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Thema: Vom Drachentöten – Dev Blog & Steam Statistik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Der folgende Satz ist kein Standard-Clickbait, sondern es interessiert mich wirklich. ^^

    Was haltet ihr von dem ganzen Kram?

    Ich erwische mich nämlich immer wieder dabei, zu denken "Die ursprüngliche Variante sieht schon besser aus ...!" und zum Original zurückwechseln zu wollen. Aber ja: So viel Faulheit wäre dann doch zu viel.
    Dass du so eine Debatte anfangen willst, als "Letzter der Politikforum-Mods", also sowas ...

    Wenn's dir alleine um das Aussehen geht: Das ist letzten Endes halt auch total subjektiv (Duh!). Bei den Hauptcharakteren gefällt mir tatsächlich auch die überarbeitete, zweite Variante besser, weil ich finde, es passt ein bisschen mehr in die Wüstenthematik als die erste, wo dein Hauptcharakter noch hellhäutig und blond ist. Natürlich hängt es aber auch immer vom Kontext der Story ab - ist der Charakter dort geboren, reist er als Abenteurer zu, etc., sodass das Charakterdesign mal mehr und mal weniger sinnvoll ausfallen kann, wenn man solche Parameter nicht beachtet. Letzten Endes halte ich die Hintergründe fürs Charakterdesign aber auch nicht für immens wichtig. Klar, kompletten Unsinn zusammenzufriemeln, das merkt man schnell und unter Umständen beißt es sich mit dem Worldbuilding. Ist am Ende aber auch individuell und wenn's überhaupt nicht funktioniert, aus welchen Gründen auch immer, kann man's auch ganz lassen.

    Wenn's dir um die Signalwirkung (lies: der verfluchte Hexenkessel) geht: Ob die bei diesem Projekt vorhanden ist, ist ja eh fraglich. An sich finde ich, es schadet nicht, mal hin und wieder etwas Neues auszuprobieren, einen Charakter zu erstellen, der sich außerhalb der eigenen "Wohlfühlzone" (nennen wir's mal so) bewegt, um an ihm zu wachsen und neue Perspektiven zu entdecken. Ich denke aber eh, dass man seine Ansichten und Vorlieben bei Eigenkreationen (egal, was das nun genau ist, Bild, Charakter, Spiel oder was komplett anderes) vielleicht unterdrücken kann, aber nicht unterbinden kann. Irgendwas sickert immer durch. Es schadet definitiv nicht, sich das auch bewusst zu machen und sich dafür zu sensibilisieren, aber spätestens dann, wenn man selbst mit seinem Projekt überhaupt nicht mehr zufrieden ist (again, aus welchen Gründen auch immer!), macht man IMO definitiv was falsch. Damit verbunden denke ich auch, dass man das Publikum, gerade bei einem Hobbyprojekt, auch nicht unbedingt überbewerten sollte. Klar ist es bitter, wenn dieses Publikum nur latent vorhanden ist, aber besser das als sich komplett in den eigenen Ansichten zu verrenken. Bin aber vielleicht auch nur ich.

    Geändert von Kael (25.10.2022 um 22:06 Uhr)

  2. #2
    Haha, mir ging es tatsächlich nur um die Optik und die Herangehensweise .. XD'

    Ich finde deinen Kommentar aber sehr gut, gerade auch wegen dem "Durchsickern", denn je mehr von diesem Durchsickern merkt, desto weniger möchte man es ignorieren. Ich fand dieses Zitat von Ursula K Le Guin hier sehr gut, auch wenn es um Magier, nicht um Videospielentwickler (oder andere Kulturschaffende) ging.

    Zitat Zitat von Ursula K. Le Guin, A Wizard of Earthsea
    "You thought, as a boy, that a mage is one who can do anything. So I thought, once. So did we all. And the truth is that as a man's real power grows and his knowledge widens, ever the way he can follow grows narrower; until at last he chooses nothing, but does only and wholly what he MUST do ..."
    Danke für die Rückmeldung! =)

  3. #3
    Irgendwie sehn die Hero-Faces aus, als hättest du lediglich den Helligkeitsregler runtergedreht. Sprich, sehr schattig. Irgendeine Nuance fehlt mir da.
    Beim Characterset von Nivadh denke ich allerdings, dass die Haut/Haarfarbe gut getroffen ist.

    But who am I to criticize, ich seh ja selber jeden Tag nur so blasse Gesichter von Weißhäuten.

