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  1. #81
    Zitat Zitat
    Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD
    Ich denke, DAS kann man auf jeden Fall sagen, egal in welches Lager man am Ende fällt.
    Ich stelle die Tage noch einen Blogpost zum Nachfolger online, der war auch ziemlich herzig.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #82
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Boah, nachdem ich bei Theatrhythm die DLC Lieder von TWEWY gehört habe, hatte ich das die ganze Zeit schon im Hinterkopf und wusste, dass du das ja kürzlich gezockt hast.
    Ist schon bisschen her, aber eh. Die Musik war überhaupt nicht mein Fall (in fact: Ich mag dieses Genre überhaupt nicht), aber ich fand sie thematisch und atmosphärisch auf jeden Fall passend. Ich finde aber sehr bemerkenswert, dass das ganze Szenario (Story, Umgebung und BGM in Prinzip) so aufgezogen wurde.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Beim Überfliegen deiner Screens hat mich die Lust schon gepackt - dann les ich deine Einschätzungen zum Thema Story > Gameplay und bin jetzt hin & hergerissen. Vor allem weil ich noch so viel vor habe und am 12.05 Zelda erscheint xD

    Auf der anderen Seite finde ich die Systeme, so rein wie du sie beschreibst, jetzt nicht so, als würden sie mir nicht gefallen (ausgenommen deine Hinweise bezüglich des Touchscreens -> auf dem 3DS habe ich diesen noch geliebt, aber auf der Switch definitiv nicht so mein Fall) .
    20 Stunden gesamt so als Grobe Richtung von dir, wenn man berücksichtigt, dass du manche Dinge ignoriert hast... argh schwierig. Vor allem bei dem Fazit.
    Was ich umgangen bin, waren effektiv Sidequests (die auch nicht angezeigt werden), jede Menge Gameplay-Mechaniken (Trends, Pin-Slammer, Pinvolution, Postgame, Hard- und Ultimate-Difficulty, etc.). Man kann bestimmt nochmal 5-8 Stunden sparen, wenn man auch überhaupt nicht grindet und die Schwierigkeit auf Easy stellt. Tatsächlich lässt sich TWEWY doch ziemlich gut innerhalb von 3 - 5 Nachmittagen, nachdem man von der Arbeit kommt, durchspielen. Eben, weil es an sich nicht sonderlich lang (und generell ziemlich linear) ist.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD
    Der Meinung bin ich zwar nicht (Ich bin der Meinung, es gibt keine Must-Plays), aber ich schrieb ja einst selbst - die Erfahrung, die das Spiel bot, ist ungefähr so eigenartig wie lohnenswert - und eben, dass es so ein seltsames Spiel ist, mit jener Haupt-Thematik, macht es äußerst interessant - besser als manch anderes Game von SQUARE ENIX.

    Welch grandiose Überleitung!

    Kommen wir zu einem Spiel von SQUARE ENIX. Das heißt (*guckt auf der Cartridge nach*) Lost Sphear. Schon wieder vergessen, ist ja egal. Ich habe dieses Spiel vor 2 Tagen durchgespielt und bin nun endlich bei 2/12 furchtbar schrecklichen Spielen. Im Gegensatz zu dem anderen furchtbar schrecklichen Spiel, was ich auch abgebrochen habe (PSMD!) hab ich bei Lost Sphear überhaupt nicht das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Hab ich eigentlich schon eine Liste für dieses Spiel angefertigt?

    Listin' time!

    • Kampfsystem ist eine krude Mischung aus Neptunia und irgendeinem Kemco-Spiel. Mit anderen Worten, Katana rennt auf den nächstbesten Gegner zu, was in seiner Angriffsreichweite liegt, wird niedergemäht. Natürlich kann er sich aber quer übers Feld bewegen, sodass er alles angreifen kann, was seinem Schwert im Weg steht! Der Witz ist - selbst Neptunia kriegt das, was das Kampfsystem sein will, mMn besser hin. Ungut.
    • Ich habe selten so vergessenswürdige Charaktere gesehen. Mal ganz davon weg, dass man sich in vier, fünf oder gar sechs von acht Fällen fragen kann, wofür man denjenigen oder diejenige in der Party braucht (Lumina, Obaro, Dianto, Galdra, Sherra, Locke), ist die Beitrittsmotivation oftmals nicht mehr als "Oh, Katana, du bist so beeindruckend. Kann ich Teil des Weltenretter-Trupps sein?" Der siebte und letzte ist dann noch Van und der nervt auch mehr als er hilft, auch, wenn er seinen unnützen Part in der Story spielt.
    • Die Idee, Verlorenes auf der Weltkarte wiederherzustellen, ist ja ganz nett, dass man sie fürs Gameplay customizen kann, ist fast noch besser. Es wurde aber trotzdem nicht oft genug zur Anwendung gebracht, vor allem in Dungeons nicht.
    • Wie das Setsuna-System funktioniert, hab ich nicht verstanden. Oh well. Bin auch so auf Hard durchgekommen!
    • Das Erinnerungen-System ist zwar cool, aber auch ausbaufähig. Grob muss man bestimmte Monster für bestimmte Erinnerungen erledigen, die man dann wieder für bestimmte Zauber oder Artefakte braucht. Ist ganz cool, aber da man erst später Weiß, man braucht Erinnerung X für Zauber Y oder Artefakt Z, fördert das Backtracking. Dabei sei komplett außer Acht gelassen, dass einige Drops eine katastrophale Chance gehabt haben.
    • Der Reflek-Schaden bei Gegnerstärke gehört zu den miesesten fünf Gameplay-Entscheidungen, die ich in dieser Challenge jemals erlebt habe, neben "100 HP Heilung bei ~6,000 HP mit 8 Runden Cooldown", "Lulu Yellowed", natürlich diesem §/%&$/%§(&§$"% "Wald der Seelen" und "fehlschlagende Single-Target-Heilung - besonders dann, wenn man bitter drauf angewiesen ist". Ist besonders spaßig, wenn man wie Van faktisch nur Nulltyp-Angriffe hat und bei jedem einzelnen davon seinen eigenen Schaden ins Gesicht kriegt und daran hops geht.
    • Die Mecha-Suits/Vulcosuits waren auch keine schlechte Idee, aber praktisch nicht anwendbar? Durch 300 MP hat ein einzelner Charakter im Laufe eines Kampfes gebrannt, wenn die MP für alle vier gelten sollten... ja.
    • Dungeons hatten hin und wieder mal Schalter- oder Teleporträtsel, sonst konnte man praktisch durchlaufen.
    • Von den Charakteren hat jeder einzelne einen massiven Treffer. Es gab kaum einen, der nicht anstrengend war, egal ob das nun Mycountryrightorwrong-Galdra oder Mr. Mysterious Van war. Das Ding ist zusätzlich - die Charaktere werden auch so langweilig präsentiert, man entwickelt nicht mal Interesse, was einer davon zu sagen hat. Ich zumindest nicht.
    • Lockes Frühwarnsystem ist nur lächerlich. Natürlich funktioniert das immer dann, wenn niemand gefragt hat und nie, wenn man's braucht.
    • Was genau ist denn nun eigentlich die Sphear? Ich hab's immer noch nicht herausgefunden!


    Speaking of which:

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Im Postgame wird sicher erklärt was es mit der Sphear auf sich hat
    Das glaubst du doch selbst nicht. Ich mach aber trotzdem noch diesen Teil vom Postgame.

    Bin froh, dass ich das hinter mir hab. Ich brauch jetzt erstmal wieder ein Gute-Laune-Spiel für die Nerven - ergo entweder (und da geht's wohl weiter!) Dragon Quest Treasures oder Cassette Beasts (Release: 26.04.). Tendenziell wahrscheinlich letzteres.
    Geändert von Kael (27.04.2023 um 12:59 Uhr)

  3. #83
    Update nochmal:

    Lost Sphear ist jetzt mit Postgame durch. Es gibt noch zwei optionale Dungeons (Realm of Memories und noch eines), die ich aber definitiv nicht mehr machen möchte. Der Final-Dungeon war nebenbei tatsächlich ziemlich hart, jedes einzelne Vieh dadrin konnte irgendwas, was nervt. Hab bestimmt 10x alleine darin den Game Over-Bildschirm gesehen. Im Austausch dafür konnten die Bosse halt echt nix und waren mit Brecherschuss und Fleetfoot-Galdra ziemlich schnell Geschichte - oder schlechte Erinnerungen, je nach dem wie man's sieht.

    Seufz. Hoffentlich wird das nächste Spiel wieder besser.

  4. #84
    #142 – Lobotomy Corporation (PC)

    Gestartet: 02.01.2023
    Beendet (All Done!): 30.03.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dass ich auf Lobotomy Corporation (ab jetzt: L Corp/LCorp) gestoßen bin, ist rein dem Zufall zu verdanken. Ein anderer User hatte mich drauf aufmerksam gemacht, dass man LCorp in einer Art Ketten-Tag spielen kann – verschiedene User spielen verschiedene Tage von LCorp und schlagen sich auf diese Weise mit dem Spiel herum. An diesem Punkt ahnte ich absolut noch nicht, dass mein GotY dieses Jahr wahrscheinlich schon feststeht und selbst wenn nicht, findet sich LCorp auf der obersten Ebene meiner „Best Games Ever“. – LCorp ist ein tief durchdachtes, z.T. bockschweres Management-Game, in dem man Monster managen und ihnen Energie abzapfen muss – wobei jedes nach seinen eigenen Regeln spielt. Das alleine + Character Creation hat schon ausgereicht, dass ich dieses Spiel mit vollstem Frust und Begeisterung gleichzeitig nahezu akribisch verfolgt und in drei größeren Sessions über jeweils ~10-12 Tage durchgespielt habe.

    Spielweise:
    • Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel variierte sehr stark von der Schwierigkeit her. Die ersten Tage waren noch relativ einfach, wenn man nicht gerade Pech beim Würfeln der Abnormitäten hatte, später haben eher Synergien eine Rolle gespielt, die man unbedingt oder auf keinen Fall haben wollte. Zuletzt spielten auch die optionalen Bosskämpfe/Sephirah Meltdowns eine nicht zu verachtende Rolle – fast alle waren schwerer als reguläre Tage, je nach dem, was man halt an Abnormitäten in die Facility X-394 reingelassen hat.
    • Das Spiel wurde zweimal durchgespielt, wobei der zweite nicht im Ansatz so lang gedauert hat wie der erste. Der erste war überwiegend zum Kennenlernen des Spiels notwendig und endete an Tag 48, ab dann ging’s nicht mehr weiter, weil mir Hokmas Meltdown gefehlt hat. Den zweiten Run, bei dem ich die Facility von Haus aus anders (und vor allem ohne WhiteNight oder diesem grässlichen Express Train To Hell) aufgebaut habe, hab ich dann bis zum Ende durchgezogen.
    • Ending war zunächst Ending B (an Tag 48) und dann im zweiten Durchgang das True Ending. Für letzteres musste man bis Tag 50 kommen bei 100% vorhandener Abnormität-Information.
    • Charaktere wurden meist nach entweder Realpersonen oder nach Forenusern benannt. Die paar, die es getroffen hat, waren a-okay damit, der Rest sind z.T. Anspielungen auf andere Videospiel-/Anime-Charaktere.
    • Das Training der Charaktere lief nach Prioritäten ab – 1) Abnormality Gifts (Zusätzliche Statuswerte), 2) Verbesserungspotenzial in ASpd/Justice (z.B. wenn der Wert 100 beträgt, aber das Maximum 130 ist), und 3) Verbesserungspotenzial in HP/SP/Work Success (WS). Solange ein Charakter nicht 1 Gift/Slot besaß, hab ich mich nicht wirklich um das Training gekümmert.
    • LOB-Punkte, mit denen man Mitarbeiter anheuern konnte, wurden überwiegend in HP/SP und Work Success investiert – aber nicht in Justice, außer ganz am Ende. Justice ließ sich eh mit passenden Abnormitäten später ganz gut so leveln. Außerdem brauchte ich die am Ende in Massen – wegen Tag 49, der Binah-Meltdown in hart, den man zudem nicht über Memory Reprint zurücksetzen konnte.
    • Im Anschluss daran: Tage wurden häufig sehr in die Länge gezogen. Das liegt daran, dass die Tage unendlich lang gehen, man aber nur 50 bzw. besser gesagt, 45 davon zur Verfügung hat, um Mitarbeiter ordentlich zu trainieren. Tage langzuziehen hieß, dass man nachdem man eigentlich schon die Energie pro Tag produziert hat, die notwendig war, noch weiter gemacht hat. Im zweiten Run konnte man die Tage sowieso deutlich besser managen.
    • Optionalen Content hab ich teils erledigt, teils nicht. Was ich nicht erledigt habe: Vom Prinzip gab es Challenge Mode – erweitert die Tage auf 99 ohne weitere Abnormitäten und das Bekämpfen von WhiteNight und Apocalypse Bird für ihre E.G.O.-Ausrüstung sowie God Delusion – die lilane Mitternachts-Feuerprobe (Midnight Ordeal). Viel davon war mir einfach zu blöd, nachdem ich das Spiel durchhatte und lohnt sich auch nicht unbedingt.
    • Was ich alles erledigt hab, waren in Prinzip die Nebenquests und die Sephirah Meltdowns. Letztere gaben zunehmend ein paar extrem nützliche Boni, trotz dass sie in der Summe ziemlich unschön waren – sowohl Nebenquests abzuschließen als auch die Bosskämpfe zu machen, hat sich massiv gelohnt.
    • Die Facility wurde beide Male so aufgebaut, dass Im Asiyah-Layer nichts Problematisches abgelaufen ist, im Briah-Layer die ganzen nennenswerten ALEPH- Abnormitäten und im Atziluth-Layer wieder eher wenig Problematisches abläuft – außer im Architecture Department, wo sich dann noch Silent Orchestra und Army in Black aufgehalten haben. Der Aufbau war ganz brauchbar, aber Im Discipline- und Extraction-Department sollte man vielleicht nicht unbedingt gefährliche Abnormitäten unterbringen, der Rest ist ziemlich egal.
    • Von Restart Day, Memory Reprint wurde reger Gebrauch gemacht. Ich hab versucht, relativ sicher zu spielen – wenn einer meiner Core-Charaktere gestorben ist, wurde häufig einfach der Tag zurückgedreht. Es gab noch Reset to Day One, was exakt 1x angewendet wurde. Ich hätte mir fast gewünscht, hierfür gäbe es eine Statistik oder sowas.
    • Es gab einige Abnormitäten, die ich aktiv vermieden habe, als ich sie einmal bekommen habe. Überwiegend waren das entweder Clerk-Killer (Abnormitäten, die aufgrund von Toden in der Facility ausgebrochen sind), Stat-Too-High- Abnormitäten (Haben Dinge gemacht, wenn Mitarbeiter zu stark wurden), Do Good, but not Perfect- Abnormitäten (Die sind nur dann nicht ausgebrochen, wenn man konstant normale Ergebnisse erzielt hat), Realtime- Abnormitäten (ergo WhiteNight und Train To Hell, mit denen man in Echtzeit interagieren musste, was zusätzlichen Stress gefördert hat), Queen of Hatred und vergleichbar komplexe Abnormitäten (Parasite Tree, Melting Love, Nameless Fetus, Old Faith & Promise, Meat Lantern) wegen ihrem Gimmick. In einem Durchgang, der bis zum Ende geht, hat kaum einer von denen was verloren.
    • Game Over hatte ich einige, aber jedes Mal gab’s nur einen Restart zum Anfang des Tages. Wenn man gerade besonders schöne E.G.O.-Gifts bekommen hat, war das besonders bitter.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit: 151:00h (All Done!), Level: 5


    Story:


    Wir befinden uns in einem Areal in einer namenlosen, fast zerstörten Stadt mit einem gewaltigen Energieproblem – in einer dubiosen Firma namens Lobotomy Corporation, einem Ort an dem man vielleicht nicht unbedingt arbeiten will. Beherrscht wird sie von A.I. – künstlichen Intelligenzen, die seit dem Niedergang des letzten Managers die Firma betrieben haben. Die Besetzung der A.I. besteht aus einer von sich eingenommenen, kurz angebundenen, wunderhübsch aussehende Sekretärin namens Angela – so sagt sie zumindest. Neben ihr treiben noch einige andere eigenartige Gestalten ihr Unwesen: Die Sephirah, ebenfalls A.I., denen jeweils ein bestimmtes Abteil der Lobotomy Corporation gehört und die dieses managen – Malkuth z.B. das Control Team. Die L Corp heuert regelmäßig Arbeiter an, die eine nicht ganz ungefährliche Arbeit für sie erledigen sollen – Energie in Form von Enkephalin-Boxen von irgendwelchen Abnormitäten abzapfen, die in der L Corp in Containern aufbewahrt werden. Jede dieser Abnormitäten ist ein Wesen unbekannter Herkunft und z.T. unberechenbar, launisch und widerstrebt jeglicher Logik. Mitarbeiter, die sich nicht mit den Abnormitäten gutstellen, erwartet ein grauenhafter Tod oder der komplette Verlust des Verstandes – beides nicht gerade angenehm. Abnormitäten, die sich hin und wieder mal verselbstständigen und aus ihren Containern ausbrechen, können auch nur durch E.G.O.-Ausrüstung verletzt und geschädigt werden, die den Abnormitäten selbst abgenommen werden muss. Die Vorgesetzten der Mitarbeitenden, die Sephirah, kümmern sich auch meistens nicht sonderlich darum, wenn mal ein Mitarbeiter stirbt oder dem inneren Wahnsinn verfällt – sondern heuern lieber neue Leute an – und scheren sich teilweise nicht mal um das Wohl des Managers, sondern nur um ihr eigenes – etwas, was bei A.I. nicht sein dürfte.

    Heute ist der Tag gekommen, an dem die Lobotomy Corporation einen neuen Manager bekommen soll, der die einzelnen Abteile managen, neue Mitarbeiter anheuern und existenten Mitarbeitern Befehle geben soll, sich mit den Abnormitäten herumzuschlagen. Sein Name ist X und er erfüllt seine Produktionsziele für Enkephalin hervorragend. Doch die Lobotomy Corporation ist ihm nicht ganz geheuer. Selbst, wenn Mitarbeiter Urlaub nehmen dürfen, dürfen sie die Firma unter keinen Umständen verlassen – man kommt dort nur liegend heraus, meistens zu allem Überfluss komplett entstellt und bestimmt nicht mehr mit allen Gliedmaßen. Einige Fragen stellt sich X nach kurzer Zeit, nachdem er bei L Corp angefangen hat: Was ist mit dem vorherigen Manager passiert? Woher kommen die Abnormitäten in den Containern? Wohin geht die ganze von Abnormitäten produzierte Energie? Wer sind die Sephirah und warum zeigen sie ihm gegenüber nur Spott, Hohn und Desinteresse? Und vor allem – warum ist ausgerechnet er zu L Corps neuem Manager geworden? Der Weg führt nur vorwärts in die Tiefen, wo die dunkelsten Geheimnisse der L Corp lauern …

    Story-Eindruck:


    An sich weiß die Story von Lobotomy Corporation auf jeden Fall zu fesseln. Das ganze Spiel beginnt ziemlich harmlos, bevor die dunklen Geheimnisse der L Corp aufgedeckt werden – was alles auch erst nach und nach passiert. Interessant ist auch die Entwicklung von Angela und den Sephirah, die, je nachdem, wie weit die mit X interagieren und wie viel Mühe er sich gibt, sie zufriedenzustellen, entweder neue Verhaltensweisen entwickeln oder alte ausbauen. X kriegt auch im Laufe der Story mit, dass die Lobotomy Corporation der Ort ist, wo er seine Bestimmung erfüllen soll – in vielerlei Hinsicht.

