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  1. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nachts kann man einfach besser unanständige Dinge tun. Alleine dafür lohnt sich dieses System!
    Du meinst so Sachen wie Kranke pflegen und Verbündete anheuern? x)

    Wenn ich z.B mit Osvald jemanden ausraube juckt das keine Sau, nicht mal der Geplünderte ändert seinen Dialog. Ich kann die ganze Stadt angreifen und plündern und es passiert nichts. Aber wehe ich wage es jemanden 5x nach seinem Profil zu fragen und die Wahrscheinlichkeit nicht zu bestehen, dann ist der Ruf der Stadt im Eimer. (was eh egal ist weil man das für schmales Geld im Pub wiederherstellen kann)

    Welche Fähigkeit man bei Tag oder Nacht anwenden kann scheint mir arbitär zu sein, man bräuchte keinen Tag/Nach Rhythmus und könnte auch einfach so 2 Fähigkeiten haben zwischen denen sich wählen lässt.

    Die Frage rührt daher, da ich nen Tag-/Nachtrythmus vor allem aus Atmosphäre-Gründen schätze, dazu gehören dann auch die Übergänge. Sowas baut man ein um die Welt lebendiger zu gestalten, einem das Gefühl zu geben dass sich die Welt bewegt während man reist und natürlich einen Kontrast zwischen 2 Stimmungen zu erzeugen, eine Welt kann es auch reichhaltiger gestalten wenn man zu verschiedenen Zeitpunkten unterschiedliche Dinge erleben kann, es lässt alles ein bisschen größer erscheinen.

    Doch OT2 gibt dir die vollständige Kontrolle über den Tag/Nachtzyklus (ohne es irgendwie zu begründen) auf Knopfdruck schaltet man durch die Tageszeiten wie es einem beliebt und prompt materalisieren sich die Bewohner aus und ein je nach wo sie zu welcher Zeit stehen sollen.

    Das Potenzial für Secrets ist auch nicht wirklich vorhanden, weil diese Funktion so unmittelbar bereit steht, wenn man quasi am selben Ort zu 2 verschiedenen Zeitpunkten gleichzeitig sein kann wie ein Quantenteilchen, führt das dazu dass man alles doppelt abchecked und das Wechseln der Tageszeit spammed, ich weiß nicht wie du das siehst, aber meiner Meinung nach leidet die Atmosphäre unter dem Gameplay-Aspekt.
    Bei besonderen Storysequenzen innerhalb einer Charaktergeschichte funktioniert das dann nicht mehr, was verständlich ist, aber nur noch weiter die Willkür unterstreicht.

    Wie auch schon mit den unlogischen Reaktionen der Dorfbewohner erwähnt, scheint das Spiel generell die inhärente Logik seiner Spielwelt und Narrative, dem Gameplay nicht nur unterzuordnen, sondern buchstäblich zu opfern.
    So muss man eine Menge Suspension of Disbelief aufbauen um viele Sachen für voll zu nehmen.

    Ich denke nicht mal dass diese Art von Mechanik groß einen Mehrwert bereit hält außer dass es "bequemlicher" erscheint, was wohl mal wieder die Krux sein wird, warum man sich für sowas entschieden hat, aber lohnt es sich Glaubwürdigkeit für Bequemlichkeit zu opfern? Ich denke da geht auch noch sehr viel mehr verloren und anders als es hier z.B jemand behauptet hat, sehe ich mich die ganze Zeit dabei die Dorfbewohner wie Checklisten abzuhaken. "habe ich sein Profil","habe ich den schon alle Items abgeschwatzt?", "habe ich ihn schon brutal verprügelt für noch mehr Items?" usw.

    Suspension of Disbelief muss man natürlich für jedes Videospiel und für jede fiktionale Geschichte etwas mitbringen, aber Octopath Traveller 2 stresst diesen Aspekt schon ziemlich extrem und das ist schade, denn das Spiel sieht wirklich wunderschön aus und erweckt zumindest den Anschein klassische JRPG-Vibes zu verspüren. Aber das ganze Streamlining zieht enorm an der Erfahrung. (sry für den kleinen Rant. xd)
    Geändert von Klunky (19.02.2023 um 15:55 Uhr)

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