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  1. #1
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Das schmerzt mich so, das alles hier zu lesen. Klingt auch nicht so, als würde es sich lohnen, selbst wenn man mit SAO viel anfangen kann
    Das ist was, das musst du einfach ausprobieren. Vielleicht findet man das Spiel auch einen Tacken besser, wenn man SAO gesehen hat, bisschen mehr mit den Charakteren anfangen kann, oder den Side-Content macht (den ich ja auch hier weggelassen habe).

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ich bin ja ein großer Fan vom SAO Anime (Fun fact: ich hatte nach einer Folge gedacht "Meh, von nder .Hack abklatsch, wie fies! Mittlerweile kenne ich auch den .Hack Anime und uff, der ist schlechter als die SAO Games XD). Liebe alle Staffeln.
    Aber dieses klischeehafte Haremding in solchen Animes nervt einfach nur.
    Ich hab mit Harem-Games ja nicht mal direkt ein Problem, aber spiele sie auch nicht präferiert (Grob würde ich drunter verstehen, dass es einen männlichen Protagonisten gibt, in den sich die weiblichen Begleiter verschießen können). Mary Skelter lässt grüßen. Dragon Star Varnir fällt z.B. auch drunter und im Endeffekt sogar Riviera.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Eines der beiden Hollows hab ich angefangen (glaube das, was du durchgezockt hast?). Muss ich auch irgendwann mal weiterzocken :'D
    Ich glaub, das war Hollow Realization, ja. Hollow Fragment führt glaub ich, nur die originale Story von F75-100 weiter.

    Ansonsten hat sie ein gewisser Jemand Ys IV - Memories of Celceta auf Nightmare gewünscht. Ich hab's am 7.7. angefangen und seitdem nicht mehr weitergemacht.

  2. #2
    Fast ein Monat seit dem letzten Update. Das geht ja mal gar nicht!

    Was ich seitdem (oder noch davor) angefangen habe:

    • [#16] Märchen Forest (G: 01.08.23/C: 04.08.23/F: 14.08.23): Ich hätte ja nicht gedacht, dass ich das mal sagen würde, aber hier hat das Postgame dem Spiel an sich ein bisschen den Hintern gerettet. Ich sollte wieder mehr Postgames spielen. Grob geht's darum - Märchen Forest ist in 3 Kapitel unterteilt, die sich allesamt ziemlich stark im Gameplay unterscheiden. Zwei davon handeln vom Dungeon Crawling, und eine weitere ist eine Rätselebene, in der es nur einen einzigen Kampf gibt. Dazwischen gibt's Points of No Return, geht man ein Kapitel weiter, kann man nicht mehr zurück - und alles, was man noch hätte machen wollen, ist unwiederbringlich verloren. Dass sich die Kapitel so stark unterscheiden, selbst die beiden Dungeon-Crawling-Kapitel, verleith dem Spiel einen interessanten Anstrich - gerade, da Mechaniken auch, ohne hier komplett ins Detail zu gehen, teilweise komplett über den Haufen geworfen werden. So hat man zumindest ein bisschen Abwechslung. Hinzu kommt, dass sich Kapitel 3, das Postgame, ganz anders spielt als Kapitel 2. Im Postgame gibt's nämlich einen gewaltigen Difficulty Spike, direkt am Anfang und ganz am Ende - mit dem Superboss war absolut nicht zu spaßen, weil der so grässlich war, dass man beinahe fehlerfrei spielen musste - jeder Gegenschlag, jedes Ausweichen, jeder Block musste sitzen. Nicht ganz, aber nah dran (besonders lustig in der Phase, wo man mit 1 HP herumgekrabbelt ist und Laser, Atem, und dem Standardangriff ausweichen musste). Der Endboss war nicht im Ansatz so schlimm, hatte es aber dennoch ziemlich in sich. Über die Story geh ich jetzt hier nicht, weil die nebenbei vor sich hin plätscherte, ohne Aufbau und ohne große Reveals. Ich fand sie auch einfach nicht interessant.
    • [#17] Noob, les Sans-Factions (G: 27.07.2023): Wird wohl mein nächstes Projekt, was ich hoffe, bis Ende August beenden zu können. Die grobe Idee: "Martin und Adam wollen Cracks im Bereich des E-Sports werden, sind aber beide nicht der Bringer. Adam kann nichts und Martin nicht einmal das. Die beiden werden im Café von Max belauscht, der nichts davon hält, dass Martin einfach so aufgeben will - in einem MMORPG namens Horizon wird von der legendären Noob-Gilde, bestehend aus sechs Lachnummern, berichtet, die über die Zeit zu Legenden geworden sind. Da Horizon mit Update 5.0 auch für E-Sports infrage kommt, wollen die beiden nun gucken, wie sie mit ihren neuen Charakteren in Horizon, Baster und Drek, das Maximal-Level erreichen können, um ihren Traum zu verwirklichen - endlich Berühmtheiten im Bereich der E-Sports zu werden!" Wenn das jetzt total durch klingt - das ist es auch. Ich hab's auch nur deswegen angefangen, weil das Spiel total bekloppt klang. Vielleicht gibt's dazu auch ein paar Updates, mal gucken. Baster und Drek haben nebenbei noch einen Magier namens Logs aufgegabelt, mit dem sie die erste Instanz bestreiten wollen. Typisch. Bin mal gespannt, ob das Spiel was taugt und wenn ja, wie viel. Besonders anspruchsvoll ist es bisher nicht. ^^
    • [#18] Ys 4 - Memories of Celceta (G: 07.07.2023) Sollte ich erwähnen, dass ich keine Lust mehr auf dieses Spiel habe? Ja, sollte ich. Ich spiel's aber wohl trotzdem durch. Bisher ist es nur erstaunlich flach und nicht beeindruckend. Sogar das Combat, was nach wie vor gut ist, macht mir mit jedem Mal, wo ich das Spiel starte, weniger Spaß. Vielleicht liegt's auch an der Nightmare-Difficulty und dass die Gegner dort tatsächlich ziemlich ekelhaft sind - aber um es mit Ys 7, 8, 9 oder Origin zu vergleichen, ist's für Ys 4 noch ein weiter Weg. Die Charaktere und die Umgebung tragen bestimmt eine Menge dazu bei, aber das ist das erste Mal, dass ich in einem Ys das Combat als lästig empfinde. Mal gucken.
    • [#??] Library of Ruina (G: 04.04.2023) Neulich erst wieder mit einem anderen User darüber geschrieben und oh boy hab ich lange nicht mehr weitergemacht. Dabei ist das Spiel so gut, aber gleichzeitig so hart, ehrlich. Yan hat meinen Power-Gebura-Build total zerrissen und das ist wahrscheinlich nicht mal der schlimmste Gegner. Wenn ich mal wieder Zeit und Nerven hab (atm nicht lmao), schau ich mal wieder rein, ob ich noch was reiße. Ich spiel das bis zum Ende des Jahres aber auf jeden Fall durch - bin aber grade mal bei der Hälfte von Star of the City. was wiederum gerade mal die Hälfte vom Spiel ist. Furchtbar.
    • Und dann gibt's ja noch [#19] Sea of Stars, was am 29.08. herauskommt - ich will's auch gleich bei Release (oder evtl. paar Tage später) spielen. Möchte das noch jemand bei Release anfangen? x'D


    Speaking of which: Ich wollte mir eh noch mal vor Augen halten, was ich dieses Jahr unbedingt (= um jeden Preis) spielen will, wenn/falls die Umstände es erlauben:



    Send help?
    Geändert von Kael (25.08.2023 um 12:23 Uhr)

  3. #3
    Ich geh mal, bevor es dann die nächsten Tage auseinanderfliegt, über [17] Noob, les Sans-Factions (kurz: NlSF). Das ist ein sehr comichaft aussehends Spiel von französischen Entwicklern (passt also hier nicht ganz rein ^^'), in dem es um vier Spieler geht - Baster, Drek, Logs und May/Mara (wie heißt sie denn nun wirklich?), die die aktuelle Fassung von einem MMORPG namens "Horizon 4.2" durchspielen wollen, auf Stufe 100 zu gelangen und damit für die für e-sports zugelassene "Fassung 5.0" bereit zu sein - auf einer Stufe mit den Legenden des Spiels, der Noob-Gilde, einer Gruppe an sechs Spielern, die es über die Zeit zu den Besten des Spiels geschafft haben. Zu den Noobs gibt es ein ganzes Universum - ich hab's mir nicht angeguckt, deswegen beschränken sich meine Kenntnisse rein auf dieses Spiel - und ich beurteile es auch als solches.

    Im Grunde war das schon die ganze Story. Es gibt natürlich noch einen Handlungsstrang innerhalb Horizon, dem die vier folgen müssen, wobei ich nicht das Gefühl habe, dass der sonderlich wichtig ist. Als Hommage an MMORPGs hat NlSF aber einen großen Nachteil: Es fühlt sich nicht danach an. Andere Spieler gibt's zwar (mit z.T. sehr großartigen Namen, die auch ziemlich, äh, typisch für MMORPGs sind, weil die einfach zuerst weg sind - Kirito, Asuna, Erzascarlet und Gig4chad z.B. ), aber mit denen kann man nichts anfangen - die reagieren nicht auf die eigenen Spielercharaktere, was schade ist. Zudem kommt hinzu, dass die sich auch nicht großartig bewegen, außer sie tauchen in Städten auf - und genau dann haben sie auch was zu sagen, sonst nicht, wenn sie stattdessen auf der Weltkarte auftauchen. Zum Vergleich: G.U. und SAO HR (LS nicht xD) gehen hier in der Regel besser vor.

    Das Gameplay ist im Grunde genommen auch nicht unbedingt besser. Bei Skills und Waffenarten wird durch die Fertigkeitsbäume auch eine gewisse Entscheidungsmöglichkeit suggeriert - was am Anfang vielleicht noch notwendig ist, weil man gucken muss, wo man seine Punkte am besten unterbringt, was später aber zunehmend irrelevant wird. Bei den Waffen ist's genau dasselbe - oft ist es egal, was für eine Waffe Drek, der Berserker trägt (Logs und Mara können nur Ringe bzw. Bücher tragen und Baster ist eh speziell), solange man die Fertigkeiten nur drauf anpasst. Der Ablauf ist schlicht immer gleich. Baster ist ein wenig spezieller, da er gleich drei Fertigkeitsbäume hat für seine, kA, fünf Waffenarten, aber paar davon lohnen sich schlicht aus Performancegründen nicht. Den Rest der suboptimalen Gameplayentscheidungen kommt in Listenform:

    • Kämpfe laufen schlicht gleich ab - sowohl Trashmobs als auch Bosse. Bei letzteren find ich's besonders schlimm, weil das eigentlich nicht sein sollte, v.a., wenn Entwickler das Spiel selbst als "anspruchsvoll" betiteln. Natürlich ist auch das wieder Ansichtssache, aber: Nein, war es nicht. Ja, ich spiel auf den höchsten Schwierigkeitsgrad. Ja, es gab ein Erfolgsrezept, was ausnahmslos für alle Bosse außer einem funktionierte. Und ja, dieses Erfolgsrezept ist extrem offensichtlich. Als Gegenbeispiel: Bei Riviera (was zugegeben ein Ranking-System hat, ergo man belohnt wird, gut und effizient zu spielen - macht bisschen was aus mMn), musste man auf die Schwächen der Gegner hinspielen und hat dafür immer jeweils andere Waffen genommen. Hier fliegen überwiegend dieselben Skills in derselben Reihenfolge auf Gegner, egal was dieser macht - wenn HP niedrig sind, schmeißt Mara ihren Karten-Heal (der zu allem Überfluss ziemlich krass ist). Kein gutes Game-Design.
    • Debuffs/Ailments sind schlicht übertrieben. Hängt auch damit zusammen, dass die Teil des Erfolgsrezepts waren, aber dass man Gegner mit Brand, Bultung und Gift (was ich nicht benutzt hab) bis ins Nirvana belegen konnte, für stetig zunehmenden Schaden, hat die Balance ruiniert. Bosse, die sich selbst mehr Züge gaben, wurden aus alleine diesem Grund ungefährlicher. Generell gesagt, hab ich das Gefühl, dass viele Spiele den magischen Sweetspot bei Debuffs und Ailments nicht finden - entweder sind sie zu übertrieben (hier, Cassette Beasts, MGQP, die alte Fassung von FF6 bzw. Vanish & Doom) oder sie sind schlicht nutzlos (98% der JRPGs). Wirklich gute Beispiele, wo Debuffs entweder mal funktionieren, mal nicht oder ausbalanciert sind, fallen mir auch nicht ein. Außer Etrian Odyssey, vielleicht noch Library of Ruina und Labyrinth of Touhou 1/2.
    • Berufe sind nicht gut ins Spielsystem integriert. Mal abgesehen davon, dass die nichts bringen, außer Verbrauchsgegenstände für Baster und einige Heilgegenstände (von denen ich bisher überhaupt nur einen gebraucht habe), sind einige Erze (bei denen mir das aufgefallen ist) komplett deplatziert. Warum gibt es im vierten Dungeon Erze, die man erst mit Lv80 abbauen kann, außer um den Spieler zu trollen, und ihm zu sagen, dass er seeeeeeehr viel später wiederkommen kann?
    • Was ich bisher noch nie gesehen habe (außer in Roguelikes): Dungeons, die einen Eingang haben, aber keinen Ausgang an dieser Stelle. Prominent: Die Ruinen von Aqualis. Kann man übers Meer drauf zugreifen, und sobald man das macht, darf man erstmal durch vier Dungeons und eine weitere Stadt laufen, bevor man wieder auf der Weltkarte ist. Sowas ist auf neudeutsch Bullshit.
    • Natürlich ist der Four Seasons Forest in NlSF genauso ätzend wie der in Riviera und das Konzept hat da schon nur so mittelmäßig funktioniert ...


    Mal gucken, vielleicht fallen mir auf der Arbeit noch paar Punkte ein. Reicht erstmal. xD
    Geändert von Kael (25.08.2023 um 21:53 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen

    Man kann Sword Art Online: Lost Song ziemlich vergessen.
    Kostet wohl deswegen auf Steam nur noch 2,99 Euro.
    Aber ist die Reihe nicht sogar recht umfangreich? Habe nie einen Teil gespielt. Faszinierend.
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
    Now: Die Ringe der Macht Staffel 2 / Done: Batman: Caped Crusader
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  5. #5
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Die Screenshots sprechen aber eine andere Sprache .
    Erbsenzähler. Hab’s korrigiert, entstand durch den Entwurf, den ich verwendet hab.

  6. #6
    Ich sollte deinen Reviews echt weniger überfliegen. Danach ist mein Backlog immer etwas größer (oder zumindest die Wishlist... XD)

    Keine Ahnung wieso (2D dungeon Crawling ist jetzt nicht so mein favorite), aber die Screens sprechen mich mega an. Liegt es vielleicht daran, dass mich die Charakter Sprites an FF Crystal Chronicles erinnern? Ich weiß es nicht, aber ich glaube im Urlaub schaue ich mir das mal an. 16 Stunden klingt nach einem machbaren Spiel :')

  7. #7
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ich sollte deinen Reviews echt weniger überfliegen. Danach ist mein Backlog immer etwas größer (oder zumindest die Wishlist... XD)
    Hab ich mir bei deinem Moonstone Island auch gedacht, was ich eigentlich auch noch spielen will, aber halt 2024. '23 wird das definitiv nix mehr.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung wieso (2D dungeon Crawling ist jetzt nicht so mein favorite), aber die Screens sprechen mich mega an. Liegt es vielleicht daran, dass mich die Charakter Sprites an FF Crystal Chronicles erinnern? Ich weiß es nicht, aber ich glaube im Urlaub schaue ich mir das mal an. 16 Stunden klingt nach einem machbaren Spiel :')
    Geht wahrscheinlich auch in weniger als 16h, wenn man auf Normal spielt. Mein Durchgang hat konsequent auf Hard stattgefunden. Irgendwann sind die ersten beiden Gebiete aber gar kein Problem mehr, weil du genügend Upgrades installiert hast und genau weißt, worauf du achten musst und mit welchen Anima du am Besten klarkommst.

  8. #8
    #157 – Crymachina (PC)

    Gestartet: 25.10.2023
    Beendet (Cleared!): 29.10.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Der Trailer erschien mir ganz interessant und von dem bisschen gezeigten Kampfsystem, was es sonst noch gab, erhoffte ich mir ein wenig Potenzial, ähnlich wie vom ziemlich genialen OST (von Sakuzyo) und dem Konzept der Deus Ex Machina – zuständige Beobachter eines Teiles dessen, was einen Menschen ausmacht. Schlimm genug, dass fast alle diese Hoffnungen gnadenlos enttäuschen durften. Nichts von dem, was im Trailer angesprochen wurde, kam auch nur in irgendeiner Form im Spiel zur Geltung. Wenn ich ein Wort nutzen müsste, um das Spiel zu beschreiben, wäre es vermutlich entweder „oberflächlich“ oder „substanzlos“, leider.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Casual Mode OFF, was wohl den Normal-Schwierigkeitsgrad darstellen sollte. Es gab sonst nur Casual Mode ON, das war Easy. Den Unterschied weiß ich aber nicht – und das Haupt-Spiel, wenn man sich nicht Offroad in irgendwelche Dungeons bewegt hat, war eh einfach.
    • Ending war das Normal Ending, weil ich keine Lust mehr aufs True Ending hatte. Lohnt sich eh nicht.
    • Hauptcharakter war Leben. Mit ihr bin ich am besten klargekommen. Amy und Mikoto hab ich nur dann verwendet, wenn’s nicht anders ging. Wie gesagt, fürs Hauptspiel heben die auch gereicht.
    • Die Deus-Ex-Machina-Schergen (waren aber dennoch Bosse), auf die man hin und wieder mal bei einer Abzweigung getroffen ist, wurden nach und nach zwar erledigt – die gaben aber nur neue Ausrüstung, nichts besonders Wertvolles.
    • Verwendete Auxiliarys waren das Schwert Stakes M41 und Bot M39 Pudica. Das Schwert hatte den Vorteil, dass es sowohl im Nah- als auch im Fernkampf schönen Schaden anrichten konnte, der Bot war nur dafür da, dass bisschen Schaden herübergekommen ist, wenn man rennen musste. Beim Schwert hatte ich ziemliches Glück, dass ich es gefunden habe, ich hab nämlich kein zweites dieser Sorte bekommen. Komisch.
    • Verwendete Skills waren Critical Linearity und Keen Cascade beim Schwert sowie Assault Burst beim Bot. Wie schon geschrieben – eine Nahkampfattacke und eine Fernkampfattacke fürs Schwert und der Bot hat noch gar aufgeräumt.
    • Die Tea Parties hab ich mir alle angeguckt, wobei viele davon nur bedingt interessant waren. Gab auch einige optionale, die zusätzliche EGO einbrachten.
    • EGO (erhöhte Gedächtnis-Optionen …) oder so wurde bei Enoa für Combat Support ausgegeben, Data-Collection 10/10 und Emergency Repair 6/10. Man hätte stattdessen auch noch Awakening und Remote Assault verstärken können – ich hab beides nicht verwendet, daher hab ich’s gelassen. Scalability wurde bei allen drei Protagonistinnen auch auf 60 erhöht, das brauchte man, um Ausrüstung tragen zu können. Ist ungefähr wie Item-Level.
    • Optionalen Content, den ich erledigt hab, gab es nur in Form von einer Menge zusätzlichen Dungeons, die man über einen Hub auswählen konnte. Paar davon hab ich erledigt, aber nicht alle. Die dauerten eh nur, wenn’s hochkommt, 5 Minuten.
    • Achievement-Fortschritt: 39/50 (=78,0%).
    • Postgame hab ich dann nicht mehr gemacht – die 8 Kardinäle des Netzwerks zu erledigen, Server-Farm Malkuth, Super-Boss Ecclesia und was-weiß-ich noch alles. Dafür ist mir das Spiel zu sehr auf den Keks gegangen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over hatte ich bestimmt 15-25, obwohl das Spiel sehr einfach war. Alle kamen daher, dass man sich mit irgendwem anlegen wollte, der oder die 10-25 Level höher war als man selbst – und dementsprechend mit einem einzigen Schlag erledigt wurde. Innerhalb der Hauptstory – kein einiges.
    • Party am Ende (Maingame): Leben/Amy/Mikoto Lv80
    • Party am Ende (nachdem ich beschlossen hab, ich spiel’s nicht mehr weiter): Leben Lv101
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:10 h (Cleared!), Lebens Level: 80


    Story:


    Leben Distel lebt wohl nicht mehr. So denkt sie jedenfalls in dem Moment, als sie am Zentrifugal-Syndrom erkrankt, das nach und nach sämtliche Bewegung einschränkt, wie bei einer Paralyse und mit Beatmungsgerät im Krankenhaus liegt. Ihre letzten Gedanken gelten noch ihrem größten Bedauern, ihrer Schwester, für die sie in ihren letzten Momenten eigentlich da sein sollte, bevor sie schlussendlich stirbt – und 2,000 Jahre nachdem die Menschheit sich erfolgreich selbst vernichtet hat, wieder aufwacht. Menschen haben kurz vor ihrer eigenen Vernichtung ein künstliches Paradies, Eden, den „Imitation Garden“ erschaffen und nebenbei acht Deus Ex Machina – sich selbst weiter entwickelnde Lebensformen produziert, die die einzelnen Aspekte der Menschheit verkörpern und überwachen sollen. In diese Umgebung wird Leben wieder hineingeboren, zunächst nur mit einer einzigen Bezugsperson, die sich um sie kümmern soll: Enoa, der achten und letzten Deus Ex Machina, die sich um die Wiederherstellung von menschlicher Psyche herumschlagen darf. Das alleine sei ihre Aufgabe.

    Über kurz oder lang – immerhin zwei Jahrtausende – konnte Enoa ihr Ziel erreichen, die menschliche Psyche in einen maschinellen Körper einzupflanzen, wodurch drei Maschine-Hybride entwickelt wurden: Leben, Amy und Mikoto. Enoas Hoffnung besteht darin, dass diese drei die Chance haben, zu einem echten Menschen zu werden, indem sie Daten-Extrakte der anderen Dei Ex Machina, den Idea Code sammeln, um vollständige Kontrolle über potenzielle wild gewordene Maschinen wie die Cherubim, die nach der siebten Deus Ex Machina Zoe erschaffen wurden, zu erlangen. Ein Mensch steht per Gesetz über jeglichen Maschinen, weil die Menschen Maschinen erschaffen haben und ihnen Befehle geben dürfen. Menschen sind in der Welt der Maschinen nicht weniger als Götter. Ein Hindernis besteht aber durchgehend: Natürlich sehen die anderen Dei Ex Machina ungern ihrer eigenen Vernichtung ins Auge, weswegen einige davon – Noein, Letheia, Logos und Zoe – Enoa abrupt überrumpelt haben und diese damals noch nur mit Amy und Mikoto eine Weile fliehen musste. Hinzu kam, dass kurz bevor Enoa Leben gefunden hat, der Herrscher über die anderen Dei Ex Machina, Propator, der Erste – spurlos verschwand.