    Über die Entstehungsweise der Lobotomy Corporation
    Im Laufe des Spiels stellt sich an ein paar Stellen die Frage, wie es überhaupt dazu kam, dass die L Corp so ein widerwärtiger Ort geworden ist – und vor allem auch, warum niemand etwas gegen sie unternommen hat. Wir erinnern uns: Der Status Quo ist, dass innerhalb L Corp Mitarbeiter/“Agents“ Abnormitäten Energie entziehen, da diese nicht sterben können und somit eine unbegrenzte Energiequelle vorhanden ist, die die ziemlich desolate Stadt wieder aufleben lassen soll. Das ist auch so - zumindest auf dem Papier. Die Idee, die verlorene Stadt wieder zum Besseren zu bewegen, kam erstmalig von einer Frau namens Carmen, die aufgrund von Charisma Leute in ihren Bann ziehen konnte - zusammen mit ihrem Mitarbeiter und Manager Ayin, dem ersten Manager von Lobotomy Corporation. Sie sah, dass die Stadt dem Untergang geweiht war und anstatt wie 99,999% der Leute das zu akzeptieren und hinzunehmen, stattdessen etwas daran ändern wollte. Die L Corp war zu diesem Zeitpunkt noch ein „Flügel“ der Stadt – zentrale Infrastruktur, die sich einer bestimmten Aufgabe gewidmet hat. Das war an dieser Stelle jedoch nicht die Umwandlung von massenweiser Energie durch Abnormitäten, sondern die Weiterentwicklung von Cogito, einer Droge, die das Bewusstsein von Menschen manifestieren kann. Da dieses Projekt zum Teil krachend gescheitert ist, musste Carmen selbst, die im Spiel als sehr optimistisch hingestellt wird, herbe Verluste hinnehmen – nicht ganz ohne Spuren zu hinterlassen, wie man später sehen wird. Cogito, L Corps Patentprodukt, spielt auch noch später eine ziemliche Rolle, wenn klar wird, woher die Abnormitäten eigentlich kommen.

    Über die Sephirah und ihre Aufgabe und ihre Meltdowns
    Über kurz oder lang brauchte die alte, damals-noch-nicht-Lobotomy Corporation zuverlässige Mitarbeiter, die einige zentrale Aufgaben übernehmen sollten. Diese Mitarbeiter sind die neun jetzigen Sephirah – Malkuth, Yesod, Netzach, Hod, Tiphereth, Gebura, Chesed, Binah und Hokma – alle nach dem kabbalistischen Baum des Lebens benannt. Alle wurden entweder indirekt oder gar direkt von Ayin umgebracht, auf die eine oder andere Art und Weise, der Großteil in einem Großangriff auf die L Corp. Weil Hod bzw. damals noch Michelle aus reiner Furcht und unter massiven Schuldgefühlen, unmenschliche Gräueltaten begangen zu haben, dem Kopf der Stadt von den Abscheulichkeiten in der L Corp berichtete, wurde Binah/Garion geschickt, um einmal in der L Corp aufzuräumen und keine Überlebenden zurückzulassen. Das funktionierte ziemlich gut, weil außer Ayin und seine rechte Hand Benjamin (später Hokma) niemand Binahs Massaker überlebt hat, nicht mal sie selbst, weil sie von Kali (später Gebura) nicht getötet, aber außer Gefecht gesetzt wurde. An dieser Stelle kam Ayin auf die Idee, ähnlich wie bei Carmen die ehemaligen Mitarbeiter wiederzubeleben – als AI, mit einem mechanischen Körper – inklusive die sterbende Binah, die sie deswegen in die Lobotomy Corporation miteingeschlossen haben, weil sonst mehr Größen ihres Kalibers vom Kopf geschickt würden – und bereits eine einzige war mehr als genug, um die L Corp komplett zu vernichten. Die restlichen vier Sephirah wurden entweder direkt von Ayin getötet (Netzach) oder durch Ayins Vernachlässigung ihrer Selbst (Malkuth, Yesod). Hod ist speziell – die hat das Massaker, an dem sie selbst Schuld war, nicht verkraftet und sich anschließend das Leben genommen. Aus diesem Grund merkt man innerhalb eines Durchgangs relativ fix, dass die Sephirah alle einen gewissen Groll gegen den neuen Manager hegen und zum Teil ihm gegenüber fies, sarkastisch und zynisch auftreten, einfach, weil ihr alter Manager sie alle ziemlich vernachlässigt hat. Über die Zeit, wenn die Sephirah X besser kennenlernen, sortieren sie auch ihre Gefühle für ihn aus und verleihen ihnen einen neuen Anstrich – indem sie durchdrehen und X eine finale Prüfung aufgeben, damit er sein hochgestochenes Ziel, die Rettung der Welt durchs Reinigen von verdorbenen Gedanken der Leute erreichen kann. Binah z.B. kommt in Form eines Bosskampfs an, der vermitteln soll – wenn er sie, einen Agenten des Kopfes/ bzw. A Corp. Nicht besiegen kann, hat er keine Chance, sein Ziel zu erreichen. Diese Prüfungen sind extrem gut umgesetzt und gehören mit zu den grässlichsten Herausforderungen, die das Spiel zu bieten hat – alleine, um die Aussage zu bekräftigen, dass X’s Weg, den er gehen muss, kein leichter ist.

    Sag mal, Angela? Wohin liefern wir eigentlich die ganze Energie?
    Angela ist letzten Endes die treibende Kraft, die X durch die Layer der Lobotomy Corporation bringen soll. Dabei fällt ziemlich fix auf, dass sie am Anfang noch Smalltalk betreibt und ihren Körper aus Jux zur Schau stellt, was sich mit zunehmenden Tagen aber ändert. Je weiter X voranschreitet und je mehr Geheimnisse der Lobotomy Corporation X aufdeckt, desto feindseliger wird sie ihm gegenüber – nicht ohne Grund, wie man später sieht. Man kann das das erste Mal relativ deutlich beobachten, als an Tag 13 B – wie Benjamin, also später der Sephirah Hokma auftaucht und meint, man solle Angela nicht trauen. Um das zu beweisen, liefert er X einen Einweg-Lügendetektor, der natürlich auch ausschlägt, als X Angela fragt, ob sie ihn wehtun würde. Während ich die Umsetzung an der Stelle zwar dämlich, aber gleichzeitig auch irgendwo notwendig sehe, hätte man das ein wenig besser lösen können. Warum Angela X zunehmend feindlicher wird, liegt daran, dass X eine andere Identität von A bzw. Ayin ist, der sich selbst seine eigenen Erinnerungen beraubt hat – um nicht wahnsinnig zu werden. Er erschuf Angela als A.I. aus einem Abbild von Carmen, da er letztere nicht verlieren wollte, stellte aber fest, dass Angela kein Ersatz für Carmen war. Die fühlte sich daraufhin vernachlässigt und wurde zunehmend bitterer, auch deswegen, weil Benjamin und Ayin ihr ein Skript mit auf dem Weg gaben, wie Lobotomy Corporation zu führen sei – TimeTrack-Protokoll 2. Sollte Angela irgendetwas tun, was diesem Skript entgegenwirkt, würde einfach die Zeit zurückgedreht werden – aber nur für den Rest der Beteiligten in der L Corp und nicht für Angela selbst. Aus dieser Vernachlässigung und Verbitterung für einen Zeitraum jenseits der menschlichen Vorstellungskraft und dass Ayin sich diesem Zeitraum durch dem Entzug seiner eigenen Erinnerungen erfolgreich aus dem Staub gemacht hat, wurde Angela einfach zunehmend verärgerter und entwickelte ein eigenes Ziel – Ayins Rettung der Welt durch den “Seed of Light“ – jene energiefressende Konstruktion, die die Gedanken der Menschen von Bösem reinigen sollte, zu stoppen, einfach nur um ihm eins reinzuwürgen – da sein Skript nicht mehr funktioniert und er selbst abwesend ist, da er zusammen mit Carmen zum Seed of Light wurde. Für genau diesen Zweck benötigt die L Corp auch diese Tonnen an Energie – nicht etwa, um sie der Stadt zur Verfügung zu stellen.

    Und was ist eigentlich mit den Abnormitäten?
    Interessant ist auch der Punkt, woher die Abnormitäten genau kommen. Man erinnere sich einmal kurz daran, dass L Corp seine Mitarbeiter schon immer dezent suboptimal behandelt hat und die einzigen Gründe, warum sich überhaupt Mitarbeiter gefunden haben, entweder die noch desolateren Zustände in den Backstreets oder Carmens Redegewandheit waren. An sich war aber die Arbeit in der Lobotomy Corporation ziemlich gefährlich. Auf die nächste Stufe gehoben wurde das dann noch durch Cogito, die Droge, die Carmen, Malkuth und Netzach zugrunde gerichtet haben. Das Endprodukt diente dann darum, aus Mitarbeitern, für die man keine Verwendung mehr hatte, durch Projektion des Verstandes jene Abnormitäten zu produzieren, während man vorsichtig die Mitarbeiter, die mit diesen Viechern gearbeitet haben und die Abnormitäten in Balance halten musste. Aus diesem Grund – dass sie vorher mal Menschen waren - erinnern sich auch einige Abnormitäten daran, was sie vorher repräsentiert haben und zeigen Spuren von menschlichem Verhalten. Zusammengefasst wirkt das noch einmal wie ein Schlag ins Gesicht, gerade wenn man bedenkt, wie viel Dreck Ayins Lobotomy Corporation über die Zeit am Stecken angesammelt hat – und wie stark er daran auch selbst beteiligt war. Mitarbeiter in Abnormitäten verwandelt – Check. Einen AI gegen den Willen des Kopfs der Stadt erstellt und auf diese Weise provoziert, dass die ganze L Corp von Binah geraidet wurde – Check. Die treuesten Mitarbeiter entweder vernachlässigt oder selbst getötet – Check. Der AI ein Skript reingedrückt, dass sie forciert, so grausam wie möglich zu handeln und Jahrmillionen in Isolation zu überdauern – oh und nebenbei noch den ehemals besten Freund Benjamin einfach plattzumachen – Check. Die eigentlichen Stories der jeweils Betroffenen sind noch viel furchtbarer, die Quintessenz des Ganzen ist nur eines – Die Brutalität von Ayins Lobotomy Coproration kennt und kannte keine Grenzen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Lobotomy Corporation bringt wirklich eine ganze Reihe an Mechaniken mit, von denen jede einzelne enorm gut durchdacht ist und viele davon auch ineinander greifen, helfen, das Spielerlebnis zu individualisieren, und viel mehr. Das beginnt schon bei der Wahl der Abnomalites, geht über die Missionen der Sephirah bis hin zum eigentlichen Tagesablauf. Letzteres ist hierbei das Relevanteste – im Grunde genommen läuft das Gameplay von Lobotomy Corporation in Tagen ab, in denen X immer wieder Energie sammeln muss. Hat man die erforderliche Energie den Abnormitäten abgezapft, drückt Angela noch ihre Freude darüber aus, dass ein weiterer Tag vergangen ist, und die nächste Management Phase bzw. der nächste Tag beginnt. Klingt am Anfang nicht so spannend, wird es aber, wenn man die Tage bisschen würz - mit Viechern, die alles tun, um X das Leben schwer zu machen.

    Zunächst zu den Abnormitäten. Davol gibt es zwei Typen - Tools und Monster. In der Regel folgt auf drei Monster ein Tool - man konnte das Verhältnis von Tools und Monstern nicht beeinflussen. Am Anfang waren die Container-Boxen, über die man die Abnormitäten auswählen konnte, kryptisch und mit einem Nummerncode versiegelt - z.B. "O-06-20", damit konnte man schlicht nichts anfangen. Hinweise gab es nur durch einen einzelnen Spruch, der auch vereinzelt einem einen kalten Schauer über den Rücken laufen lassen konnte - wenn man Sprüche gelesen hat wie "Now it's time for my head to burst. Good day.". Es gab auch vergleichsweise harmlose - "And the many shells cried out one word: 'manager'.", was aber nicht darauf schließen ließ, dass sich hinter diesem harmlosen Spruch eine harmlose Abnormität verbirgt. Die kamen in fünf Risiko-Stufen - ZAYIN, TETH, HE, WAW und ALEPH, sortiert von "absolut harmlos" bis "ziemlich tödlich". Zayin-Abnormitäten konnten in der Regel einem Layer nur geringfügig schaden, wenn überhaupt, bei Aleph-Abnormitäten musste man konzentriert bei der Sache sein, sonst ging die ganze Facility ziemlich fix dem Bach herunter, bis man komplett neustarten musste. Im Austausch dafür brachten Alep-Abnormitäten Tonnen an Energie-Boxen ein (30-35 im Vergleich zu 10-12 von Zayin-Abnos), die den Tagesablauf ziemlich stark beschleunigten. Man konnte durch vier Arten an Arbeit mit ihnen interagieren - Instinkt (FO-Work)/ Einsicht (PR-Work) / Zuneigung (TE-Work) / Gewalt (JU-Work), die jeweils unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten boten. Am Anfang wusste man eh noch nichts über eine entsprechende Abnormität - das ist was, was man nach und nach erst freischalten musste, über Enkephalin-Boxen, die von derselben Abnormität produziert werden mussten. Mit anderen Worten, man hat erstmal ausprobiert, was bei dieser Abnormität überhaupt ging - und ist bereits da schon unter Umständen krachend gescheitert, da einige Aktionen schlicht fatal waren. Eine Rolle gespielt hat auch der Qliphoth Counter, der besagte, wie oft man bei einer Abnormität versagen durfte, bis diese Abnormität entweder aus ihrem Container ausgebrochen ist - mit oftmals sehr unschönen Konsequenzen für den Mitarbeiter, der als letztes drinnen war oder ihre spezielle Fähigkeit ausgespielt hat, was häufig ähnlich kritisch war. Zusammengefasst wollte man eigentlich um keinen Preis, dass diese Counter auf 0 sinken, da das Stress innerhalb der Facility verursacht hat und zu einer Todesspirale führen konnte - mehr zu dieser Spirale später. Zu Tool-Abnormalities noch fix, da die auch nicht so relevant sind - die haben in der Regel Buffs eingebracht, mit noch einem zusätzlichen Nachteil. Als Beispiel kommt Old Faith & Promise, was wie ein Gacha-Automat funktioniert hat: Man konnte eine Waffe einschmeißen und wenn man Erfolg hatte, wurde die Waffe für diesen Tag verstärkt. Hatte man keinen Erfolg, verschwand die Waffe gänzlich. Ein hoher Preis, den man zahlen musste.

    Hatte man sich eine Abnormität ausgewählt, an der man arbeiten wollte, zählte der Enkephalin-Box-Counter von 0 hoch. Je nachdem, wie hoch die Chance war, dass eine Box produziert wurde, änderte sich die Laune der entsprechenden Abnormität am Ende, wenn man mit ihr fertig war (wie beim abgebildeten Magical Girl - 14-22 für gute Laune, 8-13 für mittelmäßige Laune udn 0-7 für schlechte Laune). Gute Laune war tendenziell besser als schlechte Laune, aber nicht immer. Einige Abnormitäten profitierten von weder guter noch schlechter Laune, bei anderen war die Laune schlicht egal - die hatten andere Voraussetzungen, um nicht auszubrechen und durchzudrehen. Die produzierten Enkephalin-Boxen konnte man dann gegen E.G.O. eintauschen - quasi Ausrüstung. Das Level der Ausrüstung, also ebenfalls Zayin, Teth, Aleph etc. war hierbei extrem wichtig, da Ausrüstung mit niedrigerer Stufe von Wesen mit höherer Stufe zusätzlichen Schaden genommen haben. War ein Gegner ein ALEPH, sollte man diesem mindestens mit Aleph-Waffe und Aleph-Rüstung entgegentreten. Das galt auch dann (aber tendenziell weniger), wenn sich dieser Mitarbeiter im Container einer Abnormität aufgehalten hat. Jede Box, die nicht produziert wurde, wurde automatisch in Schaden umgewandelt - der dann erhöht oder erniedrigt wurde, je nach Ausrüstungslevel. Wichtig bei der Ausrüstung war noch, dass es auch vier Schadensarten gab, die widerstanden oder angerichtet werden konnten - RED, WHITE, BLACK und PALE. RED stand für physischen Schaden, WHITE für mentalen Schaden, BLACK für beides und PALE war sehr gefährlicher, prozentualer physischer Schaden, der den Geist selbst angegriffen hat, im Austausch dafür aber relativ selten war. Widerstände richteten sich auch nur an eine dieser Schadensarten - eine Rüstung, die z.B. ideal gegen Rot-Schaden war, konnte gegen Weiß- oder Schwarz-Schaden nicht viel ausrichten. Dasselbe galt für Waffenschaden, der in eine dieser vier Kategorien gefallen ist - und unter Umständen annulliert oder gar absorbiert wurde und somit nutzlos war.