  4. #4
    Zitat Zitat von Wencke
    Irgendwie sehn die Hero-Faces aus, als hättest du lediglich den Helligkeitsregler runtergedreht. Sprich, sehr schattig. Irgendeine Nuance fehlt mir da.
    Beim Characterset von Nivadh denke ich allerdings, dass die Haut/Haarfarbe gut getroffen ist.
    Bei den NSCs habe ich ja tatsächlich nur die Helligkeit gedreht ... Nivadh ist "handge...dunkelt" () Das ist auch der besagte 65%-Kompromiss. Also gut analysiert. ^^ Und das mit den Schatten ist so oder so ein guter Hinweis, den ich mal für weniger zeitsensible Projekte im Hinterkopf behalte!


    Meilensteine!

    #1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
    #2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
    #3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren

    #4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
    #5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren
    #6. Politur bis zur Beta

    Ich merke also: Ich hinke etwas hinterher, wenn ich bis Anfang Dezember fertig werden möchte. Die Ferien waren tatsächlich nicht so frei wie erhofft, und der November wird ein wenig familienlastig. Daher Ziel für mich selbst: Meilenstein #4 an diesem (langen) Wochenende zumindest zum GRÖSSTEN Teil fertigkriegen! Das heißt .... äh, etwa 3-4 Progress-Punkte! TSCHAKKAAA

  5. #5
    Okay, ich komme ordentlich voran (Crunch-Wochenende lief klasse!), aber Anfang Dezember wird trotzdem nix. Die Deadline für die spielfertige Beta verschiebt sich also aufs Ende des BMTs, yeah ...



    Dev Blog (Chibi Version)

    #4: MagicKindOf!It's


    Ich habe jetzt zwei Blogs lang über "technische" Themen geredet, über ein Spiel, das ehrlich gesagt eher versucht, Technik zu vermeiden, wo sie nicht so geil ist (also an den meisten Stellen). Dementsprechend geht es heute UM STORY, und um Sprache, und ein bisschen um dieses Vermeiden, am Ende. Aber nicht um die "echte" Story, die ich lieber für mich behalte, und auch nicht um normale Sprache, von der ihr schon einen guten Eindruck habt, sondern um ...

    Weltenbau mit Magie

    Magie ist traditional flashy shit in JRPGs, und der Maker kann das ganz gut. Aber außerhalb meiner Kämpfe sieht Magie erstmal so aus:



    Also, die Sprache und der Schnee-Effekt ... der schwarze Hintergrund liegt einfach nur daran, dass ich viele schwarze Hintergründe und Standbilder benutze, wenn alles andere übertrieben arbeitsintensiv wäre (also meistens).
    Und kurz darauf sieht Magie so aus:



    Und ich hoffe, das erzählt jetzt so einiges über Magie in diesem Setting? Sonst wäre es als Weltenbau gleich mal gescheitert, bevor auch nur IRGENDjemand das Spiel gespielt hat.
    Mir ist auch bewusst, dass diese Sprachspielerei etwas seltsam ist, aber nachdem die Sache mit dem Gebrabbel aus der Weimarer Klassik entschieden war und ich dazu noch das erste Sonett ins Spiel gehauen habe ... So ganz leicht verdaubar wird das Ganze wohl eh nicht, also IN FOR A PENNY, IN FOR A POUND!

    In Kämpfen kommt dann aber auch noch der besagte flashy shit dazu, das hier ist schließlich immer noch der RPG-Maker und nicht der E-Book-Reader.



    • Nein, das Herz gehört nicht dazu.
    • Ja, die Farbe ist nur für Magie.

    Und ich befürchte, in Kämpfen ist die Wirkung von Magie auch weniger ... eigen. Sie macht zwar Dinge, die andere Charaktere nicht machen, aber am Ende soll ja doch ein irgendwo spaßiges Kampfsystem dabei herauskommen.

