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  1. #1

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Ups.
    Dass Phantom Brave gleich zweimal auf der Liste ist, sollte natürlich nicht sein, das bessere ich gleich mal aus.

    Mir ist im Übrigen noch was eingefallen. Megadimension Neptunia VII hab ich, glaub ich, 2017 nach 20 Minuten abgebrochen, weil mein damaliger Rechner zu schlecht für dieses Spiel war.

    Bei Phantom Brave ist auch eher das Ding, dass ich‘s für ein Poor Man‘s Disgaea halte, weswegen es mich auch nicht reizt. Ich hab‘s ja letztes Jahr sogar ausgewürfelt. ^^

  2. #2

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Ich ahnte ja bereits, dass das etwas konfus sein wird und beim nochmaligen Durchlesen ist mir eh noch mal aufgefallen, was ich alles noch ein wenig verbessern muss. Ich schieb‘s darauf, dass ich an diesem Punkt wahrscheinlich schon 3 Stunden durchgehend an Schreiben war.

    Was den Seed of Light betrifft:


    Vielleicht ist‘s jetzt bisschen klarer - so hab’s ich zumindest verstanden. ^^
    Danke für den Hinweis und deinen Input! =3
    Geändert von Kael (01.05.2023 um 14:50 Uhr)

  3. #3
    Lobotomy Corporation ist eines der besten Spiel, was ich nie ernsthaft spielen werde
    Alle Erzählungen darüber, alle kleinen Details, die die Entwickler ins Gameplay (die fucking vielen und einfallsreichen Abominations, alter!) und die Story eingebaut haben, die Eldritch-Horror Atmosphäre die einen immer tiefer in den Wahnsinn sinken lässt, der auch perfekt durch das immer chaotischer werdende Gameplay eingefangen wird. Klingt total geil - in meinen Vorstellungen.
    Dann hab ich das Spiel gespielt und nach ein paar Spieltagen weggelegt, weil ich schon gesehen habe, was für ein reinster Management Albtraum das wird. Aber dass das Spiel großartig ist, auch wenn es nicht so richtig meins ist, dass merkt man und bekommt man auch regelmäßig absolut bestätigt. Ich will auch gar nicht, dass die Entwickler da irgendwas dran ändern um es auf Spieler wie mich anzupassen! Für mich eines der Beispiele, dass es vielleicht nicht bei jedem funktioniert, aber bei denen, bei denen es klappt, klappt es SO RICHTIG.

    Btw. seh ich es ähnlich derzeit zu Library of Ruina - die Komplexität und Detailverliebtheit der Spiele von Project Moon ist einfach gigantisch (alleine, was jede einzelne Karte die man bekommt über die jeweiligen Gäste aussagt, die man vielleicht in nur einer einzigen Szene mal gesehen hat - so subtiles Character Building ist einfach großartig). Was total geil ist, aber meine Geduldsspanne (und Erinnerungsvermögen was Karten angeht *g*) echt übersteigt. Ich bereue dennoch in keinster Weise, den Entwicklern Geld gegeben zu haben für die Spiele - sie haben es absolut verdient, selbst wenn ich sie nicht durchspielen werde. Auch deren nächstes Projekt werde ich mir wieder anschauen, auch weil man so ambitionierte, eigenwillige und trotzem gut durchdachte Spiele in einem Meer an immer gleichem Schrott einfach unterstützen sollte! Und hey, die großartige Musik von ihnen kann man auch so einfach genießen *g*

    Zu zwei Deiner Spoiler, vielleicht kannst Du da etwas mehr ins Detail gehen?
    Geändert von Sylverthas (01.05.2023 um 12:30 Uhr)

  4. #4
    Danke für die Erklärung, das hilft! Ich hoffe nämlich, dass Ruinia als Kartenspiel bei mir eher ankommt!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #5

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Lobotomy Corporation ist eines der besten Spiel, was ich nie ernsthaft spielen werde
    Alle Erzählungen darüber, alle kleinen Details, die die Entwickler ins Gameplay (die fucking vielen und einfallsreichen Abominations, alter!) und die Story eingebaut haben, die Eldritch-Horror Atmosphäre die einen immer tiefer in den Wahnsinn sinken lässt, der auch perfekt durch das immer chaotischer werdende Gameplay eingefangen wird. Klingt total geil - in meinen Vorstellungen.
    Dann hab ich das Spiel gespielt und nach ein paar Spieltagen weggelegt, weil ich schon gesehen habe, was für ein reinster Management Albtraum das wird. Aber dass das Spiel großartig ist, auch wenn es nicht so richtig meins ist, dass merkt man und bekommt man auch regelmäßig absolut bestätigt. Ich will auch gar nicht, dass die Entwickler da irgendwas dran ändern um es auf Spieler wie mich anzupassen! Für mich eines der Beispiele, dass es vielleicht nicht bei jedem funktioniert, aber bei denen, bei denen es klappt, klappt es SO RICHTIG.
    Vollste Zustimmung hier. Lobotomy Corporation wäre auch nicht Lobotomy Corporation, wenn man diese Desasterspirale, durch die die Corporation den Bach runtergeht, nicht auch im Gameplay merken würde.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. seh ich es ähnlich derzeit zu Library of Ruina - die Komplexität und Detailverliebtheit der Spiele von Project Moon ist einfach gigantisch (alleine, was jede einzelne Karte die man bekommt über die jeweiligen Gäste aussagt, die man vielleicht in nur einer einzigen Szene mal gesehen hat - so subtiles Character Building ist einfach großartig). Was total geil ist, aber meine Geduldsspanne (und Erinnerungsvermögen was Karten angeht *g*) echt übersteigt. Ich bereue dennoch in keinster Weise, den Entwicklern Geld gegeben zu haben für die Spiele - sie haben es absolut verdient, selbst wenn ich sie nicht durchspielen werde. Auch deren nächstes Projekt werde ich mir wieder anschauen, auch weil man so ambitionierte, eigenwillige und trotzem gut durchdachte Spiele in einem Meer an immer gleichem Schrott einfach unterstützen sollte! Und hey, die großartige Musik von ihnen kann man auch so einfach genießen *g*
    Ja, das seh ich ähnlich. LoR ist z.T. noch komplexer, als L Corp es ist und das finde ich aber auch nicht verkehrt. Zumal das Charakterbuilding, was in LoR über die Kapitel verstreut, auftritt, immer noch absolut ausreicht. Ich fand's auch cool, dass die Sephirah noch ein wenig weiter beleuchtet wurden, grade auch im Kontext von dem Worldbuilding in LoR selbst - man sieht ja ziemlich deutlich direkt am Anfang, dass die Stadt ziemlich zerstört ist und kaum ein in dieser Stadt lebender Mensch überhaupt noch einen funktionierenden Moralkompass hat.

    Zitat Zitat von Cipo
    Danke für die Erklärung, das hilft! Ich hoffe nämlich, dass Ruinia als Kartenspiel bei mir eher ankommt!
    LoR darfst du aber auch nicht rein als ein Kartenspiel sehen (es ist kein Vergleich zu sowas wie Slay the Spire, Neoverse oder Monster Train). Tendenziell hat es auch relativ viele SRPG-Elemente, zumindest im Kampf selbst, über Speedwürfel und wie sie gegnerische Angriffe ablenken und unterbrechen können. Leveln können deine Charaktere zwar nicht, die werden halt durch neue Seiten (und Karten) besser.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Zu zwei Deiner Spoiler, vielleicht kannst Du da etwas mehr ins Detail gehen?
    Natürlich.

    Geändert von Kael (01.05.2023 um 18:21 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  6. #6
    Jau, das Beispiel hat gut geholfen, danke! Wirklich ne tragische Charakterstory.

  7. #7

    Bad things just happen.
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    [#10], Cassette Beasts ist durch. Es war ganz cool, aber das Postgame, das Questboard und die Rematches gegen die Ranger werd ich wohl nicht mehr machen. Wobei ich's auch nicht ausschließen will, vielleicht reizt's mich ja doch. Mal gucken.

    Ich werd wohl mal drauf eingehen, was es von dem herkömmlichen Pokémon-Abklatsch unterscheidet. Man findet zwar ziemlich viel auch wieder, aber irgendwie finde ich auch, es hat auch klare, deutliche eigene Ansätze.

    • Story ist auf Alibi-Basis und ähnelt seeeeeeehr stark der aus KaPu. 8 Liedparts sammeln, damit man nach Hause zurück kann, 12 Ranger plattmachen und einige Hauptquests, die sich mit den anderen Charakteren beschäftigen. Ein Antagonist, der so flach ist, dass er unter eine Tür passt. Viel mehr ist da nicht.
    • Fusionen besitzen gemischte Relevanz - das sind Kreuzungen aus zwei Monstern, die man häufiger auf der gegnerischen Seite findet als auf der eigenen. Sind ganz cool - und in Prinzip die Mega-Entwicklung/Dynamaximierung von Cassette Beasts. Wenn man's eingesetzt hat, war's OP, aber man brauchte erst die passende Leiste dafür. Im Austausch gab's sofort ein Game Over, wenn diese Fusion dann draufgegangen ist.
    • Gleich im Anschluss - die Idee, dass die Ranger selbst mitkämpfen, wenn sie sich nicht selbst in Kassettenmonster verwandeln, ist ganz nett und erforderte ein wenig umdenken, gerade wenn die Erfolgschance beim Fangen davon betroffen war. Wurde ein Ranger getroffen, hat sich seine eigene HP-Leiste verringert - nicht die des entsprechenden Monsters.
    • Die "Open World" ist cool. Man kann an manche Stellen zwar nicht ohne passende Fähigkeit (Sprint/Surfen/Magnetismus/Fliegen, etc.), aber diese Monster sind nicht an irgendwelche Quests gebunden. Man muss sie halt einfangen.
    • Quests waren sehr rar, aber es gab genügend Gerüchte, die einen immer dahin geschickt haben, wo weitere Quests, Kämpfe oder interessante Stellen aufgetaucht sind.
    • Wer sich mit Random-Upgrades herumschlagen will, kann einen Blick auf seltene Attacken (Sticker) werfen. Ob eine Attacke selten war oder nicht, hing vom Zufall ab, aber seltene Monster haben meist seltene Attacken mitgebracht. Ansonsten blieb einem nur der Weg über die Stickermaschine und die war ganz schön teuer und hat meist nichts als Dreck abgeworfen. Teilweise unterschieden sich die seltenen Attacken ziemlich krass, wenn man sie mit normalen oder ungewöhnlichen Attacken verglichen hat.
    • Fortbewegungsfähigkeiten waren ziemlich präsent - von denen, die man verwendet hat, war faktisch keine nutzlos. Sehr gut!
    • Erkundung belohnte einen mit dem Entdecken neuer Fusionen und Fusionsmaterial, was angeblich stinkt, wie faule Eier. Dafür konnte man aber eine ganze Stange an Upgrades einsacken, bessere Fangchancen, Wert-Customization des Hauptcharakters, mehr Heilmittel (ja, die waren begrenzt!) und einige seltene Kassetten am Ende.
    • Schwierigkeit war annehmbar, so, dass ich einige Male Rückschläge einstecken musste. Man verliert aber nur Materialien, die man eh en masse vorrätig hat.
    • Wer's cool findet: Man kann mit einem dritten Pronomen angesprochen werden!


    Tatsächlich fällt mir abgesehen von der schwachen Story auch irgendwie kein wirklicher Punkt ein, den ich am Spiel klar negativ fand. Kommt wahrscheinlich wieder beim Schreiben, aber hey, im Gegensatz zu Lost Sphear hatte ich hier echt Spaß beim Durchspielen. Magisch!

    Back on Track: Der Plan für Mai.
    • Dragon Quest Treasures. Auch wenn manch einer hier das Spiel schon gedanklich abgeschossen hat - mich interessiert's.
    • Vom Drachentöten. Immer noch nicht gespielt
    • Library of Ruina. Kann ja nicht angehen, dass mich Star of the City so ausbremst. Das gibt's doch nicht!
    • Fairy Fencer F - Refrain Chord. Es kann nicht so schlimm sein.
    • Vielleicht noch eines der anderen Spiele, die ich mir vorgenommen habe, bei dem Ausmaß aber eher unwahrscheinlich


    Let's go!

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  8. #8

    Bad things just happen.
    stars_mod
    [#11] Dragon Quest Treasures ist eigentlich ganz okay. Ich bin jetzt rund 7 Stunden drin und bin kurz vor dem ersten Story-Schatz (auch, wenn ich schon wieder vergessen habe, wie die heißen). Vault Value 67 Millionen.

