Bin auch sehr gespannt auf das Kurzprojekt! Genieße deine Werke im anderen Atelier sehr( sei es Kurzgeschichte oder der Roman) daher freut es mich nun auch hier von dir zu lesen.
Bedeutet dass es gibt kein Speichern im Spiel und ein verlorener Kampf Bedeutet komplett von vorne? Wird das ein Makersoulslike? ,
Mit der Idee eines kurzen Spiels wo der Tod eine endgültige Konsequenz hat, kannst du mich abholen.
Ich denke wenn man es richtig anstellt, kann man auch sehr gut "Niederlagen" erleiden, bei dem nicht gleich die Vernichtung der Heldengruppe die Konsequenz ist. Also was ich damit meine ist dass ein gewonnener Kampf sich ebenfalls wie eine Niederlage anfühlen kann, wenn dieser negativer verlaufen ist, als es den Erwartungen entsprochen hat, je nachdem wie stark erneuerbar die Ressourcen im Spiel sind, kann so ein daraus resultierendes "Loch" aus Werkzeugen für das Überleben, einen Malus für die zukünftigen Hürden bedeuten, von dem man sich erst mal erholen muss. So das nicht allein der Sieg entscheidend ist, sondern auch wie "gut" man gesiegt hat.
Die Kür ist es dann das ganze so weit auszubalancieren dass ein Raum für Fehler offen bleibt, so dass man sich nicht zu leicht in ein unschaffbares Szenario hinein manöveriert.
Bei dem Endboss kann man ja auch experimentieren und unterschiedliche Ausgänge für den Kampf gestalten, je nachdem wie gut man sich geschlagen hat, so dass man nicht frustriert ist kurz vor Schluss endgültig verloren zu haben und das sozusagen auch wie eine alternative Form des Spielabschluss gewertet wird. Man muss ja bedenken, je weiter man voranschreitet, desto größer die Anpannung den Fortschritt zu verlieren und der Drache ist ja der ultimative Moment, wo man praktisch "alles" verlieren kann.
Ich denke effektiv 1 Stunde ist auch so das Maximum was man anpeilen kann ohne eine Speichermöglichkeit. Es ist eben ein Spiel, wo man sich für eine Session etwas Zeit reservieren müsste. Aber das ist ja bei einer gepflegten Pen & Paper Runde auch nicht anders.So ein ganzer "Romp" kann schon sehr charmant sein, man kann sich jedenfalls nicht beklagen Spielinformationen zwischen einzelnen Sessions zu vergessen oder sowas. *gg*
Falls du aber merkst dass es eben gerade auch durch Dialoge schon etwas darüber hinaus läuft, hätte ich als Gedankenansatz vielleicht noch so etwas wie esoterische "Abkürzungen".
Also möglicherweise kann man manche Passagen schneller bewältigen mit Informationen die man nur besitzt, weil man bereits einen vorangegangenen Spieldurchgang zumindest bis Punkt x. bewältigt hat. Auch wenn sich das mit dem Wissensstand der Figuren beißt, kann man denke ich auch dafür mögliche Erklärungen für das Spiel ausdenken.
Aber das nur so als Gedankenspiel. Denn irgendwie klingt das auch ein bisschen Rouge-like mäßig merke ich gerade. (mit Ausnahme von zufallsgenerierten Levels/Dungeons)
Erst einmal vielen Dank an euch, das ist alles mega motivierend! Der zweite Meilenstein ist zwar noch nicht erreicht, aber ich komme konstant ziemlich gut voran und ab heute sind zwei Wochen Ferien! o/
Das Core Gameplay und die Schwierigkeit sind auch weiterhin ein Thema, das mich total bewegt; und es kann gut sein, dass es am Ende gar nicht funktioniert?
Weil, Soulslike oder Roguelike sind in einem entscheidenden Punkt ganz anders: Sie basieren praktisch auf Trial & Error, auf dem Besserwerden durch Wiederholung und Anpassung. Und das will ich höchstens innerhalb der einzelnen Kämpfe, von Runde zu Runde, wobei selbst das schon die suboptimale Variante ist. Die optimale Variante ist, sich auf Kämpfe vorzubereiten, sie zu durchschauen und sie dadurch beim ersten (und einzigen!) Versuch zu durchstehen. In diesem Spiel hier macht man jeden Kampf nur einmal, selbst den Endkampf. Ich will ja nicht mal, dass Leute dieses Spiel ein zweites Mal spielen!