    Zuletzt noch zu dem ganzen eher weniger spannendem Rest: Das Verlängern der Tage wegen Training und EGO-Gifts, LOB, Missionen und Upgrades. Generell konnte man einen Tag ziemlich fix abschließen. Die Energie-Quote, die man erreichen musste, war in der Regel nicht sonderlich hoch sodass man dann den Tag hätte beenden können. Allerdings war das nicht unbedingt sinnvoll - es war eher angebracht, Tage nach Erreichen des Ziels noch weiter fortzuführen. Da Tage begrenzt waren, hat man zum einen Mitarbeiter weiter trainieren können, weil die durch Arbeit an Abnormitäten Statuswerte dazugewonnen haben, zum anderen gab es EGO-Gifts von Abnormitäten, bei denen es Glück war, ob man ein passendes EGO-Gift bekommen konnte. Wir reden hier von Chancen von 1-5% - 5% bei Zayin-, 4% bei Teth- und He- 3% bei Waw- und ganze, unfassbare 1% bei Aleph-Abnormitäten. Häufig liefen Tage auch so ab, dass man innerhalb der ersten Phase, wenn man noch für die Quote sammeln muss, schaut, dass man zumindest 1 - 3 Gifts bekommt, die man braucht, falls das nicht eintritt, setzt man den Tag zurück. Der Grund liegt darin, dass diese EGO-Gifts am Ende ganz schön was ausgemacht haben, gerade bei Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, aber auch bei HP - ob ein Charakter am Ende 190 oder 130 HP besaß, machte für einige Angriffe wie z.B. Nothing Theres "Goodbye" (300 Rot-Schaden ...) den Unterschied zwischen Leben und Tod aus. Am Ende eines Tages bekam man einen Bericht, wie man abgeschnitten hat - je nach Anzahl der Tode von Mitarbeitern kam dabei ein Ranking von S-F heraus. Relevant war das für die Anzahl an LOB-Punkten, durch die man neue Mitarbeiter anheuern und auch verstärken konnte. Ohne LOB-Punkte, die auch begrenzt waren, gab es keine neuen Mitarbeiter, die man trainieren konnte. Ein einziger neuer Mitarbeiter kostete zwar nicht mehr als 1 LOB wollte man diese Mitarbeiter aber nicht trainieren und stattdessen investieren, lagen die Kosten für einen LVV-Mitarbeiter (das Höchste) bei rund 70-80 LOB, was man sich vielleicht nicht unbedingt leisten wollte - oder konnte. Zuletzt noch zu den optionalen Missionen der Sephirah. Die hatten meist ein wenig mit der Persönlichkeit des jeweiligen Sephirahs zu tun. So bestanden Geburas Missionen ausschließlich daraus, irgendwelche Viecher abzumurksen, egal ob HE-, WAW-, ALEPH-Abnormität oder gar die Mitternachts-Feuerprobe - alles musste plattgemacht werden. Belohnt wurde das mit Extra-Goodies, die vielleicht fürs reine Bestehen des Spiels nicht unbedingt notwendig waren, aber in Summe einen ziemlich deutlichen Unterschied gemacht haben. Als Beispiel kann ich die Execution Bullets und R Corps Rabbit Team angeben, die beide im späteren Verlauf immens wichtig wurden - Execution Bullets töteten Mitarbeiter ohne Kompromisse, das Rabbit-Team ließ sich in einem Layer nieder und ballerte dort alles nieder, was im Weg stand, inklusive eigene Mitarbeiter. Das mag sich auf den ersten Blick zwar nicht anhören, als wäre es von Vorteil, hat aber seinen Trumpf bei grässlichen Ausbrüchen wie [CENSORED] oder Sephirah Meltdowns alle Male ausgespielt - den eigentlichen Bosskämpfen des Spiels.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Lobotomy Corporation wäre nicht im Ansatz so berüchtigt, würde nicht hin und wieder bei der Versorgung von Abnormitäten auch mal was schiefgehen. Darum geht es hier - weil wenn die Tage über nichts passiert, wäre es ja auch ein wenig langweilig. Eingegangen wird auf Ordeals/Feuerproben, Ausbrüche von Abnormitäten, Qliphoth Meltdowns, Sephirah Meltdowns und das große Finale - der Kether Meltdown

    Ordeals/Feuerproben sind mit das erste, was einem den geregelten Ablauf in der L Corp kaputtmacht. Komische Wesen von außerhalb, und selbst den Sephirah unbekannt, dringen in die Fabrik ein und wollen nichts, außer Chaos zu stiften. Feuerproben gab es in vier Stufen und vier bzw. fünf Farben. Sortiert nach Gefährlichkeit gab es Morgen-/Nachmittag-/Abend- und Mitternachts-Feuerproben, wobei die Feuerproben immer je nach Qliphoth Level auftauchten, das von 1 bis 10 kontinuierlich anstieg - nach 10 konnte es nicht weiter steigen, man konnte den Tag aber trotzdem fortführen. Je höher dieses Level war, desto gefährlicher wurde der Tag. Wenn keine Feuerproben auftauchten, passierten stattdessen Qliphoth Meltdowns - X-beliebige Container fingen sprichwörtlich das Brennen an, weil sich die Abnormität darin vernachlässigt gefühlt hat und man somit mit dieser interagieren musste. Hat man das nicht getan, wurde ihr Q-Counter auf 0 gesetzt, was zum Ausbruch führen konnte. Auf Q-Level 1 oder 2 betraf das ganz gerne mal 2-4 Container, bei Q-Level 10 dagegen konnte man ca. 15-20 Containern beim Brennen zugucken. Nicht ideal. Zurück zu den Feuerproben, die auch zunehmend gefährlicher wurden - Morgen-Varianten tauchten meist auf Q-Level 2 oder 3 auf, Nachmittags-Varianten auf Q-Level 3-5, Abend-Varianten auf Q-Level 6 oder 7 und Mitternachts-Varianten immer auf Q-Level 8. Das Ganze gab‘s auch nochmal schön thematisch - Grüne Feuerproben waren wenige Maschinen, die eine hohe Angriffskraft besaßen, aber sonst nichts - und deswegen ihre Berufung ausschließlich im Töten von Mitarbeitern gefunden haben. Rote Feuerproben pfuschten an der Energie und an den Containern herum und senkten somit Q-Counter, waren im Austausch dafür aber schwächer als grüne Feuerproben. Violette Feuerproben waren auf das Zerstören von ganzen Layern spezialisiert - in der Regel waren die allesamt relativ schwach und haben an Mitarbeitern wenig Verletzungen hinterlassen - aber war ihre Geduld vorbei, haben sie ganze Bereiche mit in den Tod gerissen oder Abnormitäten zum Ausbruch bewegt. Orange Feuerproben bestanden aus Würmern - auch relativ schwach und auch rein aufs Töten fokussiert - aber es waren viele und sie waren schlecht zu erwischen, weil sie sich regelmäßig vergraben haben. Natürlich wusste man auch am Anfang eines Tages nicht, welche Feuerproben man bekommt, weil einige davon um Ecken gefährlicher waren als der Rest - eine besondere Erwähnung geht hier an die Violette Mitternacht, die im Vergleich zu den beiden anderen Alternativen schlicht grässlich zu managen war. Feuerproben erforderten spätestens ab den Abend-Varianten vollste Aufmerksamkeit, da viele davon auftauchen konnten, wo sie wollten.

    Als ob die Feuerproben nicht genug Stress förderten, konnte es auch noch zu Abnormität-Ausbrüchen kommen, wenn man die Wesen in den Containern falsch behandelt hat. Ist das eingetroffen, entweder durch falsche Behandlung, oder dadurch, dass der Q-Counter 0 durch Außenwirkung erreicht hat, hat sich die Abnormität erstmal um den entsprechenden Mitarbeiter gekümmert, der zuvor mit ihr gearbeitet hat - und zog im Anschluss von dannen, auf der Suche nach noch mehr Opfern. Der Schlüssel darin, diese ganze Situation unter Kontrolle zu bekommen, war oftmals auch, die Abnormitäten so zu wählen, dass nicht allzu viele davon ein Problem darstellen, wenn sie ausbrechen. Dafür gab es zwei verschiedene Tools - Return to Memory Imprint und Restart From Day 1, welche Infos über Abnormitäten beibehalten haben, die man schon mal getroffen hat, sodass man das nächste Mal weiß, was genau die können. Die vorhin angesprochene Todesspirale bezieht sich auch überwiegend entweder darauf, dass eine Kettenreaktion den Tag nicht machbar macht und man als Manager vor dem Rechner sitzt und sich fragt wie zum Teufel man noch alles wieder ins rechte Lot bringen soll - bevor man dann den Tag restartet. Die andere Möglichkeit ist die Panikspirale, die auch ohne Execution-Bullets/Kompromissloser Tod schwer zu bewältigen ist. Alles fängt damit an, dass ein einzelner Mitarbeiter in Panik gerät, weil seine Sanity Points/SP auf 0 reduziert wurden. Was dann passiert, hängt vom jeweiligen Mitarbeiter ab - sie bringen andere oder sich selbst um, rennen wild durch die Gegend, schreien und verursachen noch mehr Panik oder versuchen, die Abnormitäten aus ihren Containern herauszulassen. Die ersten beiden Fälle sind leicht in den Griff zu bekommen, die letzteren beiden weniger. Das, wenn man es nicht sofort in den Griff kriegt, hat natürlich zur Folge, dass einige weitere Mitarbeiter in Panik geraten und auf diese Weise die ganze Umgebung mit ins Verderben reißen. Heilung gibt es nur auf zwei Arten - entweder den Verstand des betroffenen Mitarbeiters durch weiße/schwarze Waffen, die auch erst mal treffen müssen, wiederherzustellen, oder eben durch Execution Bullets, was zumindest weiteren Schaden verhindert. Problem bei ersterer Variante war, dass Mitarbeiter, die in Panik geraten, ziemlich flott unterwegs sind - außer durch Slow Bullets, von denen man auch nicht viele zur Verfügung hat, hat man kaum eine Chance, einen streunenden Mitarbeiter einzuholen und zu verkloppen.

    Zuletzt noch zu den Optionalen Bosskämpfen und dem Finale. Bosskämpfe kamen in Form von Sephirah Meltdowns - der betreffende Sephirah stellt den Manager auf die Probe und nimmt einem das Department, für das er zuständig ist, weg - und damit auch seine eigene Aufgabe. Konkret heißt das z.B., dass bei Malkuth die Kontrolle über die Arbeit weg ist - alle Arbeitsarten sind als '???' beschrieben, und was es ist, ändert sich nach jedem Q-Level - ist besonders dann lustig, wenn drei Arbeitsarten harmlos sind, aber eine zum garantierten Tod des Mitarbeiters führt, Yesod raubt einem die Informationen - man sieht weder, was man bekämpft, noch wen man bekämpft, sieht Statuswerte von Mitarbeitern nicht mehr, etc. und Hod kehrt ihr Training ins Gegenteil um - je weiter der Tag voranschreitet, umso schwächer werden die Charaktere - bei Max-Stat-Abnormitäten war das echt der Kracher. Jeder einzelne dieser Bosskämpfe erfordert meist spezifische Vorbereitung auf vollkommen ungewohnte Situationen - bis hin zu dem Punkt, wo man die ganze Facility auf einen einzigen Bosskampf ausrichten muss. Bei Binahs Meltdown war das besonders schlimm, weil ich von meinem Erfolgsrezept - wenige Mitarbeiter, dafür jeden einzelnen mit viel Hingabe aufgezogen - abweichen musste, sonst wäre dieser Bosskampf gar nicht machbar gewesen. Wenn man sich dann bis zum Ende Ende durchprügelt, stellt man fest, dass sich die Absolvierung dieser Bosskämpfe aber massiv lohnt - jeder einzelne birgt eine einzigartige Belohnung, die auch dann erhalten bleibt, wenn man von vorne anfängt.

    Und dann gab es ja noch....



    Fazit (9,0/10):

    Lobotomy Corporation war eine absolut einzigartige Erfahrung. Es hat definitiv seine Schwächen – der Gameplay-Loop ist etwas monoton und grade am Anfang fast ein wenig zu leicht, bevor es dann ziemlich fix anzieht, man muss aber auch sagen, dass hier versucht wurde sehr viel vom Gameplay und der Story in Einklang zu bringen.

    Die Story ist auf jeden Fall ein Prachtstück. Angefangen damit, dass es relativ harmlos startet, über die einzelnen Substory der Sephirah bis hin zu dem glorreichen Moment, wo sie X tatsächlich sagen, was sie von ihm halten und denken bis hin zur kompletten Eskalation – und das schließt ja noch nicht mal mit ein, dass die L Corp ein absoluter Drecksladen ist, als herauskommt, wofür er eigentlich steht.

    Das Gameplay mag zwar im ersten Moment simpel und nicht sonderlich spaßig erscheinen, das ändert sich jedoch ziemlich fix, wenn es dann mehr zu managen gibt. Leider muss man aber auch sagen, dass Lobotomy Corporation auch nicht ordentlich programmiert ist – es existieren Memory Leaks und damit verbunden z.T Frameeinbrüche bei den grafisch aufwendigeren Kämpfen … muss man wohl mit klarkommen, gefixt wird das wahrscheinlich nicht mehr.


  5. #85
    Ich finde es schön, dass du die Story zusammenfasst, muss aber sagen, dass ich nicht mal den Kern mit dem Seed of Light wirklich verstanden habe. xD' Ich werde vor Library of Ruinia dann wohl noch mal das Internet durchforsten. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  6. #86
    Ich ahnte ja bereits, dass das etwas konfus sein wird und beim nochmaligen Durchlesen ist mir eh noch mal aufgefallen, was ich alles noch ein wenig verbessern muss. Ich schieb‘s darauf, dass ich an diesem Punkt wahrscheinlich schon 3 Stunden durchgehend an Schreiben war.

    Was den Seed of Light betrifft:


    Vielleicht ist‘s jetzt bisschen klarer - so hab’s ich zumindest verstanden. ^^
    Danke für den Hinweis und deinen Input! =3
    Geändert von Kael (01.05.2023 um 14:50 Uhr)

  7. #87
    Lobotomy Corporation ist eines der besten Spiel, was ich nie ernsthaft spielen werde
    Alle Erzählungen darüber, alle kleinen Details, die die Entwickler ins Gameplay (die fucking vielen und einfallsreichen Abominations, alter!) und die Story eingebaut haben, die Eldritch-Horror Atmosphäre die einen immer tiefer in den Wahnsinn sinken lässt, der auch perfekt durch das immer chaotischer werdende Gameplay eingefangen wird. Klingt total geil - in meinen Vorstellungen.
    Dann hab ich das Spiel gespielt und nach ein paar Spieltagen weggelegt, weil ich schon gesehen habe, was für ein reinster Management Albtraum das wird. Aber dass das Spiel großartig ist, auch wenn es nicht so richtig meins ist, dass merkt man und bekommt man auch regelmäßig absolut bestätigt. Ich will auch gar nicht, dass die Entwickler da irgendwas dran ändern um es auf Spieler wie mich anzupassen! Für mich eines der Beispiele, dass es vielleicht nicht bei jedem funktioniert, aber bei denen, bei denen es klappt, klappt es SO RICHTIG.

    Btw. seh ich es ähnlich derzeit zu Library of Ruina - die Komplexität und Detailverliebtheit der Spiele von Project Moon ist einfach gigantisch (alleine, was jede einzelne Karte die man bekommt über die jeweiligen Gäste aussagt, die man vielleicht in nur einer einzigen Szene mal gesehen hat - so subtiles Character Building ist einfach großartig). Was total geil ist, aber meine Geduldsspanne (und Erinnerungsvermögen was Karten angeht *g*) echt übersteigt. Ich bereue dennoch in keinster Weise, den Entwicklern Geld gegeben zu haben für die Spiele - sie haben es absolut verdient, selbst wenn ich sie nicht durchspielen werde. Auch deren nächstes Projekt werde ich mir wieder anschauen, auch weil man so ambitionierte, eigenwillige und trotzem gut durchdachte Spiele in einem Meer an immer gleichem Schrott einfach unterstützen sollte! Und hey, die großartige Musik von ihnen kann man auch so einfach genießen *g*

    Zu zwei Deiner Spoiler, vielleicht kannst Du da etwas mehr ins Detail gehen?
    Geändert von Sylverthas (01.05.2023 um 12:30 Uhr)

  8. #88
    Danke für die Erklärung, das hilft! Ich hoffe nämlich, dass Ruinia als Kartenspiel bei mir eher ankommt!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  9. #89
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Lobotomy Corporation ist eines der besten Spiel, was ich nie ernsthaft spielen werde
    Alle Erzählungen darüber, alle kleinen Details, die die Entwickler ins Gameplay (die fucking vielen und einfallsreichen Abominations, alter!) und die Story eingebaut haben, die Eldritch-Horror Atmosphäre die einen immer tiefer in den Wahnsinn sinken lässt, der auch perfekt durch das immer chaotischer werdende Gameplay eingefangen wird. Klingt total geil - in meinen Vorstellungen.
    Dann hab ich das Spiel gespielt und nach ein paar Spieltagen weggelegt, weil ich schon gesehen habe, was für ein reinster Management Albtraum das wird. Aber dass das Spiel großartig ist, auch wenn es nicht so richtig meins ist, dass merkt man und bekommt man auch regelmäßig absolut bestätigt. Ich will auch gar nicht, dass die Entwickler da irgendwas dran ändern um es auf Spieler wie mich anzupassen! Für mich eines der Beispiele, dass es vielleicht nicht bei jedem funktioniert, aber bei denen, bei denen es klappt, klappt es SO RICHTIG.
    Vollste Zustimmung hier. Lobotomy Corporation wäre auch nicht Lobotomy Corporation, wenn man diese Desasterspirale, durch die die Corporation den Bach runtergeht, nicht auch im Gameplay merken würde.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. seh ich es ähnlich derzeit zu Library of Ruina - die Komplexität und Detailverliebtheit der Spiele von Project Moon ist einfach gigantisch (alleine, was jede einzelne Karte die man bekommt über die jeweiligen Gäste aussagt, die man vielleicht in nur einer einzigen Szene mal gesehen hat - so subtiles Character Building ist einfach großartig). Was total geil ist, aber meine Geduldsspanne (und Erinnerungsvermögen was Karten angeht *g*) echt übersteigt. Ich bereue dennoch in keinster Weise, den Entwicklern Geld gegeben zu haben für die Spiele - sie haben es absolut verdient, selbst wenn ich sie nicht durchspielen werde. Auch deren nächstes Projekt werde ich mir wieder anschauen, auch weil man so ambitionierte, eigenwillige und trotzem gut durchdachte Spiele in einem Meer an immer gleichem Schrott einfach unterstützen sollte! Und hey, die großartige Musik von ihnen kann man auch so einfach genießen *g*
    Ja, das seh ich ähnlich. LoR ist z.T. noch komplexer, als L Corp es ist und das finde ich aber auch nicht verkehrt. Zumal das Charakterbuilding, was in LoR über die Kapitel verstreut, auftritt, immer noch absolut ausreicht. Ich fand's auch cool, dass die Sephirah noch ein wenig weiter beleuchtet wurden, grade auch im Kontext von dem Worldbuilding in LoR selbst - man sieht ja ziemlich deutlich direkt am Anfang, dass die Stadt ziemlich zerstört ist und kaum ein in dieser Stadt lebender Mensch überhaupt noch einen funktionierenden Moralkompass hat.

    Zitat Zitat von Cipo
    Danke für die Erklärung, das hilft! Ich hoffe nämlich, dass Ruinia als Kartenspiel bei mir eher ankommt!
    LoR darfst du aber auch nicht rein als ein Kartenspiel sehen (es ist kein Vergleich zu sowas wie Slay the Spire, Neoverse oder Monster Train). Tendenziell hat es auch relativ viele SRPG-Elemente, zumindest im Kampf selbst, über Speedwürfel und wie sie gegnerische Angriffe ablenken und unterbrechen können. Leveln können deine Charaktere zwar nicht, die werden halt durch neue Seiten (und Karten) besser.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Zu zwei Deiner Spoiler, vielleicht kannst Du da etwas mehr ins Detail gehen?
    Natürlich.

    Geändert von Kael (01.05.2023 um 18:21 Uhr)

  10. #90
    Jau, das Beispiel hat gut geholfen, danke! Wirklich ne tragische Charakterstory.

  11. #91
    [#10], Cassette Beasts ist durch. Es war ganz cool, aber das Postgame, das Questboard und die Rematches gegen die Ranger werd ich wohl nicht mehr machen. Wobei ich's auch nicht ausschließen will, vielleicht reizt's mich ja doch. Mal gucken.

    Ich werd wohl mal drauf eingehen, was es von dem herkömmlichen Pokémon-Abklatsch unterscheidet. Man findet zwar ziemlich viel auch wieder, aber irgendwie finde ich auch, es hat auch klare, deutliche eigene Ansätze.

