Bin seit grad eben mit [#19] Magical Vacation durch.

Mir hat's gefallen, muss ich sagen. Es ist ein wenig ein atypisches JRPG, macht seine Sache aber insgesamt sehr gut. Die Story ist an sich etwas dünn, füllt sich aber ganz gut durch die ganzen Charaktere, die beitreten - oder auch nicht, wie z.B. Musk und Mace, für die man Nebenquests erledigen muss. Viel mehr passiert auch nicht in der Story selbst - Die Klasse 7C fährt mit ihrer Lehrerin Madeleine an den Strand, der prompt von Enigma-Monstern überfallen und die Klasse getrennt wird. Das Ziel des ganzen Spiels ist, alle 16 Klassenkameraden wieder einzufangen, was sich erstmal einfach anhört ... es hilft aber nicht, das manche davon eigene Pläne haben und immer wieder wegrennen (oder permanent verschleppt werden, wie Latte und Chocolat ). Nebenbei findet man noch raus, warum die Enigmas es überhaupt auf die Klasse abgesehen haben.

Die Interaktionen zwischen den Charakteren ist auch hin und wieder mal echt hinreißend. Es gibt einige Liebesdreiecke, die natürlich überhaupt nicht funktionieren, aber im Laufe des Spiels eine Rolle spielen. So will Kirsche Candy nicht bekämpfen, nicht mal in ihrer Enigma-Monstergestalt, weil er Hals über Kopf verschossen in sie ist - was Arancia aber überhaupt nicht passt. Candy hat auch grundsätzlich eher Augen für jemand anderen, was sie darin bestärkt, ihr Selbst auch für Ganache aufzugeben, wobei es auch ziemlich lang dauert, bis er versteht, was sie von ihm will. Im Allgemeinen treffen die Party des MC und einige andere Leute immer wieder aufeinander, für häufig sehr amüsante Dialoge.

Was das Kampfsystem betrifft, erfüllt es seinen Zweck - über kurz oder lang ist kein Zauber wirklich nutzlos (nicht mal die Clear-Zauber, die ich auch verwendet habe), auch wenn es schon einige Partymitglieder gab, die einfach besser sind als andere - ohne Peche (die Heilerin) reißt man vermutlich nicht viel. Zumal Magical Vacation auch nicht ohne war - man musste höllisch auf Synergien zwischen Spirits, die Angriffe eines bestimmten Elements verstärkten und gegnerische Monster jenes Elements aufpassen - und v.a. dann, wenn man kein Mitglied desselben Elements in der Party hat. AoE-Angriffe, die von den Spirits verstärkt wurden, haben die Party restlos vernichtet. Die Kämpfe ziehen sich auch meist ein wenig - häufig genug über drei Runden, ergo mindestens 18 Angriffen plus denen der Gegnerparty - das hat gedauert und oftmals war die eigene Party nach einem Trashmob-Kampf ziemlich beschädigt - für gut 2/3 des Spiels stellten gefährlichere oder viele Trashmobs im Vergleich zu den Bossen die größere Herausforderung dar.

Im letzten Drittel sind Trashmobs nicht ungefährlicher, aber Bosse dafür umso ätzender - häufig haben sie "Clear Spirits" benutzt, die die eigenen Spirits vernichtete und beschworen dann einen Inky (den Dunkelheits-Spirit) nach dem anderen, die davon natürlich nicht betroffen waren und die Angriffe bis ins Lächerliche verstärkten. Besonder von Nachteil sollte auch sein, dass es keine ordentliche Multi-heilung gab - Zugriff auf die hatte nur Peche und die hat eiskalt alle MP verbaucht. Zum letzten Boss sage ich auch nichts mehr, der ist rein glücksabhängig - und trotz allem ziemlich hart.

Jo, war gut. Danke an Lynx für die indirekte Empfehlung!
Jetzt hab ich irgendwie Lust auf Magical Starsign.