Und mir ist bewusst, dass da ein potenzieller Widerspruch drin steckt:
1. Ich will, dass Leute durchkommen, die ganze Story sehen.
2. Es muss eine "irgendwo reale" Möglichkeit geben, dass genau das nicht passiert.
Und das ist ... spannend? Weil es total großen Wert auf die Frage legt, was "Irgendwo real" in der Praxis bedeutet. Glücklicherweise kann man die Anzahl der Kämpfe an einer guten Hand abzählen, das Balancing dürfte also nicht zuuu anstrengend werden. (Aber wahrscheinlich auch ein spannender Fall für den Betatest!)
Klunky, ein Hinweis ist übrigens RICHTIG gut, und ich fühl mich ein bisschen dämlich, weil ich nicht selbst drauf gekommen bin: Es wird beim Endkampf definitiv auch "richtige" (und irgendwo schlechtere) Endings geben, wenn man verliert! Das passt total gut in Konzept & Story.
Deine erste Idee geht aber in eine ganz andere Richtung von Gameplay. Ich kann mir zwar gut vorstellen, dass das auch gut klappen könnte, aber es ist, hm ... Ich kann den Finger noch nicht drauf legen. Mittel- und langfristiges Ressourcenmanagement habe ich jedenfalls so gut wie gar nicht! Ich glaube, das wäre ironischerweise irgendwo zu "gamey" für dieses Konzept.
Momentan neige ich auch dazu, weg von "kein Speichern" und hin zu "ein paar sehr bewusst / individuell (?) gesetzte Speicher-Momente" zu gehen. Zum Einen, weil ich schon die Befürchtung habe, dass das Spiel am Ende doch ETWAS länger wird (1-2 Stunden?), zum anderen aber auch, um so dumme Frust-Momente zu verhindern, die es immer mal geben kann, weil der Strom ausfällt, die Katze über die Tastatur läuft etc. Da muss man ja nicht unnötig dogmatisch sein.
Dieses Wochenende steht im Zeichen der Politur; ich habe bspw. gemerkt, dass sich der Schreibstil schon leicht geändert hat. Und danach habe ich noch eine Woche Ferien für eine Menge Content, bevor es wieder in den Alltagsmodus geht. Bisher spiele allerdings selbst ich schon gute 40 Minuten an dem Ding, und ich bin ernsthaft gespannt, welche Spiellänge am Ende bei "echten Menschen" zusammenkommt ... ^_~
So oder so, perfekter Moment für einen neuen Blogpost!
Dev Blog (Chibi Version)
#2 Von Minimalismus und Ästhetik
Heute geht es um Maps!
Denn davon hab ich ja nur extrem wenige; szenenweise ist Vom Drachentöten fast schon eine Visual Novel.
Ich mag die Idee eines RTP sehr gerne. Mein Hauptproblem am RTP des RPG Maker MZ ist, dass es zu gewissen Teilen unästhetisch ist. Und damit meine ich nicht zwangsweise "hässlich"!
Zum Vergleich: Die Charaktere, also die Kopffüßer, finde ich schon vom grundlegenden Design her hässlich, aber in ihrer Gesamtheit nicht unbedingt unästhetisch. Die haben ein Konzept, die passen zusammen. Die Face Sets finde ich sogar fast durchgängig ästhetisch UND sogar ziemlich hübsch! Sie haben einen vertrauten Tales-of-Vibe, und wenn man etwas Positiv-Generisches möchte, gibt es da eigentlich keine bessere Wahl. Klug! Die Tile Sets allerdings ... Puh. Am besten ist zweifelsohne das Overworld Tile Set. Das hat zwar gefühlt zwei unterschiedliche "Maßstäbe" für den ganzen Kleinkram, weshalb man nicht mit gutem Gewissen ALLES auf eine Map klatschen kann, aber es sind immerhin nur zwei. Es ist also relativ problemlos möglich, da eine runde Map zusammenzubasteln. Die anderen RTP-Tile-Sets allerdings? Kraut und Rüben! Und obwohl ich Kraut mag (für sich) und Rüben mag (für sich), will ich ganz bestimmt keine Map wie Kraut UND Rüben ... @_q
Ein Negativbeispiel!