    • Story ist auf Alibi-Basis und ähnelt seeeeeeehr stark der aus KaPu. 8 Liedparts sammeln, damit man nach Hause zurück kann, 12 Ranger plattmachen und einige Hauptquests, die sich mit den anderen Charakteren beschäftigen. Ein Antagonist, der so flach ist, dass er unter eine Tür passt. Viel mehr ist da nicht.
    • Fusionen besitzen gemischte Relevanz - das sind Kreuzungen aus zwei Monstern, die man häufiger auf der gegnerischen Seite findet als auf der eigenen. Sind ganz cool - und in Prinzip die Mega-Entwicklung/Dynamaximierung von Cassette Beasts. Wenn man's eingesetzt hat, war's OP, aber man brauchte erst die passende Leiste dafür. Im Austausch gab's sofort ein Game Over, wenn diese Fusion dann draufgegangen ist.
    • Gleich im Anschluss - die Idee, dass die Ranger selbst mitkämpfen, wenn sie sich nicht selbst in Kassettenmonster verwandeln, ist ganz nett und erforderte ein wenig umdenken, gerade wenn die Erfolgschance beim Fangen davon betroffen war. Wurde ein Ranger getroffen, hat sich seine eigene HP-Leiste verringert - nicht die des entsprechenden Monsters.
    • Die "Open World" ist cool. Man kann an manche Stellen zwar nicht ohne passende Fähigkeit (Sprint/Surfen/Magnetismus/Fliegen, etc.), aber diese Monster sind nicht an irgendwelche Quests gebunden. Man muss sie halt einfangen.
    • Quests waren sehr rar, aber es gab genügend Gerüchte, die einen immer dahin geschickt haben, wo weitere Quests, Kämpfe oder interessante Stellen aufgetaucht sind.
    • Wer sich mit Random-Upgrades herumschlagen will, kann einen Blick auf seltene Attacken (Sticker) werfen. Ob eine Attacke selten war oder nicht, hing vom Zufall ab, aber seltene Monster haben meist seltene Attacken mitgebracht. Ansonsten blieb einem nur der Weg über die Stickermaschine und die war ganz schön teuer und hat meist nichts als Dreck abgeworfen. Teilweise unterschieden sich die seltenen Attacken ziemlich krass, wenn man sie mit normalen oder ungewöhnlichen Attacken verglichen hat.
    • Fortbewegungsfähigkeiten waren ziemlich präsent - von denen, die man verwendet hat, war faktisch keine nutzlos. Sehr gut!
    • Erkundung belohnte einen mit dem Entdecken neuer Fusionen und Fusionsmaterial, was angeblich stinkt, wie faule Eier. Dafür konnte man aber eine ganze Stange an Upgrades einsacken, bessere Fangchancen, Wert-Customization des Hauptcharakters, mehr Heilmittel (ja, die waren begrenzt!) und einige seltene Kassetten am Ende.
    • Schwierigkeit war annehmbar, so, dass ich einige Male Rückschläge einstecken musste. Man verliert aber nur Materialien, die man eh en masse vorrätig hat.
    • Wer's cool findet: Man kann mit einem dritten Pronomen angesprochen werden!


    Tatsächlich fällt mir abgesehen von der schwachen Story auch irgendwie kein wirklicher Punkt ein, den ich am Spiel klar negativ fand. Kommt wahrscheinlich wieder beim Schreiben, aber hey, im Gegensatz zu Lost Sphear hatte ich hier echt Spaß beim Durchspielen. Magisch!

    Back on Track: Der Plan für Mai.
    • Dragon Quest Treasures. Auch wenn manch einer hier das Spiel schon gedanklich abgeschossen hat - mich interessiert's.
    • Vom Drachentöten. Immer noch nicht gespielt
    • Library of Ruina. Kann ja nicht angehen, dass mich Star of the City so ausbremst. Das gibt's doch nicht!
    • Fairy Fencer F - Refrain Chord. Es kann nicht so schlimm sein.
    • Vielleicht noch eines der anderen Spiele, die ich mir vorgenommen habe, bei dem Ausmaß aber eher unwahrscheinlich


    Let's go!

  12. #92
    [#11] Dragon Quest Treasures ist eigentlich ganz okay. Ich bin jetzt rund 7 Stunden drin und bin kurz vor dem ersten Story-Schatz (auch, wenn ich schon wieder vergessen habe, wie die heißen). Vault Value 67 Millionen.

    Ich glaub, ich geh mal darüber in Form einer Positiv-/Negativ-Liste. Ich nehm mir auch Lux' Post hier als Referenz, da er so ziemlich der einzige ist, der überhaupt über das Spiel geschrieben hat - leider.

    Positiv/Cool:
    • Das Ganze ist ziemlich authentisch aufgezogen, speziell im Gameplay. Je mehr Schätze man anhäuft, desto öfter wird man überfallen und desto stärker werden die Räuber. Die stärksten, die ich gesehen habe (~Lv34) sind zwar trotzdem von einem einzigen Drachenagriff ziemlich platt, aber wenn man keine weiteren Monster findet, sieht's mit dem Aufladen dieser Ultimate schlecht aus. Sprich - eigentlich wird das Rumlaufen nicht langweilig, weil man permanent damit rechnen muss, überfallen zu werden. Diese Räuber nehmen einem auch ziemlich fix die Schätze weg, sodass man da echt aufpassen muss.
    • Es gibt zumindest auf der Welt einige nette Secrets. Seltene Monster, geheime Schätze, Truhen, sowas eben (auch wenn ich über die Welt selbst lieber nicht reden will).
    • Die Buddy-Fähigkeiten sind ziemlich relevant. Sprint hab ich zwar noch nicht (und Stealth ist tatsächlich mehr oder weniger nutzlos), aber den Rest (Fliegen, Springen, Scan) braucht man. Nichts ist frustrierender, als einen Schatz auf einer Klippe zu finden und festzustellen, man kommt da überhaupt nicht ran. Angewendet wird das auch ziemlich oft.
    • Es fühlt sich schon belohnend an, die ganzen Schätze einzusammeln, weil es als meilensteine immer irgendwelche Goodies gibt, was verbessert wird. Diese Meilensteine erreicht man auch ziemlich fix.
    • Wem die ganze Schatzsuche nicht eh schon reicht, kann sich noch mit zufällig gedroppten Treasure Maps herumschlagen - für noch mehr Schätze innerhalb von Dungeons. Ziemlich witzig. Aber ...
    • Wer bestimmte Ausstellungsstücke besonders mag, kann diese präsentieren. Die ziehen auch auf diese Weise wieder Räuber an, die man in einem Capture the Flag-Minigame zerlegen muss. Wenn die jetzt noch ihre Schätze selbst droppen würden ...


    Neutral/Okay:
    • Die ganze Schatzsuche ist zwar nicht unbedingt cool, aber noch okay. Das Inventarlimit beschränkt einen insofern, dass man Monster hin und wieder mal austauschen muss. Wenn ein Lieblingsmonster am eher unteren Ende des Inventarplatzes ist, ist das schlecht. Die Vorahnungen sind teils bitter notwendig, teils unnütz, weil man gar nicht erkennt, was darauf ist. Bonus-Punkte gibt's aber dafür, dass man sich Mühe gegeben hat, diese unterschiedlich zu gestalten.
    • Alibistory/Collection Quest bleibt Alibistory/Collection Quest. Zumindest hab ich noch nicht das Bedürfnis, irgendwem den virtuellen Hals rumzudrehen. Dadurch, dass sich das ganze Spiel im Moment (!) eh nur darum dreht, reicher als Gott zu werden, kann ich noch eher darüber hinwegsehen.
    • Quests sind eh. Einige davon sind zwar ein wenig mit der Story verbunden, andere weniger (Lasse 10 Ballons zerplatzen, die .., ja, warum genau noch gleich quer über Manefield/Cinderback Ride/etc. verteilt sind? Sinn?).
    • Apropos Quests. Man kann grade mal eine einzige Quest tracken lassen, bei gefühlten 18,016, die in einem Gebiet stattfinden. Um zu überprüfen, ob man noch weitere Quests in diesem Gebiet abschließen kann => Menü. Auf der Karte werden einem manche Quests auch angezeigt, aber nicht alle. Das Quest-Menü ist auch tatsächlich ziemlich fummelig und unübersichtlich.
    • Die Welt sieht zwar fuchtbar aus, aber ich würde schon sagen, dass sie abwechslungsreich gestaltet ist. Zumindest gibt's keine ewigen Ebenen wie in BotW. Noch nicht.



    Negativ/Uncool:
    • Das ganze Konzept von Dungeons in diesem Spiel. Bestehen aus 3-10 Räumen, je nach dem, ob's ein Treasure Dungeon oder der Maingame-Dungeon Snarl ist, und heraus kommen lieblos gestaltete Räume, die mit einem Teleportal verbunden sind. Meh.
    • Bei den Kämpfen schließe ich mich Lux an, auch wenn ich paar Probelem mit Monstern hatte, die 10 Lv über dem von Mia und der Monstertruppe waren - Schaden ist schon ziemlich hoch und sie Monster gehen allesamt relativ fix drauf. Auto-Kampf trifft's ganz gut, der MC (also Erik oder Mia) ist meist nur Deko, außer für einen Drachenschlag, der gefühlt alles in einem Kilometer Umkreis auslöscht.
    • Daily-Quests mag ich generell eigentlich nicht in egal, welchem Single-Player-Spiel. Hätte man anders einbinden können.
    • Es gibt mal wieder nur gefühlte 10 Gegner bei dem ganzen Gegnerreichtum, das Drqgon Quest als Franchise mal hatte. Ist tendenziell aber ein allgemeines Problem von ARPGs - außer Ys, vielleicht.
    • Und noch mal explizit: Dass der MC im Nahkampf gar nix kann (außer eine 5-oder 6-Schlag-Combo) und rein auf den Fernkampf angewiesen ist, ist aus Gameplay-Sicht nur öde. Mal ganz abgesehen davon, dass das Spiel unter diesem Aspekt keinerlei Herausforderung dartsellt (Heil-Bullet gibt's zuhauf) und eigentlich muss man nur permanent die Mistreiter mit Heilbullets beschmeißen, besitzt der MC auch noch eine prozentuale Selbstheilung, die unbegrenzt verfügbar ist. Kein gutes Gamedesign.
    • Das Monster-System ist Dreck. Vier Seltenheitsstufen und man hat nicht mal eine Möglichkeit zu sehen, welche Seltenheit ein Monster hat, sondern rekrutiert einfach drauflos und kann dann hoffen, dass Gold- oder Regenbogenmonster dabei sind, die bessere Werte haben und mehr Schätze aufspüren können als Bronze- und Silbermonster. Blargh.


    Begeisterung hat zwar nicht mein Gesicht, was DQT betrifft, aber es ist auch echt nicht so furchtbar. Kann mir schon vorstellen, dass ich das ohne Probleme durchspiele, mal gucken.
    Geändert von Kael (06.05.2023 um 23:44 Uhr)

  13. #93
    #144 – Cassette Beasts (PC)

    Gestartet: 26.04.2023
    Beendet (Cleared!): 01.05.2023




    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich weiß mittlerweile nicht mehr, wie lange Cassette Beasts (kurz und ab jetzt: CB) schon auf meiner Steam-Wishlist war, aber auf jeden Fall hatte ich das aus den Augen verloren. Beim Durchgucken bin ich dann aufs Release-Datum gestoßen (26.04.) und hab beschlossen, dass ich mir das mal angucke – als ein weiteres von 50,000 Pokémon-artigen Spielen, bei denen ich immer noch keinen exakten Grund brauche, um sie an- oder durchzuspielen. Cassette Beasts warb aber auch damit, dass es ein fundamental anders sei. Wenn ich daran denke, wie oft mir dieses Versprechen bei derartigen Spielen gegeben wurde, hatte ich nicht viel Vertrauen darin … bei Cassette Beasts war’s aber tatsächlich anders, auch wenn nach wie vor sehr ähnlich erscheint.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde erst Ver. 1.10, dann 1.11 und abschließend 1.12 Ich weiß nicht, was währenddessen verbessert wurde. Angeprangerte Missstände können aber schon längst behoben sein.
    • Schwierigkeit bestand aus zwei Faktoren - KI-Intelligenz und Stufenskalierung (da CB ein OW-Spiel darstellen soll). KI-Intelligenz-Abstufen bestanden aus Dümmerer (1/2/3) | Dümmer (1/2/3) | Dumm (1/2/3) | Empfohlen | Klug (1/2/3) | Klüger (1/2/3) | Skynet (1/2/3). Gespielt wurde auf Klüger 3. Stufenskalierung-Abstufen dagegen gab es in Form von Langweilig (1/2/3) | Einfacher (1/2/3) | Einfach (1/2/3) | Empfohlen | Deaktiviert | Schwierig (1/2/3) | Schwieriger (1/2/3) | Enormer Grind (1/2/3). Gespielt wurde auf Schwieriger 3. Mit diesen Einstellungen war das Spiel hart, aber machbar. Manchmal musste man sich gegen bestimmte Fusionen und Gegner geschlagen geben, aber nicht allzu häufig. Schwieriger hieß, dass Gegner nicht herunter- aber hochskaliert skaliert wurden, Klüger hieß, dass sie Aktionen sinnvoller auswählten und auf Synergien unter Elementen achten.
    • Mein Hauptcharakter war weiblich und hieß Cassandra. Im Kanon heißt sie oder er einfach nur Cass, wie die Kassette eben. Man konnte den Hauptcharakter komplett customizen und ihm/ihr eine Wunschanrede verpassen. Fürs Review werde ich den Kanon-Namen und die weibliche Anrede verwenden.
    • Cass‘ Build – ging stark Richtung (hyperoffensiver) Spezial-Angriff und Speed. Das Team musste dann darauf ausgelegt werden, weil dieser Build alle Teammitglieder betroffen hat, in die sich Cass verwandeln konnte – im Zweifelsfall bis zu fünf von sechs.
    • Partner war für rund 50% des Spiels Kayleigh, für 30% Meredith und die restlichen 20% gingen auf den Rest. Liegt unter anderem daran, dass ich die Quests von den anderen Partnern sehr lange nicht erledigt hatte.
    • Im Anschluss - Affection war bei allen außer Viola am Maximum, also 5 - Viola hatte 4. Hat zu 25% mehr Fusions-Power geführt und ermöglichte Romancing, unabhängig von Geschlecht. Letzteres wurde aber nicht mehr erledigt.
    • Starter war das Geisterschaf. Hab ich am Anfang intensiv benutzt, danach weniger, später überhaupt nicht mehr. Ich hatte ein gut funktionierendes Team, das auf den Build von Cass ausgelegt war.
    • Was den Content (Maingame) betrifft, hab ich alle 12 Ranger-Medaillen erlangt und alle 8 Liedteile gesammelt sowie die ganzen Nebenquests der Partner erledigt, die nicht mal unbedingt optional waren, 5 Maklergebäude geräumt + HQ, an 4 Altären Kuneko erledigt, Falldown Mall, Morbidstadt und das Wreck der Titania abgeschlossen.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Der Start wären die Ranger-Rematches gewesen, von denen hab ich während dem Maingame noch 5/12 erledigt, den Rest dann nicht mehr. Einige davon waren auch echt unschön. Weitere Maßnahmen wäre noch das Ranger-Board gewesen, das nochmal Belohnungen für X gesammeltes Fusionsmaterial ausgespuckt hätte. Das Board war Stufe 1.
    • Fusionsmaterial wurde primär gegen Verbesserungen der Field Skills, sekundär gegen seltene Kassetten und tertiär gegen zusätzliche Statuspunkte eingetauscht.
    • Auf 5* gebracht wurde das gesamte Mainteam, seine Vorstufen und einige weitere Monster, die ich zeitweise im Team hatte (Aeroboros, Jormungold, Heckenherne), aber aus bestimmten Gründen dann ausgeschieden sind – miese Performance oder ungutes Design etwa.
    • Die Erkundung war ganz gut aufgebaut, da es an jeder Ecke etwas zu entdecken gab – Versteckte Höhlen, Fusionsschwärme und Monsterhorden, als man den Radar noch nicht hatte, Bootlegs und das eine oder andere Item (die aber nicht recyclet wurden).
    • Fusionsschwärme/Monsterhorden (schwarze Wolken auf der Karte) hab ich immer dann herausgefordert, wenn sich eine Gelegenheit geboten hat. Einige von denen verursachten zusätzlich starke Überschwemmungen, was auf seltene Monster hingewiesen hat.
    • Bootlegs hatte ich zwei: Glas-Blitzarin / Elektro-Manispeer. Bootlegs sollten das Äquivalent zu Shinys (in Pokémon) darstellen und besaßen ein anderes Element. Sie lernten auch deutlich bessere Angriffe, die häufig Extra-Effekte bewirken konnten.
    • Dex-Fortschritt: Gesehen: 130/134 | Aufgenommen 111/120 (=92,5%) | Fusionen: 81/14,400. Die neun Kassetten, die mir gefehlt haben, waren zwei Starter-Entwicklungen, Artillerex, Wutfee, die Tages-Form vom Hüpfkürbis, Funktaner und drei Pseudo-Legendäre, von denen ich zwei gesehen und im Anschluss plattgemacht habe. Im Anschluss sind die für eine Weile nicht aufgetaucht. Dann halt nicht!
    • Mein Team bestand insgesamt aus 6 Kassetten, von denen zwei immer im Team waren – waren die beide erledigt, ging’s zum nächstbesten Lagerfeuer. Die beiden Team-Mon hießen Chepre und Dreiphinx – ersteres war eine Glaskanone, die beschützt werden musste, letzteres hat genau das ermöglicht, durch Magnet, was Gegner für satte vier Runden provoziert hat, nur Dreiphinx anzugreifen, außer natürlich bei AoE-Angriffen. Einzig und alleine gegen Luft-Monster lieferte dieses Team eine denkbar schlechte Performance ab, aber da kam dann dann der Seeregent ins Spiel, der Luftmonster einfrieren und wieder auftauen konnte. Die drei verbleibenden Mitglieder spielten dann keine Rolle mehr - Zahnradyu (cooles Design!) / Dezibelle (SIGN!) und Robindam (egh, aber gute Performance).
    • Man konnte Ranger und Quests in x-beliebiger Reihenfolge erledigen, da man nur bestimmte Monster (Field Skill-Mon) brauchte, um im Spiel vorwärts zu kommen.
    • Achievement-Fortschritt: (91/123 = 73%). Zu allem Überfluss gab es auch noch ein Achievement für jede Sorte an Bootleg. Nein danke, nicht mit mir. Man kann’s durch Grind umgehen, aber trotzdem bleibt ein gewisser Glücksfaktor.
    • Den DLC hab ich mir nicht mehr angetan.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
    • Game Over hatte ich ca. zwischen fünf und zehn, die meisten bei einem Ranger-Rematch oder einer ziemlich ekelhaften Fusion.
    • Liste der Monster ganz am Ende: Chepre (5*)/Dreiphinx (5*)/Seeregent (5*)/Zahnradyu (5*)/Dezibelle (5*)/Robindam (5*)
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:32 h (Cleared!), Cass' Level: 66


    Story:


    Cass wacht am Strand einer unbekannten Insel auf, ohne Ahnung und ohne Erinnerung, wie sie eigentlich dahin gekommen ist. Sie stellt fest, dass die Insel insgesamt zwar irgendwo feindlich ist - nachdem sie erst einmal mit den Monstern auf der Insel unfreiwillig Bekanntschaft macht, aber auch Bekanntes wiederfindet – eine Hafenstadt und menschliche Begleitung – in Form von Kayleigh und Dr. Pensby, die ihr erstmal erklären müssen, wo genau sie ist. Die Insel Neu-Wirral liegt in einer anderen Dimension, wo Leute aus unterschiedlichen Zeitaltern auftauchen und zusammenkommen, was die Kommunikation manchmal etwas schwierig macht, wenn keiner weiß, worüber der jeweils andere Gesprächspartner redet. Ein Problem haben aber alle Gestrandeten – sie können absolut nicht in ihre Welt zurückkehren. Landet man einmal auf Neu-Wirral, ist das ziemlich final. Laut Dr. Pensby versucht man schon seit einem Jahrhundert, Wege von Neu-Wirral wegzufinden, aber ohne jeglichen Erfolg. Cass steht kurz vor der Verzweiflung, da sie eigentlich nur wieder gehen möchte, will aber nicht aufgeben, einen Weg zu finden Neu-Wirral wieder zu verlassen.

