganz witzig, sobald man sich aber in den Kleiderschränken verstecken musste, war’s vorbei. Ob man in den Schränken erwischt wurde oder nicht, hing vom Zufall ab. Okay?
2) Schwierigkeit
Das Spiel auf der Hard-Schwierigkeit war zwar interessant und auch ziemlich unschön, aber im Grunde genommen musste man nur ein paar Aspekte hierüber wissen – Verteidigung war in der Regel nutzlos, HP meist auch, es lag weniger Priorität beim Angriff, dafür bei Agilität, Glitch Mode und Rückstoß. Trotzdem konnten einen unvorbereitete Kämpfe ziemlich schnell zerreißen, da gerade der Gegnerschaden im Vergleich zu den eigenen HP sehr hoch ausgefallen ist. Mit anderen Worten: Man konnte jegliche Feinde ziemlich schnell in der Luft zerreißen, wenn man’s richtig angestellt hat, aber umgekehrt eben genauso. Daher kommt auch die hohe Anzahl an Game Over.
Trashmonster ließen sich am Bequemsten über Rückstoßschaden erledigen, aber nicht immer. Rückstoßschaden hatte eine ganze Reihe an Vorteilen, wie Verkettung und Gegner-Bowling (was ziemlich lächerlich aussah), und dass er sich abhängig vom eingesetzten Skill gegen viele oder gar alle Gegner betroffen hat, aber eben auch einen großen Nachteil, der sich fatal auswirkte: Rückstoß hat sämtliche Glitch-Felder zerstört, die ein Gegner passiert hat. Man bekam zwar im Anschluss sämtliche Boni von diesen Feldern (Stat-Ups, Unverwundbarkeit, Immunität gegen Ailments), aber das hieß halt auch, dass diese Felder nicht mehr für andere Aktionen verfügbar waren. Man brauchte diese Glitch-Felder, da sie das Verderben der Protagonistinnen in die Höhe getrieben haben, was dieses Mal (im Gegensatz zum Vorgänger) keinerlei Nachteile hatte. Den wiederum brauchte man für den Glitch-Modus, in dem sämtliche Statuswerte verdoppelt und einige Angriffe (Ultimates) verfügbar gemacht wurden, welche die hohe Verteidigung der Bosse durchdringen konnten, mit noch einigen Extra-Effekten (Für Mai Unverwundbarkeit, für Rotten Vollheilung für alle und bei Liliana weiß ich’s nicht). Nebenbei erwähnt trafen Ultimates ausschließlich alle Gegner, was den Trashmob-Kämpfen zugutekam. Glitch Mode + Rückstoß zusammen war dann der Obergau und der konnte ~70% der Trashmobs spurlos vernichten. Die Gegner, bei denen das dann nicht mehr ging, waren extrem große Gegner, die gut und gerne Mal größer oder breiter waren als der Bildschirm. Bei denen war es eher angesagt, ihre Schwäche (im üblichen Schere-Stein-Papier => Sonne-Mond-Stern-Sonne) zu treffen und mit möglichst wenig Rückstoß zu arbeiten, damit keines der Glitch-Felder zerstört wurde und man diese weiter für den Glitch Mode und Ultimates verwenden wollte. Mit dem Glitch Mode musste man auch immer ein wenig aufpassen. Ab 80% Verderben sind Charaktere geglitcht und zwischen 80 und 100% blieben sie in diesem Modus. Charaktere in Glitch haben 10% Verderben pro Runde verloren, fielen sie unter 80%, durfte man das Verderben von vorne aufbauen, was man vermeiden wollte. Im Glitch-Modus zu bleiben, war enorm wichtig, wenn man keine Lust hatte, sich nicht mit sehr hohem erlittenen Schaden herumzuschlagen, mal ganz davon abgesehen, dass viele stärkere Gegner gerade mal einstelligen Schaden von regulären Attacken genommen haben – in Glitch war der dann auch mal immerhin fünfstellig. Schade fand ich’s nur, dass Tod durch zu viel Verderben kein Thema mehr war. Widerspricht auch bisschen dem Thema des Spiels.
