#148 – Etrian Odyssey III HD – The Drowned City (PC)
Gestartet: 17.06.2023
Beendet (Cleared!): 01.07.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Dumm gesagt – Der EO-Thread im Forum hat mich dazu bewegt, mal Etrian Odyssey III – The Drowned City (ab jetzt: EO3) anzufangen, mal ganz abgesehen davon, dass es das einzige EO ist, was ich noch nicht in irgendeiner Form besessen habe. EO4 stand eh auf der Liste der durchzuspielenden Spiele, aber ich hatte wenig Interesse daran, den 3DS nochmal auszupacken. So kam ich zu EO3, was im Durchschnitt mit die beste EO-Erfahrung bisher war, die ich mir überhaupt wünschen konnte.
Spielweise:
- Gespielt wurde auf der Schwierigkeit Experte, das entspricht Hard und war die höchste Schwierigkeit. Es gab‘s noch Normal und Picknick. Letzteres brauchte ich ganz am Ende mal, als ich einen Charakter komplett verskillt hatte (Heiler ohne Debuff-Purge ist eh), um den von Lv52 wieder auf Lv57 zu leveln, wo er vorher auch war.
- Meine Gilde hieß Censored, mit ihren fünf Haupt-Mitgliedern Green, Blyte, Fiyah, Aria, und Lys. Ich hatte außerdem noch ein Farmer-Team, die ausschließlich dafür existierten, um Materialien an Sammel-Punkten einzusacken. Censored wird als Synonym für "Gilde des Spielers" verwendet, wie immer.
- Klassen / Subklassen hab ich meist nach Sinn ausgewählt. Abgesehen vom Zodiac war meine Party eh größtenteils physisch ausgelegt, wobei es gerade bei den Subklassen so war, dass nicht besonders viel Sinn ergeben hat. Meine Party bestand aus Hoplit/Ninja, Gladiator/Armbrustschütze, Armbrustschütze/Gladiator, Zodiac/Buccaneer und Mönch/Herrscher.
- Ending war das Deep City Ending, kombiniert mit dem True Ending und so versteckt, wie einige meinten, war das Ganze gar nicht – man muss lediglich seinen Erkundertrieb sobald wie möglich ausleben und sich nicht klar auf eine Seite des Konflikts schlagen.
- Das Schmiedesystem gab es in EO3 auch. Bei Waffen, die weniger seltene Materialien erfordert haben, hab ich das gerne mal genutzt und diese Waffen auf +5 gezogen. Im Austausch dafür hatte ich teilweise auch noch relativ lange seltsame defensive Ausrüstung – die ist aber eh nicht von Nöten, wenn alles in einem Schlag liegt.
- Von den Nebenquests hab ich die meisten erledigt, aber nicht alle. V.a. gegen Ende hat das merklich nachgelassen, weil ich das Spiel hinter mir haben wollte.
- Die Ozeanquests hab ich alle erledigt – bis Leviathan. Grob ging’s da darum, einen bestimmten Ort auf See in einer bestimmten Anzahl an Zügen zu erreichen, die vorgegeben war. Dabei haben einem Piraten, Strömungen, Strudel, Seetang und Riffe das Leben schwer gemacht. Als Austausch gab es einiges an Ausrüstung (und Drops), die nur so dem Spieler zur Verfügung gestellt wurden.
- Optionale Gebiete (z.B. 5F oder 10F Extra) hab ich alle erledigt, aber nur, wenn sie innerhalb des Maingames vorkamen. Das Postgame (21-25F) hab ich dann nicht mehr erledigt.
- Die FOEs hab ich in der Regel erst dann versucht, wenn sie gelb waren, soll heißen, besiegbar, aber eine Herausforderung. Später, waren die meisten dann schon blau, bedingt durch ein zu hohes Level. War mir dann egal, ich empfand das Töten von FOEs in diesem Teil aber auch als reichlich ineffizient. Dafür waren sie auch nicht penetrant genug.
- Verwendete Limits waren in der Regel Höllenfeuer (Multi-Feuer-Schaden), Absolut Zero (Multi-Eis-Schaden), Gewittersturm (Multi-Blitz-Schaden), und Ansturm (Physischer Angriffsbuff für alle). Es gab noch weitaus mehr. Limits wurden im Übrigen regelmäßig verwendet.
- Achievement-Fortschritt: 15/29 (= 51,7%). Ich hab nicht mal versucht, 100% zu erreichen – man muss das Spiel dafür auch mindestens zweimal durchspielen, inklusive Postgame + Superbosse. Nein danke.