Die Oase, die der Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels ist, ist auch die größte Map, und nach der Weltkarte die zweite, die ich gebastelt habe. Und an einer Stelle dachte ich mir: "Hm, ein bisschen Wildnis rechts wäre eigentlich ganz cool. Also bau ich da Felsen hin, die über die Stadt ragen!"
Und es ist graaausig, was diese Felsen mit dem eigentlich ganz passablen Farbschema der Map machen? Stilistisch passen ihre dicken Striche auch gar nicht. Und das sind schon die BESSEREN Felsen?! T_T Unmöglich! Zumindest mit dem RTP, mit meinen Fähigkeiten und wenn ich am Ende ein ästhetisches (nicht mal hübsches!) Gesamtbild möchte. Die Felsen sind also wieder verschwunden und haben Platz für eine sumpf-ähnliche Oasenlandschaft gemacht. Passt besser.
Und ja, das sind die seltsamen Entscheidungen, die so ein RTP-only-Projekt begleiten.
Ein (hoffentlich) besseres Beispiel!
Bei der nächsten Map, einem Grabmal, habe ich folgende Strategie für das Dungeon Tile Set benutzt: Ich habe mir erstmal alle Assets zurechtgelegt, die meiner Meinung nach ein irgendwo rundes Gesamtbild für dieses Konzept ergeben, mit einem irgendwo passenden Stil- und Farbschema. Lustigerweise waren dabei die Bodenfließen das größte Problem?
Hier musste ich echt VIEL rauswerfen! Es gibt bei diesen Tile Sets nicht einen zusammenhängenden Stil (was am besten wäre) oder so ungefähr zwei (wie bei der Overworld), sondern gefühlt mindestens DREI BIS FÜNF? Hnnngh! Das Bild hier war dann sozusagen mein "Style Sheet" für das Grabmal, und ja, es ist ziemlich begrenzt. Der einzige Vorteil ist, dass ich beim zweiten Dungeon des Spiels dann noch genügend andere Assets übrig haben werde ... =.=''
Gedanken!
Und so frustrierend diese Einschränkungen sind, sie sind auch irgendwo cool. Denn was in diesem Grabmal passiert, hängt dadurch natürlich zu einem großen Teil von den Tile Sets ab, und von der Ästhetik, die damit möglich ist. Was SEHR inspirierend sein kann!
Hier ein paar Screenshots der jeweiligen Maps. Man sieht bspw. auch, dass ich mich nicht durchgängig an die Style Sheets gehalten habe; ein paar Sachen sind in der Praxis dann doch unpassend, ein paar andere passen überraschend gut (oder kommen als wilde Idee aus der Narrative).
Falls sich jemand fragt, warum jeder Screenshot Text hat: Alles andere wäre hinterhältige Irreführung. 8D'
Und solche Entscheidungen und Situationen gibt es echt oft: Welche Gegner auftauchen, hängt entscheidend an den Assets für Enemies – und das wiederum bestimmt entscheidend, welche Form und welchen Tonfall das Setting und das gesamte Spiel annehmen. Die Musik ist zwar vergleichsweise vielfältig, schränkt aber ebenfalls ein, was atmosphärisch möglich ist. (Ich habe mir bspw. eine Liste mit BGMs gemacht, die ANSATZweise in meine Vorstellung passen; es sind genau 12 Stück!) Welche NSCs vorkommen, ist durch die Face Sets eingeschränkt. Etc. Etc. Etc.
Dementsprechend wird es im nächsten Blogpost auch nochmal um Ethnien und Hautfarben gehen, denn meine Fresse ... nachdem ich jetzt einen Monat auf dem Gedanken gesessen habe, bin ich wirklich nicht bereit, ein Spiel mit so starken arabischen Anleihen, aber ausschließlich käseweißen Charakteren zu bauen.