    Um überhaupt eine Chance zu bekommen, Neu-Wirral zu verlassen, braucht Cass Hilfe von Monstern, in die sie sich verwandeln kann – durch einen Kassettenspieler und passende Kassetten, deren Abspielen die Essenz der auf Neu-Wirral lebenden Menschen verändert. Der erste Schritt ist hierbei der Beitritt bei den Rangern – Leute, die sich um unnatürliche Phänomene oder problematische Biester kümmern, wie Monster-Fusionen. Niemand weiß, warum Fusionen passieren oder auch nicht passieren – oder gar, woher Fusionen ihren Ursprung haben und was diese Fähigkeit ermöglicht. Fusionen sind aber trotzdem ein Problem, weil sie unberechenbar sind und somit den in Hafenstadt wohnenden Menschen schwer zusetzen. Aber es gibt noch einige andere Kleingeister, wie z.B. die Makler, die einen Wohnungsmarkt auf Neu-Wirral etablieren wollen, wo es gar kein Geld gibt. Man kann sagen, dass es für Ranger immer Aufgaben gibt und sei es auch nur Materialbeschaffung – weswegen es naheliegt, dass jeder der fähig ist, die Ranger-Prüfung ablegt, um selbst einer zu werden – 12 Ranger herauszufordern und zu beweisen, dass man besser ist.

    Cass jedoch entdeckt im Laufe ihrer Karriere als werdende Rangerin noch einige weitere Phänomene, wie die sogenannten „Erzengel“. Kreaturen in Neu-Wirral sehen ja schon reichlich seltsam aus, aber diese Erzengel sind der Gipfel. Ausgerechnet einer von denen, Morgana, nimmt Kontakt zu Cass auf und bietet ihr einen Deal an – sie soll ein Lied vervollständigen, was sie aus dem Land führen soll. Im Austausch dafür soll Cass dem Erzengel wieder zu Stärke und Macht verhelfen, da Morgana gegen einen unbekannten Widersacher gekämpft hat und unterlag – andere Erzengel zu erledigen, fördert wieder Stärke in der eigenen Essenz. Morgana bittet Cass somit, ihr Gefäß sein zu dürfen – und obwohl Cass natürlich einwilligt, weil das Angebot sehr verlockend ist, ist noch nicht klar, wen sie sich gerade durch diesen Deal zum Feind gemacht hat …

    Story-Eindruck:


    CBs Storyline ist ziemlich einfach gestrickt wie auch vorhersehbar bis verwirrend, wenn auch ganz am Ende erst, als klar wird, worum es Aleph, dem primären Antagonisten, eigentlich geht und was Ms. Amber und Morgana mit ihm zu tun haben. Platt gesagt geht’s um „Lied fertigstellen, nach Hause gehen, fertig“, auch wenn’s natürlich nicht ganz so einfach ist. Es hilft natürlich nicht, dass ein frei erstellbarer Hauptcharakter mit zwei Dialogoptionen tendenziell weniger Charakterentwicklung zeigt als einer, bei dem das nicht der Fall ist, aber in CB passiert echt so gut wie nichts mit Cass selbst. Interessanter sind eher die Partner, die alle eine Nebenquest in der Hauptstory selbst haben und an dem entsprechenden Erzengel ihren spezifischen Tick, den sie haben, ausbügeln und daran wachsen können.

    Zunächst erstmal zu den Charakteren: Es gibt insgesamt fünf - Kayleigh, Eugene, Meredith, Felix und Viola. Theoretisch gibt’s auch noch einen weiteren, den Hund Barkley, der ein eigenes Partymitglied ist, - was irgendwie witzig ist, wenn er den Kassettenspieler aufhat, da er aber eh nicht reden kann, soll auf ihn nicht weiter eingegangen werden – seine Quest ist eh ziemlich kurz. Die anderen fünf identifizieren sich in der Regel über ein einziges Problem, dass sie gelöst haben wollen. Cass soll ihnen natürlich dabei helfen, weil man ja zusammenhalten muss. Konkret sind das folgende: Die Kultisten für Kayleigh, die einen falschen Gott bzw. einen Erzengel anbeten und ihren eigenen Weg verloren haben, da sie immer fanatischer werden – weswegen Kayleigh weggerannt ist. Eugene will die Makler loswerden, die zunehmend Unfrieden in Neu-Wirral durch ihr Verhalten stiften – was auch bedingt durch einen Erzengel ist, der denen das eingetrichtert hat. Meredith rennt aus Verzweiflung, dass sie in Neu-Wirral gefangen ist, einer Schallplatte hinterher, die sie für wichtig hält, rafft aber erst viel zu spät, dass Besitztümer in Neu-Wirral nicht wirklich wichtig sind, sondern eher Vertrauen und menschliche Freunde – etwas, auf das sie der entsprechende Erzengel auch explizit anspricht. Felix hält nichts von seinem „peinlichen Hobby“ Zeichnen, insbesondere seiner ersten noch peinlicheren Zeichnung „Kuneko“, die zu allem Überfluss durch die in Neu-Wirral herrschenden Verhältnisse zum Leben erwacht – und oh, Überraschung – Felix nun extrem doof findet, da er seine eigene Kreation ablehnt und sich wünscht, es hätte Kuneko nie gegeben. Viola sucht verzweifelt ihren Bruder Sebastian, der für sie wie ein Wegweiser war ohne zu ahnen, dass der schon längst nicht mehr ist, seitdem beide in Neu Wirral ankamen. Ein Erzengel hat noch zunehmend Spaß mit ihr, in dem er Sebastian immer wieder verkörpert. Zusammengefasst haben die Erzengel bei jedem der Probleme der Partner ihre Finger drin und tragen somit auch zu deren Entwicklung bei, auch wenn die sich halt nur auf diese eine Aufgabe bezieht, die die Partner innehaben.

    Was weniger gut umgesetzt ist, ist Antagonist Aleph und seine Vorhaben. Im Grunde genommen greift er jedes Mal ein, wenn man auf einen Erzengel trifft und bringt ihn durch Absorption dessen Essenz dazu, sich seinem finalen Ziel - dimensions- und weltenübergreifende Eroberung anzuschließen. Dass Morganta dann natürlich nicht unbedingt stärker wird, obwohl Cass den entsprechenden Erzengel erledigt hat, ist ein dummer Nebeneffekt des Ganzen, weshalb sich Cass und der Rest gründlich überlegen müssen, wie sie ihn am besten erledigen. Schön zu sehen ist, dass er als Gegenspieler aber auch nicht untätig herumsitzt und an einem Punkt das Übel direkt an der Wurzel packt. Er schickt Cass direkt aus Neu-Wirral weg, damit sie ihm nicht mehr in die Quere kommen kann. Cass verliert sich dann irgendwo in einer Zwischendimension, wo sie auf Ms. Amber trifft, die ihr wieder zurück nach neu-Wirral hilft, weil sie auch mit Aleph ein Hühnchen zu rupfen hat. Welche Beziehung genau sie zu dem Dreiergespann um Morganta etc. führt - Morganta ist die Rebellion, Aleph die Eroberung und Bei Ms. Amber weiß man das nicht, kommt bis zum Ende nicht heraus – nur, dass es sich In allen drei Fällen um übernatürliche Wesen handelt, die solange wiedergeboren werden, bis die Menschheit nicht mehr auf die Idee kommt, sich sinnlos umzubringen. Die Moral von der Geschichte war ja ganz nett, aber insgesamt einfach auch einen Tacken zu abstrakt, gerade da das nichts mehr damit zu tun hat, dass Cass und die Protagonisten auf Neu-Wirral gefangen sind. Es passt aber dennoch insgesamt zum allgemeinen Thema des Spiels, da häufig genug drauf hingewiesen wird, dass Kunst (und somit auch Musik) eben etwas Abstraktes ist und man jede Menge Vorstellungskraft und Einfühlungsvermögen besitzen muss, um sich dort, in dieser abstrakten Welt zurechtzufinden, die von jedem Individuum anders interpretiert wird. Auf genau dieselbe Weise werden ja auch die Kassetten-Monster manifestiert und ermöglichen Cass die Verwandlung. Das wird auch am Ende nochmal speziell aufgegriffen (Ending-Spoiler!), als im Kampf gegen Final-Aleph ihr Kassettenspieler zerstört wird und sie keine Biest-Verwandlung mehr durchführen kann. Morganta steckt ihr dann, dass die Bindungen zu ihren neuen Freunden, die sie auf Neu-Wirral kennengelernt hat, der Schlüssel für die Fähigkeit zur Verwandlung ist, ähnlich wie auch die Spieler-Fusionen zustande gekommen sind - durch Vertrauen und einer gemeinsamen Wellenlänge. Das wird im Spiel echt nicht schlecht kommuniziert, sodass das Ende doch insgesamt ziemlich rund war.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Cassette Beasts verfolgt im Groben das Konzept einer Open World – abgesehen vom Anfang und vom Ende. Dazwischen kann man in Prinzip machen, was man möchte, solange man in irgendeiner Form die acht Liedteile von Morganta bekommt. Prinzipiell gibt’s einiges, was man machen konnte, wobei sich das natürlich auch über die Zeit abnutzt, wenn man einmal zu oft für das sechzehnte Bootleg, oder noch schlimmer, die Sichtung einer bestimmten Fusion, ausrückt, das oder die man dann immer noch nicht findet.

    Die Welt stellt im Endeffekt eine große Fläche dar, die dafür aber zwei Mal laden muss – ein wenig groß ist sie schon. Diese Welt konnte sich durch bestimmte Monster weiter öffnen, von denen man die Essenzen auf Kassette aufnehmen musste. Sobald man das einmal durchgegangen ist, musste man nichts weiter machen, da diese Fähigkeiten dann jederzeit auf Knopfdruck oder automatisch ausgeführt werden konnten. Man konnte jene Fähigkeiten (Fliegen, Surfen, Klettern, Magnetismus, Sprint) auch noch weiter ausbauen, wofür man dann schwarzes Fusionsmaterial brauchte, das ist aber nur ein Zusatz und nicht unbedingt notwendig. Ansonsten gab es überwiegend zwei, drei weitere Events, was die Entdeckung betrifft - Kisten, Orte und Monster-Events. Kisten haben sich nicht direkt rentiert. Hin und wieder mal gab es einige, deren Inhalt sich gelohnt hat – wie der Sticker „Zahnradklappern“, der für die Entwicklung von Velocirex zu Zahnradyu notwenidig war – was man ausschließlich auf diese Weise bekommen hat. Der Rest der Kisteninhalte war wirklich nicht weiter wichtig, sodass es auch kein Problem dargestellt hat, wenn man mal eine davon nicht aufgemacht hat – oftmals musste man sowieso ein kleines Rätsel lösen, um Truhen aufzusperren. Inhalte waren im Übrigen meist Materialien (Weizen, Plastik, Papierbrei, Holz, Metall), von denen überhaupt nur letzteres einen wirklichen Nutzen hatte – damit konnte man Sticker-Booster kaufen, die entweder ungewöhnliche oder seltene Attacken beherbergten. Der Rest konnte vernachlässigt werden – man hat mehr Holz gefunden, als man an Lagerfeuern (normalerweise sind das INNs) verfeuert hat und der Rest war entweder für Heilmittel notwendig, die wiederum begrenzt waren – oder für Kassetten und reguläre Attacken und von diesen brauchte man in der Regel sehr wenige. Orte gestalteten sich ähnlich – geheime Höhlen, hohe Gipfel oder Ähnliches, für deren Entdecken man dann im Anschluss (ziemlich wertlose) Goodies bekommen hat. Monster-Events dagegen standen auf einem ganz anderen Blatt. Der Grund war der, dass die Fusionen schwarzes, nach faulen Eiern stinkendes Fusionsmaterial hinterlassen haben – leider gerade mal eines pro Event, was auch im Angesicht des Bedarfs an Fusionsmaterial gerade im Endgame auch ein wenig mager war, aber naja. Man konnte dieses Fusionsmaterial gegen alles Mögliche eintauschen – im Normalfall brauchte man das für weiterführende Upgrades oder zusätzliche Statuswerte. Mehr Heilmittel, spezielle Kassetten, Bootleg-Kerzen, die das nächste auftauchende Monster in ein Bootleg abgeändert haben und mehr. Der Nutzen für Fusionsmaterial kannte keine Grenzen, weswegen es ziemlich schade ist, dass der Rest der Materialien dagegen so nutzlos war. An dieser Stelle hätte mich ja noch interessiert, was genau die Ranger mit gefühlten 50,000 Tonnen nach faulen Eiern stinkendem Fusionsmaterial vorhaben – und ja, sie werden dieser Eigenschaft absolut nicht müde. Cass‘ Tasche stinkt bestimmt auch schon danach. Furchtbar.

    Quests gab es in drei verschiedenen Sorten: Hauptquests, Nebenquests und Gerüchte. Die waren genau dafür zuständig, wofür es sie in anderen Spielen auch gibt – die Hauptstory-Quests treiben selbige voran und die Nebenquests sind Filler. So viele gab’s davon auch nicht wirklich, wenn man mal von den Affection-Quests absieht, die ermöglicht haben, dass einer der fünf Partner mit Cass intimere Beziehungen führen kann – dafür musste halt erst einmal das Problem des entsprechenden Mitstreiters gelöst werden. Gelohnt haben die sich insofern, als dass die Fusionen dadurch stärker wurden – eine andere Möglichkeit, Fusionen sonst zu verbessern, gab es nämlich nicht. Weitere Aufgaben existierten in Form von Gerüchten, meist im Sinne von „Das Ranger-HQ hat 10 Mitarbeiter zu Ort Y geschickt … und die sind alle verschwunden! Kann da mal einer nachsehen?“ und, natürlich, die Überschwemmungen, was trauriger Weise für ziemliche Leuchteaugen gesorgt hat, weil damit meist ein seltenes Vieh zu tun hatte, das man für sein Team gewinnen konnte – wie Chepre, Seeregent oder Aviora. Grund für das Verschwinden waren natürlich auch meist Fusionen, die irgendwo aufgekreuzt sind und besiegt werden sollten. Das ist tatsächlich ein negativer Punkt, weil man diesen Zustand dann bitte auch visuell darstellen sollte. Vielleicht noch kurz zum “Fangsystem“: Man hat gegnerische Kassettenmonster nicht eingefangen, sondern nur ihre Essenz aufgezeichnet, ist ja klar. Dass man immer zu zweit unterwegs war, war definitiv ein Vorteil, wenn man Kassetten-Essenzen gezogen hat, weil sich der betreffende Charakter in seine menschliche Gestalt zurückverwandeln musste. Die menschliche Gestalt war aus verständlichen Gründen wesentlich anfälliger für alle möglichen Angriffe von Gegnern, sodass der Aufnahmeprozess auch schon mal scheitern konnte, wenn sich entweder noch zu viele Gegner auf dem Feld befanden, man keine Angriffe auf den Partner umleiten konnte oder das Monster, das man einfangen wollte, einfach zu stark war - und das ist vergleichsweise oft eingetroffen, sofern man Monster nicht schlafen gelegt hat oder Vergleichbares. Im Austausch und dafür bin ich echt dankbar, konnten Monster auch nicht sterben, solange der einfangende Charakter noch am Leben war. Konkret hieß das, dass man sich keine Sorgen machen musste, dass ein Monster, was man um jeden Preis haben wollte, an einem Ailment, Debuff oder Ähnlichem einfach verreckt ist. Da fast jeder Angriff ein Ailment verursachen konnte, halte ich das für eine seeeeehr gute Designentscheidung.

    2) Kampfsystem und Schwierigkeit


    Das Kampfsystem ist rundenbasiert, wie für Pokémon-Klone üblich, bringt aber noch zwei drei eigene Kniffe mit, die dem Spiel einen interessanten Anstrich verleihen. Eine davon ist definitiv die Fusion, eines der Aushängesschilder von CB, obwohl andere Aspekte des Kampfsystems selbst einen deutlich besseren Eindruck hinterlassen - wie z.B. Ailments, die hier eine wesentlich interesssantere Aufgabe bekommen haben als normal oder das Itemlimit, was dem ganzen Spiel ein wenig Würze verleiht.

    Zunächst einmal ein wenig Generelles zur Schwierigkeit. Da die komplett abänderbar war, in den vielen oben gelisteten Abstufungen, ist es schwer, hier Aussagen zu treffen - ich finde es aber zunächst mal gut, dass es diese Abstufungen gab. Wirklich schwere Kämpfe, abgesehen von einigen ekligen Fusionen und den verbesserten Ranger-Teams ganz am Ende gab es auch nicht, aber man hat sich viel Mühe gegeben, die Reise durch Neu-Wirral nicht allzu einfach zu gestalten. Mit ein Faktor dafür waren definitiv auch das Itemlimit, die Level-Anpassung und der insgesamt relativ hohe Schaden. Das Itemlimit betrug am Anfang gerade mal 5 Vollheilungen und eine Wiederbelebung - und da sowohl Schaden als auch HP der Gegner ziemlich hoch waren, hat man häufig genug entsprechenden Gegenschaden kassiert und musste in Vollheilungen oder Wiederbelebungen investieren. An Lagerfeuern konnte man Holz verbrennen, was das ganze Team komplett geheilt hat - aber das half einem für die schwereren Kämpfe wie z.B. Fusionen überhaupt nicht. Fusionen fanden sich entweder in Form einer Schurken-Fusion oder einer Monsterhorde wieder, wobei erstere angenehmer zu bekämpfen waren als letztere. Der Unterschied lag darin, dass man bei der Schurken-Fusion erst die Fusion selbst erledigen musste, die sich dann in ihre Bestandteile aufgespalten hat - bei der Monsterhorde rückten erst vier oder fünf reguläre Kassettenmonster aus, bevor dann eine Fusion aufgetaucht ist. Eigene Fusionen stellten häufig den Brenner innerhalb Kämpfen dar - die waren äußerst stark, aber auch ein wenig anfällig, dadurch, dass alles zusammengelegt wurde - inklusive Ailments/Debuffs. Hinzu kam der etwas unglückliche Umstand, dass beide Kampfteilnehmer besiegt wurden, wenn der Fusion der Saft ausgegangen ist - und es somit zum Game Over kam. Fusionen einzusetzen hat sich trotz allem aber immer rentiert - und in einigen Kämpfen waren die auch bitter nötig, gerade wenn Gegner selbst angefangen haben, stärkere Fusionen einzusetzen - mit passenden Synergien zu allem Überfluss.