- Sprache war Deutsch.
- Spielzeit (Abspann gesehen): 44:01 h (Cleared!), Party-Level: 57
Story:
Amaurot, eine Meeresstadt, strotzt vor Legenden über die versunkene Stadt – mythischen Ruinen, die vor Jahrhunderten in den Tiefen des Ozeans verschwanden, in einem Event, das nur der „Kataklysmus“ genannt wird. Fragen nach diesem Event werden mit nichts als Schweigen beantwortet – ein düsteres Kapitel in der Geschichte Amaurots. Seit diesem Event ist Amaurot abgeschnitten von allen Handelspartnern und musste einen Großteil seiner ehemals genialen Technologie aufgeben, Reisen über die Meere sind nicht mehr möglich. Die Führung der Stadt, der Senatus, machte sich die Legenden über die Tiefenstadt zunutze und lud Erkunder und Abenteurer ein, das Unterwasserlabyrinth zu erforschen, um die Existenz der Tiefenstadt zu bestätigen und mit deren Bewohnern Kontakt aufzunehmen. Zahlreiche Abenteurer ließen sich daraufhin in der Stadt nieder, unter anderem auch die Gilden Censored, Murotsumi und viele mehr nieder, um Ruhm und Ehre für die Erkundung der Tiefenstadt zu erlangen.
Doch natürlich ist die Entdeckung der Tiefenstadt nicht so einfach, wie es scheint. Einige Abenteurer erzählen von Monstern, die ihre Mitstreiter bereits nach drei Schritten im Yggdrasil-Labyrinth in Stücke zerfetzt haben. Ein Vertrauter des Senatus, Kujura, lächelt nur müde über die Versuche von Gilde Censored, tiefer ins Labyrinth vorzudringen – laut ihm sind viele Abenteurer schreiend davongerannt, als sie die Gefahren der tieferen Ebenen erkannten, wenn sie nicht gleich gestorben sind. Zum Glück gibt es aber Abenteurer wie Olympia – eine verhüllte junge Dame, die Gilde Censored immer wieder mal hilft, die Ebenen zu überstehen, indem sie über die Gefahren erzählt, die im Labyrinth lauern. Doch, dass sie all das umsonst macht, macht Censored ein wenig stutzig. Vielleicht hat sie unlautere Motive. Und trotzdem ist immer noch nicht klar wie und warum es die versunkene Stadt überhaupt gibt …
Story-Eindruck:
The Drowned City kann sich von der Story her schon sehen lassen, da der Konflikt, um den es in dem Spiel geht, sehr gut kommuniziert wird. Das Ganze passiert zwar erst inmitten des dritten Stratums, ich empfand die beiden Strata davor aber als ganz brauchbaren build-up.
Die ersten beiden Strata dienen der Censored-Gilde und dem Senatus, wie immer als Aufbaunahrung, um zu gucken, ob die Abenteurer, die man selbst spielt, überhaupt geeignet sind. Besonders das erste Stratum (B1F – BB4F) fällt darunter, inklusive der Boss selbst - Wels Narmer, der eigentlich gar keinen Bock hat, die Party zu bekämpfen, aber vom Senatus mittels Kopfgeld gesucht und getötet werden soll. Hier tauchen auch immer wieder Charaktere auf, bei denen relativ klar ist, dass sie nicht besonders weit kommen – wie Hypatia und Agata von der Murotsumi-Gilde, die man gerade in Stratum 1 und Stratum 2 hin und wieder mal trifft. Kujura, der Bodyguard der Prinzessin von Amaurot, drückt Censored an dieser Stelle auch immer wieder genüsslich rein, dass er von ihnen nichts hält und sie scheitern sehen will – sie halten sich vielleicht für erfahrene Abenteurer, aber sind nichts im Kontext des großen Vorhabens des Senatus und auch nicht zu Höherem berufen. Olympia, die junge verhüllte Dame, die Abenteurern helfen will, taucht auch noch ein paar Mal auf und macht eben genau das – Ratschläge verteilen, Information preisgeben oder anderweitig helfen. Bereits in Stratum 2, kurz vor besagter Tiefenstadt, kippt das Ganze dann gewaltig in mehrfacher Hinsicht. Murotsumi stellt fest, dass sie zu schwach sind, um mithalten zu können und müssen auch den Preis dafür bezahlen, als Agata von einem Schatz in einem Monsternest entdeckt – je nachdem, ob man ihm erzählt, wo sich dieses Nest befindet, oder nicht, erwischt es entweder ihn oder seine Begleiterin Hypatia. Stratum 2 ist auch sonst