    Mit Leben aber hat sich nun das Blatt gewendet. Leben ist aus irgendeinem Grund „die Auserwählte“, die die höchste Komptabilität mit Enoas Konzept hat, ein echter Mensch zu werden, der über die Maschinen herrschen kann. Leben jedoch hat daran aber eigentlich kein Interesse. Im Gegensatz zu Menschen lügen Maschinen nicht, haben keine selbstsüchtigen Ziele und machen brav, wofür sie erschaffen wurden. Laut Enoa müssen die drei trotzdem „E x P“ bekommen, gleichzusetzen mit ihrem Level an Menschlichkeit und den Idea Code wiederbekommen, der anderen Dei Ex Machina innewohnt. Durch den verlorenen Herrscher Propator braucht es einfach einen neuen, da sonst die Maschinen wie Berserker auf alles einschlagen, was sich bewegt und die anderen Dei Ex Machina um nur um die Herrschaft streiten …

    Story-Eindruck:


    Wirklich überzeugt hat mich Crymachina ja nicht zurückgelassen. Das Kernproblem wird sein, dass man die ganze Story ziemlich fix abhandeln wollte, ohne dabei groß auf die Motivationen und Beweggründe der einzelnen Charaktere einzugehen, wobei natürlich der Aufbau der Welt, effektiv ein Questhub, massiv dazu beiträgt. Stattdessen wird einem vorgekaut, dass viel halt so ist, wie es ist, ohne darauf einzugehen warum. Auf einen spezifischen Fall geh ich eh noch ein, den ich als besonders dämlich empfand. Man kann die Handlung auch nicht ganz darauf reduzieren, die restlichen sechs Dei Ex Machina zu besiegen, aber fast.

    Die Idee ist bekanntlich die folgende: Leben und zu einem geringeren Grad Amy und Mikoto sollen wieder von E.V.E. zu echten Menschen werden. E.V.E. sind jene Maschine-Mensch-Hybriden, die zwar besser als reguläre Maschinen sind, aber zur Schadensbegrenzung in Sachen „Verwüstung durch Deus Ex Machina“ eher wenig taugen. Enoa will in Prinzip nur die restlichen Teile des Idea Codes in die Finger kriegen, damit dieses Ziel erreicht werden soll. Alleine da fangen die Probleme schon an: Es wird nur ungenügend vermittelt, wie dieser Prozess ablaufen soll. Klar gibt’s auch noch die „E x P“, der Level an Menschlichkeit, den die drei Protagonistinnen im Laufe der Story steigern sollen, aber die Enthüllung, wie E.V.E. letzten Endes zum Menschen werden sollen, bleibt natürlich aus. Crymachina wäre etwas erträglicher, würde dieses ganze System nicht mittendrin aus dem Nichts torpediert werden: Es gibt schon einen wahren Menschen - Lilly, die als Nachkomme von Adam (dem Entwickler von Anthropos, der vierten Deus Ex Machina), nun über sämtlichen Maschinen steht – oder stehen sollte. Aus logischen Gründen muss ein Mensch über die Maschinen herrschen, ein Gesetz, das von Enoa, Zoe, Noein und was-weiß-ich-noch-wem, wirklich gebetsmühlenartig im Spiel selbst wiederholt wird. Das Erste, was Enoa macht, als ein anderer Mensch das erste Mal als Antagonist aufkreuzt, ist seine Zugangsdaten für sein Gebiet zu überschreiben, damit Leben & Co. ihn erledigen können, wie auch bei den anderen Dei Ex Machina. Es ergibt überhaupt keinen Sinn, wieso das überhaupt funktioniert. Noch besser: Natürlich hat Noein the Third zu allem Überfluss ein bisschen am Code herummanipuliert, sodass Amy auch gegen Lilly antreten kann, trotz ihres Status irgendwo unten in der Maschine-Mensch-Hierarchie, damit sie ihre finsteren Ziele erreicht – Lilly ist natürlich aus naheliegenden Gründen für alle Beteiligten ein Dorn im Auge. Wahrscheinlich muss man sich irgendwie damit abfinden, dass in einem Spiel mit Deus Ex Machina als Charaktere Deus Ex Machina als Trope auch massiv zur Geltung kommt. Es passt ganz gut zum Thema, ist aber nicht sonderlich elegant gelöst.

    Das letzte Bisschen dreht sich dann noch um Leben, ihre Rolle als Auserwählte und was Propator the First damit zu tun hatte – der Herrscher der Deus Ex Machina, der kurz vorher verschwunden ist und weswegen die restlichen Die Ex Machina so außer Rand und Band sind. Was ganz witzig ist: Nachdem Lilly erledigt und kein Thema mehr ist, kommt Noein (abgebildet als ???) an und will mit Enoa, Leben, Amy, und Mikoto aufräumen, indem sie ganz Eden plattmacht – was auch ihr Zustandsgebiet war, für Zucht und Ordnung zu sorgen und Eden in Balance zu halten. Da mittlerweile zu viele aufmüpfige Spinner herumlaufen, macht sie lieber gleich alles durch Wiederbelebung einer noch höheren Entität (Eve) platt. Natürlich funktioniert das nicht, da Leben von Propator auserwählt ist und aus diesem Grund lächerliche Fähigkeiten besitzt, die immer dann funktionieren, wenn man sie gerade braucht. Leben entwickelt sich dann – nebenbei wieder durch irgendwelche externen Kräfte – zu Propator selbst, der ersten Deus Ex Machina. Der Plan war, dass ein Geschöpf mit sowohl E.V.E.-Fähigkeiten (Hauptsächlich sich weiterzuentwickeln und Emotionen zu verspüren, was Maschinen nicht können) und Deus Ex Machina-Fähigkeiten existiert, das gegen den wahren Feind seine Trumpfkarten ausspielt: Eve, ein weiterer Mensch, der über den Deus Ex Machina steht und natürlich aus irgendeinem blödsinnigen Grund die minderwertigen Maschinen/E.V.E vernichten will. Das funktioniert auch nicht unbedingt gut, da die Hierarchie wieder komplett außer Acht gelassen, Madame Endboss natürlich zerlegt wird und Maschinen trotzdem gegen Menschen rebellieren können. Wenn man schon ein Universum auf einer Regel basierend zusammenstellt, sollte zumindest das Fundament stehenbleiben. Zusammengefasst gesagt hätte man das Spiel eventuell nicht ganz so vertwisten sollen – vielleicht wären dann derart komische Logiklücken ausgeblieben.

    Fix zu den Protagonistinnen und dem Humor noch – die drei Knalltüten schenken sich alle nichts, was Stumpfsinn betrifft. Leben taucht tief ins 4th-wall-breaking ein, wenn sie die Spielmechaniken selbst kommentiert und Amy und Mikoto waren sich früher spinnefeind, gehen sich jetzt aber nicht mehr ganz so häufig an die Gurgel. Amys Charakter ist trotz ihrer ladyhaften Attitüde ziemlich blutrünstig und Mikoto handelt erst, bevor sie denkt. Enoa macht im Laufe des Spiels auch ein wenig Entwicklung durch, hauptsächlich deswegen, weil sie als Maschine anfängt, wirkliche Emotionen zu entwickeln, etwas, das sie schon seit Langem herbeigesehnt hat, aber nie zeigen konnte. Auch hier ist nicht wirklich klar, wie genau diese Entwicklung funktioniert – eigentlich ist eine Maschine eine Maschine. Besonders witzig fand ich auch Amys eine Frage, was für die einzelnen Protagonisten wichtiger wäre – Geld oder Liebe, wenn sie wählen könnten. Natürlich ist’s in allen Fällen die Liebe, weil es in Eden auch nichts gibt, wo man das Geld ausgeben könnte – es wäre wertlos. Typisch. Oh, und nicht zu vergessen, sehr beliebt - Crymachinas Variante vom Ginyu-Sonderkommando, die ungefähr auch genauso schrecklich aussehen: Hayat, Can, Vida und Hayim, Zoe the Sevenths treue Lakaien, die sich Leben und Enoa permanent in den Weg stellen. Sie nennen sich "Trinity" - sind aber vier. Ja ne, ist klar.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Grunde genommen wechseln sich in Crymachina VN-Passagen und Dungeon-Gameplay ungefähr in gleichem Maße ab. Alternativ kann man noch eines der optionalen Nummerncode-Dungeons betreten, die vom Terminal aus zugänglich waren. Es gab auch keine wirkliche Weltkarte oder Zwischen-Dungeons, sondern nur den Imitation Garden und verschiedene Dungeons. Das war's. Während mir dieser Aufbau nichts ausmacht, wäre es schön gewesen, die Dungeons hätten sich nach ein wenig mehr angefühlt. Auf die Ausrüstung und ihr System soll auch noch kurz eingegangen werden.

    VN-Passagen gab es in Form von Tee-Partys. Einige davon musste man sich ansehen, weil die für den Plot wichtig waren, andere wiederum waren optional, um den Charakteren ein wenig mehr Leben einzuhauchen. Hier und da erfuhr man ein wenig darüber, wie die Charaktere so ticken, oder was sie als nächstes machen werden. Zum Beispiel gibt’s eine Konversation, wo jeder der vier Gesprächsteilnehmer (Amy, Mikoto, Leben, Enoa) zu der eigenen Vorstellung von „Liebe“ ausgefragt wird und man somit mehr über ihre Ansichten diesbezüglich erfährt. Der andere Sinn hinter Tee-Partys war, dass sie EGO eingebracht haben, was für verschiedene Verbesserungen an den Körpern der E.V.E verwendet werden konnte – mehr erhaltener Loot, mehr Heilungen, erhöhter ausgeteilter Schaden, und so weiter. EGO bekam man auch über Level Ups, aber zusätzliche gesehene Tee-Partys brachten zusätzliche 5 EGO-Punkte ein. Zum Leveln dieser Fähigkeiten sei gesagt, dass sich die Kosten für eine einzelne immer weiter verdoppelt haben. Eine Fähigkeit, die bei 40 EGO angefangen hat, endete nach ein paar Leveln irgendwo bei 640 EGO für die letzte Stufe – das war eine reichlich ressourcen-intensive Tätigkeit, bedenkt man auch, dass sich deren Relevanz ziemlich minimal ausgewirkt hat. Bisschen schade. EGO konnte außerdem noch für die Steigerung von Werten verwendet werden, was sich allerdings nur bei Scalability gelohnt hat, quasi ein Item-Level, was begrenzte, welche Waffen man tragen konnte und welche nicht. Scalability erforderte im Verhältnis sehr wenig EGO, um es hochzustufen – 1 EGO am Anfang und vielleicht 5 oder 6 EGO pro Level später. Alles über Scalability Lv60 hat sich dann wieder weniger rentiert, weil es dafür keine Waffen mehr gab oder ich keine mehr gefunden habe. Zusammengefast hat das Verhältnis in der Balance zwischen den einzelnen Mechaniken und wie sie sich ausgewirkt haben, überhaupt nicht gestimmt. Eh.

    Das Ausrüstungssystem zeigte sich ein wenig komplexer, als es sein müsste. Vielleicht liegt’s an mir, aber bei vielen Werten wusste ich nicht mal, wofür die überhaupt gut waren. Waffen konnte man in irgendwelchen Kisten finden – wo meistens aber nur Dreck drin war, zumal die Stages auch höchstens ein bis zwei Kisten beinhalteten, wenn überhaupt. Der andere Weg ging über Katzen-Hasen-(?)-Merchant Noah, der für ein Set an komplett unbekannter, meist besserer Ausrüstung satte 20 EGO abgezwackt hat. Brauchbare Ausrüstung in irgendeiner Form zu erhalten, war also ein absolutes Glücksspiel. Eine dritte Möglichkeit gab es noch durch das Besiegen von optionalen, höherstufigen Gegnern, die in den Dungeons hausten. Während man aus diesem Konzept etwas hätte machen können, waren viele Ausrüstungsgegenstände, die man auf diesem Weg bekommen hat, schon nicht mehr aktuell, als der Gegner erledigt wurde – verschwendetes Potenzial. Ausrüstung teilte man im Übrigen in Basis-Waffen, Auxiliarys und Addons/Skills ein. Basis-Waffen wie Lebens Doppelschwerter, Mikotos Großschwert und Amys Axt erhöhten ausschließlich Werte, Auxiliarys besagten, welche Skills man unter welchen Umständen (z.B. HP > 90%, HP < 25%, nach eingesetztem Knockdown und im Fern- oder Nahkampf) man verwenden konnte und Skills/Addons formten selbst die Angriffe oder fügten Extra-Effekte den Angriffen hinzu (Auto-Crit, Ailments, DoTs/HoRs und mehr). Man hat sich bei dem System schon ein bisschen was gedacht, aber es ist eben nicht zur Geltung gekommen, weil das Kampfsystem offenbar nicht auf längere Kämpfe ausgelegt war.