    Ich glaub, ich geh mal darüber in Form einer Positiv-/Negativ-Liste. Ich nehm mir auch Lux' Post hier als Referenz, da er so ziemlich der einzige ist, der überhaupt über das Spiel geschrieben hat - leider.

    Positiv/Cool:
    • Das Ganze ist ziemlich authentisch aufgezogen, speziell im Gameplay. Je mehr Schätze man anhäuft, desto öfter wird man überfallen und desto stärker werden die Räuber. Die stärksten, die ich gesehen habe (~Lv34) sind zwar trotzdem von einem einzigen Drachenagriff ziemlich platt, aber wenn man keine weiteren Monster findet, sieht's mit dem Aufladen dieser Ultimate schlecht aus. Sprich - eigentlich wird das Rumlaufen nicht langweilig, weil man permanent damit rechnen muss, überfallen zu werden. Diese Räuber nehmen einem auch ziemlich fix die Schätze weg, sodass man da echt aufpassen muss.
    • Es gibt zumindest auf der Welt einige nette Secrets. Seltene Monster, geheime Schätze, Truhen, sowas eben (auch wenn ich über die Welt selbst lieber nicht reden will).
    • Die Buddy-Fähigkeiten sind ziemlich relevant. Sprint hab ich zwar noch nicht (und Stealth ist tatsächlich mehr oder weniger nutzlos), aber den Rest (Fliegen, Springen, Scan) braucht man. Nichts ist frustrierender, als einen Schatz auf einer Klippe zu finden und festzustellen, man kommt da überhaupt nicht ran. Angewendet wird das auch ziemlich oft.
    • Es fühlt sich schon belohnend an, die ganzen Schätze einzusammeln, weil es als meilensteine immer irgendwelche Goodies gibt, was verbessert wird. Diese Meilensteine erreicht man auch ziemlich fix.
    • Wem die ganze Schatzsuche nicht eh schon reicht, kann sich noch mit zufällig gedroppten Treasure Maps herumschlagen - für noch mehr Schätze innerhalb von Dungeons. Ziemlich witzig. Aber ...
    • Wer bestimmte Ausstellungsstücke besonders mag, kann diese präsentieren. Die ziehen auch auf diese Weise wieder Räuber an, die man in einem Capture the Flag-Minigame zerlegen muss. Wenn die jetzt noch ihre Schätze selbst droppen würden ...


    Neutral/Okay:
    • Die ganze Schatzsuche ist zwar nicht unbedingt cool, aber noch okay. Das Inventarlimit beschränkt einen insofern, dass man Monster hin und wieder mal austauschen muss. Wenn ein Lieblingsmonster am eher unteren Ende des Inventarplatzes ist, ist das schlecht. Die Vorahnungen sind teils bitter notwendig, teils unnütz, weil man gar nicht erkennt, was darauf ist. Bonus-Punkte gibt's aber dafür, dass man sich Mühe gegeben hat, diese unterschiedlich zu gestalten.
    • Alibistory/Collection Quest bleibt Alibistory/Collection Quest. Zumindest hab ich noch nicht das Bedürfnis, irgendwem den virtuellen Hals rumzudrehen. Dadurch, dass sich das ganze Spiel im Moment (!) eh nur darum dreht, reicher als Gott zu werden, kann ich noch eher darüber hinwegsehen.
    • Quests sind eh. Einige davon sind zwar ein wenig mit der Story verbunden, andere weniger (Lasse 10 Ballons zerplatzen, die .., ja, warum genau noch gleich quer über Manefield/Cinderback Ride/etc. verteilt sind? Sinn?).
    • Apropos Quests. Man kann grade mal eine einzige Quest tracken lassen, bei gefühlten 18,016, die in einem Gebiet stattfinden. Um zu überprüfen, ob man noch weitere Quests in diesem Gebiet abschließen kann => Menü. Auf der Karte werden einem manche Quests auch angezeigt, aber nicht alle. Das Quest-Menü ist auch tatsächlich ziemlich fummelig und unübersichtlich.
    • Die Welt sieht zwar fuchtbar aus, aber ich würde schon sagen, dass sie abwechslungsreich gestaltet ist. Zumindest gibt's keine ewigen Ebenen wie in BotW. Noch nicht.



    Negativ/Uncool:
    • Das ganze Konzept von Dungeons in diesem Spiel. Bestehen aus 3-10 Räumen, je nach dem, ob's ein Treasure Dungeon oder der Maingame-Dungeon Snarl ist, und heraus kommen lieblos gestaltete Räume, die mit einem Teleportal verbunden sind. Meh.
    • Bei den Kämpfen schließe ich mich Lux an, auch wenn ich paar Probelem mit Monstern hatte, die 10 Lv über dem von Mia und der Monstertruppe waren - Schaden ist schon ziemlich hoch und sie Monster gehen allesamt relativ fix drauf. Auto-Kampf trifft's ganz gut, der MC (also Erik oder Mia) ist meist nur Deko, außer für einen Drachenschlag, der gefühlt alles in einem Kilometer Umkreis auslöscht.
    • Daily-Quests mag ich generell eigentlich nicht in egal, welchem Single-Player-Spiel. Hätte man anders einbinden können.
    • Es gibt mal wieder nur gefühlte 10 Gegner bei dem ganzen Gegnerreichtum, das Drqgon Quest als Franchise mal hatte. Ist tendenziell aber ein allgemeines Problem von ARPGs - außer Ys, vielleicht.
    • Und noch mal explizit: Dass der MC im Nahkampf gar nix kann (außer eine 5-oder 6-Schlag-Combo) und rein auf den Fernkampf angewiesen ist, ist aus Gameplay-Sicht nur öde. Mal ganz abgesehen davon, dass das Spiel unter diesem Aspekt keinerlei Herausforderung dartsellt (Heil-Bullet gibt's zuhauf) und eigentlich muss man nur permanent die Mistreiter mit Heilbullets beschmeißen, besitzt der MC auch noch eine prozentuale Selbstheilung, die unbegrenzt verfügbar ist. Kein gutes Gamedesign.
    • Das Monster-System ist Dreck. Vier Seltenheitsstufen und man hat nicht mal eine Möglichkeit zu sehen, welche Seltenheit ein Monster hat, sondern rekrutiert einfach drauflos und kann dann hoffen, dass Gold- oder Regenbogenmonster dabei sind, die bessere Werte haben und mehr Schätze aufspüren können als Bronze- und Silbermonster. Blargh.


    Begeisterung hat zwar nicht mein Gesicht, was DQT betrifft, aber es ist auch echt nicht so furchtbar. Kann mir schon vorstellen, dass ich das ohne Probleme durchspiele, mal gucken.
    Geändert von Kael (06.05.2023 um 23:44 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  9. #9

    Bad things just happen.
    stars_mod
    #144 – Cassette Beasts (PC)

    Gestartet: 26.04.2023
    Beendet (Cleared!): 01.05.2023




    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich weiß mittlerweile nicht mehr, wie lange Cassette Beasts (kurz und ab jetzt: CB) schon auf meiner Steam-Wishlist war, aber auf jeden Fall hatte ich das aus den Augen verloren. Beim Durchgucken bin ich dann aufs Release-Datum gestoßen (26.04.) und hab beschlossen, dass ich mir das mal angucke – als ein weiteres von 50,000 Pokémon-artigen Spielen, bei denen ich immer noch keinen exakten Grund brauche, um sie an- oder durchzuspielen. Cassette Beasts warb aber auch damit, dass es ein fundamental anders sei. Wenn ich daran denke, wie oft mir dieses Versprechen bei derartigen Spielen gegeben wurde, hatte ich nicht viel Vertrauen darin … bei Cassette Beasts war’s aber tatsächlich anders, auch wenn nach wie vor sehr ähnlich erscheint.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde erst Ver. 1.10, dann 1.11 und abschließend 1.12 Ich weiß nicht, was währenddessen verbessert wurde. Angeprangerte Missstände können aber schon längst behoben sein.
    • Schwierigkeit bestand aus zwei Faktoren - KI-Intelligenz und Stufenskalierung (da CB ein OW-Spiel darstellen soll). KI-Intelligenz-Abstufen bestanden aus Dümmerer (1/2/3) | Dümmer (1/2/3) | Dumm (1/2/3) | Empfohlen | Klug (1/2/3) | Klüger (1/2/3) | Skynet (1/2/3). Gespielt wurde auf Klüger 3. Stufenskalierung-Abstufen dagegen gab es in Form von Langweilig (1/2/3) | Einfacher (1/2/3) | Einfach (1/2/3) | Empfohlen | Deaktiviert | Schwierig (1/2/3) | Schwieriger (1/2/3) | Enormer Grind (1/2/3). Gespielt wurde auf Schwieriger 3. Mit diesen Einstellungen war das Spiel hart, aber machbar. Manchmal musste man sich gegen bestimmte Fusionen und Gegner geschlagen geben, aber nicht allzu häufig. Schwieriger hieß, dass Gegner nicht herunter- aber hochskaliert skaliert wurden, Klüger hieß, dass sie Aktionen sinnvoller auswählten und auf Synergien unter Elementen achten.
    • Mein Hauptcharakter war weiblich und hieß Cassandra. Im Kanon heißt sie oder er einfach nur Cass, wie die Kassette eben. Man konnte den Hauptcharakter komplett customizen und ihm/ihr eine Wunschanrede verpassen. Fürs Review werde ich den Kanon-Namen und die weibliche Anrede verwenden.
    • Cass‘ Build – ging stark Richtung (hyperoffensiver) Spezial-Angriff und Speed. Das Team musste dann darauf ausgelegt werden, weil dieser Build alle Teammitglieder betroffen hat, in die sich Cass verwandeln konnte – im Zweifelsfall bis zu fünf von sechs.
    • Partner war für rund 50% des Spiels Kayleigh, für 30% Meredith und die restlichen 20% gingen auf den Rest. Liegt unter anderem daran, dass ich die Quests von den anderen Partnern sehr lange nicht erledigt hatte.
    • Im Anschluss - Affection war bei allen außer Viola am Maximum, also 5 - Viola hatte 4. Hat zu 25% mehr Fusions-Power geführt und ermöglichte Romancing, unabhängig von Geschlecht. Letzteres wurde aber nicht mehr erledigt.
    • Starter war das Geisterschaf. Hab ich am Anfang intensiv benutzt, danach weniger, später überhaupt nicht mehr. Ich hatte ein gut funktionierendes Team, das auf den Build von Cass ausgelegt war.
    • Was den Content (Maingame) betrifft, hab ich alle 12 Ranger-Medaillen erlangt und alle 8 Liedteile gesammelt sowie die ganzen Nebenquests der Partner erledigt, die nicht mal unbedingt optional waren, 5 Maklergebäude geräumt + HQ, an 4 Altären Kuneko erledigt, Falldown Mall, Morbidstadt und das Wreck der Titania abgeschlossen.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Der Start wären die Ranger-Rematches gewesen, von denen hab ich während dem Maingame noch 5/12 erledigt, den Rest dann nicht mehr. Einige davon waren auch echt unschön. Weitere Maßnahmen wäre noch das Ranger-Board gewesen, das nochmal Belohnungen für X gesammeltes Fusionsmaterial ausgespuckt hätte. Das Board war Stufe 1.
    • Fusionsmaterial wurde primär gegen Verbesserungen der Field Skills, sekundär gegen seltene Kassetten und tertiär gegen zusätzliche Statuspunkte eingetauscht.
    • Auf 5* gebracht wurde das gesamte Mainteam, seine Vorstufen und einige weitere Monster, die ich zeitweise im Team hatte (Aeroboros, Jormungold, Heckenherne), aber aus bestimmten Gründen dann ausgeschieden sind – miese Performance oder ungutes Design etwa.
    • Die Erkundung war ganz gut aufgebaut, da es an jeder Ecke etwas zu entdecken gab – Versteckte Höhlen, Fusionsschwärme und Monsterhorden, als man den Radar noch nicht hatte, Bootlegs und das eine oder andere Item (die aber nicht recyclet wurden).
    • Fusionsschwärme/Monsterhorden (schwarze Wolken auf der Karte) hab ich immer dann herausgefordert, wenn sich eine Gelegenheit geboten hat. Einige von denen verursachten zusätzlich starke Überschwemmungen, was auf seltene Monster hingewiesen hat.
    • Bootlegs hatte ich zwei: Glas-Blitzarin / Elektro-Manispeer. Bootlegs sollten das Äquivalent zu Shinys (in Pokémon) darstellen und besaßen ein anderes Element. Sie lernten auch deutlich bessere Angriffe, die häufig Extra-Effekte bewirken konnten.
    • Dex-Fortschritt: Gesehen: 130/134 | Aufgenommen 111/120 (=92,5%) | Fusionen: 81/14,400. Die neun Kassetten, die mir gefehlt haben, waren zwei Starter-Entwicklungen, Artillerex, Wutfee, die Tages-Form vom Hüpfkürbis, Funktaner und drei Pseudo-Legendäre, von denen ich zwei gesehen und im Anschluss plattgemacht habe. Im Anschluss sind die für eine Weile nicht aufgetaucht. Dann halt nicht!
    • Mein Team bestand insgesamt aus 6 Kassetten, von denen zwei immer im Team waren – waren die beide erledigt, ging’s zum nächstbesten Lagerfeuer. Die beiden Team-Mon hießen Chepre und Dreiphinx – ersteres war eine Glaskanone, die beschützt werden musste, letzteres hat genau das ermöglicht, durch Magnet, was Gegner für satte vier Runden provoziert hat, nur Dreiphinx anzugreifen, außer natürlich bei AoE-Angriffen. Einzig und alleine gegen Luft-Monster lieferte dieses Team eine denkbar schlechte Performance ab, aber da kam dann dann der Seeregent ins Spiel, der Luftmonster einfrieren und wieder auftauen konnte. Die drei verbleibenden Mitglieder spielten dann keine Rolle mehr - Zahnradyu (cooles Design!) / Dezibelle (SIGN!) und Robindam (egh, aber gute Performance).
    • Man konnte Ranger und Quests in x-beliebiger Reihenfolge erledigen, da man nur bestimmte Monster (Field Skill-Mon) brauchte, um im Spiel vorwärts zu kommen.
    • Achievement-Fortschritt: (91/123 = 73%). Zu allem Überfluss gab es auch noch ein Achievement für jede Sorte an Bootleg. Nein danke, nicht mit mir. Man kann’s durch Grind umgehen, aber trotzdem bleibt ein gewisser Glücksfaktor.
    • Den DLC hab ich mir nicht mehr angetan.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
    • Game Over hatte ich ca. zwischen fünf und zehn, die meisten bei einem Ranger-Rematch oder einer ziemlich ekelhaften Fusion.
    • Liste der Monster ganz am Ende: Chepre (5*)/Dreiphinx (5*)/Seeregent (5*)/Zahnradyu (5*)/Dezibelle (5*)/Robindam (5*)
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:32 h (Cleared!), Cass' Level: 66