Dementsprechend wird es im nächsten Blogpost auch nochmal um Ethnien und Hautfarben gehen, denn meine Fresse ... nachdem ich jetzt einen Monat auf dem Gedanken gesessen habe, bin ich wirklich nicht bereit, ein Spiel mit so starken arabischen Anleihen, aber ausschließlich käseweißen Charakteren zu bauen.
...
Warum nutzt du eigentlich nicht den MZ Character Creator? Würde das zu sehr mit dem Stil der Standards Assets brechen? Denn dort könntest du auch Haut- und Haarfarben bestimmen. Klar sehen die dunkelhäutigen Charaktere dort wohl eher wie black-faced'te Anime Figuren aus, aber rein von der Darstellung kommst du deutlich näher an einer arabisch anmutenden Bevölkerung.
Ja, es ist tatsächlich die Mischung aus "Die Editor-Gesichter sehen DEUTLICH schlechter, charakterloser aus!" und dass sie nicht zu den fertigen RTP-Dingern passen. Also, es wäre möglich, aber beim Rumprobieren habe ich mich schon ziemlich geschüttelt ... ^^ Ob es besser als meine Variante hier wäre, müsst ihr selbst entscheiden. ^__~
(Meine geht aber auch nur, weil das Spiel sehr wenige NSCs haben wird!)
Dev Blog (Chibi Version)
#3: Von Ethnien und Pixelhaut
Ich bin fast an meinem dritten Meilenstein, also Zeit für ein lockeres Thema zwischendurch!
Der Hintergrund
Vom Drachentöten spielt in einer Wüstengegend, was realhistorisch ja eher selten eine primär "käsige" Demografie mit sich bringt. Außerdem ist das Spiel stark vom Genre der Sword & Sorcery inspiriert, das literaturhistorisch einen ordentlichen Packen Rassismus mit sich herumschleppt. (Duh!) Inhaltlich kann man da vergleichsweise leicht was machen, aber der Maker und sein sehr "japanisches" RTP sind ein Problem.
Heute geht es also um den optischen Umgang mit DER RASSENFRAGE ... diesem Problem.
Und eins vorweg: Klar, man könnte das Problem natürlich wahlweise a) ignorieren – die meisten japanischen Spiele tun's ja auch! – oder b) es irgendwie zerreden, mit "Fantasy!" oder, noch wilder, mit irgendwelchen Erklärungen, warum es in dieser Welt hier keine Schwarzen oder Quasi-Araber gibt. Ich halte das aber für irgendwo faul, sobald man es besser weiß, und ja, es mit einer selbst auferlegten RTP-Limitierung abzutun, wäre definitiv auch nicht besser.
Die interessante Frage ist doch eher: Wie VIEL Faulheit kann ich mit meinem Gewissen vereinbaren?
Gesichter vergleichen
Die Hauptfiguren sind das Wichtigste. Ich könnte jetzt erklären, warum ich praktisch feste Vorstellungen für die ethnischen Hintergründe der Drei habe, aber das wären nicht nur harte Spoiler, es ist auch nicht das Thema dieses Blogposts. Also los, Vergleichsbild!
Ja, Nivadh und Lambda sind Edits. Sie sind in meinen Augen ein BISSCHEN seltsam; ich bin zu ... 65% zufrieden?
Und ich finde die Frage spannend, woran das liegt! Ein erster Teil ist sicher der Fakt, dass weder der generelle RTP-Stil noch diese spezifischen Face Sets für "dunklere" Ethnien gedacht sind, und das spürt man intuitiv. Ein zweiter Teil ist sicherlich, dass mir beim Editieren unzählige kleine Schnitzer unterlaufen sind, und dass ich generell kein Pixelkünstler bin. Mal sehen, ob ich da am Ende noch polieren kann! Dann ist da aber noch ein dritter, sehr viel spannenderer Teil: Ich habe das Gefühl, dass mir dunkelhäutige Gesichter in diesem Kontext hier generell leicht komisch vorkommen. Und das ist vermutlich einfach iiirgendeine Form von tiefsitzendem Rassismus? Hm!
So oder so fühle ich mich mit dieser 65-Prozent-Lösung schon mal besser als mit dem blendenden Weiß des RTPs. ^^ Denn ich bin definitiv zu faul, um vom RTP auf komplett eigene Face Sets umzusteigen (was auch schwarze Haarstile etc. erlauben würde), und das hier ist denk ich schon die nächstbeste Lösung.