    Zum Schluss noch ein paar Takte zu dem HUB und den Dungeons. Die Idee ist ja ganz okay gewesen, strotze aber gleichzeitig nur vor Lieblosigkeit. Man wählte entweder einen bestimmten Ort aus, an den man gehen wollte, oder gab Nummern ein, die man auf einem Schmierzettel irgendwo in anderen Dungeons gefunden hat. Ersteres gab es ausschließlich für Maingame-Dungeons, letzteres nur für optionale Dungeons. Dadurch, dass es keine wirkliche Weltkarte gab, mussten die Dungeons zumindest bisschen ansprechend aussehen, um eine ansehnliche Welt zu suggerieren. Und während das in einigen Gebieten besser funktioniert hat (Logos‘ vorbeiziehende Space Whales konnten sich schon sehen lassen), zeigte sich der Rest der Gegenden v.a. uninspiriert, nicht abwechslungsreich und vor allem eines – viel zu kurz. Da die Gegner nichts ausgehalten haben, die Bosse auch nicht und Abzweigungen/Fallen eine Seltenheit darstellten, konnte man einen dieser Dungeons in maximal 5 Minuten durchqueren. Ganz nett, aber führt zu wenig Inhalt. Zu entdecken innerhalb des Dungeons gab es außer wirklich vereinzelte Abzweigungen, an deren Ende sich ein nutzloser Schatz befand, nicht wahnsinnig viel. Fallen konnten aber z.T. tödlich sein, wenn man sich länger als nötig innerhalb der Laserstrahlen oder der Lasernetze befand. Außerdem verweilte manchmal ein starker Gegner in manchen Gebieten, für den man hin und wieder auch ein Rätsel lösen, eine Sprungpassage absolvieren oder ziemlich schnell sein musste. Diese Gegner konnten zu dem Zeitpunkt, an dem man die einzelnen Dungeons betreten konnte, nicht erledigt werden, weil der Level einfach zu hoch war. Der Boss im Keter-Gateway war z.B. Lv75 – man ist maximal Lv40 zu diesem Zeitpunkt. Wenn man trotzdem versuchen will, den zu erledigen, sollte man nahezu perfekt spielen können, weil ein einziger Schlag von diesem Gegner einem ziemlich hohe und beeindruckende Schadenswerte für diesen Moment reindrückt und einen mit einem Schlag zerreißt. Apropos Keter-Gateway – da das Kabbalah-Theme nochmal ausgepackt wurde, fand ich das zweite Mal, als es verwendet wurde, nicht mehr witzig, zumal es dieses Mal nicht mal mehr auch nur irgendwas ausgesagt hat – das waren reine Dungeon-Namen. Selbst wenn damit irgendwelche Einstellungen oder Charakteristika verbunden werden sollten, hab ich nicht viel dazu gefunden.

    2) Schwierigkeit


    Crymachina fällt unter die Action-RPGs, auch wenn das System mehr einem Alibi gleicht, damit überhaupt RPG-Elemente vorhanden sind. Nicht nur ist es überwiegend irrelevant, sondern spielt sich auch ein wenig wie Licht und Schatten, grade mit dem Schwierigkeitsunterschied zwischen Maingame und Postgame-Content, der leider äußerst präsent ist. Trotz allem finden sich aber immer noch brauchbare Ansätze, die aber meist nicht zur Geltung kommen.

    Zunächst einmal hat Crymachina ein Lv-Cap, je nach aufgesammelter Idea Codes und durchquerten Dungeon-Komplexen. Soll heißen, man wurde vom Spiel in der Werthöhe eingeschränkt. Leider wurde das ziemlich schnell ziemlich unwichtig: Scalability/Itemlevel war nicht an das Level-Cap gebunden, sodass einen nichts davon abhielt, Noah für irgendwelche höherleveligen Waffen aufzusuchen und sich im Anschluss wieder zu verkrümeln. Ab diesem Zeitpunkt empfand ich das Level-Cap auch begrenzender als es sein müsste, da man auf zigtausenden an E x P sitzen geblieben ist. Durch das Lösen des Lv-Caps kamen die angesammelten E x P erst im Postgame zu Geltung – und ab Lv80 zog die Exp-Kurve mächtig an.

    Als eines der größten vorhandenen Probleme von Crymachina entpuppte sich, wie schon erwähnt, die Schwierigkeitsdifferenz zwischen optionalem und Hauptgame-Content. Kurz gesagt: Macht man nur das Maingame, wird alles anspruchslos, Bosse fallen nach einer Combo bereits um, Trashmobs überleben nicht mal drei Schläge. Die Die Ex Machina, die man nach und nach bekämpfen muss, sind genauso zahnlos wie die namenhaften Cherubim/Zwischenbosse, die man hin und wieder mal findet. Macht man dagegen den optionalen Content (Dungeons, starke Gegner) mit, stellt man ziemlich fix eines fest: Gegner schlagen sehr hart zu, wenn man das passende Level nicht hat. Ergo haben einem sämtliche Wiederbelebungen, Heilungen und was es sonst noch alles gab, nicht viel gebracht – man musste hier durch den Dungeon kommen, ohne auch nur einen einzigen Hit zu kassieren. Das wiederum gestaltete sich in manchen Fällen zwar ganz akzeptabel, wenn man die Bewegungsmuster der Cherubim irgendwann draufhatte, aber spätestens bei den fliegenden Magier-Tentakel-Cherubim war Schluss. Die waren eines von vier Templates, bzw. wie ein Boss-Cherubim ausgesehen hat. Davon ab gab es noch schwer gepanzerte Cherubim, Krieger-Cherubim und Lanzen-Cherubim, von denen letztere ziemlich grässlich waren, der Rest ging. Lanzen- und Magie-Cherubim waren deswegen nicht ganz so leicht zu besiegen, weil beide Spezies Angriffe in Petto hatten, die entweder mit Auto-Aim funktionierten oder die das ganze Feld betroffen haben. Die beiden anderen Varianten waren eher im Nahkampf gefährlich, was man durch einen Fernkampf-Bot auch ganz gut umgehen konnte.

    Zuletzt noch zum Kampfablauf generell: Durch reguläre Angriffe baute man eine Leiste am Gegner auf, die, wenn sie voll war, den Gegner komplett unterbrochen hat. Das ging mit sämtlichen Gegnern, auch Bossen. Danach konnte man sich für einen Spezialangriff entscheiden oder weiter draufholzen. Der Spezialangriff hat den Gegner niedergeschlagen und ohne Probleme den fünffachen Schaden eines regulären Angriffs angerichtet. Wunderschön und auf dem Papier bestimmt interessant, aber: Außer in seltenen Fällen kam es dazu gar nicht, weil der entsprechende Gegner schon hinüber war. Gegen härtere Bosse (alles 15 Lv höher als man selbst) half es, das Niederschlagen ein bisschen hinauszuzögern, damit man den Schaden maximieren konnte. Einen Gegenangriff wollte man eher weniger riskieren. Außerdem gab es noch den EVE-Modus, in dem man für 10 Sekunden Unverwundbarkeit und HP-Regeneration spendiert bekommen hat. Die Unverwundbarkeit hielt aber nur dann, wenn man nicht angegriffen hat und war auf eine Anwendung reduziert, später immerhin bis zu drei, wenn man die entsprechenden Fähigkeiten bei Enoa gelernt hat. Den Nutzen bestimmte hauptsächlich ein Angriff, auf den man keine Antwort wusste. Kandidaten dafür gab es genügend: Die Welle von den Tentakelviechern, Der Kilometer gehende Lanzenstoß, Klingensturm und noch einige mehr – aber auch eben nur dann, wenn man sich in den optionalen Dungeons aufgehalten hat, sonst nicht.

    Fazit (3,5/10):

    Für Crymachina hab ich nicht mehr wirklich viel Bewunderung übrig. Die Essenz ist, dass sich das ganze Spiel nach einem faulen Apfel anfühlt, mit einer Fassade an RPG ohne jeglichen Inhalt, alles zerfressen von FuRyu-Würmern. Das bisschen VN, was präsentiert wird, wirkt statisch und lieblos präsentiert, auch wenn die Idee der Story selbst nicht mal schlecht ist. Da Enoa so gerne Goldsternchen verteilt: Für Crymachina gibt's definitiv keinen.

    Speaking of which: Man kann der Story vielleicht auf irgendeiner Ebene etwas abgewinnen, aber wirklich packend ist sie wirklich nicht, und erst recht nicht vernünftig aufgebaut – Twists an jeder Ecke, die weder sinnvoll aufgebaut, noch sinnvoll weitergeführt werden. Sollen wohl einfach nur vorhanden sein, um einen hübschen Effekt zu erzielen.

    Wenn etwas furchtbarer ist als die Story ist es das Gameplay. Auf dem Papier, und das erkenne ich dem Spiel an, besitzt das Kampfsystem zumindest genügend Tiefe, dass man etwas draus hätte machen kann, nutzt das aber genau nicht. Über die Dungeons möchte ich nicht mehr viel sagen – wie wurden die bitte durchgewunken?

    Geändert von Kael (13.12.2023 um 02:54 Uhr)

  9. #9
    #159 – Conception II – Children of the Seven Stars (PC/PSV)

    Zuerst Gestartet: 14.08.2014 (Vita)
    Erneut gestartet: 03.11.2023
    Beendet (Cleared!): 16.12.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Conception 2 (kurz und ab jetzt: CC2) hatte ich mal vor Ewigkeiten angefangen, und dann nicht mehr weitergeführt. Man sieht schon irgendwie das Muster. Warum ich’s nicht mehr weitergeführt hab, kann ich jetzt nur mutmaßen, aber es muss wohl daran gelegen haben, dass das Spiel unfassbar monoton ist, schlecht erzählt wird – an bestimmten Stellen zu langwierig, ab anderen zu abgehackt – und die Umgebung irgendwie leicht grenzwertig ist: Wake, der MC muss mit einer von sieben Schülerinnen Ätherenergie fusionieren, aus der dann Kinder entstehen – die Partymitglieder, die für einen kämpfen. Davon ab gibt sich das Spiel auch sonst nicht besonders ansprechend.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes. Das Spiel war am Anfang noch ziemlich leicht, hat aber später ziemlich angezogen. Viel hat sich auch durch den Einsatz von Heilmitteln relativiert, die man aber auch erstmal freischalten musste.
    • Der Protagonist Wake hieß Xujin. Der Einfachheit halber behalte ich den eigentlichen Namen fürs Review bei.
    • Wakes Partner waren am Anfang entweder Fuuko oder Chloe und später, als sie freigeschaltet wurde, Serina – der Grund war alleine der, dass sie einen AoE besaß, der alle Gegner getroffen hat und diese schon z.T. mit einem Schlag vernichten konnte.
    • Affection von Wakes Romance Interests war bei Fuuko, Chloe und Feene 4, bei Serina 8 (das Maximum) und beim Rest 0, 1 oder 2. Damit konnte man nichts anfangen. Affection 4 war für Tri-Mating wichtig, das deutlich stärkere Sternenkinder hervorgebracht hat als reguläres Classmating.
    • Ending war das Normal Ending (wo er ohne irgendjemand endet). Ich dachte zwar, dass Serinas Affection hoch genug ist, war dann aber doch nicht so. Gibt noch eines für jede Schülerin mit der Wake seine Zeit verbringen kann.
    • Verwendete Sternenkinder-Klassen waren am Anfang alles, gegen Ende (ab Kapitel 7) hin hab ich auf Grappler & Hunter gewechselt – wegen Killing Field, was ziemlich guten Schaden angerichtet und immer die Schwäche getroffen hat.
    • Die ganzen Einrichtungen wurden fast nicht verwendet. Scavenger und Daycare (Haben Items gefunden und Sternenkinder gelevelt) haben sich als nutzlos herausgestellt, die Gilde stellte Quests zur Verfügung, die man nicht abschließen konnte (okay) und der Gift Shop war ähnlich nutzlos. Town-Level war 43, btw., alle Einrichtungen hatten schon das maximale Level.
    • Die Dungeons wurden folgendermaßen angegangen – am Anfang (bis Kapitel 3) noch komplett erkundet, von Kapitel 3-7 nur das gemacht, was unbedingt nötig ist und ganz am Ende bei den EXP-Monstern gegrindet, und ab Kapitel 7 auch noch Detailed Maps benutzt, um fix den Ausgang zu finden. Hat trotzdem gedauert, weil einige Monster die Ausgänge blockiert haben.
    • Nebenquests hab ich dann gemacht, wenn sie Sinn ergeben haben. Einige belohnten einen mit lächerlich guten Ausrüstungsgegenständen.
    • Die Sub-Dungeons hab ich nicht mehr gemacht, außer zwei - den ersten und den letzten. Der letzte Sub-Dungeon hatte nochmal gute Ausrüstung für alle, war dafür aber auch ziemlich hart.
    • Mech-Unite hab ich nicht verwendet. Das war ein Supermodus für die Sternenkinder.
    • Achievement-Fortschritt: 23/51 = 45,1%. Die ganzen Endings, Events und was-weiß-ich noch alles hat mir gefehlt.
    • Postgame gab’s nicht. Wo bitte war Monokuma, den man besiegen konnte?
    • Game Over hatte ich sechs. Zwei bei Trashmobs, zwei bei Alec, zwei bei Endboss Dusk Enzea. Gut verteilt, würde ich sagen?
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 027:55 h (Cleared!), Wakes Level: 55, Serinas Level: 56