    Und nun eine Liste mit zufälligen Gedanken (und Einschränkungen) alleine zu diesem Bild
    • Die manga-esquen Gegnerbilder gefallen mir tendenziell wirklich gut; ich muss nur immer gucken, dass sie nicht ZU sehr in die Richtung "Das könnte die nächste Yu-Gi-Oh-Karte sein, die auf Turnieren gebannt wird!" abrutschen.
    • So Sachen wie die Größe und lustigerweise auch die Bildqualität sind etwas durchwachsen. Durch die Option, an der Farbe herumzudrehen, kann man hier aber einige kreative Sachen machen, und den Rest erledigt dann wieder die Narrative.
    • Die Standard-Status-Symbole haben dasselbe Farbschema wie die erste Fingermalerei eines unbegabten Kleinkindes. ~__~ GOTTSEIDANK ist mein Spiel klein genug, dass ich eine Auswahl treffen und so irgendetwas zusammenstellen kann, das tatsächlich als Farbschema durchgeht.
    • Wenn die Kampfhintergründe nicht den Ort hergeben, den man vor Augen hatte, muss man sich halt einen seltsameren ausdenken?!
    • Illum ist die einzige Person, die Magiepunkte hat, und die einzige, die nichts mit ihrem Momentum (Fokus) anfangen kann. Ich liebe es, wenn solche kleinen Touches aus irgendwelchem Engine-Bullshit erwachsen. <3
    • Die ganze ach-so-kreative Idee mit der seltsamen Sprache für Magie geht den Bach runter, wenn das Spiel auch sonst zu viele Rechtschreibfehler hat. OH WELL
    • Was die Gesichter des RTPs so gut macht, ist für mich, dass sie a) gut aussehen (duh!), aber b) Geschichten erzählen. Vielleicht haben sich die Figuren inzwischen zu tief in meinem Kopf verankert, aber die Drei? Das sind für mich keine random NSCs, sondern alles an ihnen schreit förmlich "Backstory!" ... Übrigens: Nivadh ist zu Beginn Level 13, Lambda Level 8, Illum Level 3. Und ich gehe hier praktisch nach D&D-Logik, nur für eventuelle Vermutungen.
    • Hinter dem Herz kämpft ein Spoiler! <3

  6. #6
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Okay, ich komme ordentlich voran (Crunch-Wochenende lief klasse!), aber Anfang Dezember wird trotzdem nix. Die Deadline für die spielfertige Beta verschiebt sich also aufs Ende des BMTs, yeah ...
    Oh, ich guck mir das auch gerne auf dem BMT an und verbring die eine oder andere Stunde damit, wenn du vorhast, dass stattdessen da vorzustellen.

    Hast du dich jetzt eigentlich final für die dunkelhäutige (= die mMn bessere/passendere/autentischere/whatever) Variante von Nivadh entschieden?

    Ach, und der Kampfhintergrund sieht tatsächlich sehr, äh, einzigartig aus. Sind das Wolken im Vordergrund mit der Wüste im Hintergrund oder doch Wellen - oder aber etwas komplett anderes?!

    Geändert von Kael (10.11.2022 um 22:10 Uhr)

  7. #7
    Ich komme gut voran, und jap, Beta auf dem BMT könnte klappen! Hängt ein bisschen davon ab, wie zeitaufwändig das Finale wird.

    Zitat Zitat von Kael
    Hast du dich jetzt eigentlich final für die dunkelhäutige (= die mMn bessere/passendere/autentischere/whatever) Variante von Nivadh entschieden?

    Ach, und der Kampfhintergrund sieht tatsächlich sehr, äh, einzigartig aus. Sind das Wolken im Vordergrund mit der Wüste im Hintergrund oder doch Wellen - oder aber etwas komplett anderes?!
    Ja, es wird die dunklere Variante! In einem anders konzipierten Projekt würde ich da noch dran schleifen, aber für das hier bin ich zufrieden genug, denke ich.
    Und es ist Nebel bzw. Qualm.




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    #5: Ein Konzeptionsunfall


    Eigentlich sollte dieser Blogpost "Ein Konzeptionsfehler" heißen, aber beim Schreiben ist mir noch mal klarer geworden, dass mir der Fehlerbegriff wirklich zu negativ behaftet ist. Heute geht es also viel eher um die komischen ungeplanten Dinge, die im Laufe eines solchen Projekts passieren!


    Wie das Spiel funktionieren sollte

    Wer aufmerksam war, hat vielleicht gemerkt, dass sich das Visual-Novel-Genre nur sehr langsam in meine Blogposts geschlichen hat. Das liegt daran, dass das allererste Konzept für "Vom Drachentöten" wirklich nichts damit zu tun hatte. Es war spielmechanisch eher als klassisches JRPG im Minimalmodus angelegt, eben zum Üben der Maker-Mechanismen.
    Die Weltkarte war dieselbe, aber man hatte genau einen (namenlosen) Haupthelden, mit dem man relativ zusammenhangslose Quests erledigen konnte, um sich für das Töten des Drachens vorzubereiten. Dabei konnte man auch ein paar weitere Charaktere bekommen, aber die waren alle optional. Was es an Story gab, war praktisch environmental Storytelling oder ist am Ende des Spiels passiert.
    Deshalb übrigens auch die Idee, das Spiel würde nur eine Stunde dauern! Mit minimalistischen Dialogen hätte das vielleicht geklappt. xD'