    Abschließend noch zu Angriffen/Stickern, Seltenheit und den Extra-Effekten sowie dem Kracher des Spiels - der Umgang mit Ailments und Debuffs. Auf einige Aspekte des Attackensystems hätte ich ruhig verzichten können, aber selten ist mir ein Monsterfangspiel aufgefallen, dass Ailments/Debuffs so genial umgesetzt hat. Attacken-Management lief folgendermaßen ab: Gleiche Kassetten-Monster lernten natürlich gleiche Angriffe - jedoch konnte so ein Angriff aber auch mit ein bisschen Glück ungewöhnlich oder selten sein. Ungewöhnliche/Seltene Angriffe besaßen Extra-Effekte, die ziemlich verheerend sein konnten. So gab es seltene Angriffe, die nicht vom Ang- oder Mag-Wert abhingen, sondern stattdessen von Geschwindigkeit, Verteidigung oder gar HP - je nachdem, was höher war. Andere Angriffe bekamen Erstschlag dazu (was bei 90 Power-Angriffen z.B. ziemlich fatal war), andere erstatteten die AP einer gewirkten Attacke. Zusammengefasst sollten diese verbesserten Sticker eine wesentlich bessere Performance liefern als die regulären Varianten und es deswegen sinnvoll sein konnte, möglichst viele davon zu sammeln. Grob gab es drei verschiedene Möglichkeiten, um daran zu kommen - die Stickermaschine (für 20 Metall), reguläre Monster und Bootlegs. Letztere erlangten beim Aufleveln sehr häufig entweder eine ungewöhnliche oder eine seltene Attacke.

    Ailments & Debuffs verliehen dem Spiel die Extra-Kirsche auf der Torte, die es noch besser gemacht hat als es eh schon ist - Ailments und Debuffs blieben beim Auswechseln und bei Niederlage der eigenen Kassetten bestehen. Soll heißen, hat man ganz am Anfang das ziemlich typische Gift auf einen Gegner gepackt, blieb das selbst dann, wenn dieser Gegner das Zeitliche gesegnet hat, konnte aber eben durch andere Methoden entfernt werden - Debuff-/Ailment Cleanses (heißt hier Fair Fight), oder, indem es einfach ausgelaufen ist. Das eröffnete sowohl dem Spieler als auch Gegnern eine ganze Reihe an strategischen Möglichkeiten, die auch gut genutzt wurden. Ein Wechsel von dem gegen Luftmonster nutzlosen Dreiphinx gegen Seeregent, das nun vom Magnet-Buff von Dreiphinx profitiert hat - rein, damit Chepre, der den meisten Schaden anrichten konnte und auch nur dafür zuständig war, keine Angriffe abbekommt - während es gleichzeitig Luftmonster mit Eisangriffen piesacken konnte. Intreressant waren auch die Wechselwirkungen unter Elementen. Man ist eher gewohnt, dass Wasser effektiv gegen Feuer ist und erhöhten Schaden anrichten - nicht aber hier. Stattdessen verliehen z.B. Wasserangriffe Feuerkassetten den "Gelöscht"-Status, der sämtliche Angriffswerte massiv senkte. Ähnlich war Feuer schlicht wehrlos gegen Luft, da Feuer bei Luft Aufwind provoziert hat - und das Monster entsprechend einen "Wall", eine Luftmauer bekam, die eine unüberwindbare Barriere für Feuer-Attacken dargestellt hat - die haben so eine Luftmauer einfach wieder erneuert. Im Austausch zerstörten Eis-Angriffe Luftmauern sofort. Alternativ konnte man für 20% der HP einen Wall mit eigenem Element erstellen, der dann ein bis zwei Angriffe abgefangen hat. Es gab noch eine andere Ailments und Debuffs, aber grob hat alleine das die Kämpfe auf ein anderes Level angehoben, abseits vom schon standardisierten und beinahe ausgelutschten Schere-Stein-Papier, das man sonst in vergleichbaren Spielen vorfindet.

    Fazit / Zusammenfassung (8,0/10):

    Cassette Beasts war im Grunde genommen ein akzeptables und brauchbares Erlebnis. Auch beim zweiten Nachdenken hab ich nicht viele Punkte gefunden, die mich groß am Spiel gestört haben - nicht zuletzt, weil es auch eine ziemlich runde Erfahrung ist - vielleicht abgesehen vom inkonsistenten Grafikstil, den ich hier aber weniger bewerten möchte.

    Der größte Nachteil am Spiel ist wohl die vernachlässigbare Alibi-Story inklusive Antagonist und einiger Mitstreiter. Viele davon lassen sich auf ihr kleines Problemchen reduzieren, was sie eben haben, seitdem sie in Neu-Wirral angekommen sind - aber sonst nichts weiter. Wirklich glücklich bin ich mit einigen Enthüllungen am Ende auch nicht wirklich geworden, da die Vorhaben einiger kryptischer Charaktere bis zum Ende im Dunkeln bleiben - und nicht mal dann weiter beleuchtet werden. Zum Gameplay lässt sich noch schreiben, dass man einiges besser hätte visuell darstellen können.

    Ansonsten ist das Gameplay richtig gut durchdacht. Bei den Fusionen sieht man immer wieder neues, durch seltene Attacken ist man mehr gewillt, Bootlegs zu sammeln, Metall in die Stickermaschine zu schmeißen oder jenes furchtbar nach faulen Eiern stinkende material zu sammeln - für die nächste Duftkerze im Idealfall, die das nächstbeste Bootleg herbeiruft. Nicht zu vergessen die Idee, Ailments und Debuffs länger wirken zu lassen - etwas, das ich hier das erste Mal gesehen habe und ich denke, das war eine gute Entscheidung. Bzgl. Content gibt's auf jeden Fall für weit mehr als die ~25h, die mich das Spiel beschäftigt hat. Muss man aber nicht unbedingt machen.


  14. #94
    Bin mit [#11] Dragon Quest Treasures durch. Seit jenem Post hat sich aber nicht viel verändert, Eindrücke sind ungefähr gleich geblieben. Für die Dungeons hab ich aber tatsächlich noch eine Verwendung gefunden, da tauchen nämlich ziemlich oft Hardy Hands und Metal Slimes auf, die einen ganzen batzen an EXP einbringen. Diese Viecher in der Open World zu jagen, konnte man eh vergessen, sind viel zu schnell weggerannt.

    Was war noch?
    • Tatsächlich lässt sich das Spiel innerhalb der ersten vier oder fünf Stunden gut beschreiben, denn danach kommt nicht mehr viel hinzu. Wenn es einem dann gefällt, kann man weiterspielen, wenn nicht dann nicht - Lux hat also alles richtig gemacht!
    • Chimaera Wings bekommt man über Neben- und Sidequests und die braucht man auch. Ich hatte am Ende noch 14 übrig. Hätte ich die mal lieber verwendet!
    • Dass es vom Typ her de facto keine nutzlosen Monster gibt und man die die ganze Zeit über wechseln muss, ist ernsthaft cool.
    • Weniger cool ist dann natürlich noch, dass man theoretisch auch die Ausrüstung wechseln müsste ... aber das Spiel funktioniert komplett ohne (!) Ausrüstung auch ganz gut.
    • Von den Materialien, die man findet, braucht man auch einen Großteil, mindestens. Monster-Rekrutierung und Bullets (das Äquivalent zu Zaubersprüchen) erfordern massig davon. Letztere kann man sich aber auch kaufen.
    • Was ziemlich nervt, ist das PERMANENTE GEQUASSEL von den Begleitern. Bitte nicht noch mal "I'm feeling Goo!", "What Slime is it?" oder "Who wants to shake hands?" / "High-Five!". GOSH. Hilfe.
    • Rest ist okay. Das Item-Limit wusste ich am Ende zu schätzen, sonst würde man jedem Schatz hinterherrennen wie doof, so musste man bisschen filtern. Sorgte dafür, dass man nicht unbedingt nach Bric-a-brac/Schund sucht oder ihn gar mitnimmt, aber hey.


    Naja. Begeisterung sieht anders aus, aber schlecht war's wirklich nicht. ^^'

    Ich hab mich noch kurzerhand entschlossen, wieder etwas seeeeeehr altes zu spielen, bevor dann Refrain Chord herauskommt. Drückt mir die Daumen!

  15. #95
    Gut. Bei Kentai Denjuu Telefang - Speed bin ich jetzt quasi im vorletzten Dungeon, wo man mit diesen Sanaeba-Typen aufräumen muss. In Pokémon-Spielen wäre das wohl Team Rocket.

    Draufgekommen bin ich deswegen, weil ich das quasi schon vor 20 Jahren mal durchgespielt habe, aber nur die Power-Version damals. Deswegen hab ich mich dieses Mal an der Speed-Version versucht, und sei es nur, damit es ein anderes Game ist. Natürlich schwingt da auch eine Menge Nostalgie mit, damals war das für mich das "best game ever".

    Heute wohl nicht mehr. Abgesehen davon, dass die Dialogführung schlicht grausam, die Story im Endeffekt eine einzelne Fetchquest ist und einige Aktionen der Protagonisten hochgradig sinnlos und irreführend sind, schlägt Telefang 1 im katastrophalen Balancing wohl so schnell kein Spiel. Ich hab mehrfach fluchend vor diesem Spiel gesessen. Mal grob drübergegangen:

    • Es lohnt sich überhaupt nicht, mehr als ein Denjuu zu leveln, weil man so furchtbar langsam levelt, gerade am Anfang. Später geht das ein wenig besser, erfordert aber gleichzeitig, dass man sich mit den Gegnern 1-vs.-3 anlegt, was sehr schnell in die Hose gehen kann.
    • Lychnis und Lapirouseia (defensive Monster) machen einem am Anfang enorm das Leben schwer, weil man vor denen schlecht fliehen kann, und sie durch ihre Defensive bedingt mehr Schaden an eigenen Monstern anrichten als man an denen. Später geht das bisschen besser, aber Scorpil, die erweiterte Fassung von Lapirouseia, sind nicht minder unangenehme Gegner.
    • Speaking of which: Man kann nicht mal fliehen, wenn Gegner Lv10 oder so sind - gegen Lv60-Denjuu. Warum?
    • Das ganze KS basiert auf "Attack! Attack! Attack!". Einige sinnvolle Taktiken nebenbei gibt's, wie defensive Monster mit "Chill" aufzuweichen, was ihnen die komplette Defensive wegnimmt oder einzelne Gegner mit Confuse/Stun/Flinch zuzudröhnen - meist Bosse, aber das sind Einzelfälle. Es wirkt schlich nicht sonderlich taktisch.
    • Die ganze Idee der Denma-Attacks ist ja ganz witzig, aber mies umgesetzt. Denma-Attacks waren Super-Angriffe, die ausgewachsene Denjuu nutzen konnten, um sich ca. 3-5 Runden aufzuladen ... was besonders dann witzig war, wenn die Denma-Attack nicht getroffen hat XD
    • Ich hab zwar den einen oder anderen Nutzen für Denma-Attacks gefunden (bei Flight, was nochmal ein ganz eigenes, extrem dummes Kapitel ist), aber wenn man stattdessen auch einfach 2-3x für denselben Schaden angreifen kann ... Nunja.
    • Rekrutierung ist zwar cool, aber hat auch Nachteile - wenn man nur noch ein einziges Denjuu mit 10% Spawnchance braucht, was ums Verrecken nicht seine Telefonnummer herausrückt ... und ja, das ist der "Fangprozess".
    • Das Balancing ist nochmal ein ganz eigenes Kapitel. Bosse ziehen ziemlich stark vom Level her an, vor allem im Vergleich zum Rest der Monster. Wobei man auch sagen muss, dass die Bosse idR kein Problem waren (außer vielleicht Yarrow), sondern eher die 3-vs.-3-Kämpfe.
    • Zu nahezu 100% eintreffende Paralyse verbunden mit Schaden oder mehreren Teammitgliedern war noch nie eine gute Idee. D:
    • Und dann gibt's natürlich noch den Cheese-Mode, mit dem man das Spiel auseinandernehmen kann. Dass der überhaupt existiert, ist dämlich, v.a., dass man das ab der zweiten Stadt praktizieren kann (Denjuus so lange mit Gameboys beschmeißen, bis sie ein Level aufsteigen - das geht bis Lv99 und einige wie Fungus oder Zinunas werden dadurch extrem stark, wenn sie sich auf diese Weise entwickeln - und die kann man dann durch DNA-Evo auch für andere Denjuu wie Liriope nutzen, da halt erst ab Gebiet 4 oder so). Lame.


    Wird schon. Ich hab mir auch mal wieder eine eigene Storyzusammenfassung geschrieben (die auf eine Seite in Word passt). Mal gucken, was da an Schwachsinn dabei ist, aber bisschen was hab ich schon gefunden. Der Typ, der Shigeki/Bek damit beauftragt hat, dem Antennenbaum eine nette Spritze zu verpassen, zum Beispiel.

    Spiel fällt dann morgen. ^^

  16. #96
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Spiel fällt dann morgen. ^^
    Oder auch nicht, aber stattdessen heute. Bin damit durch und damit bei [12] Perlen im Jahr.
    Ich fand's ziemlich erfrischend, das mal wieder durchzuspielen. Leider ist das Ende nicht mal übersetzt (ähnlich wie auch einige Sprüche von den Televiechern, wenn die mal anrufen ), sodass man nicht mal erfährt, was Sanaeba und Doomsday mit ihrem komischen Tree of Life vorhaben. Man kann sich's zwar denken, aber naja.

    Gegen Ende wurde das Spiel aber unwesentlich besser und die Dungeons weeeeeesentlich länger. Und auch härter. Gegen die Bashou aus dem letzten Dungeon hab ich gleich dreimal verloren, weil die mein Televiech einfach mit einem Schlag vernichtet haben. Aber: Selbst schuld, wenn man auch 1-vs.-3 kämpft. Auf die Wait-Mechanik bin ich gar nicht weiter eingegangen, die wird aber eh im späteren Verlauf irrelevant - Televiecher müssen, wenn man sie anruft, erst von ihrem Habitat aus zu Bek hinlaufen, was einige Runden erfordert. Zu allem Überfluss können die sich auch noch verlaufen oder abgelenkt werden, sodass sie nochmal 1-3 Runden brauchen, um aufzutauchen. Das sind im extremfall 10 Runden, die das eigene Denjuu ausharren muss, bis Verstärkung kommt. Dass die Mechanik so ist wie im Spiel, find ich cool, weil die ziemlich gut ins Worldbuilding integriert ist ... aber halt genauso nutzlos, weil man einfach Viecher nutzen kann, die man im aktuellen Gebiet eingesammelt hat und einen Wait-Wert von "01" haben - also sofort vor Ort sind.

    Über die Story verliere ich an der Stelle nicht viele Worte, weil man das auch mit "Bek löst Problem X, weil der Antennenbaum mal wieder versperrt ist." Die Probleme haben auch alle zusammen nicht viel miteinander zu tun, was gab#s da nicht alles ... die Kakuza Party, die Curry-Restaurants eröffnen wollen wie blöd, dann noch der falsche Pizza-Lieferservice, Kai, der seine Mission, die Welt zu retten, einfach falsch verstanden hat, Die Telefon-Firmen auf Ion Island, die sich gegenseitig Kunden abwerben wollen ... und noch bisschen was anderes, neben Sanaeba, der wohl irgendwie der Menschheit zur Entwicklung verhelfen will (inklusive Kanonenarmen und Maschinengewehren, der aber auch nur eine Marionette von Doomsday ist, der die Welt übernehmen will - es ist eh nicht klar, wofür Doomsday Sanaeba genau braucht. Ist aber auch nicht so wichtig, wegen der Story spielt man das nicht und wegen dem Gameplay streng genommen auch nicht. Das Monsterdesign ist zwar cool (und einfallsreicher als manches andere Monster heutzutage), aber reißt natürlich auch nichts. Ich halte das Spiel als etwas in Erinnerung, was mir vor 20 Jahren mal gefallen hat, aber jetzt nicht mehr. Gentiana thront eh brav in meinem Regal und bewacht die Spiele.

    Nächster Halt: Vermutlich Refrain Chord [13] (23.05.), gefolgt von Loop 8 [14] (06.06.). Zwischenstop gibt's vermutlich nicht, aber mal sehen. Danach hab ich bestimmt das Glück, dass WitchSpring R released wird, wobei ich mich auch echt mal durch den ungeliebten Teil meiner Liste schleppen müsste - FFXII, XBC2, Lost Song, Ys 4, Conception 2, sowas eben. ;_;

  17. #97
    Ach Cassette Beasts hab ich letzten mal ein wenig was zu gesehen als ich zufällig auf Game Two im Fernsehen geschaltet habe. Das sah da auch ganz nett aus und die Elementreaktionen fand ich auch interessant. Vor allem das so viel miteinander reagiert und dann danach wieder andere Reaktionen möglich werden können. Etwas mehr Story wäre aber schön gewesen. Ich hab die Spoiler nicht gelesen, denn vielleicht spiele ich es ja doch noch mal^^.

    Lobotomy Corporation liest sich immer noch fazinierend, aber ich glaube da würde es mir wie Sylverthas gehen und das Spiel selbst ist nicht unbedingt was für mich. Gerade auch weil meine Affinität gegenüber Horror sehr wankelmütig und eigentlich eher gering ist. Aber darüber lesen tue ich sehr gerne . Bin gespannt was du dann noch zu den Nachfolgern schreiben wirst.

    Bei der Kritik bzgl. dem permanenten Gequassel bei Dragon Quest Treasures musste ich schmunzeln, kann das aber sehr gut nachvollziehen von anderen Spielen. Gerade auch in Kombination mit mangelnder Abwechslung.

  18. #98
    Cassette Beasts hatte ich auch vor kurzen bei Youtube entdeckt und musste dann direkt daran denken, dass ich es hier doch auch kurz überflogen habe.

    Beim Überfliegen deiner Auflistung der Features / wie du es durchgespielt hast, bestätigt sich das, was ich in den 50-60 Minuten Anspielvideo gesehen habe: ein solides und rundes Spiel.
    Hab es mir geholt und für Ende des Jahres vorgenommen - nach deinem Bericht und den angegeben <30h komme ich aber in Versuchung es früher zu starten xD

  19. #99
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ach Cassette Beasts hab ich letzten mal ein wenig was zu gesehen als ich zufällig auf Game Two im Fernsehen geschaltet habe. Das sah da auch ganz nett aus und die Elementreaktionen fand ich auch interessant. Vor allem das so viel miteinander reagiert und dann danach wieder andere Reaktionen möglich werden können. Etwas mehr Story wäre aber schön gewesen. Ich hab die Spoiler nicht gelesen, denn vielleicht spiele ich es ja doch noch mal^^.
    Ah. Cool, dass dafür auch von, äh, offizieller Seite Werbung gemacht wird (gibt's ja bei manchen Spielen für Pro 7 auch). Die Story ist aber auch echt nicht der Selling Point vom Game, der Fokus liegt, wie schon erwähnt, viel mehr auf den Fusionen (fast ~15,000 Möglichkeiten!) und dem Gameplay.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Lobotomy Corporation liest sich immer noch fazinierend, aber ich glaube da würde es mir wie Sylverthas gehen und das Spiel selbst ist nicht unbedingt was für mich. Gerade auch weil meine Affinität gegenüber Horror sehr wankelmütig und eigentlich eher gering ist. Aber darüber lesen tue ich sehr gerne . Bin gespannt was du dann noch zu den Nachfolgern schreiben wirst.
    Das Ding ist - der Horror kommt deswegen nicht gut herüber, weil das Spiel insgesamt ziemlich niedlich/chibi-mäßig aussieht. Dass L Corp so niedlich aussieht, ist nebenbei auch gut in die Story integriert: X/der Manager/man selbst würde ziemlich durchdrehen, würde dieser "Cognition Filter" nicht existieren und laut einigen Ingame-Berichten bei Abnormitäten (z.B. CENSORED), gab es schon viele X/Manager, die einfach durchgedreht sind, als dieser Filter noch nicht existiert hat. Ich kann aber absolut jeden verstehen, dem das Spiel aus diesem oder anderen Gründen eben genau nicht zusagt - es polarisiert z.T. und greift auch ekelhafte, widerliche Themen auf, mit denen sich nicht jeder auseinandersetzen will. Auch das ist komplett okay. Deswegen macht es aber das, was es sein will, ziemlich gut. Das einzige an dem Spiel, was mMn nicht geht und wegen dem ich ihm eigentlich auch noch einen ganzen Punkt abziehen müsste, ist die seltsame Programmierung an einigen Stellen - grade weil das so 'ne Sache ist, die eigentlich objektiv gesehen nicht richtig ist. Beispiel: (Spoiler für zwei Bosskämpfe: Geburas/Red Mists Phase 3 ist z.B. einer dieser Programmier-Fails - die kann man hier z.B. komplett mit Sound of A Star/Adoration oder anderen Fernkampfwaffen gemütlich niederballern, weil sie mit ihren Nahkampfattacken nur in die Luft schlägt und Justitias Schockwelle nicht ausreicht, um einen Fernkämpfer zu treffen. Ein anderes Beispiel ist Claw, der sich regelmäßig irgendeine Injektion reindrückt und dann eine Attacke einsetzt - während zwei dieser Injektionen kann er während einer laufenden Attacke betäubt werden, sodass er sich dann direkt die nächste Injektion reinzieht ... und die nächste ... und die nächste ... bis er halt eben dann draufgeht. Er macht nichts mehr, außer sich Injektionen reinzuziehen. :D) Oder eben die Memory Leaks, die bei längerer Anwendung auch spürbar werden. Das wird aber nicht mehr gefixt.