    Story:


    Vor 20 Jahren erschütterte ein Event die Welt, in der Wake Archus und noch einige andere leben. Dusk-Circles, nichts anderes als Monsterherde, tauchten urplötzlich aus dem Boden auf und sendeten Monster in die Welt hinaus. Viel unternehmen kann man gegen diese Monster allerdings nicht, da sie nur mit Sternen-Energie bekämpft werden können und die ist tendenziell eher selten. Sie geht vom Sternengott aus, der Schüler zwischen 16 und 18 Jahren vor ihrem Erwachsenwerden durch ein Sternenmal segnet, das anzeigt, wenn eine solche Person genug Sternen-Energie angesammelt hat, um gegen die Monster von Nutzen zu sein. Dieses Mal gilt als ein Aufruf zur Rettung der Welt und als Signal, möglichst schnell seine Sachen zu packen und in die Akademie Fort City auf der Insel Arterra zu reisen. Das Sternenmal verschwindet ungefähr am 19. Geburtstag, weswegen man nicht viel Zeit hat, um nicht wieder komplett nutzlos zu werden – die Monster machen nicht halt. Wake, der gerade erst auf der Insel angekommen ist, schwor bei seiner Waffe, dass er sein Möglichstes tun wird, um die Monsterinvasion einzudämmen, da eines dieser Viecher sein Dorf zerstört und die Hochzeitszeremonie seiner Schwester unterbrochen hat, die kurz drauf ihr Leben lassen musste. Gemeinsam mit Chlotz Genus und Fuuko Amicus, die gerade erst auf der Insel angekommen sind, machen die drei sich auf, zur Akademie zu gehen.

    An der Akademie werden sämtliche Schüler in einem Rangsystem unterteilt – Standard-Schüler und die Elite, wobei letztere nochmal von F bis S geht, je nach vom Sternengott vermachten Potenzial. Elite-Schüler bekommen eine ganze Stange an Vorteilen, die Standard-Schülern verwehrt bleiben – und am besten haben es die S-Ranks, denen Zugriff auf die teuersten Waffen von AngelMarker gewährt wird, einer Firma unter den Geschäftsmann Rhiod Marker, die sich auf die Forschung innerhalb der Monsterherde spezialisiert. Schließlich sind diese Herde noch komplett unerforscht und ziemlich gefährlich, aber bergen deswegen auch wahrscheinlich gewaltige Schätze. Der einzige Nachteil daran ist, dass die Forschung auch im Moment ziemlich stagniert und man keine Möglichkeit hat, diese Herde zu betreten. Die einzige Möglichkeit, an Dämmerungsenergie, Substanz aus den Monsterherden, zu kommen, ist Monster niederzumähen, die diese Herde verlassen, was mittlerweile keine neuen Erkenntnisse bringt. Noch gibt AngelMarker aber nicht auf, denn der Durchbruch ist zum Greifen nahe.

    Wie es kommen muss, hat Arterra und die Akademie 20 Jahre lang nur auf Wake gewartet. Als er eingestuft wird, ist er zwar nur ein A-Rang, verströmt aber so viel Sternen-Energie, dass er in den Monsterherden selbst kämpfen kann und deswegen „God’s Gift“ genannt wird – er ermöglicht das Erforschen der Monsterherde im Inneren. Begleitet wird er dabei von einem von sieben weiblichen S-Ranks und ihren Sternenkindern, die in der Kirche durch Berührung einer Matryoshka und jede Menge Sternen-Energie produziert werden. Die Performance der Sternenkinder ist nur dann halbwegs brauchbar, wenn sie von einer weiblichen Person begleitet werden. Während Wake zwar ziemlich cool findet, dass er nun endlich Rache an den Monstern nehmen kann, die sein Dorf zerstört und seine Schwester getötet haben, lastet nun die gesamte Verantwortung auf ihm – wenn er nicht mehr ist, ist die Welt dem Untergang geweiht …

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen ist der Ansatz von CC2 nicht mal so schlecht, aber ziemlich blöd umgesetzt. Was mich massiv gestört hat: Bis kurz vor Ende ist alles noch halbwegs okay und auch ziemlich geradlinig, nur um dann in einem massiven Twist und in einem Akt über den Haufen geworfen zu werden. Dabei passiert genau das zu plötzlich und mit wenigen Möglichkeiten, das Ganze irgendwie aufzulösen. Man kann das Spiel im Übrigen dreiteilen, der Anfang, die Suche nach Trigger und das Ende.

    Wake, God’s Gift:
    Im ersten Part geht es alleine darum, dass Wake über Nacht vom Niemand zur Gottheit geworden ist und sich genauso schnell mit den Konsequenzen dessen herumschlagen darf. Der Erste, bei dem das der Fall ist und der das auch ziemlich schnell anmerkt, ist Chlotz Genus, der immer wieder durchscheinen lässt, dass er neidisch auf Wake ist, weil der nun sieben Schönheiten für sich alleine haben kann – und das nur deswegen, weil der Sternengott ihn auserwählt hat. Dasselbe gilt für Alec Marker, der Wake auch mal ganz gerne zu verstehen gibt, dass er sich für überlegen hält, weil Wake zwar ein God’s Gift, aber immer noch ein A-Rank ist – er selbst dagegen ein S-Rank. Bei den weiblichen S-Ranks gibt’s das auch, ist aber bei Weitem nicht so präsent. Die kabbeln sich eher untereinander, wenn es darum geht, wer mit Wake Zeit im Dungeon verbringen darf und wer nicht. Die Protagonistinnen bleiben außerhalb ihrer Arch im Übrigen auch relativ blass – bei Serina weiß man nur, dass man weder ihre Größe noch ihren Brustumfang erwähnen sollte, Ellie entwickelt aus einem Grund enorme Zuneigung zu Wake, auch wenn man nicht weiß, warum und Fuuko findet scih zu normal, um überhaupt ein S-Rank zu sein. Mit zunehmender Affection ändert sich das und einige neue Details zu den Protagonistinnen kommen ans Licht. Als Beispiel gibt’s Serina: Im Grunde leidet sie unter massiven Komplexen – sie ist nicht groß, und steht permanent im Schatten ihrer großen Schwester Nazuna, ein Ass in allen Bereichen, während sie sich vom D-Rank zum S-Rank hochgearbeitet hat. Um attraktiver zu werden, entwickelt sie ein Ritual, für das sie Wake braucht und dass sie größer und erwachsener aussehen lässt – natürlich mit mehr Körbchengröße gratis dazu. Im Laufe der Story übernimmt sie sich ein paar Mal, z.B. als sie scharfe Gerichte essen will und nach dem ersten Bissen bereits nach Milch und Wasser plärrt. Der andere Fall ist eine Achterbahn, bei der sie großspurig Wake einlädt … und ihr dann natürlich schlecht wird. Die Essenz am Ende ist eh, dass Wake ihr sagen muss, dass sie sich nicht verstellen braucht – sie ist ganz gut so, wie sie ist, klein und flach eben. Die anderen Protagonistinnen kommen mit ähnlichen Stories an, die nach und nach abgewickelt werden – aber auch eben nur, wenn sich Wake/der Spieler mit ihnen beschäftigt.

    Neo-Äther und die Suche nach Trigger
    Nachdem Wake sein Können bewiesen und einige Monsterherde deaktiviert hat, ist ihm natürlich seitens AngelMarker ewige Anerkennung gewiss. Rhiod & Enzea Marker nutzen die Versiegelungs-Matryoshkas, die Wake ihnen bringt, um Neo-Äther, eine neue Art an Äther zu erschaffen, der regulären Schülern ermöglichen soll, an den Kämpfen teilzunehmen. Mit anderen Worten: God’s Gift soll nach Möglichkeit wieder arbeitslos werden, nachdem die Welt 20 Jahre lang auf ihn gewartet hat – und auch nachdem es ihm zu verdanken ist, dass ihre Forschung nicht mehr stagniert. Alec höchstpersönlich soll das Teil im nächstbesten Monsterherd ausprobieren, damit er zeigen kann, dass er eben doch besser als Wake ist. Gleichzeitig hat Alec aber auch ein wenig mit sich selbst zu kämpfen – nach einem gewissen „Trigger-Vorfall“. An der Schule taucht Trigger-Substanz das erste Mal auf, als irgendwelche Schuldealer mit dem Zeug handeln. Sein Effekt: Es verstärkt die Resonanz mit Neo-Äther, verringert aber die Stabilität der Psyche und akkumuliert Dämmerungsenergie im Körper - bis hin zum Moment, wo sich der betreffende Schüler in ein Monster verwandelt. Alec hat ein solches Monster in der Akademie selbst erschlagen, weswegen er selbst als Monster und Mörder gilt – und ihm das auf Dauer ganz schön zusetzt, wo er sonst relativ wenige Emotionen zeigt. Seine Familie (Rhiod & Enzea) sind aber trotzdem immer noch ziemlich hinterher, dass Alec es ist, der durch eingebaute Kameras in seinen Kämpfen zeigt, was er draufhat – und was AngelMarker draufhat, damit möglichst viele Leute deren Produkte kaufen. AngelMarker spielt hier auch schon bewusst mit der Beliebtheit und dem Ansehen von God’s Gift, um Leute dazu zu bringen, in dessen Fußstapfen zu treten, wenn Wake nicht mehr gebraucht wird. Der Trigger-Vorfall selbst wird im Übrigen auch nicht gelöst, wer das Zeug an die Schüler verteilt hat, bleibt zunächst im Dunkeln … zumindest bis zum Ende.