Zu meinem Prozess hier übrigens ein schneller Screenshot, der das meiste erklären dürfte. Im Zweifelsfall fragt gerne nach!
Dunkle Gestalten
Ich habe kurz überlegt, ob diese Teilüberschrift zu derb ist, aber ... sie passt halt. xD'
Lustigerweise hat es bei vielen NSCs nämlich gereicht, die Helligkeit runterzudrehen. Klingt seltsam, aber hey, wenn man durch SO wenig Arbeit eine Bevölkerung hinkriegt, die nicht zu 100% wie die durchschnittliche Anime-Convention aussieht, ist das viel wert! (Und wieder: Wie viel Faulheit? etc. )
Bei den Character Sets hat das auch recht oft funktioniert.
Die Hauptfiguren allerdings waren wieder schwieriger, mit einer Mengel Fusselarbeit (Augen und so). Und gerade mit Nivadh bin ich noch irgendwo unzufrieden – wahrscheinlich sind ihre Klamotten einfach auf das andere Farbschema ausgerichtet.
Der folgende Satz ist kein Standard-Clickbait, sondern es interessiert mich wirklich. ^^
Was haltet ihr von dem ganzen Kram?
Ich erwische mich nämlich immer wieder dabei, zu denken "Die ursprüngliche Variante sieht schon besser aus ...!" und zum Original zurückwechseln zu wollen. Aber ja: So viel Faulheit wäre dann doch zu viel.
Heutiger Soundtrack beim Makern: 2 Mello - Sounds Of Tokyo-To Future
Der folgende Satz ist kein Standard-Clickbait, sondern es interessiert mich wirklich. ^^
Was haltet ihr von dem ganzen Kram?
Ich erwische mich nämlich immer wieder dabei, zu denken "Die ursprüngliche Variante sieht schon besser aus ...!" und zum Original zurückwechseln zu wollen. Aber ja: So viel Faulheit wäre dann doch zu viel.
...
Dass du so eine Debatte anfangen willst, als "Letzter der Politikforum-Mods", also sowas ...
Wenn's dir alleine um das Aussehen geht: Das ist letzten Endes halt auch total subjektiv (Duh!). Bei den Hauptcharakteren gefällt mir tatsächlich auch die überarbeitete, zweite Variante besser, weil ich finde, es passt ein bisschen mehr in die Wüstenthematik als die erste, wo dein Hauptcharakter noch hellhäutig und blond ist. Natürlich hängt es aber auch immer vom Kontext der Story ab - ist der Charakter dort geboren, reist er als Abenteurer zu, etc., sodass das Charakterdesign mal mehr und mal weniger sinnvoll ausfallen kann, wenn man solche Parameter nicht beachtet. Letzten Endes halte ich die Hintergründe fürs Charakterdesign aber auch nicht für immens wichtig. Klar, kompletten Unsinn zusammenzufriemeln, das merkt man schnell und unter Umständen beißt es sich mit dem Worldbuilding. Ist am Ende aber auch individuell und wenn's überhaupt nicht funktioniert, aus welchen Gründen auch immer, kann man's auch ganz lassen.
Wenn's dir um die Signalwirkung (lies: der verfluchte Hexenkessel) geht: Ob die bei diesem Projekt vorhanden ist, ist ja eh fraglich. An sich finde ich, es schadet nicht, mal hin und wieder etwas Neues auszuprobieren, einen Charakter zu erstellen, der sich außerhalb der eigenen "Wohlfühlzone" (nennen wir's mal so) bewegt, um an ihm zu wachsen und neue Perspektiven zu entdecken. Ich denke aber eh, dass man seine Ansichten und Vorlieben bei Eigenkreationen (egal, was das nun genau ist, Bild, Charakter, Spiel oder was komplett anderes) vielleicht unterdrücken kann, aber nicht unterbinden kann. Irgendwas sickert immer durch. Es schadet definitiv nicht, sich das auch bewusst zu machen und sich dafür zu sensibilisieren, aber spätestens dann, wenn man selbst mit seinem Projekt überhaupt nicht mehr zufrieden ist (again, aus welchen Gründen auch immer!), macht man IMO definitiv was falsch. Damit verbunden denke ich auch, dass man das Publikum, gerade bei einem Hobbyprojekt, auch nicht unbedingt überbewerten sollte. Klar ist es bitter, wenn dieses Publikum nur latent vorhanden ist, aber besser das als sich komplett in den eigenen Ansichten zu verrenken. Bin aber vielleicht auch nur ich.