    Der Nachfolger, LoR/Library of Ruina ist ein wenig anders (Mischung aus SRPG und Kartenspiel), aber mMn nicht minder ekelhaft. Im Gegensatz zu L Corp wird da auch gut bebildert beschrieben, wie krank die ganze Stadt im Grunde genommen ist (das wird in L Corp auch sehr gut beschrieben - heißt dort dann halt "disease of the mind"). Es gibt keine Helden mehr, sondern nur noch Psychos, Opportunisten und Mörder - oder gar noch Schlimmeres, Kannibalen zum Beispiel. Man spielt da nebenbei (wie in L Corp auch) auch keinen Helden, sondern im Endeffekt die größte werdende Bedrohnung für die Stadt.

    Nebenbei: Ich suche ja immer noch Leute, die ihren Avatar in LoR unterbringen wollen. Ungefähr so:


    (Ob ich die dann alle abbilde, wie bei L Corp weiß ich aber nicht - im Gegensatz zu den 21 abgebildeten Chars in L Corp haben die nämlich keine individuellen Stats. Oder sagen wir, nur teilweise. ^^)

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Bei der Kritik bzgl. dem permanenten Gequassel bei Dragon Quest Treasures musste ich schmunzeln, kann das aber sehr gut nachvollziehen von anderen Spielen. Gerade auch in Kombination mit mangelnder Abwechslung.
    Ha. Ich glaub, wenn ich nochmal "I'm feeling Goo!" höre, fliegt der Controller.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Cassette Beasts hatte ich auch vor kurzen bei Youtube entdeckt und musste dann direkt daran denken, dass ich es hier doch auch kurz überflogen habe.

    Beim Überfliegen deiner Auflistung der Features / wie du es durchgespielt hast, bestätigt sich das, was ich in den 50-60 Minuten Anspielvideo gesehen habe: ein solides und rundes Spiel.
    Hab es mir geholt und für Ende des Jahres vorgenommen - nach deinem Bericht und den angegeben <30h komme ich aber in Versuchung es früher zu starten xD
    Die 26h sind mMn mit vieeeeeeel Dümpelei und beginnender Ambition (ich hab natürlich aufgegeben ), den Dex zu komplettieren, zustande gekommen. Von der Story braucht man nicht so wahnsinnig viel erwarten, das Gameplay aber bringt durch die Entscheidungen, die da getroffen wurden, bisschen frischen Wind in diese Pokémon-Klon-Sparte.

    EDIT: Grad gesehen, dass ich Chepre und Dreiphinx gar nicht abgebildet habe. Oh well. Vielleicht hol ich das noch nach.
    Geändert von Kael (30.05.2023 um 15:31 Uhr)

  20. #100
    #146 – Keitai Denjuu Telefang – Speed (GBC)

    Gestartet: 15.05.2023
    Beendet (Cleared!): 20.05.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wie bestimmt manch einer weiß, verbindet mich mit Keitai Denju Telefang 1 (ab jetzt: Telefang) ein lang anhaltendes Interesse – die Power-Version davon war das erste JRPG, was ich überhaupt gespielt habe, in der Bootleg-Fassung „Pokémon Diamand“. Damals war das bekannt für eine absolut miese Übersetzung, Schimpfworte an jeder Ecke und an jedem Ende. Als ich so darüber geschrieben hatte, verspürte ich den Wunsch, nochmal das Spiel durchzuspielen, und vor Allem auch drüber zu schreiben – jetzt, 20 oder 21 Jahre später, nachdem ich die Ursprungsfassung durchgespielt habe. Es war schlicht erschreckend, was es alles an suboptimalem Gamedesign in Telefang 1 gibt, aber hey – 2000 oder 2001 hat man sich darüber wohl noch nicht viele Gedanken gemacht – besser gesagt, hier zumindest nicht. Die Erfahrung, das noch einmal unter diesen Umständen durchgespielt zu haben, war erfrischend und ich bin froh, das mitgenommen zu haben – das macht Telefang aber nicht zu einem guten Spiel. Wirklich nicht. Ich werde, nebenbei gesagt, hin und wieder auch mal den Bootleg selbst erwähnen, da ist dann von „Pokémon Diamand/Jade“ die Rede. Es ist letzten Endes dasselbe Spiel wie Telefang, nur anders übersetzt.

    Spielweise:

    • Der Held, den man benennen konnte, hieß Bek – wie im Bootleg. Eigentlich heißt er Shigeki, weswegen ich diesen Namen auch fürs Review verwenden werde.
    • Den Cheese-Mode, den es gab, wurde nicht verwendet. Theoretisch konnte man, wenn man das wollte, ab Krinon Village die eigenen Denjuu mit Gameboys bewerfen, sodass die ganz einfach bis auf Lv99 hochgezogen werden konnten – was jegliche Herausforderung im Spiel natürlich zunichtemacht. Bedingt war das nur durch die Währung und die konnte man teilweise zuhauf im Gras finden – und Items kosteten generell nicht wahnsinnig viel.
    • Fungus, der Starter in Speed, wurde effektiv bis kurz vor Ende im Alleingang verwendet und dann aufs Abstellgleis geschoben und nur für den Endboss nochmal ausgepackt. Es hat sich aber nicht gelohnt, mehr als ein Denjuu zu trainieren, weil man auf diese im Kampf ziemlich häufig warten musste und drei schwächere Favoriten-Denjuu in der Regel weniger nützlich waren als ein stärkeres.
    • Weitere häufiger verwendete Denjuu waren Easydog (während Palm Beach), Quetzaking (während dem Research Center), Gunzatl (während Ixos Forest) und Gentiana (am Ende in Byron Ruins). Easydog wurde relativ fix fallengelassen, weil es keine Vorteile gegenüber Fungus bringt, wurde aber wegen dem Aussehen gewählt, Quetzaking und Gunzatl waren langsame Angreifer mit verheerender Durchschlagskraft – und Quetzaking konnte zusätzlich betäuben wie blöd – und den Archetyp des schnellen und starken Angreifers kam erst mit Gentiana, als das Spiel quasi schon rum war. Eigentlich wollte ich statt Gentiana Bashou, einen schönen weißen Drachen, aber Gentiana fand ich dann doch cooler.
    • Die weniger häufiger verwendeten Denjuu waren solche, die ihr Habitat im aktuellen Dungeon hatten. Ergo musste man nicht auf sie warten, sie waren sofort vor Ort. Die wurden aber auch nur für einen Dungeon verwendet und danach nie wieder gesehen. Beispiele, die mir einfallen, sind Berzelia (im Freesia Tournament), Tessen (in Peperi Mountain) und Papaver (im Research Center).
    • In Sachen Evolution hab ich mich überwiegend auf Natural Evolution, also Evolution durchs Level verlassen. Quetzaking ist durch eine Kombination aus DNA und Fusion entstanden – DNA-Gadgets musste man bestimmten Denjuu abzapfen und dann konnte man die verwenden, wobei das die einzige Möglichkeit war, diese Denjuu zu entwickeln. Bei Fusion konnte man Gegenstände mit Denjuu fusionieren, was relativ fix ging, aber das daraus folgende Monster hatte in der Regel relativ schlechte Werte.
    • Freundschaft meiner drei aktiven Denjuu betrug bei Fungus/Funglord 100, bei Quetzaking 78 und bei Gentiana 17. Zu oft gegen Bashou im letzten Dungeon verloren, was jedes Mal die Freundschaft halbiert hat. Hatte z.T. verheerende Folgen.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht (da ich das damals in Pokémon Diamand schon erledigt hab), aber ich weiß noch gut, was drin passiert. Yarrow/Chap/Doomsday hat Amnesie und will nun die Welt grüner und besser machen anstatt sie zu zerstören, Kai, der Rivale, schmollt währenddessen in seiner Höhle und ist beleidigt, weil Shigeki die Welt gerettet hat und nicht „Kai, der Auserwählte“. So spannend ist’s echt nicht. Abgesehen davon gibt’s noch zwei weitere Denjuu und einen Lv99-3v3-Kampf. Eh.
    • Was es sonst noch so gab: 131/174 Denjuu gesehen, 112/174 Denjuu gefangen. Einige Monster wie Ornith und Kanzou hat man aber nur über spezielle Telefonnummern bekommen, ähnlich wie auch z.B. Easydog. Bestimmt nochmal 10-12 waren exklusiv und Liriope gibt’s nur 1x im Spiel, weswegen man da auch drei Durchgänge braucht, um den Eintrag jeder Entwicklungsstufe einmal zu besitzen. Dasselbe gilt für Fungus, Crypto, Angios und Gymnos – nochmal 8 Evolutionsstufen, die gefehlt haben. 100% Completion in Telefang ist schlicht undenkbar, zumindest auf reguläre Weise.
    • Game Over hatte ich äußerst viele, gerade dank diesem nutzlosen ERF-System, was 1-vs.-3-Kämpfe begünstigt hat. Nun gab es natürlich eine Reihe an dämlichen Mechaniken, die dazu geführt haben, dass ein einzelnes starkes Monster zu Tode gepiesackt wurde, ohne, dass es was machen konnte … und dann gab’s noch ganz am Ende diese vertrackten Bashou, die Gentiana einfach restlos vernichtet haben.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:07 h (Cleared!), Lv73
    • Party war (Ende Maingame): Funglord Lv62 / Quetzaking Lv65 / Gentiana Lv73



    Story:


    Manche Abenteuer entstehen aus ziemlich unwillkürlichen Impulsen. So geht es auch Shigeki, der eigentlich nur seinen Baseball wieder beschaffen wollte, den er erfolgreich verfeuert hat. Wie es eben kommen musste, hätte der Baseball dabei um ein Haar einen gewissen Matsukiyo getroffen, der beeindruckt auf einen gewaltigen Baum starrt – den Antennenbaum, der Zugang zur Denjuu-Welt. In die Denjuu-Welt kann nicht jeder – zum einen braucht man einen D-Shot dafür, ein spezielles Handy, das die dort vorhandenen Wellen empfängt. Hat man das nicht, kann man mit den dort ansässigen Bewohnern nicht kommunizieren – was nicht von Vorteil ist, da das wilde Monster sind. Zum anderen gibt’s noch die Entdecker der Denjuu-Welt: Sanaeba-Company. Die waren ursprünglich mal ein Pharma-Konzern, haben sich aber gekonnt ausgedehnt, nachdem sie die Denjuu-Welt entdeckt haben. Das Geld dafür haben sie von Menschen, die die Denjuu-Welt besuchen wollen – Erwachsene müssen eine nicht zu verachtende Summe zahlen, um den Antennenbaum benutzen zu dürfen, Kinder jedoch dürfen gratis in die Denjuu-Welt hinabsteigen.

    Zum Glück sind Shigeki und Matsukiyo erst 10, sodass der Obulus an die Sanaeba-Company flachfällt. Zu allem Überfluss fällt Shigeki außerdem ein D-Shot von irgendwoher direkt vor die Füße, sodass ihn nichts mehr davon abhält, die Denjuu-Welt zu besuchen. Das ist etwas, was ihn schon immer gstört hat – von seiner Klassenkameradin Miyo wurde Shigeki tagtäglich damit aufgezogen, dass er noch nie in der Denjuu-Welt war. Typisch Schulkinder! Als Matsukiyo und Shigeki dort ankommen, werden sie von Muse begrüßt, Tronco Villages Ältestem, der Shigeki ein Denjuu mit an seine Seite gibt und ihm sagt, er soll einige Probleme lösen, die die Denjuu-Welt gerade belasten, angefangen bei der mangelhaften Wasserversorgung von Tronco Village – und Netaro, der sich eigentlich drum kümmern soll, ist aus nachvollziehbaren Gründen nicht erreichbar, da er ungefähr 22 Stunden am Tag nur schläft. Shigeki nimmt sich der ganzen Aufgabe mit Freuden an, da er eh die Denjuu-Welt erkunden und neue Freunde finden möchte.

    Doch in der Denjuu-Welt gibt es auch reichlich düstere Gestalten. Zum einen ist da die Kakuza-Party, die in der Welt reichlich Curry- und Pizza-Restaurants eröffnen möchte und dafür Materialien und Geld braucht. Das versucht der Kakuza-Obermotz, Nerikara dadurch zu erreichen, dass Denjuu und Menschen für ihn als „Premierminister der Denjuu-Welt“ votieren sollen – anschließend setzt er seine Vorhaben um. Zum zweiten existieren schlicht Denjuu, die Menschen nicht in der Denjuu-Welt haben wollen und bei Sichtung eines Menschen sofort angreifen. Und dann gibt’s natürlich noch die Sanaeba-Company, die bestimmt nicht ohne Grund den Erwachsenen Geld abzwackt, wenn sie die Denjuu-Welt betreten wollen – denn noch ahnt Shigeki nicht, welches Potenzial in der Denjuu-Welt schlummert …

    Story-Eindruck:


    Wie man der Story-Beschreibung vielleicht schon entnehmen kann, ist Telefang schlicht bescheuert. Im Grunde genommen bleibt von Telefangs Story nur die ganze Stange an Aufgaben, die die Denjuu Shigeki mit auf den Weg geben, von denen einige auch extrem unsinnig herüberkommen. Zu allem Überfluss machen diese Aufgaben alleine 50% des Spiels aus – der Rest dreht sich dann darum, wie Sanaebas finales Vorhaben mit der Denjuu-Welt lautet. Ab dem Zeitpunkt wird das Spiel auch spürbar besser, wobei auch da nicht alles glattläuft und es eine ganze Reihe an unsinnigen Aufgaben gibt. Viel davon wäre auch besser in Hintergrundinformationen investiert gewesen – z.B. wie Sanaeba die Denjuu-Welt entdeckt hat, oder wie es dazu kam, dass Shigeki das D-Shot fand. Dass diese Hintergrundinformationen nicht geliefert werden, führt oftmals dazu, dass man einfach akzeptieren muss, dass etwas in Telefang nun mal eben ist, wie es ist.

    Zunächst mal zu den ganzen Aufgaben, die allesamt mit den Antennenbäumen zusammenhängen – schlichtweg das Mittel zur Fortbewegung, um von Stadt zu Stadt zu kommen – was das Ganze natürlich unpraktisch macht, wenn man von denen abhängig ist und sie manipuliert werden können. Shigeki kann seine Reise nicht weiter fortführen, weil der Antennenbaum entweder defekt oder abgeschlossen ist, und muss ihn entweder reparieren oder den in diesem Gebiet befindlichen Denjuu einen Gefallen tun, um an den Schlüssel zu kommen. In besonders dämlichen Fällen ist der Schlüssel auch in einer Kiste, warum auch immer und Shigeki muss ihn nur noch finden. Meistens ist das auch irgendwas total Triviales – es gibt insgesamt 5 oder 6 verschiedene Geschichten, die alle miteinander ziemlich wenig zu tun haben. Konkret geh ich mal über zwei davon – Krinon Village und Baran Town: In Krinon Village treibt die Kakuza-Party ihr Unwesen, die den Schlüssel zur Nachbarstadt Iris gestohlen hat und Krinon als Basis braucht, um an Wasser zu kommen für – richtig, Pizza und Curry. Die Denjuu in Iris, der Stadt am Meer sind anscheinend zu stark oder so – aber Iris hat Verbindungen zu drei weiteren Städten und deutlich mehr Wasser als Krinon, weswegen es eine wesentlich bessere Operationsbasis gewesen wäre, auch wenn man die Meeres-Denjuu wohl hätte erledigen müssen, die aus einem anderen Grund auf die Menschen nicht gut zu sprechen sind. Nerikara labert nur wieder ununterbrochen darüber, dass er endlich Präsident/Premier/whatever der Denjuu-Welt werden will, fühlt sich nun aber von seiner Partnerin Tabasco (Ja.) hintergangen, die in der Denjuu-Welt mächtiger als er ist, weil sie einen D-Shot benutzen kann und er nicht, weshalb er Shigeki bittet, sie zu erledigen … was ihm halt irgendwie überhaupt nichts bringt. Sein Verdacht war nicht unbegründet, weil Tabasco tatsächlich Präsidentin werden will … die erste weibliche Präsidentin überhaupt. Naja. Das Szenario in Baran Town ist noch einen Tacken dämlicher. Schlangen und Vögel führen seit Äonen Krieg gegeneinander, wissen aber nicht mehr, warum. Cortos Ganbanno wird’s zu blöd und er will Baran verlassen, aber nicht, bevor er dem vorbeiziehenden Shigeki noch sagt, dass er sich vielleicht doch dieses Problem mal angucken soll. Shigeki bequatscht und bekämpft dann nach und nach die Schlangen und Vögel, bis Potzal, der Herrscher der Schlangen, meint, er begräbt einen Jahrhunderte alten Konflikt … wenn Shigeki ihm ein STOFFTIER bringt … das natürlich Cortos Ganbanno hat und der dann auch kurzerhand von Shigeki erledigt wird. Anschließend ist alles in Butter und dieser Jahrhunderte alte Konflikt vergeben und vergessen und Shigeki kann den Antennenbaum endlich benutzen, dessen Schlüssel natürlich auch die Schlangen hatten. Ein Konflikt, gelöst durch ein Stofftier, das jetzt Potzal hat, der nebenbei auch ausschaut, als würde er alles Mögliche mit Haut und Haaren verspeisen. Ne. So geht das echt nicht. Der Rest der Probleme, die Shigeki lösen muss, ist im Übrigen nur unwesentlich besser und Antagonisten wie Tabasco tauchen im späteren Spielverlauf nicht mal mehr auf. Aus der ganzen Kakuza-Storyline hätte man noch weitaus mehr machen können, wollte aber anscheinend nicht so richtig.

