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Thema: Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu

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  1. #25
    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, ich hab den Ursprung der Diskussion eher als die Frage wieso manche Spieler den rm2k(3) Grafistil dem Stil der neueren Maker vorziehen wahrgenommen. Wobei sich die Diskussion da zweigeteilt hat. Einmal die Fraktion die einfach den 320x240 low-res Pixelartstil dem high-res Pixelartstil der neueren Maker visuell vorziehen. Und auf deinen Einwurf, dass man den 320x240 low-res Stil in den neueren Makern einfach imitieren kann entstand noch eine Nebendiskussion, dass es doch nicht ganz so trivial wie Assets x2 skalieren ist bzw. die allermeisten Spiele die es versuchen es nicht sauber hinbekommen. Das man in der Theorie, wenn man vieles beachtet und manche Skripte extra anpasst bzw. auf die Nutzung von Standardsystemen verzichtet, es hinbekommt ein komplett authentisches low-res Pixelartspiel in den neueren Makern hinzubekommen, hat glaub ich keiner bestritten.
    Ich glaube, tatsächlich ging es bei der ursprünglichen Frage (wieder mal) um dieses leidliche Thema bzgl. Refmap und andere Assets, welche beim 2k(3) Verwendung finden, und die Nutzung dieser in den neueren Makern.
    Zumindest habe ich das so aufgefasst. Denn, soweit ich mich erinnere, war das immer wieder Thema in den Jahren zuvor ab Release von XP. Es ist schwierig(er) für die neueren Maker Ressourcen zu finden / zu erstellen weil höhere Auflösung etc.
    Und weil ab XP das RTP, welches mit Blick auf die höhere Auflösung erstellt wurde, von Community verstärkt eingesetzt wurde, bekamen die alten Hasen den Eindruck, dass diese Optik mehr oder weniger zwingend ist bzw.
    das vorherige nicht mehr erreicht werden kann. Und das ist schlicht falsch. Denn, rein auf die Assets bezogen ist es ja durch simple Skalierung machbar. Und daraus, wie du gut beschrieben hast, haben sich dann mehrere Dinge hier abgeleitet + das persönliche Empfinden.
    Diese haben ja durchaus Berechtigung und sind zu einem großen Teil auch lösbar / umsetzbar. Dabei helfen sicherlich coding skills und Wissen darüber, was der Maker intern so im Code alles anstellt.

    Und wie du richtig geschrieben hast, sind viele Anfänger. Aber die Community hat auch durchaus Leute mit Talent in verschiedenen Bereichen vorzuweisen, die teils auch den Sprung in den professionellen Bereich schaffen.
    Ich glaube, das Kollektiv hat in den Jahren zuvor einfach die Gelegenheit verpasst sich zusammenzuraufen und eine Art Template oder Sample Projekt zu erstellen, auf welches man zurückgreifen kann
    und gewisse Dinge vorab erledigt hat (Beispiel Regen von oben) + vielleicht Refmap aufbereitet für die fertige Nutzung.
    Das hätte sicherlich geholfen da bisschen mehr Akzeptanz zu schaffen. Stattdessen hat man stark getrennt, XP Community da, Atelier hier usw. Hin und wieder haben sich einige auf der anderen Seite verlaufen aber
    mehr auch nicht. Und witzig auch, dass diese retro Liebhaberei am Ende schnell einem wow usw. weicht und es gar nicht mehr so relevant scheint, wenn dann Vorzeigeprojekte wie London Gothic XP auftauchen.
    Da kann ich mich noch gut an einige Reaktionen bei der Vorstellung erinnern . Vielleicht war es auch das, was fehlte. Ein gutes Projekt, welche die Leute mitzieht und aufzeigt, dass es auch mit den neueren Makern funktioniert

    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    Ein Negativbeispiel was mir noch einfällt ist der PC-Release von Chrono Trigger. Da wurden einfach die Smartphone Version mit dem Touchinterface (Riesen Buttons) für den PC geported ohne großartige Anpassungen (Es hat sich sogar eine Bildschirmtastatur geöffnet bei der Namenseingabe, die sich mit der Maus bedienen lässt). Zu allem Überfluss wurde dann noch ein nicht ausschaltbarer "Scharfzeichnungsfilter" über das Pixelart gelegt um die Optik auch noch komplett zu verhunzen. Nicht nur, dass die Pixelart Chars dadurch hässlich aussahen, die Tiles die vorher nahtlos aneinander gepasst haben hatten plötzlich scharfe Kanten zwischen einander durch den Filter, es sah also einfach nur hässlich aus. So was passiert, wenn man einen einzelnen Programmierer dran setzt der entweder kein Gespür für Grafik hat oder einfach nur nicht gut genug bezahlt wurde, als dass ihn das großartig jucken würde. Vermutlich wurde ihm gesagt du hast eine Woche die Android Version für PC zum laufen zu kriegen. "Und mach das es schöner aussieht und nicht mehr so pixelig."

    Ein Tweet von Cyangmou dazu.

    Da der Aufschrei groß war und die Rezessionen überwiegend negativ (hat das grandiöse Spiel nicht verdient), wurde ein Großteil der Probleme dann nachträglich immerhin noch gepatched. Pixelart wurde wieder schön pixelig gemacht und selbst der scharfe Arial Font bei den Textboxen wurde durch einen Pixelartfont ersetzt, da auch das viele Spieler gestört hat.

    Nur mal als Beispiel, dass es auch große Studios wie Square Enix ordentlich verkacken können bei einem Pixelart Spiel, wenn sie keinen (erzwungenen) Einschränkungen durch die Engine ausgesetzt sind und kein Artist Supervisor an der Umsetzung beteiligt ist. ^^
    Ja, Chrono Trigger ist / war übel, das ist aber auch echt ein mega Negativbeispiel, weil 1. Chrono Trigger und 2. der nicht vorhandene Respekt gegenüber dem Spiel und den Fans. Tatsächlich sehe ich das bei größeren Studios / Publishern häufiger als bei Indie Entwicklern.
    War auch am Ende ein Grund, wieso ich es mir dann für den DS geholt habe, auch wenn da einige aufgrund der Änderungen in Dialogen / Charakteren aufschreien und Snes Version rufen .
    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    EDIT:
    CrossCode befindet sich noch auf meinem Pile of Shame. Würde mich aber interessieren inwiefern es sich nicht ans Pixelraster hält oder Subpixelrendering nutzt. Das einzige was ich auf die schnelle beim betrachten von Screenshots entdeckt habe ist, dass das Spiel weder auf 720p noch 1080p Screenshots scharf dargestellt wird, sondern leicht verwaschen ist. Vermutlich weil die verwendete Auflösung sich nicht integerskalieren lässt auf die gängigen Vollbildauflösungen?
    Crosscode hat meines Wissens eine 5xx x 320 render Auflösung und man kann das Fenster neben der original Größe 2x größer darstellen lassen oder mit stretch / fit auf dem Display komplett skalieren. Zusätzlich gibt es noch die Option die Größe der Pixel von 1x bis 4x einzustellen, was bei größeren Displays hilft.

    Geändert von schmoggi (13.07.2022 um 12:36 Uhr)

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