ein wenig unfreundlicher als das erste, unter anderem auch deswegen, weil man am Anfang von Kujura erfährt, dass aus irgendeinem, ihm nicht nachvollziehbaren Grund noch mehr Erkunder verschwinden als in der Oberwelt. Während das natürlich auch Monster sein könnten, wäre das zu einfach. Stattdessen stellt sich heraus, dass Olympia dafür verantwortlich ist und vielen Abenteurern eine Info geteilt hat, die gleichzeitig deren Untergang war – mit Absicht. Eine Passage, voll mit gefährlichen Fischen, soll zu einer geheimen Treppe führen, die zur Tiefenstadt führt – tatsächlich ist dahinter aber nur ein Monsternest mit auffällig vielen Erkunderleichen. Da niemand von diesem Auftrag lebend zurückgekehrt ist, verwundert es auch keinen, dass die Tiefenstadt bisher keiner gefunden hat. Wie Censored die Tiefenstadt tatsächlich gefunden hat, ist zwar weniger gut umgesetzt, aber trotzdem: Nachdem Olympias Bemühungen, auch diese Gilde irgendwie auszulöschen, krachend gescheitert sind, ertönt vom Tiefenkönig eine schallende Stimme, dass Censored die Tiefenstadt finden darf, wenn sie deren Wächter erledigt und somit beweist, dass sie etwas auf dem Kasten haben. Das ist erst einmal ein wenig widersprüchlich, wenn man bedenkt, wie weit die Bewohner der Tiefenstadt gingen, um die Stadt selbst verborgen zu halten, ergibt aber im weiteren Kontext des Spiels Sinn.
Stratum 3 markiert dann einen weiteren Wendepunkt in der Geschichte, der, an dem die Tiefenstadt tatsächlich gefunden wird. Censored wird in einen Zwist hineingezogen, wie der wahre Feind aller am besten bekämpft werden soll. Alle Beteiligten sind sich aber einig, dass Yggdrasil, der vor dem Kataklysmus als Wächtergott für Amaurot und die sich damals noch an der Erdoberfläche befindende Tiefenstadt agierte, beiden Parteien Weisheit, Einsicht und einige andere nette Eigenschaften verliehen hat, damit die Feinde Yggdrasils erledigt werden können, die Tieflinge, die durch den Kataklysmus weit unter der Erde erwachten. Hierfür entstehen zwei Ansätze, die auch die beiden regulären Endings bedingen: Der Tiefenkönig Seyfried will wenige Auserwählte, wie Censored, die bewiesen haben, dass sie stark und gefestigt sind, in den Kampf gegen die Tieflinge schicken, während Prinzessin Gutrune stattdessen darauf setzt, die Tiefenstadt und ihre überlegene Technologie (Tiefenstadt-Bewohner sind im Endeffekt Androide) allen Menschen zugänglich zu machen und im Anschluss die Tieflinge einfach mit Masse zu überrennen – in Form von Erkundern, Wachen, und mehr. Die Ansätze sind nicht gleich sinnvoll, da der Gegner einen gigantischen Trumpf hat - Tieflinge ernähren sich von Angst, Furcht, Wut, Zorn und allgemein negativen Gefühlen, die sie als Resultat stärker werden lassen, weswegen Gutrunes Ansatz keinen wirklichen Sinn ergibt, Seyfried sich aber sich natürlich auch weigert, mit ihr darüber zu reden. Man wird auch dazu verdonnert, sich für eine der beiden Seiten zu entscheiden – Klasse statt Masse oder zahlenmäßige Überlegenheit. Interessant an dieser Stelle ist auch noch der Punkt des Ältesten der Tieflinge ein gefangener Tiefling, den Seyfried nutzt, um mehr über diese Spezies herauszufinden, die er als das reine Böse betitelt. Alles Weitere, auch in Stratum 4 und 5 hängt dann im Endeffekt nur davon ab, ob man Amaurot oder der Tiefenstadt folgt.
Abschließend noch zum True Ending selbst:
Am Anfang hielt ich das Ending und die finale Wendung, den Ältesten, der einem überhaupt erst ermöglicht hat, Frieden zwischen Amaurot und Tiefenstadt zu schließen, final zu erledigen, noch für bescheuert, aber wenn man mal bedenkt, wer genau die Tieflinge als böse gebrandmarkt hat, ist die Reaktion auch irgendwo verständlich: Natürlich Yggdrassil. Kein Wunder, dass der Älteste ihn ganz am Ende doch noch loswerden will und alles, was ihm eventuell ein Dorn im Auge ist, gleich mit dazu.