    Und dann gibt’s ja noch Sanaeba sowie das Göttliche und das Teuflische Denjuu. Sanaeba taucht an verschiedenen Stellen immer mal auf, meist genau dann, wenn die Denjuu verzweifelt sind und ihren Erlöser in Sanaeba finden, der genau das Richtige für die Denjuu hat - Maschinen aus der Menschenwelt, die es in der Denjuu-Welt nicht gibt, die aber dort in Massen verkauft werden. Es wird auch stark impliziert, dass das die Richtung war, in die sich die Sanaeba-Company weiterentwickelt hat, nachdem eines ziemlich fix offensichtlich war - Denjuu brauchen Maschinen, um ihre Form zu ändern und sich zu entwickeln. Genau diese Erkenntnis spielt auch in Sanaebas Meisterplan eine Rolle, der vorsieht, genau diese Entwicklung auf Menschen zu übertragen, inklusive am Arm oder an dem Rücken wachsenden Kanonen, Maschinengewehren, Propellern und Ventilatoren. Wozu er das erreichen will, ist aber nicht bekannt, nur, dass es laut ihm helfen wird, die Menschheit weiterzuentwickeln. Um das zu erreichen, braucht er aber die Hilfe vom göttlichen Denjuu und vom Baum des Lebens – und um die beiden in die Finger zu bekommen, geht er ziemlich über Leichen. Das fängt damit an, dass er z.B. seine Forscher anweist, an ihren eigenen Denjuu Experimente durchzuführen, wie bei Professor Craft, dessen Octor plötzlich Gewehre gewachsen sind, nachdem der munter dran herumexperimentieren durfte oder versucht, Antennenbäume komplett zu zerstören, einfach, damit niemand ihn bei seinem Vorhaben stört bis hin zum Freilassen des teuflischen Denjuu auf Peperi Mountain – dem Wächter davon hat er schlicht eine Maschine versprochen, damit er das Siegel löst – wie doof kann man sein? Darauf, dass dieses Verhalten den Zorn vieler Denjuu auf sich zieht, die aufgrund dessen anfangen, Menschen zu misstrauen, auch wenn sie keine bösartigen Intentionen haben, wie Shigeki, kommt er gar nicht. Es ist deswegen auch nicht unbedingt schade um ihn, als sich am Ende ein weiterer Drahtzieher bekanntgibt, der Sanaeba im Hintergrund manipuliert hat, nur damit dieser den Weg zum Baum des Lebens findet, der normalerweise nur Muse, dem göttlichen und dem teuflischen Denjuu zugänglich ist – Generic Doomsday Villain Doomsday. Der will im Grunde genommen durch die Macht des Baums des Lebens die Menschenwelt erobern, indem er Denjuu dorthin schickt, die mächtiger sind als die Menschen. Warum er das will, bleibt in den Sternen, ebenso, warum das göttliche Denjuu gegen diesen Plan nix unternommen hat. Damit muss man sich aber abfinden, wie es scheint.

    Zum Abschluss noch ein bisschen was zum Humor. Viel davon kommt zwar schlecht herüber, besteht aber überwiegend aus Situationshumor. Als Beispiel gebe ich mal die Szene in Panses Village – wo Shigeki dreimal aufgrund von Störungen bei der Übertragung von Kunden des Pizza-Lieferservice „Martino’s Pizza Place“ angerufen wird und entweder gefragt wird, ob er eine Bestellung entgegen nimmt, oder, wo denn nun endlich die vermaledeite Pizza bleibt, die Kunden vor fünf Stunden bestellt haben. Beim vierten Mal, als Shigeki das Telefon schon wegschmeißen will, ist es aber Matsukiyo, der Shigeki nur fragen möchte, wie’s ihm geht … der wiederum nur ins Telefon brüllt, dass er nichts mehr mit Pizza zu tun haben will. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Grunde genommen ist man schon versucht, Telefang mit Pokémon zu vergleichen, aber eigentlich haben beide Spiel so gut wie keine Gemeinsamkeiten - außer Entwicklung, das Aussehen des Protagonisten und dass es Monster gibt, die Seiten wechseln können, vom Feind zum Freund. Tatsächlich ist es eher wie Robopon - wenn man genau hinguckt, steckt in Telefang schon ein ordentliches, eigenständiges JRPG, mit eigenen Mechaniken und Ideen - die dann leider alles andere als gut umgesetzt sind. Besonders interessant wird's dann eh beim Kampfsystem.

    Wirklich viel zu tun, außer irgendwo herumzulaufen, gab es auch nicht. Man konnte sich entweder damit befassen, in Städten irgendwas einzukaufen, was man für Evolution brauchte - die gab es in einigen verschiedenen Varianten - Reguläre Evolution, DNA-Evolution und Item-Evolution. Wichtig zu wissen hierbei war, das die Reguläre Evolution in der Regel besser Werte mit sich gebracht hat, die anderen beiden Evolutionsarten hin und wieder nur ein anderes Aussehen. Regulär entwickeln konnten sich aber nicht alle - und bei den Denjuu, die dieser Möglichkeit beraubt wurden, musste man sich entweder mit DNA- oder Item-Evolution herumschlagen. DNA-Evolution war das Häufigere von beiden - Denjuu sind mit der DNA eines anderen Denjuu verschmolzen und haben auf diese Weise ihr Aussehen geändert. Diese DNA musste man bereits regulär entwickelten Denjuu durch Telefonkarten abzapfen, wobei die zweite, dritte und letzte Form jenes Denjuu entsprechende DNA-Items eingebracht hat - Biolent 3, Grapplite 9 und Gigaia 00. Auf dem Papier wäre wohl die effizienteste Möglichkeit, an diese Teile zu kommen, die Tsunonasu-Line gewesen, die sich auf Lv15, 20 und 46 entwickelt hat ... oder Oshe stattdessen auf 15, 30 und 45. Faktisch war es schlicht nicht relevant, wie man später sehen wird - man brauchte einfach nur ein geleveltes Denjuu, bei mir Fungus. Item-Evolution existierte nur als Alternative zu DNA-Evolution oder aber, um ein vollständig etwickeltes Denjuu, z.B. Kingpin, die weiterentwickelte Fassung von Lapirouseia, mithilfe einer Lanze in das doch etwas mächtigere Spearneedle weiterzuentwickeln. Meistens konnte man die letzte Fassung der Denjuu auch nirgendwo in der freien Wildbahn finden, sondern musste die zwangsweise entwickeln, wenn man den Eintrag eben haben wollte. Hinweise darauf, mit welchem Item einzelne Monster sich entwickeln, oder wodurch sie zusätzliche EXP bekommen, gab es im Übrigen in Telefonaten - die eigenen Monster haben hin und wieder mal angerufen, entweder um Shigeki ein paar Fragen zu stellen, was den Freundschaftswert entweder erniedrigt oder erhöht hat, oder eben um einen derartigen Hinweis zu geben. Der Freundschaftswert hat keinen besonderen Zweck gehabt, außer zu beschreiben, ob einem ein Denjuu in Kämpfen gehorcht oder nicht – lag der Wert unter ~25, hat einem sein eigenes Denjuu nicht auf Shigeki und einfach … ja, nichts gemacht. Erhöhen konnte man diesen Wert nebenbei nur durch oben genannte Telefonate (um 1-4) und durch Kämpfe um 1.

    Für die Dungeons hab ich nur ein Wort - zweckmäßig. Die sollten nicht besonders toll aussehen, waren im Austausch dafür gegen Ende hin, beginnend mit dem Sanaeba Research Center, zunehmend komplexer, langwieriger und geradezu gespickt mit gegnerischen Forschern, Untergebenen, oder wilden Denjuu, die einen meist aus irgendwelchen niederen Gründen oder aus Missverständnissen heraus zu Kämpfen herausfordern wollten. Komplexer wurden sie meist deswegen, weil sich Rätsel zu den sonst relativ leeren Räumen gesellten. Der Antennenbaum z.B. war besonders nervig, weil es da mehrere Wege in Form von Rutschbahnen gab … von denen ein Weg weitergeführt hat und drei oder vier Bahnen gleich zwei Stockwerke tiefer führten, wodurch man wieder den ganzen Weg hochlaufen und sich wieder durch die ganzen Denjuu kämpfen musste. Fall für Save & Reload, nach dem ersten Mal. Bessere Beispiele sind Byron Ruins und Dimenza Mansion, die immerhin nur durch Teleporter-Rätsel Shigeki das Leben schwermachen wollten. Zu den Hindernissen, die sich einem in den Weg gestellt haben: Der Vorteil bei den Kämpfen gegen Trainer war der, dass die gleich drei Denjuu eingesetzt haben und somit einen ganzen Batzen EXP eingebracht haben - aber nur dann, wenn man sie mit einem einzigen Denjuu bekämpft hat, ansonsten wurden die EXP wieder aufgeteilt - was man nicht unbedingt wollte, da die Denjuu schrecklich langsam levelten – bereits auf ~Lv65 brauchten Denjuu schon das Maximum an Erfahrung (999), bekommen hat man von wilden Denjuu ca. 40, von Denjuu ca, 110 und von Trainern mit drei Denjuu rund 220. Am Anfang empfand ich das zwar ein bisschen wenig, das relativiert sich aber dann später dadurch, dass derartige Viecher an jeder Ecke auftauchen. Ansonsten hat man von den Trainern im Übrigen auch das Denjuu für seine eigene Sammlung bekommen, was man zuletzt erledigt hat. Die Denjuu dagegen brachten nur ca. die doppelten EXP ein, nicht die dreifachen wie bei Trainern, ließen sich dafür im Austausch aber besser erledigen. Meistens sind die immer da aufgetaucht, wo aus logischen Gründen keine Trainer auftauchen konnten, sodass die Immersion auch nicht komplett zerstört wird.

    Es soll kein großes Geheimnis sein, dass ich immer noch ein relativ großer Fan vom Monster-Design in Telefang bin. Einige davon sehen sehr schön aus (Bashou, Gentiana, Quetzaking), andere sorgen für einen gewissen Seltsamkeitsfaktor (Gunzatl, Easydog), andere sind überhaupt nicht mein Fall, aber zumindest bekommt man den Eindruck, dass sich da jemand Gedanken gemacht hat – gerade weil die Monster in Summe relativ unterschiedlich aussehen. Die Weiterentwicklungen finden sich im Übrigen gut in dem Thema des Spiels wieder (Strom/Antennen/Wellen/Maschinen), weil viele davon beim Entwickeln sich Maschinen oder Metallteile anlegen – Canonope bekommt ein Kettenlaufwerk, Gunzatl die Knarre, Drilarmor den Bohrer und die Metallrüstung – und noch mehr, es gibt aber fast genauso viele Gegenbeispiele. Die Namensgebung ist alle Male auch ein wenig seltsam, weil hier viel Bezug auf irgendwelche Gewächse genommen wurde - Gentiana steht z.B. für den Enzian. Der Bootleg macht daraus Dragon – etwas, was wohl auch nicht unbedingt sein sollte, aber das ist einfach schlecht übersetzt.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Gleich im Vorfeld – Telefang war zwar hin und wieder schon mal etwas unschön und hart, aber meist nur dann, wenn man versucht hat, 3 vs. 1 gegen Trainer zu kämpfen oder von den Schwächen und Resistenzen keinen ordentlichen Gebrauch gemacht hat – diese Mechaniken zu nutzen, war ziemlich wichtig. Mit ein Faktor war eindeutig auch das Aufreten von Wartezeit, wenn man kein Denjuu genutzt hat, das in dem Gebiet, in dem man sich im Moment befindet, zu Hause ist.

    Wartezeit hat bedingt, welche Denjuu man mit in den Kampf nehmen konnte. Eines hatte man immer mit dabei, mit dem konnte man sofort und immer agieren (bei mir war das je nach Dungeon Fungus oder eine seiner Entwicklungen, Quetzaking oder Gentiana), die beiden anderen musste man erst einmal anrufen. Danach konnte viel passieren, je nachdem, wie weit das angerufene Denjuu auf der Karte weg war. Wollte man in Palm Beach ein Denjuu von Peperi Mountain anrufen, führte das dazu, dass das angerufene Denjuu sieben Runden lang brauchte, um im Kampf verfügbar zu sein. In der Zeit hat man oftmals andere Denjuu auch alleine erledigt oder wurde einfach drei gegen einen überwältigt. Das war aber noch nicht alles – wenn man weit läuft, tauchen irgendwann Beschwerden auf. Zum Beispiel konnten sich Denjuu verlaufen, oder haben irgendwas gesehen, was ihnen wichtiger erschien als der Kampf oder mussten Pause wegen ihrer Kondition machen. All das führte zu 1 – 3 Runden zusätzlicher Verzögerung, wodurch wir im Extremfall bei satten 10 Runden sind, die ein Denjuu brauchen könnte, um am Kampf teilnehmen zu können. Alleine die Möglichkeit der Verzögerung durch Ablenkung oder Vergleichbares hat Wartezeit-2-Denjuu, die im angrenzenden Gebiet wohnten, reichlich unzuverlässig gemacht – weil selbst die nicht davor gefeit waren, sich zum Beispiel zu verlaufen. Deswegen hat es sich rentiert, ausschließlich Denjuu mitzunehmen, die aus dem aktuellen Gebiet kamen – die konnten sich einfach nicht verlaufen oder Vergleichbares. Danach waren sie natürlich auch unnütz, wenn das Gebiet wieder gewechselt wurde – dann waren andere Denjuu an der Reihe. Wichtig dabei war es im Grunde genommen sowieso nur, die Schwäche abzudecken, die das aktuelle Reise-Denjuu mitgebracht hat. Das verlief in einem Zyklus: Desert > Field > Mountain > Sky > Forest > Aqua > Desert, ergo gab es kein direktes Ungleichgewicht, jedes Denjuu hatte eine spezifische Schwäche. Das Ungleichgewicht kam dann eher dadurch zustande, dass es z.B. enorm viele Field-Denjuu gab, aber wenige Desert-Denjuu, weswegen sich die angeboten haben, um mit ihnen zu reisen – genauso wie die Desert-Denjuu, da es auch relativ wenige Aqua-Denjuu gab. Weniger gelohnt haben sich Mountain-Denjuu, wenn man bedenkt, wie viele Field-Denjuu existierten und dass man an jeder Ecke auf die getroffen ist.

    Der Kampf selbst war bestimmt interessant, wenn man alleine gegen drei gegnerische Denjuu gekämpft hat (und ebenso oft vor dem Game Over-Bildschirm saß), sonst eher nicht. Das lag primär daran, dass es eine ganze Reihe an Methoden gab, um unbequeme Gegner einfach auszuschalten. Mit eine davon waren Electric Sting, Needle Parade und Shockwave, Angriffe, die Paralyse hervorrufen konnten. Betroffene Gegner waren einfach für bis zu 5 Runden betäubt und konnten nichts mehr machen. Das zusätzliche Problem dabei war, dass die Auftrittswahrscheinlichkeit von Paralyse bei allen Angriffen lächerlich hoch war – nahezu um die 90%. Alle Male ausreichend, um sich komplett darauf zu verlassen. Danach musste man nichts weiter tun, als einen paralysierten Gegner zu erledigen. Oft wurde man auch selbst Opfer davon – ein langsames aber starkes Monster konnte nichts gegen drei Gegner ausrichten, die munter paralysiert haben. Das nächste Problem innerhalb der Kämpfe waren oftmals defensiv ausgerichtete Monster wie Lapirouseia/Scorpil, Lychnis und auch der eine oder andere Boss (Yarrow und Doomsday fallen darunter). Bei denen war’s eher so, dass die sehr lange gedauert haben und oftmals aufgrund dieser Defensive nur Chip-Damage von regulären Angriffen genommen haben – selbst wenn man sich die Paralyse zunutze gemacht hat. Für diese Denjuu gab es dann ein Mittel, mit dem sich niemand normal beschäftigt hat - Denma-Angriffe, die einen anderen Angriffswert nutzten. Die musste man erst ewig (= 4-5 Runden) aufladen, damit sie ausgeführt wurden – und, ich werd verrückt, sie konnten zu allem Überfluss auch danebengehen – was erschreckend oft eingetreten ist, nebenbei – waren aber das Mittel zum Zweck, die Defensive jener Denjuu zu knacken. Es gab nebenbei noch die Statusveränderung „Frostbeule“, die die Defensive einfach auf 0 gesetzt hat, aber gleichzeitig schloss diese Möglichkeit natürlich die deutlich mächtigere Paralyse aus. Gegnerische Denma-Angriffe konnte man im Übrigen durch Flight umgehen – was einfach nichts gemacht hat, außer dass das betreffende Denjuu für 4-5 Runden in die Luft geflogen und dann wieder gelandet ist – während dem Flug aber nicht angezielt werden konnte. Denma-Angriffe waren sehr stark und oftmals gab es in einem 1v3-Kampf keine Möglichkeit, verschieden starke Bedrohungen zu umgehen – ein starker physischer Angreifer, eine nahende Denma-Attacke und ein Shockwave-User waren mit das schlimmste denkbare Szenario – wobei man auch einfach stattdessen 3v3 kämpfen kann. Für die Möglichkeit, Flight einzusetzen, war ich jedoch immer dankbar – weniger aber, wenn das von gegnerischen Denjuu angewendet wurde, weil sich dann die Kämpfe zusätzlich in die Länge gezogen haben. Bosskämpfe gegen ein starkes Denjuu waren wegen Paralyse im Übrigen nie ein großes Problem – die hat alles geregelt.

    Fazit (4,0/10):

    Mit Keitai Denjuu Telefang verbinde ich sehr viele schöne Erinnerungen. Aber es sind leider auch nur das – Erinnerungen. Heute find ich das Spiel nicht mehr wirklich gut. Wahrscheinlich war es das auch damals schon nicht. Aber man merkt vor allem eines – es ist alt und unausgereift, einfach nicht gut durchdacht. Bei allem Negativen findet man aber trotzdem immer noch interessante Ansätze, um das auch mal ganz klar zu sagen.

    Über die Story will ich eigentlich echt nicht groß reden, da die echt für den Eimer ist. Es wird nichts groß aufgebaut, 50% des Spiels sind faktisch Quests, bei denen man Problemlöser spielen darf, und nicht mal das ist gut umgesetzt – mal ganz abgesehen davon, dass die schlicht nix mit der eigentlichen Story zu tun haben. Das sind die zweiten 50% des Spiels, von denen man genauso wenig hat, weil alles Schlag auf Schlag und ziemlich abrupt passiert und es immer noch unsinnige questartige Gebilde gibt, die Shigeki angehen soll – von den Antagonisten ganz abgesehen.

    Das Gameplay ist etwas besser, erlaubt sich aber gleich eine Stange an Schnitzern. Das Wait-System ist gut in die Welt integriert, dadurch aber faktisch nutzlos. Denma-Angriffe sind ein einziger Design-Fail und die langsame Levelkurve sowie die schlauchigen, sich ziehenden Dungeons tun nur ihr Übriges, um den Spaß zu vermindern. Was ich aber heute trotzdem noch cool finde, ist das Monster-Design und die Idee, diese durch Anwendung von Maschinen stärker werden zu lassen. Verschiedene Arten von Evolution in Telefang ist auch eines dieser eher besseren Konzepte vom Spiel.

    Geändert von Kael (02.06.2023 um 12:55 Uhr)

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