Haha, mir ging es tatsächlich nur um die Optik und die Herangehensweise .. XD'
Ich finde deinen Kommentar aber sehr gut, gerade auch wegen dem "Durchsickern", denn je mehr von diesem Durchsickern merkt, desto weniger möchte man es ignorieren. Ich fand dieses Zitat von Ursula K Le Guin hier sehr gut, auch wenn es um Magier, nicht um Videospielentwickler (oder andere Kulturschaffende) ging.
Zitat von Ursula K. Le Guin, A Wizard of Earthsea
"You thought, as a boy, that a mage is one who can do anything. So I thought, once. So did we all. And the truth is that as a man's real power grows and his knowledge widens, ever the way he can follow grows narrower; until at last he chooses nothing, but does only and wholly what he MUST do ..."
Irgendwie sehn die Hero-Faces aus, als hättest du lediglich den Helligkeitsregler runtergedreht. Sprich, sehr schattig. Irgendeine Nuance fehlt mir da.
Beim Characterset von Nivadh denke ich allerdings, dass die Haut/Haarfarbe gut getroffen ist.
But who am I to criticize, ich seh ja selber jeden Tag nur so blasse Gesichter von Weißhäuten.
Irgendwie sehn die Hero-Faces aus, als hättest du lediglich den Helligkeitsregler runtergedreht. Sprich, sehr schattig. Irgendeine Nuance fehlt mir da.
Beim Characterset von Nivadh denke ich allerdings, dass die Haut/Haarfarbe gut getroffen ist.
...
Bei den NSCs habe ich ja tatsächlich nur die Helligkeit gedreht ... Nivadh ist "handge...dunkelt" () Das ist auch der besagte 65%-Kompromiss. Also gut analysiert. ^^ Und das mit den Schatten ist so oder so ein guter Hinweis, den ich mal für weniger zeitsensible Projekte im Hinterkopf behalte!
Meilensteine!
#1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
#2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
#3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren
#4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
#5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren
#6. Politur bis zur Beta
Ich merke also: Ich hinke etwas hinterher, wenn ich bis Anfang Dezember fertig werden möchte. Die Ferien waren tatsächlich nicht so frei wie erhofft, und der November wird ein wenig familienlastig. Daher Ziel für mich selbst: Meilenstein #4 an diesem (langen) Wochenende zumindest zum GRÖSSTEN Teil fertigkriegen! Das heißt .... äh, etwa 3-4 Progress-Punkte! TSCHAKKAAA
Okay, ich komme ordentlich voran (Crunch-Wochenende lief klasse!), aber Anfang Dezember wird trotzdem nix. Die Deadline für die spielfertige Beta verschiebt sich also aufs Ende des BMTs, yeah ...
Dev Blog (Chibi Version)
#4: MagicKindOf!It's
Ich habe jetzt zwei Blogs lang über "technische" Themen geredet, über ein Spiel, das ehrlich gesagt eher versucht, Technik zu vermeiden, wo sie nicht so geil ist (also an den meisten Stellen). Dementsprechend geht es heute UM STORY, und um Sprache, und ein bisschen um dieses Vermeiden, am Ende. Aber nicht um die "echte" Story, die ich lieber für mich behalte, und auch nicht um normale Sprache, von der ihr schon einen guten Eindruck habt, sondern um ...
Weltenbau mit Magie
Magie ist traditional flashy shit in JRPGs, und der Maker kann das ganz gut. Aber außerhalb meiner Kämpfe sieht Magie erstmal so aus:
Also, die Sprache und der Schnee-Effekt ... der schwarze Hintergrund liegt einfach nur daran, dass ich viele schwarze Hintergründe und Standbilder benutze, wenn alles andere übertrieben arbeitsintensiv wäre (also meistens).