Gameplay:
1) Allgemein
EO3 ist genauso wie EO5 und EO1 aufgebaut - man bewegt sich durch einen einzigen Dungeon, der in Strata unterteilt ist, die hier vier Ebenen lang gehen - das waren mal fünf, aber dafür haben es die Ebenen auch mehr in sich als zum Beispiel in EO5. Optisch unterscheiden sich die Strata und haben auch z.T. eine tiefere Bedeutung innerhalb der Story. Kartenzeichnen war natürlich ebenfalls mit dabei - und auch wenn es im Durchschnitt etwas seltsamer anmaßt als auf dem 3DS, reicht das Kartenzeichnen auf dem PC alle Male aus.
Neu in EO3 war, passend zum Thema und der Fähigkeit, sich unter Wasser zu bewegen - die Seereise und die Seequests. Das war alles optional, hat aber einige nette Gegenstände und Ultimates eingebracht und war auch sehr gut in die Story integriert - Seerouten zu anderen Städten wiederaufzunehmen, die durch den Kataklysmus zerstört wurden, bekräftigt den Handel zwischen den Städten. Seereise funktionierte folgendermaßen: Man wählte einen Proviant aus, damit man nicht verhungert, Pökelfleisch, Zitronen, Sauerkraut, sowas eben. Diese Wahl beschränkte, wie weit man sich auf der Weltkarte (die ziemlich groß war) bewegen konnte. Konnte man sich nicht mehr bewegen, musste man zurück in die Stadt. Das kostete alles auch einen kleinen Obulus, der am Anfang auch nicht unbedingt irrelevant sein sollte. Kompensieren konnte man das mit der Fähigkeit zu angeln - die Fische haben einen kleinen Erlös eingebracht, sodass Seereise kein allzu großes Minusgeschäft war. Mit zunehmenden Städten wurden Seereisen zunehmend komplexer - es gab noch Fockmasten, die die Geschwindigkeit verdoppelt oder verdreifacht haben, als Ausgleich war man aber in der Bewegung selbst dadurch natürlich etwas eingeschränkter. Piraten warteten nur darauf, das Spielerschiff abzuschießen, Strudel versenkten das Schiff ebenso und Riffe/Seetang machten Passagen unpassierbar. Man bekam zwar zunehmend die Möglichkeiten, etwas gegen diese Hindernisse zu unternehmen - aber erst nach und nach. Seequests dagegen bestanden aus einem einzelnen Bossgegner, den verschiedene Questgeber auf dem Kieker hatten, wie z.B. eine Prinzessin, die unbedingt eine neue Rüstung braucht und deswegen mitsamt der Censored-Gilde auf Walfang gehen möchte. An dieser Stelle traten 1-3 fixe Partymitglieder der Gruppe bei - man selbst konnte bei sehr schweren Quests nur Einfluss durch zwei weitere eigene Partymitglieder nehmen. Die zu erledigenden Monster standen Bossen aus dem Haupt-Dungeon nicht im Geringsten in jeglicher Schwierigkeit nach - und waren tendenziell sogar noch einen Tacken gefährlicher. Die Belohnungen, die es für das Erledigen der Seequests gab, hat man im Austausch dafür aber auch auf keine andere Weise bekommen.