Bosse dagegen verliefen ein wenig anders. Um auszugleichen, dass die Party neun Züge pro Runde machen konnte - jeder Charakter drei Aktionen, mussten Bosse mit ähnlichen Kalibern anrücken, viel drunter wären sie einfach keine Bedrohnung gewesen. Die Idee war zunächst mal nur absurd hoher Multi-Target-Schaden,bis zu fünfmal pro Zug, was schon ausgereicht hat, um die Party größtenteils lahmzulegen. Mais „Alice Revive“ (+9999 HP-Wiederbelebung auf alle in großer Reichweite) und Lilianas „Metilent“ (+1800 HP für alle auf dem Feld) waren zwar cool, aber irrelevant, wenn die beiden Charaktere in der nächsten Runde direkt wieder im Staub lagen. Aus eben diesem Grund war Glitch so wichtig – nur der und Lilianas „Physilight“ (halber Schaden aus allen Quellen) sicherte ein zuverlässiges Überleben. Damit der Spaß nicht verging, griffen spätere Bosse auch auf fatale Statusveränderungen wie Gift, Stop, Paralyse, Instant-Death und fixes Verderben zurück, wobei letzteres die Verderbens-Leiste einfriert, ergo der betroffenen Protagonistin untersagt, in Glitch-Modus zu gehen. Zwei weitere Bosse ließen sich mit herkömmlichen Mitteln nicht erledigen – der Schatten des Nichts und Ao Oni, beide im Postgame-Bereich der Pain Area. Ersterer richtete, ähnlich wie seine Berserker-Kollegen, sechsstelligen Schaden an – keine Verteidigung half dagegen. Man musste die Unverwundbarkeit, die Mai und Liliana gewährten, ausnutzen, sonst war es das. Letzterer richtete dagegen in kurzer Zeit zu schnell Schaden an, auch immerhin bis zu fünf Mal in der Runde und ein Schlag konnte schon tödlich sein. Sein Trick war, dass er, wenn er zwischen den Charakteren oder der Wand eingesperrt war, seine tödlichsten Angriffe nicht einsetzen konnte, weil die alle dem Fernkampf angehörten. Nachdem das bekannt war, musste man ihn nur noch herunterprügeln, was eine Weile gedauert hat. Dann gab es noch die Berserker-Schattenmaterie, die in gewöhnlichen Kämpfen auf tauchte und gleich zum Schlag ausholte, stand man drin, war es das. Hier blieben nur zwei Möglichkeiten – entweder Gegner schnell besiegen und hoffen, dass man im Schlag nicht drinsteht, wenn noch ein Gegner lebt – oder zu fliehen, was bedauernswert ist, wenn man Feinde schon halb kaputtgeknüppelt hat.
Fazit (6,0/10):
Death end re;Quest 2 ist zwar ein Rückschritt vom ersten Teil, aber immer noch ganz okay. Mich hat allerdings schon einiges gestört, und vor Allem das Reduzieren zentraler Gameplayelemente eines Horror-RPGs, das sich dadurch wie ein Schatten seiner Selbst spielt – aber irgendwie nichts von der Magie des ersten Teils einfängt. Viel fühlt sich auch sehr deplatziert oder herausgestrichen an, weil man nicht zu wissen schien, wie man bestimmte Features vernünftig unterbringt.
Das Negative zuerst: Die Story lässt zu viel zu wünschen übrige, wieder zu viele Fragen offen und wäre wohl besser dran gewesen, hätte man nicht krampfhaft versucht, das Spiel mit dem Vorgänger zu verbinden. Als Standalone funktioniert es immer noch deutlich besser, auch wenn man sehen kann, dass sich irgendwo Mühe gegeben wurde, das Ende halbwegs rund zu gestalten, das es aber nicht ist. Shinas fünf Mitstreiter bleiben außerdem komplett auf der Strecke und haben keinerlei Substanz, sind aber vorhanden. Nicht gut.
Positiv lässt sich sagen, dass die schaurige Atmosphäre des Spiels trotzdem gut herüberkommt, mit all den Mysterien, die sich bis zu einem bestimmten Punkt nach und nach auflösen, wobei viel auch ungut kommuniziert wird. Das Gameplay ist zwar um Welten besser als das von Teil 1, hat aber trotzdem immer noch einige Schwächen, zu denen ich tendenziell zähle, dass Gegner und Helden beide übertrieben sind und es nur darauf ankommt, wer die mächtigeren Mittel hat. Und nicht zuletzt lässt gerade die Relevanz von einigen Mechaniken, die für DerQ2 eingeführt worden sind, echt zu wünschen übrig. Warum war Schattenmaterie nicht präsenter, sowohl im Gameplay als auch bezogen auf die Story?