    The Disappointing End
    Das Ende ist nochmal eine massive Anspielung auf das Einteilen in Ranks, AngelMarkers Ambitionen, Profit aus God’s Gift und dem Leid der Schüler zu schlagen. Man erinnere sich daran – der Selbstwert in Arterra wird vom Star God ausgewählt bzw. daher, wie viel Sternen-Energie man einzelnen zur Verfügung stellt. Die Gesellschaft und der Druck auf das Individuum regelt dann der Rest. Als Wake Enzea die siebte und letzte Dusk-Matryoshka gibt, enthüllt dieser seine dunklen Ambitionen - das Tor zum Pandora-Labyrinth zu öffnen, um die Welt in ein primitives Stadium zurückzuführen und alle in Monster zu verwandeln, damit keine Macht von oben der Welt die Regeln reindrückt. Kam vielleicht auch daher, dass er zusehen musste, wie sein Vater Rhiod die Welt durch AngelMarker konsequent schlechter werden ließ – und dass er selbst vom Sternengott nicht auserwählt wurde – er hat kein Sternenmal im Alter von 16 bekommen. Dafür, dass das so ein schwaches Motiv ist, hinterlässt er aber einen ganz schönen Leichenberg. Abgesehen von den ganzen Zivilisten, die in die Monsterherde geschickt wurden, waren auch einige namenhafte Mitstreiter dabei, wie Alec, der von Wake umgebracht werden muss, als er sich in ein Monster wegen zu viel Trigger und Anwendung von Neo-Äther verwandelt. Besonders dämlich ist auch die Szene, wo Mark, ein Forscher im Laboratorium, Wake ein Hologramm gibt, das zum Einen erklärt, wie das Pandora-Labyrinth erwachen kann und zweitens natürlich erst dann seine Wirkung entfaltet, wenn es schon längst zu spät ist (Enzeas dunkel Ambitionen hätten verhindert werden kkönnen, hätte Wake ihm nicht die Matryohska gegeben). Und last, but not least: Das Ganze passiert in gefühlten 4 Szenen. Viel zu kurz.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    CC2 hat wirklich schon einige sehr eigene Mechaniken. Es handelt sich hierbei um einen kruden Mix aus VN, Dating Sim und Dungeon Crawler und läuft auch genauso ab. Am Anfang eines Kapitels passiert immer die ganze Story, inklusive Bonding Events, danach wird der Dungeon und eventuelle Sub-Dungeons freigeschaltet, bevor man durchkann. Dabei spielt ein spezifischer Aspekt des Spiels eine zentrale Rolle - Classmating, besser bekannt als "Kinder kriegen".

    Classmating konnte dreigeteilt werden - in Classmating, Tri-Maiting und Classmanting. Ersteres wurde betrieben, bis das wesentlich effektivere Tri-Mating freigeschaltet wurde. Grob lief das folgendermaßen ab: Wake schnappte sich eine der sieben Protagonistinnen und die beiden bekamen zusammen Sternenkinder, unter einer ziemlich albernen Animation. Interessant hierbei war, dass die Sternenkinder ziemlich schwach waren, solange die Protagonistinnen kein hohes Level hatten. Am Anfang ließen sich fast nur Standard-Klassen erstellen (Swordis/Krieger, Cleric, Gunslinger, etc.), aber über die Zeit und das Level wurden mehr und mehr Klassen verfügbar gemacht (Berserker, Hunter, Lancer, etc.) - aber eben nicht alle. Durch Tri-Mating (Sternen-Nicht-Sex mit zwei Protagonistinnen gleichzeitig, wunderbar) wurden diese Begrenzungen aufgehoben, sodass Sternenkinder, die durch Tri-Mating produziert wurden, zum Einen jegliche Klasse annehmen konnten, und zum Zweiten wesentlich bessere Performance abgeliefert haben als Classmating-Kinder. Im Austausch dafür musste die Affection der Protagonistin zu Wake 4 oder größer sein, was erst später möglich war. Die Elemente der Protagonistinnen spielten außerdem eine wichtige Rolle, weil Gegner erheblich verringerten Schaden aus Quellen genmommen haben, gegen die sie nicht schwach waren. Das verlief in dem üblichen Schema Wasser > Feuer > Wind > Erde > Wasser, zumal es auch noch Non-Elementar und Licht/Dunkelheit gab. Nennenswert war vor Allem Licht - es gab nur sehr wenige Fähigkeiten mit diesem Element für die Seite der Protagonisten, bei den Gegnern damit herschte, wie erwartet, ein Überfuss an Können mit Licht-Angriffen. Zuletzt noch zu Classmanting - das war eigentlich mal eine Art Multiplayer, spielte aber in der Steam-Fassung keine Rolle mehr. Stattdessen geht's nur darum, dass die drei nennenswerten Jungen (Wake, Chlotz und Alec) miteinander zur Kirche gehen, um zu dritt ein Sternenkind zu produzieren. Es funktioniert sogar, aber das daraus entstehende Kind war sehr kurzlebig. Enttäuschung bei den Laborratten Ruby und Mark, die dieses Vorkommnis eigentlich studieren wollten, war wohl vorprogrammiert.

    Man konnte Sternenkinder, die ihr Lv Cap erreicht haben, in die Stadt entlassen. Dort haben sie dann entweder einen Shop aufgemacht oder alternativ einen bestehenden Shop verbessert. Das war zwar schön, aber komplett nutzlos. Mit einer einzigen Ausnahme, dem Item Shop, der mit zunehmendem Stadt-Level deutlich bessere Items zur Versügung stellte, äußerten sich alle anderen Einrichtungen ziemlich vernachlässigbar. Scavenger konnten für ~4,000 G ein Item aus einem Dungeon holen ... das dann komplett nutzlos war. Daycare sollte für 3,000 - 5,000 G das Level eines Sternenkinds um 15-35% der im Dungeon erhaltenen Erfahrung erhöhen, tatsächlich erhöhte es das Level aber nur um maximal 5 (umgerechnet etwa ein ganzer Kampf). Gildenquests ließen sich nur schlecht abschließen, weil man die Materialien nicht in Dungeons gefunden hat und auch nicht wusste, wo man suchen sollte. Die Trainingsmöglichkeit innerhalb der Stadt hätte vielleicht einen Sinn gehabt, wenn sie effizient gewesen wäre - stattdessen erhielt man weder Gold noch Items und nur schwach veränderte EXP von Monstern, die sich eh schon nicht gelohnt haben. Sinn dahinter? Und zuletzt gab's den Gift Shop, bei dem man Geschenke für die Protagonistinnen einkaufen konnte - wäre Affection jemals ein nennenswertes Problem gewesen. Das andere, was man in der Stadt unternehmen konnte, waren die Bindungen zu Protagonistinnen zu verstärken. Das ging bis zu dreimal, wobei man vereinzelt Fragen beantworten musste - hat man eine falsche Antwort gegeben, hat sich die Zuneigung direkt reduziert, wobei man dann auch eine Info drüber bekommen hat, was der entsprechende Love Interest absolut nicht mochte. Man konnte das dann beim nächsten Mal korrigieren. Auf dem Papier konnte man immer wieder die Zeit voranschreiten lassen, um die Zuneigung einer bestimmten Protagonistin zu verstärken,m sodass man sich auch nicht in eine Sackgasse hineinmanövrieren kann.

    Zuletzt noch zu den Dungeons, die das Grauen des Spiels darstellten - oder zumindest eines davon. Es gab Haupt- und Subdungeons, die sich gleich spielten: Blockig, unansehnlich aussehend und uninteressant wären hier Schlagworte, die mir einfallen. Einiges an Events gab es trotzdem, auch innerhalb der Dungeons:
    • Schadens-Fallen. Enweder Explosion, oder Steinschlag. Zwischen 10 und 15% HP-Schaden für alle. Konnte auch Kisten betreffen.
    • Monster-Fallen. Entweder Türschließungen oder Mimics. Türschließungen waren lästiger, weil man sich mit allen Gegnern im Raum auseinandersetzen musste. Mimics waren nicht ganz so schlimm, die haben zwar zugeschlagen, aber dafür auch ordentliche EXP eingebracht.
    • Rush-Monster. Haben sich entweder zu einem Schatz gestellt oder die Tür versperrt, sodass man das Monster erledigen musste, wollte man an den Schatz oder durch die Tür. Türsteher-Monster äußerten sich wesentlich lästiger, da bei den Schätzen oftmals sowieso nur Scheisse dabei war und man zwar nach einem Kampf mit den Türsteher-Monstern zwar flieghen und einfach durch die Tür laufen konnte ... aber nicht immer.
    • Random-Events. Oftmals von Vorteil (erhöhte EXP und Gold), aber nicht immer. "Erhöhte Droprate bei permanentem Skill-Seal". NEIN DANKE.
    • Regenerations-Quellen. Heilten 30%-100% von entweder HP oder MP. Unnötig, wofür gibt's Items.
    • Und zum Schluss noch die eigentlichen Monster. Die haben sich nicht mal zu bekämpfen gelohnt, weil sie lächerlich wenig EXP einbrachten - 100 oder so, bei rund 12,000 EXP bis zum nächsten Level. Bisschen daneben? Als Ausgleich gab's Saggitas auf der letzten Ebene eines Dungeons, die das 30-50-fache an EXP einbrachten.


    Zusammengefasst: Nicht aufregend. Meist war's nur "Irgendwie bis zur letzten Ebene kommen, dort Sagittas verdreschen, bis man sich für den nächsten Dungeon bereit fühlt". Lame. Und das liegt alleine am Design dieser Dungeons.


    2) Schwierigkeit


    Conception 2 fing relativ zahm an und wurde gegen Ende im Allgemeinen nur unwesentlich besser. Am Ende gab es ein, oder zwei Bosse, die eine Bedrohung darstellten, aber selbst die konnten mit Heilmitteln und den Fähigkeiten der Party absolut nicht mithalten. Viel lag aber auch am Element-System, weil man irgendwie vermeiden musste, eine Missbalance zwischen den einzelnen Elementen herzustellen. Ziemlich übel ist auch, dass die Mechaniken, die vom Spiel angepriesen werden, nur spärlich zur Geltung kommen.

    Das Kampfsystem spielte sich an sich ganz interessant. Es war rundenbasiert mit Bewegungskomponente, soll heißen, wenn man angegriffen hat, konnte man das von einer von vier Seiten tätigen. Jedes Monster besaß Schwächen anhand der Richtungen, aus den es angegriffen wurde. Oftmals stellte sich die Art des Monsters als zentraler Angriffspunkt heraus - die Schnecken waren schwach, wenn man sie von von vorne angegriffen hat, weil rechts, links und hinten ein Panzer war, andere Monster hatten an der Seite ihre Schwachpunkte, wie Zebras und Säbelzahntiger, wieder weitere Monster hatten hinten ihren Schwachpunkt. Diese Schwachpunkte auszunutzen, war essentiell, genauso wie die Elementschwächen. Wollte man mit den Sternenkindern angreifen, musste man darauf aufpassen, dass sich auf einem Feld (V/H/R/L) keine zwei Sternenkinder-Parties aufhalten konnten. Das hieß auch, dass man sich auf Angriffe verlassen musste, die aus mehr als einer Richtung angreifen konnten - Snail Wind, Killing Field oder Rear Crescent waren so mit die häufigsten.

    Davon ab war der Schaden zwar sehr hoch, aber genauso einfach konnte man auf Heilmittel zugreifen. Multi-Potions (3000 HP => Alle) wurden gegen Ende gängige Praxis und so notwendig diese Heilmittel waren, da Gegner vermehrt mit Multi-Target angekommen sind, so stark haben die Multi-Pots das Spiel auch trivialisiert. Irgendwelche absurden Strategien mit Ailments oder Debuffs sind weggefallen, da Monster mit AoEs schnell Geschichte waren - Burn Meteor oder Gran Meteor von Serina erledigten diese Ziele relativ schnell. Die Bosse stellten meist irgendwelche Dusk-Viecher ohne wirkliche Relevanz zur Story dar, und spielten sich auch genau so - wie normale Mobs mit paar Mitstreitern, die in einem AoE umgefallen sind. Zu allem Überfluss sind genau diese Monster später als reguläre Trashmobs aufgetaucht. Immerhin nicht die Dungeonbosse, die sich ähnlich unspannend spielten. Die Chain- und Mechunite-Mechaniken haben auch im Übrigen keinerlei Relevanz besessen. Chain sollte Monster bestrafen, die einen Angriff kanalisiert haben. Die waren dann besonders empfindlich für Angriffe jeglicher Art. Hat man sich in die Zonen reingestellt, in die der aufgeladene Angriff ging, konnte man das Monster anketten. Es hat sich dann nicht mehr bewegt und man musste es nur noch erledigen. Das gab außerdem einen EXP-/Gold und Bonding-Point-Bonus. Alles schön, aber genauso vernachlässigbar. Mech-Unite ließ Sternenkinder zu mechs werden, die dann komplett andere Fähigkeiten einsetzen konnten. Man brauchte das für keinen einzigen Boss.