    Story:


    Cass wacht am Strand einer unbekannten Insel auf, ohne Ahnung und ohne Erinnerung, wie sie eigentlich dahin gekommen ist. Sie stellt fest, dass die Insel insgesamt zwar irgendwo feindlich ist - nachdem sie erst einmal mit den Monstern auf der Insel unfreiwillig Bekanntschaft macht, aber auch Bekanntes wiederfindet – eine Hafenstadt und menschliche Begleitung – in Form von Kayleigh und Dr. Pensby, die ihr erstmal erklären müssen, wo genau sie ist. Die Insel Neu-Wirral liegt in einer anderen Dimension, wo Leute aus unterschiedlichen Zeitaltern auftauchen und zusammenkommen, was die Kommunikation manchmal etwas schwierig macht, wenn keiner weiß, worüber der jeweils andere Gesprächspartner redet. Ein Problem haben aber alle Gestrandeten – sie können absolut nicht in ihre Welt zurückkehren. Landet man einmal auf Neu-Wirral, ist das ziemlich final. Laut Dr. Pensby versucht man schon seit einem Jahrhundert, Wege von Neu-Wirral wegzufinden, aber ohne jeglichen Erfolg. Cass steht kurz vor der Verzweiflung, da sie eigentlich nur wieder gehen möchte, will aber nicht aufgeben, einen Weg zu finden Neu-Wirral wieder zu verlassen.

    Um überhaupt eine Chance zu bekommen, Neu-Wirral zu verlassen, braucht Cass Hilfe von Monstern, in die sie sich verwandeln kann – durch einen Kassettenspieler und passende Kassetten, deren Abspielen die Essenz der auf Neu-Wirral lebenden Menschen verändert. Der erste Schritt ist hierbei der Beitritt bei den Rangern – Leute, die sich um unnatürliche Phänomene oder problematische Biester kümmern, wie Monster-Fusionen. Niemand weiß, warum Fusionen passieren oder auch nicht passieren – oder gar, woher Fusionen ihren Ursprung haben und was diese Fähigkeit ermöglicht. Fusionen sind aber trotzdem ein Problem, weil sie unberechenbar sind und somit den in Hafenstadt wohnenden Menschen schwer zusetzen. Aber es gibt noch einige andere Kleingeister, wie z.B. die Makler, die einen Wohnungsmarkt auf Neu-Wirral etablieren wollen, wo es gar kein Geld gibt. Man kann sagen, dass es für Ranger immer Aufgaben gibt und sei es auch nur Materialbeschaffung – weswegen es naheliegt, dass jeder der fähig ist, die Ranger-Prüfung ablegt, um selbst einer zu werden – 12 Ranger herauszufordern und zu beweisen, dass man besser ist.

    Cass jedoch entdeckt im Laufe ihrer Karriere als werdende Rangerin noch einige weitere Phänomene, wie die sogenannten „Erzengel“. Kreaturen in Neu-Wirral sehen ja schon reichlich seltsam aus, aber diese Erzengel sind der Gipfel. Ausgerechnet einer von denen, Morgana, nimmt Kontakt zu Cass auf und bietet ihr einen Deal an – sie soll ein Lied vervollständigen, was sie aus dem Land führen soll. Im Austausch dafür soll Cass dem Erzengel wieder zu Stärke und Macht verhelfen, da Morgana gegen einen unbekannten Widersacher gekämpft hat und unterlag – andere Erzengel zu erledigen, fördert wieder Stärke in der eigenen Essenz. Morgana bittet Cass somit, ihr Gefäß sein zu dürfen – und obwohl Cass natürlich einwilligt, weil das Angebot sehr verlockend ist, ist noch nicht klar, wen sie sich gerade durch diesen Deal zum Feind gemacht hat …

    Story-Eindruck:


    CBs Storyline ist ziemlich einfach gestrickt wie auch vorhersehbar bis verwirrend, wenn auch ganz am Ende erst, als klar wird, worum es Aleph, dem primären Antagonisten, eigentlich geht und was Ms. Amber und Morgana mit ihm zu tun haben. Platt gesagt geht’s um „Lied fertigstellen, nach Hause gehen, fertig“, auch wenn’s natürlich nicht ganz so einfach ist. Es hilft natürlich nicht, dass ein frei erstellbarer Hauptcharakter mit zwei Dialogoptionen tendenziell weniger Charakterentwicklung zeigt als einer, bei dem das nicht der Fall ist, aber in CB passiert echt so gut wie nichts mit Cass selbst. Interessanter sind eher die Partner, die alle eine Nebenquest in der Hauptstory selbst haben und an dem entsprechenden Erzengel ihren spezifischen Tick, den sie haben, ausbügeln und daran wachsen können.

    Zunächst erstmal zu den Charakteren: Es gibt insgesamt fünf - Kayleigh, Eugene, Meredith, Felix und Viola. Theoretisch gibt’s auch noch einen weiteren, den Hund Barkley, der ein eigenes Partymitglied ist, - was irgendwie witzig ist, wenn er den Kassettenspieler aufhat, da er aber eh nicht reden kann, soll auf ihn nicht weiter eingegangen werden – seine Quest ist eh ziemlich kurz. Die anderen fünf identifizieren sich in der Regel über ein einziges Problem, dass sie gelöst haben wollen. Cass soll ihnen natürlich dabei helfen, weil man ja zusammenhalten muss. Konkret sind das folgende: Die Kultisten für Kayleigh, die einen falschen Gott bzw. einen Erzengel anbeten und ihren eigenen Weg verloren haben, da sie immer fanatischer werden – weswegen Kayleigh weggerannt ist. Eugene will die Makler loswerden, die zunehmend Unfrieden in Neu-Wirral durch ihr Verhalten stiften – was auch bedingt durch einen Erzengel ist, der denen das eingetrichtert hat. Meredith rennt aus Verzweiflung, dass sie in Neu-Wirral gefangen ist, einer Schallplatte hinterher, die sie für wichtig hält, rafft aber erst viel zu spät, dass Besitztümer in Neu-Wirral nicht wirklich wichtig sind, sondern eher Vertrauen und menschliche Freunde – etwas, auf das sie der entsprechende Erzengel auch explizit anspricht. Felix hält nichts von seinem „peinlichen Hobby“ Zeichnen, insbesondere seiner ersten noch peinlicheren Zeichnung „Kuneko“, die zu allem Überfluss durch die in Neu-Wirral herrschenden Verhältnisse zum Leben erwacht – und oh, Überraschung – Felix nun extrem doof findet, da er seine eigene Kreation ablehnt und sich wünscht, es hätte Kuneko nie gegeben. Viola sucht verzweifelt ihren Bruder Sebastian, der für sie wie ein Wegweiser war ohne zu ahnen, dass der schon längst nicht mehr ist, seitdem beide in Neu Wirral ankamen. Ein Erzengel hat noch zunehmend Spaß mit ihr, in dem er Sebastian immer wieder verkörpert. Zusammengefasst haben die Erzengel bei jedem der Probleme der Partner ihre Finger drin und tragen somit auch zu deren Entwicklung bei, auch wenn die sich halt nur auf diese eine Aufgabe bezieht, die die Partner innehaben.

    Was weniger gut umgesetzt ist, ist Antagonist Aleph und seine Vorhaben. Im Grunde genommen greift er jedes Mal ein, wenn man auf einen Erzengel trifft und bringt ihn durch Absorption dessen Essenz dazu, sich seinem finalen Ziel - dimensions- und weltenübergreifende Eroberung anzuschließen. Dass Morganta dann natürlich nicht unbedingt stärker wird, obwohl Cass den entsprechenden Erzengel erledigt hat, ist ein dummer Nebeneffekt des Ganzen, weshalb sich Cass und der Rest gründlich überlegen müssen, wie sie ihn am besten erledigen. Schön zu sehen ist, dass er als Gegenspieler aber auch nicht untätig herumsitzt und an einem Punkt das Übel direkt an der Wurzel packt. Er schickt Cass direkt aus Neu-Wirral weg, damit sie ihm nicht mehr in die Quere kommen kann. Cass verliert sich dann irgendwo in einer Zwischendimension, wo sie auf Ms. Amber trifft, die ihr wieder zurück nach neu-Wirral hilft, weil sie auch mit Aleph ein Hühnchen zu rupfen hat. Welche Beziehung genau sie zu dem Dreiergespann um Morganta etc. führt - Morganta ist die Rebellion, Aleph die Eroberung und Bei Ms. Amber weiß man das nicht, kommt bis zum Ende nicht heraus – nur, dass es sich In allen drei Fällen um übernatürliche Wesen handelt, die solange wiedergeboren werden, bis die Menschheit nicht mehr auf die Idee kommt, sich sinnlos umzubringen. Die Moral von der Geschichte war ja ganz nett, aber insgesamt einfach auch einen Tacken zu abstrakt, gerade da das nichts mehr damit zu tun hat, dass Cass und die Protagonisten auf Neu-Wirral gefangen sind. Es passt aber dennoch insgesamt zum allgemeinen Thema des Spiels, da häufig genug drauf hingewiesen wird, dass Kunst (und somit auch Musik) eben etwas Abstraktes ist und man jede Menge Vorstellungskraft und Einfühlungsvermögen besitzen muss, um sich dort, in dieser abstrakten Welt zurechtzufinden, die von jedem Individuum anders interpretiert wird. Auf genau dieselbe Weise werden ja auch die Kassetten-Monster manifestiert und ermöglichen Cass die Verwandlung. Das wird auch am Ende nochmal speziell aufgegriffen (Ending-Spoiler!), als im Kampf gegen Final-Aleph ihr Kassettenspieler zerstört wird und sie keine Biest-Verwandlung mehr durchführen kann. Morganta steckt ihr dann, dass die Bindungen zu ihren neuen Freunden, die sie auf Neu-Wirral kennengelernt hat, der Schlüssel für die Fähigkeit zur Verwandlung ist, ähnlich wie auch die Spieler-Fusionen zustande gekommen sind - durch Vertrauen und einer gemeinsamen Wellenlänge. Das wird im Spiel echt nicht schlecht kommuniziert, sodass das Ende doch insgesamt ziemlich rund war.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Cassette Beasts verfolgt im Groben das Konzept einer Open World – abgesehen vom Anfang und vom Ende. Dazwischen kann man in Prinzip machen, was man möchte, solange man in irgendeiner Form die acht Liedteile von Morganta bekommt. Prinzipiell gibt’s einiges, was man machen konnte, wobei sich das natürlich auch über die Zeit abnutzt, wenn man einmal zu oft für das sechzehnte Bootleg, oder noch schlimmer, die Sichtung einer bestimmten Fusion, ausrückt, das oder die man dann immer noch nicht findet.

