Herzlichen Glückwunsch zu dieser grandiosen Vorstellung.
Mir gefielen der Dialog & die hochgeschraubte Sprache richtig gut.
Wäre witzig, wenn das ganze Spiel so wäre.
Bin gespannt. [:
Herzlichen Glückwunsch zu dieser grandiosen Vorstellung.
Mir gefielen der Dialog & die hochgeschraubte Sprache richtig gut.
Wäre witzig, wenn das ganze Spiel so wäre.
Bin gespannt. [:
Wird es definitiv sein! 8D Vielen lieben Dank!Zitat
Natürlich auch an Yoraiko für den lieben Post, so ein grundlegendes Interesse trotz allem (was am Spiel eher so "mid" wird) ist total motivierend.
Ich bin auch weiterhin voll drin und nähere mich meinem zweiten Meilenstein! ^__^
Ich habe mir inzwischen auch überlegt, den Thread zu einem Mini-Dev-Blog zu machen, wann immer ich mal ein Stündchen Bock drauf habe. Aber wirklich nur MINI, damit es nicht zu viel Entwicklungszeit zieht.![]()
Dev Blog (Chibi Version)
#1 Von Genre, Setting und dem Drachen
Dieses Spiel ist inspiriert vom RTP des RPG Maker MZ!
Denn seien wir ehrlich: Sich erst ein komplettes Spiel auszudenken und dann zu gucken, ob man es nur mit dem RTP umsetzen kann, ist mutig (albern).
Und beim Durchstöbern des RTPs sind mir abgesehen vom Mangel an Melanin noch ein paar Sachen aufgefallen:
Und ja, das schreit für mich förmlich nach Sword & Sorcery in einer alten, verfallenen (und verfallenden) Welt, leicht orientalisch angehaucht. Im Nachhinein hatte ich zwar den Gedanken, dass ein "nordisch" angehauchtes Setting auch eine Option gewesen wäre – und vielleicht miiinimal besser vereinbar mit dem Fehlen von schwarzen Menschen
- 1. Die Wälder sehen nicht nur kacke aus, ich habe auch gar keinen Bock auf Wälder!
- 2. Es gibt ziemlich viel Wüsten-Shit!
- 3. Es gibt eine Menge ... kaputter Sachen? Ruinen, Flaggenfetzen, zerbrochene Dekoration etc.
– aber ja, das spricht mich dann doch nicht so unmittelbar an, und die Eis-und-Schnee-Ressourcen sind jetzt auch nicht sooo geil, das sie mich umgestimmt hätten.
Was ich an Sword & Sorcery reizvoll finde, ist übrigens die persönliche Perspektive der Geschichten, dass es viel mehr um die Abenteuer selbst geht, nicht um das Retten der Welt am Ende. Und das Genre hat natürlich auch so eine fast schon nostalgische Einfachheit; Leute mit Schwertern, ein bisschen Magie und ein Fantasy-Monster ist eigentlich schon eine komplette Geschichte.
Um noch ein bisschen "einzutauchen", habe ich mir ein Buch gekauft, das ich schon länger auf dem Zettel hatte: Appendix N: The Eldritch Roots Of Dungeons & Dragons. Das ist eine Anthologie mit den wichtigsten Autor*innen, die D&D inspiriert haben, natürlich mit einer Menge Sword & Sorcery. Recht wild direkt am Anfang war zum Beispiel eine Fritz-Leiber-Kurzgeschichte über Fafhrd and the Gray Mouser, die sich 100% so liest, als wäre sie die Beschreibung einer Rollenspielrunde ... aber halt veröffentlicht 1939, dreißig Jahre vor dem Spiel.
Der Drache als Story dieses Spiels fügt sich da natürlich einwandfrei ein!
Nicht nur ist die Idee des Drachentötens perfekt geeignet für Sword & Sorcery, sie ist auch so wunderbar tief verankert in der europäischen (und dementsprechend auch der amerikanischen) Kultur, von Grendel über die Nibelungen bis hin zu Tolkien und "Dungeons and DRAGONS" (duh) – wir haben sofort Bilder und Klischees vor Augen, die man bedienen oder unterwandern kann. Und das liegt natürlich nicht (nur) daran, dass Autoren faule Ärsche mit einem Hang zum Nachahmen sind, sondern auch daran, dass es einfach etwas hat! Es gibt da ein Monster auf dem Berge, die Quelle all unserer Sorgen! Es ist übermächtig, aber es wird Helden geben, die es überwinden können, vielleicht ...!
Mhmmm, so muss klassischer Stoff.
Mal sehen, ob er auch mit dem Maker klappt.
Heutiger Soundtrack beim Makern: Trigun – The Second Donuts Happy Pack
_____
Uuuund unabhängig davon
direkt eine interessante kleine Entwicklungshürde, die ich gerade gelöst habe:
Das Spiel ist ja enorm dialogorientiert ... was sich total mit dem Gameplay beißt, was ich vor Augen hatte? Wenn jeder Kampf eine SEHR realistische Chance hat, das Spiel zu beenden, und dann auch noch ohne Speichern, kann das sehr frustrierend sein.
Die Lösung: Ich setze auf die Kürze des Spiels. Die Kämpfe sind fordernd, aber sterben sollte man nur, wenn man wirklich ernsthaft was falsch macht. Also nicht im Soulslike-Sinne von "Oh, ich versteh's, nächster Versuch!", sondern im Sinne von "Oh shit, das hätte ich verhindern können!" ... und der einzige Kampf, der dann WIRKLICH schwer ist, ist der Endkampf. Ich weiß, dass das bei normalen JRPGs nervig ist, aber das hier hat halt nur eine Stunde, und es wird auch von Anfang an klar gemacht. Das gesamte Spiel ist also eine Vorbereitung auf den Endkampf (das war es ja sowieso), und hier muss man dann auch alle Register ziehen.
Ich hatte auch noch eine interessante Idee, die ich ausprobieren werde: Im Endkampf (und NUR dort!) können die Charaktere dauerhaft sterben. Dann gibt es keine duale Prüfung zwischen "success" und "fail", sondern es gibt auch noch Zwischenstufen. Die Königsdisziplin wäre also, den Endkampf ohne einen Toten zu schaffen.
Geil - klassische Stories sind die besten. Mehr kurze Rollenspiele finde ich auch hervorragend!
Ich finde schön, wie die Seherin sich ausdrückt.
Und dich hab ich noch nie makernd erlebt, also ist es in meinen Augen eine Premiere (vor 20 Jahren war ich aber auch fast noch nicht hier, fehlt irgendwie noch ein halbes Jahr. Himmel.)
Makern ist einfach die beste Art zu prokrastinieren.
Freu mich in jedem Fall aufs Spielen.
--