    Zuletzt vielleicht noch fix zu einer Sache, die mich gewaltig genervt hat. Einige Monster hatten die dumme Angewohnheit, einen überhaupt nicht fliehen zu lassen, nicht mal mit einem Item, das es auch gab. Mit anderen Worten gab es nur zwei Möglichkeiten: Game Over oder Tod der Monstern. Sowas ist schlecht, gerade in Verbindung mit Monstern, die man bekämpfen musste, weil sie den Weg versperrt haben. Oftmals waren das gerade die, gegen die es sich etwas lästiger gespielt hat.

    Fazit (4,0/10):

    Ich weiß noch genau, warum ich Conception 2 damals abgebrochen habe. Es lohnt sich schlicht nicht. Auf dem Papier gibt's wohl interessante Ansätze, die meisten davon kommen aber weder im Gameplay noch in der Story zur Geltung. Nicht mal die Atmosphäre ist wirklich gut eingefangen, man spürt die Verzweiflung nicht, welche die Protagonisten empfinden müssten.

    Die Story ist wohl noch mit der bessere Part, weiß aber nicht zu packen. Der Twist im Spiel wird nicht gut aufgebaut, kommt klar zu spät in der Story und wird dann nicht mal wirklich brauchbar umgesetzt, mit all den Lücken, die noch offen bleiben. Die Protagonisten sind auch nicht direkt langweilig, aber viele davon bleiben blass, wenn man sich nicht mit ihnen beschäftigt. Da wäre nochmal deutlich mehr gegangen, aber das wurde alles ins Optionale verfrachtet. Viele von Wakes Love Interests haben außerdem keinen wirklich höheren Zweck in der Story, außer bunte Deko zu sein.

    Das Gameplay ist selbst für Dungeon Crawler-Verhältnisse furchtbar. Wenn es sich schon eher lohnt, den Dungeon zu skippen, bevor man irgendwelche Monster bekämpft, spricht das Bände. Das einzig wirklich Interessante am System ist das Arbeiten mit den Sternenkindern, die sich zwar auch nicht allzu sehr unterscheiden, aber insgesamt noch mit eine der besseren Mechaniken darstellen, grade wenn sie sich im Dungeon miteinander unterhalten - irgendwie fand ich das etwas knuffig.


  10. #10
    Aus akutem Anlass () nochmal bisschen was zu Anode Heart.

    • Ich bin immer noch nicht ganz sicher, worum es genau geht, außer dass die digitale Welt in 100 Tagen untergeht und Seek/der MC sie retten muss.
    • Der Gameplay-Loop ist dafür aber ganz gut. Von den Rainlands bis Rain City kann man sich so ziemlich aussuchen, wohin man geht, wenn man halt irgendwie überlebt.
    • Auf dem Papier hat das Spiel ein Zeitlimit (läuft eh in Echtzeit ab), aber das ist so hoch, dass es nicht stört. Für Hardcore'ler gibt's die Möglichkeit, in 10 Ingame-Tagen die Welt zu retten, was ich für ziemlich absurd halte.
    • Es gibt ziemlich viel zu entdecken (überwiegend Quests, die Perma-Boni geben seltene Monster, Upgrades, die spielentscheidend sein können), und Hinweise auf Quests oder Goodies sind seeeeeeehr kryptisch.
    • In den Snowlands (das letzte Gebiet, soweit ich das sehe) scheint dem Dev die Ideen ausgegangen zu sein, wie man Gebiete ansprechend aussehend gestaltet. Gähnende Leere und Fetchquests, aye.
    • Monster-Design ist brauchbar, aber ein wirkliches Highlight hab ich bisher nicht wirklich.


    Mal gucken. Macht auf jeden Fall noch Spaß, aber mir geht's tatsächlich jetzt auch irgendwie schon zu lange. 30 Stunden halt. D:

  11. #11
    Bin auf das Fazit, wenn du komplett durch bist, gespannt. Sollte das im Sale sein kaufe ich es auch schon früher als geplant, ansonsten 2024 :')

    Alle die hier Little Noah auch interessant gefunden haben: es ist gerade im Sale (habe es eben auch gekauft xD)

  12. #12
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Bin auf das Fazit, wenn du komplett durch bist, gespannt. Sollte das im Sale sein kaufe ich es auch schon früher als geplant, ansonsten 2024 :')
    Wenn ich den Endboss schaffe, sicher. Ich hab heut früh um 2 Uhr erstmal festgestellt, dass ich bei Game Over (und ohne den Spielstand zu laden), nochmal den vorletzten und den letzten Dungeon durchlaufen muss. Bin danach erstmal direkt bei den Ameisen grinden gegangen. Der letzte Endboss, der aktiven Grind erfordert hat, war das Mistvieh aus Magical Vacation nebenbei. Das gibt mindestens +300 Punkte auf der nach oben offenen Trashgame-Skala!

  13. #13
    Hab nie daran gezweifelt, dass ich's schaffe, ehrlich.

    Anode Heart ist durch. Meine Challenge auch, ich mach einen Haken dahinter. 2024 kann kommen.

    Eventuell spiel ich noch Vom Drachentöten zumindest an, das kommt aber drauf an, wie ich beieinander bin, und wie viel meiner Zeit noch dafür übrigbleibt, wenn die Weihnachtsfeiertage herum sind.
    Geändert von Kael (23.12.2023 um 17:46 Uhr)

  14. #14
    Kael's JRPG-Challenge 2023 - FAZIT


    Das Fazit

    Vorwort:

    Ich glaub, '23 war so mit das Jahr der Gaming-Überraschungen. 26 Titel, 6 auf 100% - macht 29 insgesamt. Ich hatte es im 2023-Gaming-Thread schon erwähnt, aber ich hätte am Anfang des Jahres einiges nicht gedacht:

    1. Dass ich gleich vier angenehm positive Überraschungen dieses Jahr erleben würde, von denen zwei nochmal speziell sind, da sie einem anderen Genre angehören
    2. Dass dieses Erlebnis mal wieder einem absolut blöden Zufall geschuldet war - sonst wäre ich nie daraufgekommen
    3. Eine Reihe habe ich komplett begraben und nur wegen der Challenge neu ausgepackt - und die war mal ein voller Erfolg!
    4. Die vierte Überraschung führt hoffentlich zu einem LPT des Nachfolgers


    Well, yeah.
    Wer errät die Titel?

    War nicht schwer.

    Bisschen was zu den Titeln:

    => Mit Lobotomy Corporation/LCorp hat alles angefangen, auf dem letzten BMT. Der hier verleitete mich dazu, das Ding im Ketten-Tag zu spielen - jeder spielt ein oder zwei Tage, danach ist der nächste dran. Ich hab mir an dem Punkt nicht so viel gedacht, weil Management-Games absolut nicht mein Fall sind - aber LCorp hat gezündet und zwar so richtig. Alles bedingt durch einer seltsamen Kombination aus Worldbuilding, emotionaler Bindung und den ... naja, vielleicht nicht unbedingt sympathischen Charakteren - aber sie, ihre Verzweiflung und den Verfall des Verstands, den sie im Laufe des Spiels erleben, kommen ziemlich gut herüber. Hinzu kommt, dass das Spiel nicht weichgespült ist - durch einige ekelhafte Bosskämpfe muss man halt eben durch und man bekommt auch die Möglichkeiten dazu (Shelter from the 27th of March & Backward Clock ), diese Herausforderungen gut zu meistern. Was nicht ganz ideal ist - ganz klar, die Programmierung an einigen Stellen, was auch ziemlich abschreckend wirken kann.

    => Kurz drauf folgte Library of Ruina/LoR, was in derselben Welt mit denselben Charakteren spielt - aber eben in der ganzen Stadt statt nur in einer Einrichtung. Die Crapsack-Welt, auf die man in LCorp schon einen ziemlich guten Blick bekommen hat, entfaltet in LoR ihre vollständige Wirkung, mit zusätzlichen Informationen, die man von den Charakteren bekommt. Den Genre-Shift wusste ich ernsthaft zu schätzen, weil mir ein Karten-Spiel-SRPG-Hybrid (es ist wirklich zu 50% SRPG!) mehr zusagt als ein Management Game - und Project Moon hat hier nicht enttäuscht. Mich haben wenige Kartenspiele so gefesselt wie LoR, weil es einfach genau die richtige Mischung aus Freiheit (z.B. welche Ebenen man nimmt) und Fesseln (z.B. dass es diverse OP-Effekte einfach nur 1x gibt) besitzt. LoR ist so mein Game des Jahrzehnts geworden. Limbus Company, das Gacha-Nachfolgeprojekt, hab ich im Übrigen auch gespielt, war für mich aber (eher bedingt durch gen komplett ausgetauschten Cast) weniger meins ... aber wozu gibt's Lobotomy Corporation 2, was wohl irgendwann (2026?) herauskommt. Schade, dass aus dem Dungeon Crawler Lobotomy Corporation-Branch nichts geworden ist. Das heißt jetzt Limbus Company.

    Macht mal genau so weiter, Project Moon!

    => Etrian Odyssey 3 hieß der Anlass zur Rückkehr in die Welt der selbstgezeichneten Dungeon-Karten. Ich hatte eigentlich die EO-Reihe schon abgeschrieben, nachdem ich EO1 durchgespielt habe und mich EO2 und EO4 nicht mehr reizten. Die Challenge hat dann über die Jahre noch EON (2019) und EO5 (2021) ausgespuckt, aber EO3 war nochmal einen Tacken besser, in dem Sinne, dass es die eh schon vernachlässigbare EO-Story ziemlich gut herüberbringt, nicht zu vergessen eine komplett neue Idee der Meeresreise in Form von Seequests. Hat sich gelohnt. Vielleicht spiel ich ja doch noch EO4, um mir die Serie selbst wieder madig zu machen.

    => Und dann gab's ja noch ein absolutes Trainwreck für andere - Magical Vacation. Eins vorweg: Es hat Ecken und Kanten, die sich nicht mehr schleifen oder begradigen lassen - es ist alt und von 2001. Der Endboss wurde aus der Hölle geborgt, manche Designentscheidungen sind mindestens mutig, andere wie die Spirit-Rekrutierung regelrecht grausam. Es hat aber einen Vorteil - irgendwo ist sowohl die Welt als auch das Spielsystem ziemlich gut durchdacht und abwechslungsreich, aber vor allem charmant (und dass alles nach Essen benannt ist, ist weniger cringey, sondern echt cool!) sodass man sich ziemlich gut hineinfinden kann. Zumal ich auch noch sagen muss, dass ich es vielleicht langwierig, aber absolut nicht langweilig fand.


    Die Reviews:

    Wie man schon dem Thema der '24-er-Challenge entnehmen kann, haben die Reviews gelitten. Das liegt an einer Vielzahl an Gründen, die hier nicht alle wichtig sind, aber in Summe brauch ich mittlerweile fast einen ganzen Tag für ein solches Review, wenn nicht sogar zwei. Mir macht's immer noch Spaß und einige find ich gelungener als andere, aber ich würde schon ganz gern sehen, dass das bei mir 2024 endlich besser wird. Ich hab's mir vorgenommen!