    Die Welt stellt im Endeffekt eine große Fläche dar, die dafür aber zwei Mal laden muss – ein wenig groß ist sie schon. Diese Welt konnte sich durch bestimmte Monster weiter öffnen, von denen man die Essenzen auf Kassette aufnehmen musste. Sobald man das einmal durchgegangen ist, musste man nichts weiter machen, da diese Fähigkeiten dann jederzeit auf Knopfdruck oder automatisch ausgeführt werden konnten. Man konnte jene Fähigkeiten (Fliegen, Surfen, Klettern, Magnetismus, Sprint) auch noch weiter ausbauen, wofür man dann schwarzes Fusionsmaterial brauchte, das ist aber nur ein Zusatz und nicht unbedingt notwendig. Ansonsten gab es überwiegend zwei, drei weitere Events, was die Entdeckung betrifft - Kisten, Orte und Monster-Events. Kisten haben sich nicht direkt rentiert. Hin und wieder mal gab es einige, deren Inhalt sich gelohnt hat – wie der Sticker „Zahnradklappern“, der für die Entwicklung von Velocirex zu Zahnradyu notwenidig war – was man ausschließlich auf diese Weise bekommen hat. Der Rest der Kisteninhalte war wirklich nicht weiter wichtig, sodass es auch kein Problem dargestellt hat, wenn man mal eine davon nicht aufgemacht hat – oftmals musste man sowieso ein kleines Rätsel lösen, um Truhen aufzusperren. Inhalte waren im Übrigen meist Materialien (Weizen, Plastik, Papierbrei, Holz, Metall), von denen überhaupt nur letzteres einen wirklichen Nutzen hatte – damit konnte man Sticker-Booster kaufen, die entweder ungewöhnliche oder seltene Attacken beherbergten. Der Rest konnte vernachlässigt werden – man hat mehr Holz gefunden, als man an Lagerfeuern (normalerweise sind das INNs) verfeuert hat und der Rest war entweder für Heilmittel notwendig, die wiederum begrenzt waren – oder für Kassetten und reguläre Attacken und von diesen brauchte man in der Regel sehr wenige. Orte gestalteten sich ähnlich – geheime Höhlen, hohe Gipfel oder Ähnliches, für deren Entdecken man dann im Anschluss (ziemlich wertlose) Goodies bekommen hat. Monster-Events dagegen standen auf einem ganz anderen Blatt. Der Grund war der, dass die Fusionen schwarzes, nach faulen Eiern stinkendes Fusionsmaterial hinterlassen haben – leider gerade mal eines pro Event, was auch im Angesicht des Bedarfs an Fusionsmaterial gerade im Endgame auch ein wenig mager war, aber naja. Man konnte dieses Fusionsmaterial gegen alles Mögliche eintauschen – im Normalfall brauchte man das für weiterführende Upgrades oder zusätzliche Statuswerte. Mehr Heilmittel, spezielle Kassetten, Bootleg-Kerzen, die das nächste auftauchende Monster in ein Bootleg abgeändert haben und mehr. Der Nutzen für Fusionsmaterial kannte keine Grenzen, weswegen es ziemlich schade ist, dass der Rest der Materialien dagegen so nutzlos war. An dieser Stelle hätte mich ja noch interessiert, was genau die Ranger mit gefühlten 50,000 Tonnen nach faulen Eiern stinkendem Fusionsmaterial vorhaben – und ja, sie werden dieser Eigenschaft absolut nicht müde. Cass‘ Tasche stinkt bestimmt auch schon danach. Furchtbar.

    Quests gab es in drei verschiedenen Sorten: Hauptquests, Nebenquests und Gerüchte. Die waren genau dafür zuständig, wofür es sie in anderen Spielen auch gibt – die Hauptstory-Quests treiben selbige voran und die Nebenquests sind Filler. So viele gab’s davon auch nicht wirklich, wenn man mal von den Affection-Quests absieht, die ermöglicht haben, dass einer der fünf Partner mit Cass intimere Beziehungen führen kann – dafür musste halt erst einmal das Problem des entsprechenden Mitstreiters gelöst werden. Gelohnt haben die sich insofern, als dass die Fusionen dadurch stärker wurden – eine andere Möglichkeit, Fusionen sonst zu verbessern, gab es nämlich nicht. Weitere Aufgaben existierten in Form von Gerüchten, meist im Sinne von „Das Ranger-HQ hat 10 Mitarbeiter zu Ort Y geschickt … und die sind alle verschwunden! Kann da mal einer nachsehen?“ und, natürlich, die Überschwemmungen, was trauriger Weise für ziemliche Leuchteaugen gesorgt hat, weil damit meist ein seltenes Vieh zu tun hatte, das man für sein Team gewinnen konnte – wie Chepre, Seeregent oder Aviora. Grund für das Verschwinden waren natürlich auch meist Fusionen, die irgendwo aufgekreuzt sind und besiegt werden sollten. Das ist tatsächlich ein negativer Punkt, weil man diesen Zustand dann bitte auch visuell darstellen sollte. Vielleicht noch kurz zum “Fangsystem“: Man hat gegnerische Kassettenmonster nicht eingefangen, sondern nur ihre Essenz aufgezeichnet, ist ja klar. Dass man immer zu zweit unterwegs war, war definitiv ein Vorteil, wenn man Kassetten-Essenzen gezogen hat, weil sich der betreffende Charakter in seine menschliche Gestalt zurückverwandeln musste. Die menschliche Gestalt war aus verständlichen Gründen wesentlich anfälliger für alle möglichen Angriffe von Gegnern, sodass der Aufnahmeprozess auch schon mal scheitern konnte, wenn sich entweder noch zu viele Gegner auf dem Feld befanden, man keine Angriffe auf den Partner umleiten konnte oder das Monster, das man einfangen wollte, einfach zu stark war - und das ist vergleichsweise oft eingetroffen, sofern man Monster nicht schlafen gelegt hat oder Vergleichbares. Im Austausch und dafür bin ich echt dankbar, konnten Monster auch nicht sterben, solange der einfangende Charakter noch am Leben war. Konkret hieß das, dass man sich keine Sorgen machen musste, dass ein Monster, was man um jeden Preis haben wollte, an einem Ailment, Debuff oder Ähnlichem einfach verreckt ist. Da fast jeder Angriff ein Ailment verursachen konnte, halte ich das für eine seeeeehr gute Designentscheidung.

    2) Kampfsystem und Schwierigkeit


    Das Kampfsystem ist rundenbasiert, wie für Pokémon-Klone üblich, bringt aber noch zwei drei eigene Kniffe mit, die dem Spiel einen interessanten Anstrich verleihen. Eine davon ist definitiv die Fusion, eines der Aushängesschilder von CB, obwohl andere Aspekte des Kampfsystems selbst einen deutlich besseren Eindruck hinterlassen - wie z.B. Ailments, die hier eine wesentlich interesssantere Aufgabe bekommen haben als normal oder das Itemlimit, was dem ganzen Spiel ein wenig Würze verleiht.

    Zunächst einmal ein wenig Generelles zur Schwierigkeit. Da die komplett abänderbar war, in den vielen oben gelisteten Abstufungen, ist es schwer, hier Aussagen zu treffen - ich finde es aber zunächst mal gut, dass es diese Abstufungen gab. Wirklich schwere Kämpfe, abgesehen von einigen ekligen Fusionen und den verbesserten Ranger-Teams ganz am Ende gab es auch nicht, aber man hat sich viel Mühe gegeben, die Reise durch Neu-Wirral nicht allzu einfach zu gestalten. Mit ein Faktor dafür waren definitiv auch das Itemlimit, die Level-Anpassung und der insgesamt relativ hohe Schaden. Das Itemlimit betrug am Anfang gerade mal 5 Vollheilungen und eine Wiederbelebung - und da sowohl Schaden als auch HP der Gegner ziemlich hoch waren, hat man häufig genug entsprechenden Gegenschaden kassiert und musste in Vollheilungen oder Wiederbelebungen investieren. An Lagerfeuern konnte man Holz verbrennen, was das ganze Team komplett geheilt hat - aber das half einem für die schwereren Kämpfe wie z.B. Fusionen überhaupt nicht. Fusionen fanden sich entweder in Form einer Schurken-Fusion oder einer Monsterhorde wieder, wobei erstere angenehmer zu bekämpfen waren als letztere. Der Unterschied lag darin, dass man bei der Schurken-Fusion erst die Fusion selbst erledigen musste, die sich dann in ihre Bestandteile aufgespalten hat - bei der Monsterhorde rückten erst vier oder fünf reguläre Kassettenmonster aus, bevor dann eine Fusion aufgetaucht ist. Eigene Fusionen stellten häufig den Brenner innerhalb Kämpfen dar - die waren äußerst stark, aber auch ein wenig anfällig, dadurch, dass alles zusammengelegt wurde - inklusive Ailments/Debuffs. Hinzu kam der etwas unglückliche Umstand, dass beide Kampfteilnehmer besiegt wurden, wenn der Fusion der Saft ausgegangen ist - und es somit zum Game Over kam. Fusionen einzusetzen hat sich trotz allem aber immer rentiert - und in einigen Kämpfen waren die auch bitter nötig, gerade wenn Gegner selbst angefangen haben, stärkere Fusionen einzusetzen - mit passenden Synergien zu allem Überfluss.

    Abschließend noch zu Angriffen/Stickern, Seltenheit und den Extra-Effekten sowie dem Kracher des Spiels - der Umgang mit Ailments und Debuffs. Auf einige Aspekte des Attackensystems hätte ich ruhig verzichten können, aber selten ist mir ein Monsterfangspiel aufgefallen, dass Ailments/Debuffs so genial umgesetzt hat. Attacken-Management lief folgendermaßen ab: Gleiche Kassetten-Monster lernten natürlich gleiche Angriffe - jedoch konnte so ein Angriff aber auch mit ein bisschen Glück ungewöhnlich oder selten sein. Ungewöhnliche/Seltene Angriffe besaßen Extra-Effekte, die ziemlich verheerend sein konnten. So gab es seltene Angriffe, die nicht vom Ang- oder Mag-Wert abhingen, sondern stattdessen von Geschwindigkeit, Verteidigung oder gar HP - je nachdem, was höher war. Andere Angriffe bekamen Erstschlag dazu (was bei 90 Power-Angriffen z.B. ziemlich fatal war), andere erstatteten die AP einer gewirkten Attacke. Zusammengefasst sollten diese verbesserten Sticker eine wesentlich bessere Performance liefern als die regulären Varianten und es deswegen sinnvoll sein konnte, möglichst viele davon zu sammeln. Grob gab es drei verschiedene Möglichkeiten, um daran zu kommen - die Stickermaschine (für 20 Metall), reguläre Monster und Bootlegs. Letztere erlangten beim Aufleveln sehr häufig entweder eine ungewöhnliche oder eine seltene Attacke.