    Was passiert ist

    Passiert sind zwei Dinge.
    1. Optionale Charaktere machen das Erzählen komplex! Duh! – Ich weiß, zumindest inzwischen. Vor der spezifischen Quest-Planung habe ich nicht mal ansatzweise realisiert, wie heftig man sich narrativ einschränkt, wenn der Spielablauf genauso gut mit einem wie mit vier Charakteren funktionieren soll. Heißt, ich bin direkt danach zu drei festen Hauptcharakteren und einem optionalen übergegangen.
    2. Videospieldialoge sind komischer Shit! Oder zumindest sind sie sehr anders als das, was ich gewohnt bin. Sofort im Prolog bin ich durch die Zutaten "drei Hauptfiguren" und "Fantasy" mehr oder weniger unterbewusst zu diesem Drama-esquen Schreibstil übergegangen. Das mach ich sonst NIE. (Ich lese es nicht mal besonders gerne!) Aber hier hat es sich natürlich angefühlt? Wahrscheinlich durch den Immersionsanspruch des Mediums und die Dialoglastigkeit seiner Erzählungen.
    Und ja, an dieser Stelle ist das erste Konzept dann gänzlich den Bach runtergegangen. Es steht zwar noch immer im Hintergrund, aber die drei Hauptfiguren, ihre Stories und ihre Perspektive haben eine zentrale Position eingenommen. Die "Quests" sind selbst in meinem Kopf zu "Szenen" geworden und sogar die Metaphorik des Ganzen hat sich ... verschoben. Das ist aber dann Spoiler-Kram für die Zukunft.


    Was man davon halten soll

    Videospiele sind ja ein Medium mit vielen beweglichen Teilen, und das Gesamterlebnis kann ... eigen werden, individuell. Ich denke etwa daran, dass viele meiner Lieblingsspiele megabuggy oder offen heraus halbfertig sind (Planescape Torment, looking at you!), oder dass es Genres gibt, deren Reiz zu einem großen Teil darauf beruht, dass die Leute ihre Mechanismen zerficken (Elder Scrolls, Sims). Und selbst augenscheinlich durchperfektionierte Spiele haben oft dicke Seltsamkeiten in ihrer Entwicklung; Disco Elysium liebe ich bspw. dafür, dass es kein Kampfsystem hat! Und umso verwirrter war ich dann, als ich gelesen habe, dass dieses Kampfsystem nur der Prioritätenschere zum Opfer gefallen ist.
    Was ich sagen will: Ich mag das neue Konzept! Ich weiß nicht, ob es am Ende funktioniert, aber es hat sich aus Gründen weiterentwickelt, und das ist völlig in Ordnung. Es ist immer noch ein sehr klares Konzept, und wahrscheinlich sogar das stabilere, interessantere; Ich selbst mag so "richtige" Dialoge ja sowieso extrem gern. Das einzig Blöde ist, dass die drei anfangs angedachten Monate für dieses neue Konzept wirklich viel zu sportlich waren.

    Und ich bin natürlich gespannt, was die Spielenden am Ende davon halten. =3

  8. #8
    Der heutige 4. Januar markiert exakt 4 Monate, seit ich dieses Projekt begonnen habe!



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    #6: Spielbar!


    Dieser Blogpost ist dementsprechend einfach ein Stand der Dinge, weil ich die Zeit lieber fürs Polieren nutzen möchte.
    Deeeeenn ...

    #1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
    #2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
    #3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren
    #4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
    #5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren

    #6. Politur bis zur Beta

    Yes! Wir sind komplett spielbar! ^__^

    Als seichter Spoiler hier noch die mehr oder minder fertige Map-Struktur:


    Ein Alphatest ist ebenfalls durch: Die Testerin HASST die Sprache, gerade "weil sonst ein sehr cool Spiel dahintersteckt"! xD' Sie mochte vor allem die Charaktere und ihre Beziehungen. Wir hatten auch "nur" zwei game breaking Bugs und einen TODnervigen Kampf, den ich noch während des Spielens anpassen musste ...

    Das BMT war sehr hilfreich mit Eindrücken und Input, fertig gekriegt habe ich speziell die Endkämpfe und Epiloge aber erst jetzt in ein paar Tagen Crunch. (Disclaimer: In einer richtigen Firma mit Angestellten und so ist Crunch natürlich derbe unmoralisch!)