    Gibt wie immer eine Liste:


    Die durchgespielten Spiele:


    1. - 14.01.2023 - Little Noah: Scion of Paradise (NSW) [016:12 h]
    2. - 19.01.2023 - Mary Skelter Finale (NSW) 26.07.2022 [071:29 h]
    3. - 05.02.2023 - Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS) [027:17 h]
    4. - 13.02.2023 - The World Ends With You (NSW) [018:21 h]
    5. - 17.02.2023 - Dragon Star Varnir (PC) [026:36 h]
    6. - 24.02.2023 - Pokémon Karmesin (NSW) [021:15 h]
    7. - 05.03.2023 - Octopath Traveller II (PC) [051:52 h]
    8. - 30.03.2023 - Lobotomy Corporation (PC) [155 h]
    9. - 26.04.2023 - Lost Sphear (NSW) [26:15 h]
    10. - 01.05.2023 - Cassette Beasts (PC) [026:32 h]
    11. - 14.05.2023 - Dragon Quest Treasures (NSW) [022:12 h]
    12. - 20.05.2023 - Mobile Monster Telefang - Speed (GBC) [017:07 h]
    13. - 16.06.2023 - Fairy Fencer F: Refrain Chord (PC) [052:02 h]
    14. - 01.07.2023 - Etrian Odyssey III HD (PC) [044:01 h]
    15. - 07.07.2023 - Sword Art Online: Lost Song (PC) [017:47 h]
    16. - 14.08.2023 - Märchen Forest (NSW) [028:54 h]
    17. - 28.08.2023 - Noob, les Sans-Factions (PC) [043:33 h]
    18. - 07.09.2023 - Sea of Stars (PC) [030:07 h]
    19. - 16.09.2023 - Magical Vacation (GBA) [033:02 h]
    20. - 05.10.2023 - WitchSpring R (PC) [026:23 h]
    21. - 11.10.2023 - Super Pokémon Eevee Edition / SPEE (PC) [025:53 h]
    22. - 20.10.2023 - Library of Ruina (PC) [109:00 h]
    23. - 29.10.2023 - CRYMACHINA (PC) [012:09 h]
    24. - 02.12.2023 - Death end;re Quest 2 (PC) [030:27 h]
    25. - 16.12.2023 - Conception II - Children of the Seven Stars (PC) [027:55 h]
    26. - 23.12.2023 - Anode Heart (PC) [037:47 h]




    Überblick über die Art des Durchspielens:

    Durchgespielt, warum?
    Spaß an der Freude Verderben Neu-Release Vergessene Versprechen im vergangenen Jahr Andere Gründe, meist indirekt bedingt durch wenanders
    #6 - Pokémon Karmesin (aaaargh)
    #11 - Dragon Quest Treasures (why)
    #12 - Mobile Monster Telefang - Speed (nochmal 20 Jahre in die Vergangenheit reisen, um das Spiel genießen zu können ...)
    #17 - Noob, les Sans-Factions (ungut)
    #22 - Library of Ruina (YES)
    #3 - Pokémon Super Mystery Dungeon (angefangen 2016)
    #9 - Lost Sphear (angefangen 2017)
    #15 - Sword Art Online: Lost Song (angefangen 2016)
    #21 - Super Pokémon Eevee Edition (angefangen 2012)
    #25 - Conception II - Children of the Seven Stars (angefangen 2014)
    #7 - Octopath Traveller II (März)
    #10 - Cassette Beasts (April)
    #13 - Fairy Fencer F: Refrain Chord (Mai)
    #14 - Etrian Odyssey III HD (Juni)
    #18 - Sea of Stars (August)
    #20 - WitchSpring R (September)
    #23 - Crymachina (Oktober)
    #26 - Anode Heart (November)
    #2 - Mary Skelter Finale
    #4 - The World Ends With You
    #1 - Little Noah: Scion of Paradise (LPT mit Sölf)
    #5 - Dragon Star Varnir (wegen Dnameis Review dazu)
    #8 - Lobotomy Corporation (danke, Karl)
    #16 - Märchen Forest (LPT mit Sölf)
    #19 - Magical Vacation (wegen Lynx' Review dazu)
    #24 - Death end;re Quest 2 (Wichtelspiel)

    Was lern ich draus?
    Ich spiel irgendwie viel zu viel neuen Krams, der herauskommt, anstatt meine Vorhaben umzusetzen. Außerdem hab ich ziemlich viel durch Impulse von anderen gespielt, Spiele, die im Durchschnitt besser waren, als das, was ich mir selbst ausgesucht habe. Was das nun über mich als Person aussagt, kann jeder selbst beurteilen.

    Was mach ich besser?
    Weniger vornehmen, ganz eindeutig. Xenoblade Chronicles 1/2/3, Dragon Quest 11 und Final Fantasy 12 einfach nicht spielen oder ankündigen, wenn man nicht mal dafür die Motivation aufbringt, eines davon zu starten.

    Biggest Regrets:
    • One Piece Odyssey
    • Ys IV - Memories of Celceta
    • Vom Drachentöten



    Für die folgenden Kategorien fallen LCorp und LoR weg, sonst wird's zu langweilig.

    Größte Überraschung:
    Magical Vacation. Hab ich oben und im Review denke ich, gut ausgeführt. Ich hab nach Lynx' Review wirklich nichts erwartet - außer, dass mir ihre Kritikkpunkte nicht viel ausmachten. Ich habe im Gegenzug eines der charmantesten, wilden Spiele mit einem sehr knuffigen Cast bekommen. Zudem ist das Spiel schwer wie sonstwas. Aufpassen!

    Größte Enttäuschung:
    Crymachina. Es hätte ein wenig besser sein können, als es ist, aber mir werden Spiele (und auch Developer) sehr schnell sehr unsympathisch (hi, Nintendo!), wenn man sieht, dass sich da gar keine Mühe gegeben wurde. Crymachina ist einer dieser Fälle. Plumpes Gameplay und die Story wird so blöd vertwistet, dass nichts mehr übrig bleibt.

    Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde:
    Octopath Traveller II. Teil 1 war schon gut und Teil 2 enttäuscht nicht, wenn man Spaß mit OT1 hatte. Er erfindet zwar das Rad nicht neu, aber viel ist deutlich besser umgesetzt. Manche Storys sind partiell schlicht absurd (Castti, Throné), aber das bleibt auch nicht aus.

    Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde:
    Sword Art Online: Lost Song. Ich wusste genau, warum ich's abgebrochen habe. Hakelige Steuerung, hakeliger Kampf, miese Atmosphäre, stumpfes Gameplay - und über 75% vom Spiel passiert schlicht nichts mit den Charakteren. Die restlichen 25% machen das Spiel nicht besser.

    Witzigstes Spiel:
    Conception II - Children of the Seven Stars. Ich hab mehrfach heulend vor Lachen vor dem Rechner gesessen. Die Beziehungen und was Wake alles für seine Mitstreiterinnen tun muss, ist einfach nur so unfassbar schlecht inszeniert. Und von Classmanting renden wir an dieser Stelle mal nicht.

    Persönlicher Favorit:
    Mobile Monster Telefang - Speed. Es ist schlecht und furchtbar, aber ich liebe das Spiel. Mich verbindet so viel damit.

    Absurdester Schwierigkeitsverlauf (= Schwer => Furchtbar): The World Ends With You. Es kommt eh schon selten vor, dass ich auf Normal spiele, aber die Schwierigkeit wurde zunehmend grässlicher, weil die Viecher einfach mehr konnten. Der Endboss hat mir Kopfschmerzen und Fingerkrämpfe bereitet.

    Lächerlichster Schwierigkeitsverlauf (= Leicht => Eazy-Mode): Super Pokémon Eevee Edition. Das Spiel ist spätestens ab dem Zeitpunkt, an dem man mehr als ein Partymitglied hat, keine Herausforderung mehr. Am Ende nochmal weniger, weil man mehr Möglichkeiten bekommt.

    Gesamte Spielzeit:
    969 Stunden und 29 Minuten (= 40 Tage, 9 Stunden, 29 Minuten). Dazu kommen immerhin noch ~300 Stunden Town of Salem II und bestimmt wieder paar Stunden in der Charaktererstellung von SCVI. Ich brauch endlich SCVII!

    Persönliche Rangliste 2023 (mit akkuraterer Wertung):

    1. Library of Ruina (PC) (9,4)
    2. Lobotomy Corporation (PC) (9,1)
    3. Octopath Traveller II (PC) (8,6)
    4. Etrian Odyssey III HD (PC) (8,5)
    5. Cassette Beasts (PC) (8,2)
    6. The World Ends With You (NSW) (8,1)
    7. Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS) (7,8)
    8. Magical Vacation (GBA) (7,7)
    9. Sea of Stars (PC) (7,6)
    10. Märchen Forest (NSW) (7,4)
    11. Mary Skelter Finale (NSW) (6,7)
    12. Pokémon Karmesin (NSW) (6,6)
    13. Death end re;Quest 2 (PC) (6,2)
    14. Little Noah: Scion of Paradise (NSW) (6,1)
    15. Dragon Quest Treasures (NSW) (6,0)
    16. WitchSpring R (PC) (5,9)
    17. Dragon Star Varnir (PC) (5,7)
    18. Fairy Fencer F: Refrain Chord (PC) (5,6)
    19. Super Pokémon Eevee Edition / SPEE (PC) (5,4)
    20. Noob, les Sans-Factions (PC) (5,3)
    21. Lost Sphear (NSW) (4,3)
    22. Mobile Monster Telefang - Speed (GBC) (4,2)
    23. Conception II - Children of the Seven Stars (PC) (4,0)
    24. Crymachina (PC) (3,4)
    25. Sword Art Online: Lost Song (PC) (3,1)
    26. Anode Heart (PC) (bin mir noch nicht sicher)


    Wen's Interessiert: Ich hab zum Vergleich auch nochmal eine ähnliche Liste von Metacritic ausgefüllt, wer Spaß daran hat. Ich fand's ganz amüsant.



    Ich glaub, hier passiert nix mehr. Bis 2024!
    Geändert von Kael (27.12.2023 um 07:34 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Schließe aus deinem Kommentar, dass du noch nie Grandia gespielt hast.
    Grandia 1 nicht, nein. Grandia 2 schon.

    … Anscheinend hab ich mit Grandia 1 ja doch was verpasst. Mal gucken, wann das wieder im Sale ist, damit ich es nicht spielen kann.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mal gucken, wann das wieder im Sale ist, damit ich es nicht spielen kann.
    Wenn Du es dann nicht spielst solltest Du aber unbedingt auch noch nicht den Redux Mod installieren. Grandia 1 ist notorisch undertuned, was das eigentlich gute Kampfsystem ad absurdum führt. Ich erinnere mich immer noch daran, dass ich so einige Bosskämpfe via Autobattle gewonnen habe

  17. #17
    Ich werde alt...

    Mit ziemlicher Verspätung ist mir aufgefallen, dass man meine Aussage auch fehlinterpretieren kann:

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    [...] es kann also manchmal eine gute Woche dauern, bis ich eine Rezi fertig habe.
    Das sollte nicht heißen, dass ich ein Spiel beendet und die passende Rezension dazu innerhalb einer Woche fertig habe. Nee, das nicht. Es kann durchaus vorkommen, dass einige Wochen vergehen, bis ich die richtigen Formulierungen im Kopf habe, aber dann versuche ich es am Stück hinter mich zu bringen.

    Das dazu...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  18. #18
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich werde alt...

    Mit ziemlicher Verspätung ist mir aufgefallen, dass man meine Aussage auch fehlinterpretieren kann:



    Das sollte nicht heißen, dass ich ein Spiel beendet und die passende Rezension dazu innerhalb einer Woche fertig habe. Nee, das nicht. Es kann durchaus vorkommen, dass einige Wochen vergehen, bis ich die richtigen Formulierungen im Kopf habe, aber dann versuche ich es am Stück hinter mich zu bringen.

    Das dazu...
    Geht mir aber ehrlich nicht anders. Ich tue mir manchmal schwer, passende Worte für verschiedene Reviews zu finden. ^^

  19. #19
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Geht mir aber ehrlich nicht anders. Ich tue mir manchmal schwer, passende Worte für verschiedene Reviews zu finden. ^^
    Was glaubt ihr, warum ich den Edit-Button abuse, bis er anfängt zu weinen?

  20. #20
    Überrascht mich nicht im Geringsten. Ich sollte meinen mal öfter benutzen. Der "Nervenzusammenzusammenbruch" steht bestimmt immer noch.

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