    Ailments & Debuffs verliehen dem Spiel die Extra-Kirsche auf der Torte, die es noch besser gemacht hat als es eh schon ist - Ailments und Debuffs blieben beim Auswechseln und bei Niederlage der eigenen Kassetten bestehen. Soll heißen, hat man ganz am Anfang das ziemlich typische Gift auf einen Gegner gepackt, blieb das selbst dann, wenn dieser Gegner das Zeitliche gesegnet hat, konnte aber eben durch andere Methoden entfernt werden - Debuff-/Ailment Cleanses (heißt hier Fair Fight), oder, indem es einfach ausgelaufen ist. Das eröffnete sowohl dem Spieler als auch Gegnern eine ganze Reihe an strategischen Möglichkeiten, die auch gut genutzt wurden. Ein Wechsel von dem gegen Luftmonster nutzlosen Dreiphinx gegen Seeregent, das nun vom Magnet-Buff von Dreiphinx profitiert hat - rein, damit Chepre, der den meisten Schaden anrichten konnte und auch nur dafür zuständig war, keine Angriffe abbekommt - während es gleichzeitig Luftmonster mit Eisangriffen piesacken konnte. Intreressant waren auch die Wechselwirkungen unter Elementen. Man ist eher gewohnt, dass Wasser effektiv gegen Feuer ist und erhöhten Schaden anrichten - nicht aber hier. Stattdessen verliehen z.B. Wasserangriffe Feuerkassetten den "Gelöscht"-Status, der sämtliche Angriffswerte massiv senkte. Ähnlich war Feuer schlicht wehrlos gegen Luft, da Feuer bei Luft Aufwind provoziert hat - und das Monster entsprechend einen "Wall", eine Luftmauer bekam, die eine unüberwindbare Barriere für Feuer-Attacken dargestellt hat - die haben so eine Luftmauer einfach wieder erneuert. Im Austausch zerstörten Eis-Angriffe Luftmauern sofort. Alternativ konnte man für 20% der HP einen Wall mit eigenem Element erstellen, der dann ein bis zwei Angriffe abgefangen hat. Es gab noch eine andere Ailments und Debuffs, aber grob hat alleine das die Kämpfe auf ein anderes Level angehoben, abseits vom schon standardisierten und beinahe ausgelutschten Schere-Stein-Papier, das man sonst in vergleichbaren Spielen vorfindet.

    Fazit / Zusammenfassung (8,0/10):

    Cassette Beasts war im Grunde genommen ein akzeptables und brauchbares Erlebnis. Auch beim zweiten Nachdenken hab ich nicht viele Punkte gefunden, die mich groß am Spiel gestört haben - nicht zuletzt, weil es auch eine ziemlich runde Erfahrung ist - vielleicht abgesehen vom inkonsistenten Grafikstil, den ich hier aber weniger bewerten möchte.

    Der größte Nachteil am Spiel ist wohl die vernachlässigbare Alibi-Story inklusive Antagonist und einiger Mitstreiter. Viele davon lassen sich auf ihr kleines Problemchen reduzieren, was sie eben haben, seitdem sie in Neu-Wirral angekommen sind - aber sonst nichts weiter. Wirklich glücklich bin ich mit einigen Enthüllungen am Ende auch nicht wirklich geworden, da die Vorhaben einiger kryptischer Charaktere bis zum Ende im Dunkeln bleiben - und nicht mal dann weiter beleuchtet werden. Zum Gameplay lässt sich noch schreiben, dass man einiges besser hätte visuell darstellen können.

    Ansonsten ist das Gameplay richtig gut durchdacht. Bei den Fusionen sieht man immer wieder neues, durch seltene Attacken ist man mehr gewillt, Bootlegs zu sammeln, Metall in die Stickermaschine zu schmeißen oder jenes furchtbar nach faulen Eiern stinkende material zu sammeln - für die nächste Duftkerze im Idealfall, die das nächstbeste Bootleg herbeiruft. Nicht zu vergessen die Idee, Ailments und Debuffs länger wirken zu lassen - etwas, das ich hier das erste Mal gesehen habe und ich denke, das war eine gute Entscheidung. Bzgl. Content gibt's auf jeden Fall für weit mehr als die ~25h, die mich das Spiel beschäftigt hat. Muss man aber nicht unbedingt machen.


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  10. #10

    Bad things just happen.
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    Bin mit [#11] Dragon Quest Treasures durch. Seit jenem Post hat sich aber nicht viel verändert, Eindrücke sind ungefähr gleich geblieben. Für die Dungeons hab ich aber tatsächlich noch eine Verwendung gefunden, da tauchen nämlich ziemlich oft Hardy Hands und Metal Slimes auf, die einen ganzen batzen an EXP einbringen. Diese Viecher in der Open World zu jagen, konnte man eh vergessen, sind viel zu schnell weggerannt.

    Was war noch?
    • Tatsächlich lässt sich das Spiel innerhalb der ersten vier oder fünf Stunden gut beschreiben, denn danach kommt nicht mehr viel hinzu. Wenn es einem dann gefällt, kann man weiterspielen, wenn nicht dann nicht - Lux hat also alles richtig gemacht!
    • Chimaera Wings bekommt man über Neben- und Sidequests und die braucht man auch. Ich hatte am Ende noch 14 übrig. Hätte ich die mal lieber verwendet!
    • Dass es vom Typ her de facto keine nutzlosen Monster gibt und man die die ganze Zeit über wechseln muss, ist ernsthaft cool.
    • Weniger cool ist dann natürlich noch, dass man theoretisch auch die Ausrüstung wechseln müsste ... aber das Spiel funktioniert komplett ohne (!) Ausrüstung auch ganz gut.
    • Von den Materialien, die man findet, braucht man auch einen Großteil, mindestens. Monster-Rekrutierung und Bullets (das Äquivalent zu Zaubersprüchen) erfordern massig davon. Letztere kann man sich aber auch kaufen.
    • Was ziemlich nervt, ist das PERMANENTE GEQUASSEL von den Begleitern. Bitte nicht noch mal "I'm feeling Goo!", "What Slime is it?" oder "Who wants to shake hands?" / "High-Five!". GOSH. Hilfe.
    • Rest ist okay. Das Item-Limit wusste ich am Ende zu schätzen, sonst würde man jedem Schatz hinterherrennen wie doof, so musste man bisschen filtern. Sorgte dafür, dass man nicht unbedingt nach Bric-a-brac/Schund sucht oder ihn gar mitnimmt, aber hey.


    Naja. Begeisterung sieht anders aus, aber schlecht war's wirklich nicht. ^^'

    Ich hab mich noch kurzerhand entschlossen, wieder etwas seeeeeehr altes zu spielen, bevor dann Refrain Chord herauskommt. Drückt mir die Daumen!

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  11. #11

    Bad things just happen.
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    Gut. Bei Kentai Denjuu Telefang - Speed bin ich jetzt quasi im vorletzten Dungeon, wo man mit diesen Sanaeba-Typen aufräumen muss. In Pokémon-Spielen wäre das wohl Team Rocket.

    Draufgekommen bin ich deswegen, weil ich das quasi schon vor 20 Jahren mal durchgespielt habe, aber nur die Power-Version damals. Deswegen hab ich mich dieses Mal an der Speed-Version versucht, und sei es nur, damit es ein anderes Game ist. Natürlich schwingt da auch eine Menge Nostalgie mit, damals war das für mich das "best game ever".

    Heute wohl nicht mehr. Abgesehen davon, dass die Dialogführung schlicht grausam, die Story im Endeffekt eine einzelne Fetchquest ist und einige Aktionen der Protagonisten hochgradig sinnlos und irreführend sind, schlägt Telefang 1 im katastrophalen Balancing wohl so schnell kein Spiel. Ich hab mehrfach fluchend vor diesem Spiel gesessen. Mal grob drübergegangen:

    • Es lohnt sich überhaupt nicht, mehr als ein Denjuu zu leveln, weil man so furchtbar langsam levelt, gerade am Anfang. Später geht das ein wenig besser, erfordert aber gleichzeitig, dass man sich mit den Gegnern 1-vs.-3 anlegt, was sehr schnell in die Hose gehen kann.
    • Lychnis und Lapirouseia (defensive Monster) machen einem am Anfang enorm das Leben schwer, weil man vor denen schlecht fliehen kann, und sie durch ihre Defensive bedingt mehr Schaden an eigenen Monstern anrichten als man an denen. Später geht das bisschen besser, aber Scorpil, die erweiterte Fassung von Lapirouseia, sind nicht minder unangenehme Gegner.
    • Speaking of which: Man kann nicht mal fliehen, wenn Gegner Lv10 oder so sind - gegen Lv60-Denjuu. Warum?
    • Das ganze KS basiert auf "Attack! Attack! Attack!". Einige sinnvolle Taktiken nebenbei gibt's, wie defensive Monster mit "Chill" aufzuweichen, was ihnen die komplette Defensive wegnimmt oder einzelne Gegner mit Confuse/Stun/Flinch zuzudröhnen - meist Bosse, aber das sind Einzelfälle. Es wirkt schlich nicht sonderlich taktisch.
    • Die ganze Idee der Denma-Attacks ist ja ganz witzig, aber mies umgesetzt. Denma-Attacks waren Super-Angriffe, die ausgewachsene Denjuu nutzen konnten, um sich ca. 3-5 Runden aufzuladen ... was besonders dann witzig war, wenn die Denma-Attack nicht getroffen hat XD
    • Ich hab zwar den einen oder anderen Nutzen für Denma-Attacks gefunden (bei Flight, was nochmal ein ganz eigenes, extrem dummes Kapitel ist), aber wenn man stattdessen auch einfach 2-3x für denselben Schaden angreifen kann ... Nunja.
    • Rekrutierung ist zwar cool, aber hat auch Nachteile - wenn man nur noch ein einziges Denjuu mit 10% Spawnchance braucht, was ums Verrecken nicht seine Telefonnummer herausrückt ... und ja, das ist der "Fangprozess".
    • Das Balancing ist nochmal ein ganz eigenes Kapitel. Bosse ziehen ziemlich stark vom Level her an, vor allem im Vergleich zum Rest der Monster. Wobei man auch sagen muss, dass die Bosse idR kein Problem waren (außer vielleicht Yarrow), sondern eher die 3-vs.-3-Kämpfe.
    • Zu nahezu 100% eintreffende Paralyse verbunden mit Schaden oder mehreren Teammitgliedern war noch nie eine gute Idee. D:
    • Und dann gibt's natürlich noch den Cheese-Mode, mit dem man das Spiel auseinandernehmen kann. Dass der überhaupt existiert, ist dämlich, v.a., dass man das ab der zweiten Stadt praktizieren kann (Denjuus so lange mit Gameboys beschmeißen, bis sie ein Level aufsteigen - das geht bis Lv99 und einige wie Fungus oder Zinunas werden dadurch extrem stark, wenn sie sich auf diese Weise entwickeln - und die kann man dann durch DNA-Evo auch für andere Denjuu wie Liriope nutzen, da halt erst ab Gebiet 4 oder so). Lame.


    Wird schon. Ich hab mir auch mal wieder eine eigene Storyzusammenfassung geschrieben (die auf eine Seite in Word passt). Mal gucken, was da an Schwachsinn dabei ist, aber bisschen was hab ich schon gefunden. Der Typ, der Shigeki/Bek damit beauftragt hat, dem Antennenbaum eine nette Spritze zu verpassen, zum Beispiel.

    Spiel fällt dann morgen. ^^

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  12. #12
    Das wird eine spannende Reise. Willst du etwas über die "Eigenheiten" des 3. Teils wissen oder einfach in die Party starten?^^

  13. #13

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Das wird eine spannende Reise. Willst du etwas über die "Eigenheiten" des 3. Teils wissen oder einfach in die Party starten?^^
    Och, warum nicht. Erzähl mir bisschen was. Die Seereise + Ozean-Quests hab ich schon freigeschaltet. Seereise ist echt witzig, nebenbei. ^^

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  14. #14
    Dies ist das einzige EO mit 3 Enden. Die 2 offensichtlichen Enden entscheiden welche Bosse du jeweils in Stratum 4 und 5 bekommst.

    Du kannst gegen Ende des 3.Stratums dich für X entscheiden und Route A schaltet Klasse Y frei während Entscheidung Z Klasse Æ freischaltest.

    Stratum 6 (Postgame)bekommst du egal für welche Route du dich entscheidest.

    Um das True Ending zu bekommen brauchst du eigentlich Vorwissen wie die Story verläuft und es ist ziemlich undurchsichtig was man tun muss. Wenn du willst kann ich dir im Spoiler schreiben welche Schritte du ab Stratum 4 zu erledigen hast, denn der True Ending Boss macht schon Spaß.
    Final Boss A und B sind aber auch nicht von schlechten Eltern. Die Charaktere machen sogar Kommentare als wäre man ein 999 Protagonist. XD

    Das Spiel kommuniziert die Ending Situation aber 0. Du kannst durch das Spiel gehen ohne zu wissen, dass es mehrere Enden gibt, geschweige denn ein kompliziertes True Ending.