Ansonsten ist Etrian Odyssey immer noch Etrian Odyssey. Soll heißen, man verkauft Monsterdrops, um sich im Anschluss Ausrüstung von Halsabschneiderin Edie Napier zu kaufen - und natürlich waren Napiers Vorräte an das gekoppelt, was man vorher verkauft hat. Sammelstellen gab es auch genügend - in drei Formen, Sammeln, Hacken und Abbauen. Um diese Erntestellen sinnvoll zu nutzen, gab es Bauern (Klasse), die sehr effizient darin waren, aus herumliegenden natürlichen Ressourcen den größtmöglichen Profit zu schlagen - um Geld zu verdienen, war ein Fünfer-Team an Bauern, was vor sämtlichen Random-Encountern weggerannt ist, unerlässlich. Damit man auf diese Weise nicht zu viel Spaß hat, reicher als Gott zu werden, wurde in EO3 eine Mechanik eingebraucht um das partiell zu unterbinden und an die blanke Gier des Spielers zu appellieren - nach dem fünften oder sechsten Mal (im Durchschnitt) fand man nur noch seltene, bestmögliche Materialien ... aber war unter permanenter Beobachtung von Monstern, die einem in unachtsamen Momenten überfallen konnten. Sind Bauern in einen Kampf geraten, war es das ziemlich für sie. Man musste hier also abwägen, ob es doch nicht sinnvoller ist, abzubrechen und nicht weiter zu suchen, was ziemlich schmerzhaft war, garantierte diese Mechanik doch seltene Materialien, die einfach mehr als das Doppelte wert waren im Vergleich zu allen anderen sich an diesem Punkt befindlichen Materialien. Das Schmiedesystem gab es auch, mit dem man Waffen auf +5 stufen konnte, für unwesentlich mehr Angriff - hab ich weniger verwendet, zumal die besten Waffen ausschließlich durch Condi-Drops (unter bestimmten Bedingungen erworbene Materialien, z.B. "mit Feuer besiegt", "durch Gift gestorben", etc.) erworben werden konnten und man dann einen weiteren dieser Condi-Drops für ein +1 brauchte. Natürlich gab's auch (erstmalig!) Formaldehyd - das garantiert jeglichen Drop eines Bosses, wenn dieser im gleichen Zug besiegt wurde, aber Formaldehyd für Plus-Stufen auf Waffen zu verwenden, hat sich nun wirklich nicht rentiert.
2) Schwierigkeit
Gleich vorweg - EO3 war einer der widerlicheren EO-Teile, rein von der Schwierigkeit her. Man muss oftmals einfach den Rückzug antreten, auch dann, wenn man gar nicht will und speziell dann, wenn man sich irgendwo in der Pampa befunden hat, weit weg von jeglichem Shortcut. Auf jeder Ebene warteten neue Bedrohungen und oftmals waren es nicht mal die für EO typischen FOEs/Field-On Enemies/Friggin' Overpowered Enemies.
Meine Party war dieses Mal weniger auf Ailments und Binds ausgelegt als die in Nexus und in EO5, weshalb ich nicht viel dazu sagen kann, wie empfindlich Trashgegner auf derartige Mittel reagieren. Vom reinen Schaden her stellten sich viele Trashgegner-Gruppen als so ekelhaft heraus, dass insgesamt drei Partymitglieder (Gladiator, Bogenschütze und Zodiac) darauf ausgelegt werden mussten, Gegner in Schach zu halten - alles andere hat schlicht nicht genügend Schaden angerichtet, um eine Gegnergruppe in einer oder zwei Runden zu töten. Die beiden anderen waren Hoplit (Tank) und Mönch (Heal) und ähnlich unersetzlich. Da der Schaden innerhalb von Trashgruppen so hoch ausgefallen ist, brauchte man die Schadensabfang-Fähigkeit des Hoplits, sonst hätte der Rest der Front (Gladiator und Arbalist) ziemlich alt ausgesehen. Das Gleiche galt für den Heal. Der Zodiac galt tendenziell neben seinen lustigen Feuer-/Eis- und Blitz-Fähigkeiten eher zu den Supportern, alleine schon wegen Dunkel-Äther, einer der praktischsten Fähigkeiten, die ich jemals in einem EO-Spiel gesehen habe. Funktioniert so: Es setzt die TP-Kosten einer ganzen Reihe auf 0 - hier die der Frontreihe, also Hoplit, Gladiator und Arbalist. Aus genau diesem Grund musste sich mein Arbalist auch dort aufhalten obwohl die absolut nichts dort verloren hatte ... hätte sie nicht einen Skill gehabt, der dort besser wirkte als in der hinteren Reihe, Frontmörser, mit Kosten von satten 36 TP - einfach zu viel, um das regelmäßig zu verwenden. Durch Dunkeläther ging das aber. Der Gladiator hatte im Vergleich nur mit 27 TP Kosten für seine Neun Schläge-Fähigkeit zu kämpfen, aber profitierte ebenfalls massiv vom Zodiac.