Und kurz darauf sieht Magie so aus:
Und ich hoffe, das erzählt jetzt so einiges über Magie in diesem Setting? Sonst wäre es als Weltenbau gleich mal gescheitert, bevor auch nur IRGENDjemand das Spiel gespielt hat.
Mir ist auch bewusst, dass diese Sprachspielerei etwas seltsam ist, aber nachdem die Sache mit dem Gebrabbel aus der Weimarer Klassik entschieden war und ich dazu noch das erste Sonett ins Spiel gehauen habe ... So ganz leicht verdaubar wird das Ganze wohl eh nicht, also IN FOR A PENNY, IN FOR A POUND!
In Kämpfen kommt dann aber auch noch der besagte flashy shit dazu, das hier ist schließlich immer noch der RPG-Maker und nicht der E-Book-Reader.
Nein, das Herz gehört nicht dazu.
Ja, die Farbe ist nur für Magie.
Und ich befürchte, in Kämpfen ist die Wirkung von Magie auch weniger ... eigen. Sie macht zwar Dinge, die andere Charaktere nicht machen, aber am Ende soll ja doch ein irgendwo spaßiges Kampfsystem dabei herauskommen.
Und nun eine Liste mit zufälligen Gedanken (und Einschränkungen) alleine zu diesem Bild
Die manga-esquen Gegnerbilder gefallen mir tendenziell wirklich gut; ich muss nur immer gucken, dass sie nicht ZU sehr in die Richtung "Das könnte die nächste Yu-Gi-Oh-Karte sein, die auf Turnieren gebannt wird!" abrutschen.
So Sachen wie die Größe und lustigerweise auch die Bildqualität sind etwas durchwachsen. Durch die Option, an der Farbe herumzudrehen, kann man hier aber einige kreative Sachen machen, und den Rest erledigt dann wieder die Narrative.
Die Standard-Status-Symbole haben dasselbe Farbschema wie die erste Fingermalerei eines unbegabten Kleinkindes. ~__~ GOTTSEIDANK ist mein Spiel klein genug, dass ich eine Auswahl treffen und so irgendetwas zusammenstellen kann, das tatsächlich als Farbschema durchgeht.
Wenn die Kampfhintergründe nicht den Ort hergeben, den man vor Augen hatte, muss man sich halt einen seltsameren ausdenken?!
Illum ist die einzige Person, die Magiepunkte hat, und die einzige, die nichts mit ihrem Momentum (Fokus) anfangen kann. Ich liebe es, wenn solche kleinen Touches aus irgendwelchem Engine-Bullshit erwachsen. <3
Die ganze ach-so-kreative Idee mit der seltsamen Sprache für Magie geht den Bach runter, wenn das Spiel auch sonst zu viele Rechtschreibfehler hat. OH WELL
Was die Gesichter des RTPs so gut macht, ist für mich, dass sie a) gut aussehen (duh!), aber b) Geschichten erzählen. Vielleicht haben sich die Figuren inzwischen zu tief in meinem Kopf verankert, aber die Drei? Das sind für mich keine random NSCs, sondern alles an ihnen schreit förmlich "Backstory!" ... Übrigens: Nivadh ist zu Beginn Level 13, Lambda Level 8, Illum Level 3. Und ich gehe hier praktisch nach D&D-Logik, nur für eventuelle Vermutungen.
Okay, ich komme ordentlich voran (Crunch-Wochenende lief klasse!), aber Anfang Dezember wird trotzdem nix. Die Deadline für die spielfertige Beta verschiebt sich also aufs Ende des BMTs, yeah ...
...
Oh, ich guck mir das auch gerne auf dem BMT an und verbring die eine oder andere Stunde damit, wenn du vorhast, dass stattdessen da vorzustellen.
Hast du dich jetzt eigentlich final für die dunkelhäutige (= die mMn bessere/passendere/autentischere/whatever) Variante von Nivadh entschieden?
Ach, und der Kampfhintergrund sieht tatsächlich sehr, äh, einzigartig aus. Sind das Wolken im Vordergrund mit der Wüste im Hintergrund oder doch Wellen - oder aber etwas komplett anderes?!