    EO 3 ist in manchen Sachen ziemlich überambitioniert und es ist schade, dass EO 4 ein wenig zurückgerudert ist, aber das ist ein anderes Thema.
    Geändert von Ninja_Exit (17.06.2023 um 21:16 Uhr)

  15. #15

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Dies ist das einzige EO mit 3 Enden. Die 2 offensichtlichen Enden entscheiden welche Bosse du jeweils in Stratum 4 und 5 bekommst.

    Du kannst gegen Ende des 3.Stratums dich für X entscheiden und Route A schaltet Klasse Y frei während Entscheidung Z Klasse Æ freischaltest.
    Ich bin mir grad nicht sicher, ob ich das eine gute oder eine schlechte Entscheidung finde, Bosse und va. Klassen ans Ending anzupassen. Man muss dann wahrscheinlich mal gucken, wie's umgesetzt ist.

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Stratum 6 (Postgame)bekommst du egal für welche Route du dich entscheidest.
    Mach ich vermutlich dann eh wieder nicht, aber mal gucken.

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Um das True Ending zu bekommen brauchst du eigentlich Vorwissen wie die Story verläuft und es ist ziemlich undurchsichtig was man tun muss. Wenn du willst kann ich dir im Spoiler schreiben welche Schritte du ab Stratum 4 zu erledigen hast, denn der True Ending Boss macht schon Spaß.
    Final Boss A und B sind aber auch nicht von schlechten Eltern. Die Charaktere machen sogar Kommentare als wäre man ein 999 Protagonist. XD

    Das Spiel kommuniziert die Ending Situation aber 0. Du kannst durch das Spiel gehen ohne zu wissen, dass es mehrere Enden gibt, geschweige denn ein kompliziertes True Ending.
    Ne, brauchst du nicht (außer, du willst). Ich muss mir dann eh anschauen, wie das kommuniziert wird, auch wenn ich's fast schon schade finde, dass es sich hier danach liest als hätte das Ending nicht die Relevanz, die ihm zustehen würde.

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    EO 3 ist in manchen Sachen ziemlich überambitioniert und es ist schade, dass EO 4 ein wenig zurückgerudert ist, aber das ist ein anderes Thema.
    Hm. Woran liegt das deiner Meinung nach?

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  16. #16

    Bad things just happen.
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    Mal ein Update - ich hab seit dem letzten Mal gleich zwei Spiele durchgespielt und bin somit bei [15] Spielen. Bin auch noch am Überlegen, was ich als nächstes spielen will. Mein Gedanke galt schon SO2, weil die Steam-Fassung von der Neuauflage 50€ kostet.

    • Über EO3 hab ich mich ja im entsprechenden Thread ausgelassen und bisher war's so mit meine beste EO-Erfahrung, auch wenn 1 / 2 ewig her sind, 5 eher weniger mein Fall war und Nexus irgendwie alles bisschen versucht, aber nix richtig. 3 dagegen hatte drei richtig unschöne Strata gleich am Anfang, wurde gegen Ende hin aber konsequent leichter ... zumindest wenn man die Skills ordentlich lernt. Subklassen haben auch eine Menge dazu beigetragen. Davon ab wusste ich gar nicht, dass es überhaupt ein EO mit Endings gab. Sonst wurden die bisher immer eher stiefmütterlich behandelt. Gut umgesetzt fand ich das allerdings auch nicht, weil das im Endeffekt zwei Parteien sind, die für oder gegen dieselbe Sache kämpfen ... nur auf unterschiedliche Methoden. Ab Ende fand ich's dann aber ganz gut gelöst. Außerdem war's wohl das einzige EO, wo ich das gefühl hatte, dass die Strata eine tiefere Bedeutung hatten. In 5 war's nicht so und Nexus hatte eher irgendwelche mies kopierten Dungeons. Naja. War eine gute Idee, das statt EOIV zu spielen.
    • SAO - Lost Song war ein ziemlicher Reinfall und ein Kandidat für das Lowlight des Jahres. Ich hab das ziemlich fix durchgespielt, was an zwei Faktoren liegt - es ist weder lang noch anspruchsvoll und im Austausch ziemlich stumpf. Im Gegensatz zu Hollow Realization kann man's ja nicht mal anschauen, die Protagonisten sind irgendwie nur anwesend, weiter nix (wobei ich auch keine Sidequests gemacht habe) und das Kampfsystem ist zum Einschlafen. Mal ganz abgesehen davon, dass das Trefferfeedback bei Kämpfen im Flugmodus absolut Asche ist. Der Plot hat's im Übrigen auch nicht herausgerissen - über drei Inseln macht man nur Quests und schlägt bosse, bis dann auf der vierten Insel endlich mal was passiert. Und dann ist das Spiel im Endeffekt herum. Ich tu mir schwer, bei dem Spiel überhaupt einen positiven Aspekt zu finden. Ach, doch, ich hab einen: Es funktioniert zumindest reibungslos, im Gegensatz zu ...
    • ... Re: Hollow Fragment, was ich eigentlich direkt hinterherschieben wollte, da mir Lost Song noch nicht genug ätzende Brühe in Spielform war. Dazu kam es aber gar nicht - nach 30 Minuten bekam ich das erste Standbild, nach rund 20 Minuten nochmal ein weiteres - nein danke. Kein Wunder, dass das für 3€ oder so im Steamsale war. Flog wieder von der Festplatte.
    • Was war noch so? Dungeon Town hab ich tatsächlich mal angefangen, bis es irgendwo nicht mehr weiterging - es wurde kein Tag mehr und ich konnte in keine Dungeons mehr. Das wurde dann mit einem Patch gefixt, aber der hat gleichzeitig noch ein paar nette Inhalte mit ringebracht, die ich dann nicht mehr sehen wollte. Ergo fliegt's auch aus der Liste. Einige interessante Ansätze gab's zwar (überwiegend gameplaybasiert), aber auch nicht solche, die mich das Spiel weiter verfolgen lassen.


    Ich hab mir mal Conception II - Children of The Seven Stars installiert. Mit dem Spiel hab ich auch noch ein Hühnchen zu rupfen.

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  17. #17

    Bad things just happen.
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    #149 - Sword Art Online: Lost Song (Vita/PC)

    Zuerst gestartet: 12.11.2016
    Erneut gestartet: 03.07.2023
    Beendet (Cleared): 06.07.2023


    Warum gerade dieses Spiel?

    Sword Art Online: Lost Song (kurz und ab jetzt: SAOLS) ist eine ewige Altlast. Ich hab auch schon zweimal versucht, das Spiel anzufangen, nachdem ich Hollow Realization an sich nicht verkehrt fand, aber jedes Mal wegen dem hakeligen Luft-Combat abgebrochen. Da das für dieses Jahr sowieso schon innerlich geplant war, hab ich mir dann doch gedacht, ich probier’s mal aus. Besonders bedauerlich: Ich hab nicht einen einzigen guten Punkt am Spiel gefunden, den ich als solchen betiteln würde. Vielleicht ändert sich das ja noch. So oder so ist es absolut nix, was man spielen muss.

    Spielweise:

    • Es gab neben Normal noch Hard und Easy. Gespielt wurde auf Hard – Monster hielten mehr aus und richteten wesentlich mehr Schaden an, mehr nicht.
    • Team war auf dem ersten Kontinent noch Kirito / Yuuki / Leafa. Kirito ist selbsterklärend (mit Abstand der beste Charakter auf DPS bezogen, dafür niedrige Verteidigung), Yuuki war Präferenz (außerdem ganz nette Buff- und Dark-Spells) und Leafa war, was halt übriggeblieben ist. Ab dem zweiten Kontinent wurde die auch durch Tiara die Undine ersetzt – ein selbsterstellter Charakter, der aber nicht vom ersten Moment verfügbar war und der einzige, der halbwegs akzeptabel ausgesehen hat. Der Rest der Party ist gleichgeblieben, alle weiteren Charaktere hab ich mir nicht mal angesehen.
    • Tiara wurde auch gesteuert, wann immer das ging. Hat dazu geführt, dass ich für den Rest des Spiels keine Bonding-Quests mehr gesehen und erledigt habe. Bonding Quests konnte man nur absolvieren, wenn man Kirito steuert.
    • Verwendte Waffen: Tiara – Rapier (SLv: 391), Kirito – Doppelklinge (SLv: 395), Yuuki – Einhandschwert (SLv: 371)
    • Union Skills/Ultimates hab ich nicht verwendet und hab auch nicht verstanden, wie das ging.
    • Die vier Field-On-Enemy-Drachen in den Gebieten hab ich alle erledigt. Irgendwas gab’s dafür, ich glaub, paar passive Skills wurden freigeschaltet. Das waren Gegner, die eigentlich viel zu stark waren und stets Oneshots verteilt haben – fast zumindest.
    • Nebenquests unterteilten sich in Killquests und Extraquests. Beide Fassungen an Quests waren nicht sonderlich spannend – Killquests kamen in Form von „Töte Mob X (0/30)“, Extraquests richteten ihren Fokus auf Bosse: „Töte Boss Y (0/1)“. Von denen hab ich paar gemacht, aber bei Weitem nicht alle. Es gab noch Sammelquests, bei denen man 16 niederstufige Materialien eines Typs gegen ein besseres Material eintauschen konnte.
    • Charakterquests hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr – der Grund dafür war, dass ich die mit dem selbsterstellten Charakter nicht registriert habe.
    • Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.
    • Aussehen war jeweils das gewöhnliche Kleidungsstück. Man konnte das in Badeanzüge oder Schulmädchen abändern. War mir egal.
    • Achievements: 19/43. Weit weg von 100%.
    • Game Over hatte ich einige, meistens gegen entweder zu viele zähe Viecher, gegen größere Bosse oder im Duell gegen Sumeragi, ich fand das Spiel aber nicht so schwer.
    • Postgame hab ich nicht mehr gemacht – das schließt einen Dungeon mit ein (wo man nur noch Waffen verbessern und sich mit den Monstern schlagen konnte) und auch den True Final Boss. Ich hab ziemlich exakt nach den Credits mit dem Spiel aufgehört.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:47 h (Cleared!), Kiritos Level: 431


    Story:


    Kirito und sein Harem treiben sich nach dem großen Desaster von Sword Art Online mittlerweile in ALfheim Online (ALO)/Svart ALfheim herum, einer hübschen Reihe an fliegenden Kontinenten. Wie bei jedem VRMMO ist es auch hier anscheinend so – wer die Gebiete als Erster durchquert, erlangt Ruhm, Macht, Ehre und die ewige Zuneigung seiner weiblichen Begleiter. Kirito sammelt seine ganze Anhängerschaft ein, um mit ihnen die Quests, die ALO für ihn bereitstellt, als erster zu erledigen – schließlich sind er und seine Truppe nur ein Haufen an Einzelspielern und müssen mit organisierten Gilden konkurrieren. Keine leichte Aufgabe, zumal er auch noch mit dem Flugmodus Schwierigkeiten hat, den sie neu in ALO eingebaut haben. Kirito juckt das aber relativ wenig, da er das Meistern des Flugmodus als Herausforderung sieht, und sonst nur das Spiel spielen will – ein neues VRMMO kommt ihm da gerade recht.

    Doch Kiritos Weg an die Spitze von ALO ist steinig. Er muss es mit Shamrock, der #1-Gilde von ALO aufnehmen, was reichlich schwierig ist. Die mindestens-500-Mitglieder-schwere Gilde Shamrock wird vom Ingame-Charakter Seven, dort ein Idol, mit der Fähigkeit, Spielerherzen zu berühren, geleitet inklusive ihrem Bodyguard Sumeragi, der stark genug war, es mit der bis dato stärksten Gilde alleine aufzunehmen. Im realen Leben ist Seven Dr. Rainbow, ein Genie und weltberühmt, obwohl sie erst 12 ist. Sie übt einen nahezu unheimlichen Einfluss auf ALO auf, das zunehmende Spielerzahlen aufweist, nicht zuletzt wegen ihrem Charme. Kirito ist sichtlich beeindruckt von ihr, obwohl ihm klar ist, dass er sich vermutlich erst durch ihren halben Fanclub prügeln muss, bevor er sie auch nur zu Gesicht bekommt.