Über die Seequests ist man zu neuen Ultimates/Limits gekommen, die man zusätzlich zu normalen Angriffen anwenden konnte. Die Wirkung variierte von sehr stark bis komplett nutzlos - interessant hierbei war als Ausgleich, dass man eine bestimmte Menge lebenden an Partymitgliedern brauchte, um eine dieser Fähigkeiten auszulösen. Welche Partymitglieder das waren, musste von vornherein festgelegt werden: Als Beispiel: Lebten Fiyah, Blyte und Lys und wollten Ansturm einsetzen, was vor dem eigentlichen Angriff diesen noch einmal verstärkt, konnte dieser nicht eingesetzt werden, wenn stattdessen Fiyah, Blyte und Aria mit diesem Skill ausgerüstet waren. Natürlich wurde jeweils noch eine volle Limit-Liste benötigt, sonst ging gar nichts - sie füllte sich langsam durch eigene oder erlittene Schläge. Eine spezielle Fähigkeit verdient außerdem eine besondere Erwähnung: Glückshammer, die man vom Leviathan bekommen hat. Die entsprach der Anwendung von Formaldehyd, wenn man einen Gegner damit auch erledigt hat. Ein wenig knifflig, da die Fähigkeit keine guten Modifizierer besaß und somit schwach war. Wenn man allerdings einen Gegner damit erledigen konnte, entfaltete der Skill seine volle Wirkung - jeder EO-Spieler weiß genau, wie wichtig Formaldehyd ist, um nicht sämtliche Nerven im Kampf mit irgendwelchen Bossen zu verlieren. Ein Formaldehyd mit faktisch unendlichen Anwendungen ist wertvoller als alles andere.
Zuletzt gab es noch FOEs und Stratum-Bosse, wie in jedem Etrian Odyssey-Teil. Mein Team war eher auf Bosse spezialisiert, weswegen ich tendenziell mit derartigen Viechern weniger Probleme hatte als mit einer Gruppe aus 6 Trashmonstern. Nichtsdestotrotz besaßen einige Bosse auch hier wieder eine ziemlich unschöne Mechanik, die man umspielen musste - einfach so gaben Bosse in der Regel nicht klein bei. Statusveränderungen, Debuffs, üble Element-Angriffe, Bosse rückten mit alldem an und bewarfen die Party mit reichlich ekelhaften Angriffen. Als Beispiel gebe ich mal Ketos, den Wal - seine Kernmechanik bestand aus Ocean Rave, was lächerlichen Multi-Target-Schaden bei der ganzen Gruppe angerichtet hat, aber ziemlich inakkurat war. Um zu sorgen, dass Ocean Rave auch trifft, besaß es gleich vier Fähigkeiten, die Partymitglieder bewegungsunfähig gemacht haben - auf diese Weise hat Ocean Rave natürlich jedes Mal verheerenden Schaden angerichtet. Aus diesem Grund hat es auch nicht ausgereicht ihn als Antwort zu debuffen - nein, die Ailments mussten weg. Hat man das geschafft, war der Kampf einfach, aber beim ersten Mal denkt man schlicht nicht daran, dagegen etwas zu unternehmen, v.a., wenn es nur um Leg Bind geht.
Fazit (8,5/10):
EO3 war eine bessere Erfahrung als alle anderen Etrian Odysseys bisher. Die Story taugt grundsätzlich, weiß zu fesseln und lässt gegen Ende hin trotzdem noch ein paar Aspekte offen. Besonders ansprechend fand ich dieses Mal, dass viel vom Gameplay auch gut mit in die Story integriert ist - da gab's ganz andere Probleme. Für mich war EO3 ein guter Schritt, um wieder mit der Reihe warmzuwerden und vielleicht auch EO4 irgendwann anzugehen.
EO3 ist an vielen Stellen innerhalb der Reihe besonders einzigartig, egal, ob das nun die Endings, die Seequests sind oder die einmalige Umgebung nahe dem Wasser ist - viel spielt einfach gut zusammen und bietet Abwechslung. Die regulären Quests wurden auch zunehmend besser Ebenen bieten Abwechslung in ihrem Mechaniken - auch das ist wie in jedem EO-Teil, ergo auch nix Neues.
Wirklich gekriegt hat mich das Spiel tatsächlich eher durch die Story, den mit dem Labyrinth verbundenen Gefahren und Tücken, und wie diese umgesetzt wurden. Natürlich fällt eine große Charakterentwicklung oder - Veränderung nur spärlich statt, das erwarte ich von einem EO aber auch nicht. Ein paar Handlungsstränge hätten ruhig noch ein wenig weiter gedacht werden können, aber so, wie das Spiel ausgegangen ist, bin ich auf jeden Fall zufrieden. Und dann war da noch der Faktor, dass es von der Schwierigkeit nicht ganz so anspruchslos war wie EO5 und Nexus.
Ja. Hat sich alle Male rentiert, das zum Vollpreis zu kaufen. Meine Befürchtung ist jetzt nur, dass EO4 wieder schlechter wird. Man sieht's dann!