    Jetzt geht es ans Überarbeiten, Ergänzen und Testspielen. Es gibt da bspw. so ein paar Rätsel, die teilweise doch "mondlogischer" sind als das geplant war! Ich nehme mir mal noch mindestens 1-2 Wochen Zeit, dann mache ich 1-2 Wochen Betatest und dann geht es LOS! Zumindest wenn ich bis dahin alles mit Steam und Shit organisiert bekommen habe. ^__~

    GOGOGO!

  9. #9
    Hey, Glückwunsch dass Du es so weit geschafft hast!
    Lese gerne Deine Gedanken mit, vor allem wie sich Dein Spiel von der Konzeptphase über die Zeit gewandelt hat (auch wenn ich es ein wenig schade finde, dass das No Save System nun raus ist, weil es schon sehr einzigartig war). Eine kurze Betaphase ergibt ja bei einem kleineren Projekt durchaus Sinn - aber wie sieht das aus, kann man Sachen in eigener Reihenfolge angehen oder ist das schon eher fix? Sowas kann ja auch noch unerwartete Sachen hervorrufen.

    Ich könnte mir auch vorstellen, dass die Sprache (von den Bildern zu urteilen) der Love / Hate Faktor sein könnte bei dem Spiel. Ich will da auch ehrlich sein, bei dem Screenshot mit dem Zauberspruch z.B. - da fällt es mir schwer ne "Kopfstimme" für hinzubekommen. Also etwas, was mir sagt, wie das wohl klingen würde wenn es jemand ausspricht. Vermutlich würde ich solche Sachen dann nach den ersten paar Versuchen einfach weiterklicken.

    Bin auf jeden Fall gespannt drauf!

  10. #10
    Ich wollte schon die ganze Zeit hier mal was schreiben. Und jetzt komm ich endlich mal dazu

    Finds sehr interessant, auch wenn ich mittlerweile das Gefühl habe, mir nicht so richtig vorstellen zu können, was das eigentlich für ein Spiel ist. Bin auf jeden Fall gespannt!
    Dass sich so ein Projekt während der Entwicklung stark wandelt, ist, wie Du geschrieben hast, ja auch weniger als Fehler (und eigentlich auch weniger als Unfall^^) zu sehen. Die Frage ist nur, ob man sich irgendwie in ne Sackgasse manövriert oder nicht.
    Manchmal hält man an einer Idee oder einem Aspekt der Ursprungsidee zu sehr fest und kann dann weder nach vorne noch nach hinten weitergehen. Insofern muss man es nehmen, wie es kommt.

  11. #11
    Danke euch! =]


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Lese gerne Deine Gedanken mit, vor allem wie sich Dein Spiel von der Konzeptphase über die Zeit gewandelt hat (auch wenn ich es ein wenig schade finde, dass das No Save System nun raus ist, weil es schon sehr einzigartig war). Eine kurze Betaphase ergibt ja bei einem kleineren Projekt durchaus Sinn - aber wie sieht das aus, kann man Sachen in eigener Reihenfolge angehen oder ist das schon eher fix? Sowas kann ja auch noch unerwartete Sachen hervorrufen.
    Das mit dem Speichern (und seiner Häufigkeit) ist definitiv auch eine Sache für den Betatest; aber gar nicht speichern ist bei einem Spiel von 3-4 Stunden leider nicht mehr drin. Ich glaube im Nachhinein aber auch, dass es nicht mehr das richtige Spiel dafür wäre, zumindest nicht mehr.
    Eigene Reihenfolge gibt es auch, ja, und das kann durchaus spannend werden, was den Schwierigkeitsgrad angeht.


    Zitat Zitat von Jordi Beitrag anzeigen
    Finds sehr interessant, auch wenn ich mittlerweile das Gefühl habe, mir nicht so richtig vorstellen zu können, was das eigentlich für ein Spiel ist. Bin auf jeden Fall gespannt!
    Das ist auf jeden Fall so ein Ding ... xD' Manchmal glaub ich, ich steuere nur zu sehr "dagegen", um nicht falsche Erwartungen aufzubauen, aber vielleicht ist es halt auch einfach ein Spiel, das man nicht mit den falschen Erwartungen angehen sollte.

    For now: Es wird ein kompakter Visual-Novel-JRPG-Hybrid im Fantasy Setting. Und mit Dramensprache. Das sollte schon reichen. ^^

  12. #12
    Hey Cipo,

    wie steht`s um dein Projekt? Was kannst du zum Stand sagen, bist du schon auf der Zielgeraden?

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