    Auch wenn Seven bestimmt schrecklich interessant wäre, hält Kirito auch nicht unbedingt viel davon sich mit Shamrock und Seven anzulegen, solange er und seine Truppe noch so schwach sind. Stattdessen wäre es zielführender, einfach die Quests zu erledigen, die das Spiel zu Verfügung stellt. Es dauert aber nicht lange und Kirito wird immer wieder von einem dunklen, nicht greifbaren Schatten verfolgt. Seine Versuche, den Spieler ausfindig zu machen, dem dieser Schatten gehört, scheitern ein Mal wie das andere, was Kirito sichtliches Unbehagen bereitet – was für ein Spieler ist das, der seinen Fähigkeiten immer wieder entkommen kann? Und noch viel wichtiger – weswegen will er oder sie nicht erkannt werden?

    Story-Eindruck:


    Die Story folgt ungefähr bis zum dritten Kontinent nur einem einzigen Muster: Dungeon und Bosse erledigen, Quests abschließen, weiterziehen. Bis dahin spielt die eigentliche Story auch überhaupt keine Rolle – und wird zwar geringfügig aufgebaut, was aber trotzdem ziemlich vernachlässigbar ist. Die beiden Knackpunkte innerhalb der Story sind wohl die Rolle und speziell das Verhalten von Seven innerhalb von ALO sowie die Rolle des Stalkers, bzw. was er/sie mit Kirito zu tun hat – und auch hier, welche Rolle Seven spielt.

    Zunächst mal zum Stalker, was sich auch erstaunlich schnell auflöst - Leprechaun Rain. Kirito kennt diese Spielerin absolut nicht, bemerkt aber, dass ihr, ähnlich wie ihm selbst damals in SAO Fähigkeiten und Ausrüstung zur Verfügung stehen, an die eine Solo-Spielerin niemals gekommen wäre. Aufgrund dessen merkt er, dass etwas bei ihr gewaltig nicht stimmt, aber – wie soll es auch anders sein – macht sie trotzdem über kurz oder lang zum Partymitglied und das, nachdem herauskommt, dass sie Mitglied bei Shamrock war, dort rausgeflogen ist, weil sie gelogen hat wie gedruckt und jetzt bei Kirito weitermacht, weil Shamrock nichts mehr von ihr wissen will. Bei Kirito macht sie natürlich genauso weiter wie zuvor und das, obwohl er mittlerweile schon genau erkannt hat, dass sie absolut nicht mit offenen Karten spielt. Positiv muss man anmerken, dass das zumindest Kiritos generellem Verhalten in anderen SAO-Games entspricht, sodass man nicht sagen kann, es ist out of character, auch wenn sein Verhalten trotzdem nicht sinnvoll ist – eine offensichtliche chronische Lügnerin und Stalkerin als Partymitglied zu haben, ist jetzt nicht die beste Idee. Erst ganz am Ende vertraut Rain sich ihm komplett an und das auch eher in der realen Welt, nachdem er ihr steckt, das sie mit ihrem Spruch, in ALO nicht mehr verloren zu haben, wieder gelogen hat. Gestartet und begonnen hat sie das Spiel, um Seven, ihrer leiblichen Schwester näherzukommen, nur um ihr zu sagen, dass sie Schwestern sind (die beiden kennen sich nicht, weil sie getrennt wurden, als sie klein waren). Hinzu kommt, dass es schwierig ist, zu filtern, welche Aussagen von ihr nun echt oder falsch sind, inklusive der, dass sie neidisch auf Sevens Erfolg ingame und in real ist – sie lügt schlicht alle drei Textzeilen.

    Bei Seven verhält sich das Ganze ein wenig anders – als Idol, Berühmtheit und Person des öffentlichen Lebens muss sie sich mit alldem herumschlagen, was sie eigentlich nur bedingt will – Fans und ihr Fan-Gehabe, als Berühmtheit und Genie verstanden zu werden und nicht als Kind und, nicht zu vernachlässigen auch, dass Erwachsene und das Umfeld Einfluss auf ein 12-jähriges Gehirn nehmen und dieses manipulieren. Umso verständlicher ist tatsächlich Sevens Plan und was sie mit ihrem Fanclub, beabsichtigt, den sie selbst braucht, weil sie physisch schwach ist - eine Schwarmintelligenz zu entwickeln, mit Shamrock und ihr selbst im Zentrum. Das klappt, wenn man sich mal die „SEVEN! SEVEN! OHMYGOSH IT’S SEVEN! GIMME AN AUTOGRAPH PLZZZZZ!“-Fans mal anguckt, auch am Anfang gar nicht so schlecht, wäre es nicht am Ende auch Kiritos größter Trigger – Seven will ihm im Spiel seine Freiheit wegnehmen, indem sie ihn dazu zwingen will, Teil der Schwarmintelligenz zu werden – ihr geliebtes Cloudbrain, welches individuelles Denken im Keim ersticken soll – das braucht man nicht, schließlich reicht jetzt dafür auch die Auffassungsgabe eines Genies. Kein Wunder, dass Kirito gar nichts davon hält, sich Seven anzuschließen, als er gefragt wird – zumal er halt auch nicht der Typ dafür ist. Im Laufe des Spiels kommt im Übrigen auch sehr gut heraus, dass Seven gar nicht mal so glücklich mit ihrem Status als Berühmtheit ist, einfach nur, weil ihr Fanclub ihr immer überall hinfolgt, und Bodyguard Sumeragi natürlich auch nicht begeistert davon ist wenn Seven sich privat mit irgendwelchen Spinnern wie Kirito trifft. Der hat nebenbei am Ende wieder auch seine albernen Kontakte bei den Developern, die er wieder über irgendwelche Spieler ausfragt … ja.

    Fix zum Humor noch – typisch SAO. Klein ist ein Perverser, Kirito ist auch ein Perverser, und Leafa gibt Recon eine Nackenschelle in Form eines Dropkicks, weil er darum bittet, Kirito „Brudah“ nennen zu dürfen. Die Perverso-Charaktere äußern sich meist in Form einer hübschen Quest – Klein und Kirito gehen irgendwo in eine Höhle, wo sie eine Truhe finden, die man nur dann aufkriegt, wenn man 18+ ist, da gibt’s einen NPC für, der einem den Schlüssel überreicht. Kaum öffnen die beiden die Truhe, kommt Asuna in den Raum, woraufhin Klein Kirito die Truhe in die Hand drückt, weil er selbst sowieso schon Lv18,481 auf dem Perverso-Meter ist und Kirito noch ein paar Level brauchen kann. In der Truhe waren natürlich nette Heftchen. Asunas Reaktion drauf, als Kirito das Teil hinter seinem Rücken versteckt, kann man sich anschließend auch denken.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    So wie manch anderes Game die Beschreibung „Nebenquest: Das Spiel“ verdiente, ist es bei SAOLS wohl „Hauptquest: Das Spiel“. Das ganze Spiel besteht für drei Inseln nur daraus, in Dungeons zu gehen, um Questobjekte zu finden, die einem den Weg zum finalen Dungeon ebnen sollen. Dort erledigt man dann einen Boss, meist im Flugmodus, und kann anschließend zur nächsten Insel. Die letzte ist ein wenig anders aufgebaut, aber zu 90% ist trotzdem alles gleich – lediglich, dass man sich entscheiden kann, ob man einen auftauchenden Boss schwächen will oder nicht, bevor man diesen erledigt, ist neu. Im Übrigen ließ die Charaktererstellung wirklich zu wünschen übrig. 8 Rassen, aber jede einzelne ließ nur ein einzelnes Geschlecht, ein einzelnes Aussehen und zwei Frisuren zu. Echt jetzt?

    Man befand sich entweder in Ryne, der fliegenden Stadt, auf einer fliegenden Insel oder in einem Dungeon.
    • Aufenthalt in Ryne war überwiegend nur Questhub, fürs Verbessern von Ausrüstungsgegenständen (dazu später mehr) und zum Fortschreiten der Story notwendig. Mehr gab’s da nicht groß – Multiplayer noch, okay. Hat man Kirito gesteuert, kamen außerdem die Charakterquests zum Vorschein, wo man meist auch nur irgendwas erledigen musste, um die Bindung zu einem anderen Charakter zu verbessern. Der Rest der Quests waren, wie erwähnt, auch nicht wirklich spannend – Erledige Monster X x30/x20/x15. Boss-/Extraquest gab’s auch, da konnte man alle Bosse der Hauptstory nochmal erledigen. Nachdem derartige Quests einmal abgeschlossen wurden, folgte nur noch Geld als Belohnung – das eh absolut nutzlos war. Nicht spannend.
    • Fliegende Inseln konnten erkundet werden. Zu holen gab’s pro Insel: Gefühlte 100 Gegner, ähnlich viele Sammelpunkte, ein Höhenlimit, ungefähr 4-6 Dungeons, 1 Elite-Gegner und 1 Drachen-Boss. Der Aufbau gestaltete sich jedes einzelne Mal gleich. Sowohl Elite-Gegner aus auch die Drachenbosse waren beim ersten Besuchen der Insel viel zu stark. Sammelpunkte abzugrasen hat sich gelohnt, weil das Materialien fürs Verbessern der Waffen eingebracht hat – angefangen beim Eisensand bis hin zum Elektrum. Wollte man die Sammelpunkte abfarmen, hat sich das nahe eines Dungeons rentiert – Mapwechsel haben die Punkte wiederhergestellt. Alternative Möglichkeiten, an diese Materialien heranzukommen, waren reguläre Monster, die auch eines dieser Materialien fallen lassen konnten – oder einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand. Nennenswert bei den fliegenden Inseln ist außerdem die gähnende Leere, mit der sie präsentiert werden. Alles keine Augenweide, nur Monster, wohin das Auge reicht. Das Höhenlimit, das es gibt und nochmal ein paar Dungeons offenbart, wird im Laufe der Story aufgehoben. Ansonsten war noch ganz witzig, und auch bisschen interaktiv, dass man von anderen Spielern angegriffen wurde, wenn man auf ein seltenes Monster getroffen ist – also entweder Platinquast oder Honigschleim, die beide ein garantiertes Level Up einbrachten – man musste sich aber eben danach durch ein ganzes Gegnerteam prügeln. Cool, wobei man davon ruhig noch mehr hätte einbauen können – sonst sieht man andere Spieler nur am Anfang der Map.
    • Dungeons waren abgesehen von einigen Abzweigungen, Schaltern und Kisten oftmals linear, nicht ansprechend gestaltet, und genau wie die Inseln voller Monster. Bequem war zwar, dass es keinen Flugmodus gab, sodass man sich nicht mit diesem auseinandersetzen musste, wirft aber gleichzeitig die Frage auf, warum zum Verrecken es diesen Flugmodus nicht in Dungeons gab - wenn der doch eh schon vorhanden war! Daraus hätte man ein paar richtig coole Dungeons basteln können, so aber sah alles gleich aus, wie immer. Am Ende gab’s einen Boss von gefühlten fünf, mit dem man sich herumschlagen konnte – meistens auch nicht unbedingt schwer, hielt nur viel aus.


    Abschließend geh ich noch über Loot und Ausrüstungsverbesserung. Waffen/Loot waren in Ranks aufgeteilt, wobei sich Waffen unterschiedlichen Ranges massiv im Angriffswert unterschieden haben, gerade am Anfang. Waffen konnten hochgestuft werden, aber ab +5 lag die Chance nicht mehr bei 100%, sondern nur noch bei rund 60% auf einen Erfolg. Die Waffen verschwanden danach nicht, aber die Materialien waren halt weg – bei +5 auf +6 waren das gut und gerne mal 3*15 Eisensand/Scharfe Klaue/Pyrit, was einfach futsch war – ein Makel, bedenkt man, dass Rang 2-Ausrüstung trotzdem besser war als +6/+7-Rang 1-Ausrüstung. Über kurz oder lang hieß das, dass es sich nicht rentiert hat, Waffen hochzustufen. Diese Waffen hatten auch ein paar zusätzliche Attribute, wie das Zufügen/die Resistenz von Statusveränderungen, mehr Angriffsmodifizierer oder größeren Elementschaden. Am Wichtigsten muss wohl der Angriffsmodifizierer gewesen sein, auch wenn es immer schön zu sehen war, wenn ein Boss irgendwie paralysiert wurde.

    2) Schwierigkeit


    Ein Kernelement, weswegen das Spiel beworben wurde (zumindest auf der Rückseite der Schachtel), war wohl der mMn regelrecht katastrophal umgesetzte Flugmodus. Zu allem Überfluss fanden viele Bosskämpfe in der Luft statt, sodass man auch nicht groß drumherum kam. Man konnte Gegner als Ziel markieren, was zwar ein bisschen besser geholfen hat, diesen Gegner dann auch mit einem Angriff zu treffen – aber nur geringfügig. Tatsächlich lief es eher so ab, dass von 16 Schlägen, die Kirito mit seinem Sternensturm anrichten sollte, ungefähr fünf getroffen haben und der Rest daneben ging, einfach weil sich der Gegner auf einer anderen Ebene befand. Besonders schön war das Ausweichen auch bei gegnerischen Bossangriffen, bei denen das Trefferfeedback absolut nicht funktioniert hat. Man wurde gefühlt irgendwo getroffen und ist meist da gestorben, wo gar kein Boss war. Aufgefallen ist das primär bei Ansturmattacken, bei denen man gerne mal von Bossen außerhalb ihrer Angriffsreichweiten getroffen wurde. Besonders schön äußerte sich der Flugmodus auch bei Tower-Bossen, deren Angriffspunkte in drei verschiedenen Höhen lagen. Aufsteigen sollte kein Problem sein, aber absteigen erforderte, dieselbe Taste in einem kurzen Zeitraum zweimal zu drücken. Man konnte einfach nicht so schnell Höhen wechseln, wie man wollte. Bosse auf dem Boden zeigten sich meist als überhaupt kein Problem, während man im Kampf gegen Drachen oder andere fliegenden Viecher schon ziemlich nassgemacht wurde.

    Das Spiel ging aber ansonsten, und wurde zunehmend einfacher hauptsächlich wegen den Fähigkeiten der Mitstreiter. Normalerweise würde ich mir einen Ablauf so vorstellen, dass man mit dem PC aufpassen muss, nicht selbst zu sterben, im Austausch dafür aber dafür Mitstreiter wiederbeleben kann. SAOLS nimmt die ganze Würze aus der Suppe, indem es sagt, dass Mitstreiter unbegrenzten Zugriff auf Wiederbelebung besitzen, was im Endeffekt das ganze System ad absurdum führt und schwachsinnig macht. Wohlgemerkt haben Mitstreiter zwar auch nicht unbedingt Heilskills durchgeführt, aber es war schon so, dass es einfach irrelevant war, ob man nun mit dem PC gestorben ist oder nicht. Mitstreiter haben schon auch die eine oder andere Attacke einstecken müssen, sich aber tendenziell eher besser als schlechter angestellt und waren auch so schlau, die Wiederbelebung zu priorisieren, wenn einer am Boden lag. Zusammengefasst verursacht diese Entscheidung alleine ein absolut anspruchsloses Spielerlebnis, selbst auf der höchsten Schwierigkeit. Ausnahme waren überwiegend die Duelle, z.B. gegen Sumeragi – ohne einen gelevelten Kirito hatte man hier schlechte Karten. Level bedingten zwar „nur“ Skills und LP, das hat als Begrenzung aber mehr als ausgereicht – ohne Skills ist man schlicht aufgelaufen. Gegen Ende war nicht mal mehr das Sterben ein Thema, weil die Undine auf ~Lv400 eine Fähigkeit bekommen hat, die ihr ermöglichte, aus sicherer Entfernung alles abzuschießen, was nicht bei 3 auf dem Baum war - Absolute Zero, der LvIII-Eis-Skill. Man konnte sich gemütlich irgendwo hinstellen und diesen Skill ausführen, der zwar eine lange Wirkdauer mitgebracht hat, aber sonst nix – und hat sich angucken können, wie eine der vier HP-Leisten von Bossen nur so heruntergerauscht ist. Zusammen mit erhöhtem Elementschaden, erhöhter Magie und MP-Regeneration musste man sich um nichts mehr Gedanken machen.

    Zu Skills sollte ich auch noch kurz erwähnen, dass man diese ebenfalls leveln konnte – alle 5 Anwendungen/Treffer hat ein Skill ein Level Up bekommen, wodurch der Schaden auch erhöht wurde – ebenso um paar Punkte, alle X Level. Es hat sich ein wenig gelohnt, spätere Skills mitzunehmen und diese weiterzuleveln, da diese gegenüber den anfänglichen Skills außerordentlich überlegen waren. Zuletzt noch fix zu der Waffenauswahl – wer hier mal guckt, stellt fest, dass ich keinen Blunt-User im Team hatte. Ich hätte mir fast gewünscht, dass die Waffenauswahl der Protagonisten ein wenig unterschiedlicher gestaltet gewesen wären – Tiara/Undine hatte Rapier, Dolch und Schwert – 2x Stechattacke, 1x Schlitzattacke. Yuuki konnte 1h-Schwert, 2h-Schwert und Katana lernen – 3x Schlitzattacke. Wo sind da weiterführende Optionen?

    Fazit / Zusammenfassung (3,0/10):

    Man kann Sword Art Online: Lost Song ziemlich vergessen. Auf der einen Seite funktioniert das Spiel zumindest irgendwo als das, was es ist – aber ich find auch keinen wirklichen Grund, ausgerechnet dieses Spiel zu spielen. Der Hauptgrund, dass man das Spiel vergessen kann, ist im Kern der, dass die Mechanik, die das Spiel von anderen abheben soll – der Flugmodus – nicht oder nur spärlich funktioniert, nicht gut umgesetzt und meist auch nicht spaßfördernd ist.

    Das war aber noch nicht alles. Die Story dümpelt über drei Inseln vor sich her, mit regelrechten Nanopartikeln an Information, wie genau sich die Story weiter entfaltet. Dabei tun viele Charakterstränge und -Eigenschaften, wie der Beitritt eines Partymitglieds im Nachhinein, das sich aber natürlich als fauler Apfel identifiziert, nur ihr Übriges, um den Gesamteindruck möglichst klein zu halten. Ganz gut ist die Idee und der finale Plan des Antagonisten – der aber trotzdem deutlich integrer hätte ausfallen können. Mehr Auftritte, ein zusätzliches Event, in dem Antagonisten in ihrer Mentalität bestätigt werden, sowas eben. Stattdessen existiert nur gähnende Leere.

    Apropos gähnende Leere: Leider ist genau das auch, wonach die Gebiete aussehen – simple Texturen, Tonnen an Monstern, und endlose Weiten. Abwechslung wird kleingeschrieben, genauso wie der Versuch, die Welt einen Tacken lebendiger zu machen. Der Rest (KS als Solches, Levelsystem, Questdesign) geht zwar in Summe, ist aber auch kein Grund, weswegen man das Spiel empfehlen könnte. Es ist alles irgendwie nur … vorhanden, ohne Tiefe im Detail.


    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  18. #18
    Man, die haben Eier, dass sie ein Game angelehnt an diesen schrecklichen Arc machen. Die Punchline ist dann ja echt, dass sie nicht mal das einzige interessante Feature - das Fliegen - richtig umsetzen konnten
    Vielleicht sind die SAO Games aber auch einfach nur dicht an den Games, die im Anime präsentiert werden (und kaum funktional sind - als wären sie von einer Person geschrieben worden, die keine Ahnung von MMOs hat ):
    Hoffnungslos broken und schlecht designed.

    Kurzes Googlen hat auch ergeben, dass das hier ein alternate universe zu den normalen Vorkommnissen in ALfheim ist - ein cleverer Zug, keiner will Kiritos Schwester dabei zusehen wie sie seine Eier lutschen will oder Asuna von rapey guy abgeschleckt wird

    Zitat Zitat von Kael
    auch wenn sein Verhalten trotzdem nicht sinnvoll ist – eine offensichtliche chronische Lügnerin und Stalkerin als Partymitglied zu haben, ist jetzt nicht die beste Idee.
    Kirito kann nie genug Side Bitches in seinem Harem haben! Er kann sich die Gelegenheit doch nicht entgehen lassen.
    Zitat Zitat
    sich Seven anzuschließen, als er gefragt wird – zumal er halt auch nicht der Typ dafür ist.
    Manche Sachen ändern sich wohl nie
    Zitat Zitat
    Klein und Kirito gehen irgendwo in eine Höhle, wo sie eine Truhe finden, die man nur dann aufkriegt, wenn man 18+ ist, da gibt’s einen NPC für, der einem den Schlüssel überreicht. Kaum öffnen die beiden die Truhe, kommt Asuna in den Raum, woraufhin Klein Kirito die Truhe in die Hand drückt, weil er selbst sowieso schon Lv18,481 auf dem Perverso-Meter ist und Kirito noch ein paar Level brauchen kann. In der Truhe waren natürlich nette Heftchen. Asunas Reaktion drauf, als Kirito das Teil hinter seinem Rücken versteckt, kann man sich anschließend auch denken.
    Geändert von Sylverthas (09.07.2023 um 18:47 Uhr)

  19. #19

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Kostet wohl deswegen auf Steam nur noch 2,99 Euro.
    Aber ist die Reihe nicht sogar recht umfangreich? Habe nie einen Teil gespielt. Faszinierend.
    Aye. Hollow Fragment hab ich ja erstmal direkt reklamiert.

    Es gibt insgesamt glaub ich 6 oder 7 Teile davon:

    1. Hollow Fragment (angefangen, aber gab Abstürze, hab's dann reklamiert)
    2. Lost Song (awful, wie gesagt)
    3. Hollow Realization (war okay, hab's durchgespielt - vllt geh ich das auch nochmal an, mal gucken)
    4. Accel World vs. Sword Art Online (angefangen, hat auch Luft-Combat, war auch nix für mich, go figure)
    5. Fatal Bullet (Shooter sind ja nicht mein Fall, aber mal gucken)
    6. Alicization Lycoris (kenn ich nicht, aber hat Mixed Reviews auf Steam ... )
    7. Last Recollection (kommt erst noch raus, aber ich erwart nix xD)


    Vielleicht spiel ich noch den einen oder anderen Teil - aber fürs Erste reicht's mal.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Man, die haben Eier, dass sie ein Game angelehnt an diesen schrecklichen Arc machen. Die Punchline ist dann ja echt, dass sie nicht mal das einzige interessante Feature - das Fliegen - richtig umsetzen konnten
    Vielleicht sind die SAO Games aber auch einfach nur dicht an den Games, die im Anime präsentiert werden (und kaum funktional sind - als wären sie von einer Person geschrieben worden, die keine Ahnung von MMOs hat ):
    Hoffnungslos broken und schlecht designed.

    Kurzes Googlen hat auch ergeben, dass das hier ein alternate universe zu den normalen Vorkommnissen in ALfheim ist - ein cleverer Zug, keiner will Kiritos Schwester dabei zusehen wie sie seine Eier lutschen will oder Asuna von rapey guy abgeschleckt wird
    Wie schon gesagt - ich hab mit SAO gar nix am Hut.
    Hollow Realization hab ich damals wegen der MMO-ähnlichen Oberfläche angefangen und auch deswegen, weil's halt auf der Rückseiter der Vita-Verpackung ganz brauchbar aussah. War es auch, da ich aber damals noch die Charakterquests gemacht habe, ist mir der ganze Schwall an Schleim, den Kitito und sein Harem sich jede Sekunde entgegenschleudern, gewaltig ins gesicht gekippt. Zu allem Überfluss ist die Frequenz auch ziemlich hoch, was es nicht besser macht. Dafür hatte ich Spaß am Gameplay, auch wenn das sehr grindy war.
    Lost Song hatte ich kurz vorher angefangen (Vita hat Ende '16 ausgespuckt) und gleich wieder abgebrochen. Das hab ich dann relativ lang durch die Challenge geschleppt ... nur um es jetzt scheiße zu finden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das war auch meine Reaktion, als ich das lesen musste. Das Resultat ist ja sogar auf einem der Screenshots zu sehen!

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  20. #20
    Das schmerzt mich so, das alles hier zu lesen. Klingt auch nicht so, als würde es sich lohnen, selbst wenn man mit SAO viel anfangen kann

    Ich bin ja ein großer Fan vom SAO Anime (Fun fact: ich hatte nach einer Folge gedacht "Meh, von nder .Hack abklatsch, wie fies! Mittlerweile kenne ich auch den .Hack Anime und uff, der ist schlechter als die SAO Games XD). Liebe alle Staffeln.
    Aber dieses klischeehafte Haremding in solchen Animes nervt einfach nur.

    Aber ich muss zugeben, die Nachricht auf deinen Screenshots hat mich zum Schmunzeln gebracht - wirkt weniger Cringe als der Text zu der 18+ Schatztruhe... xD

    Eines der beiden Hollows hab ich angefangen (glaube das, was du durchgezockt hast?). Muss ich auch irgendwann mal weiterzocken :'D

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