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Thema: Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu

Baum-Darstellung

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  1. #22
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Leider hat dein Beispiel aber eben genau die Probleme, die auch TrunX angesprochen hat:



    Wie man hier sieht, sind an zig Stellen Dinge auf halbe Pixel aligned bzw. haben halbe Pixel als Breite/Höhe/Abstand, darüber hinaus sind an einigen Stellen Anti-Alias-Artefakte, die da nichts zu suchen haben. (Das ist noch an mehr Stellen, wie ich im Nachhinein sehe, aber die, die ich markiert habe, reichen schon.)
    Wie bereits gesagt wurde, Anti Aliasing mag in manchen Augen ein Problem sein, das lässt sich leider zumindest im XP nicht ausschalten. In den neueren Makern wie MV scheint das wohl anders zu sein.
    Ich habe mal kurz in den Code geschaut und es ist mir möglich jedes Wort auf der X Achse pixel aligned darzustellen. Mehr geht leider nicht mit Standard Mitteln. Wenn jemanden beim Text diese Tatsache wirklich stört, gibt
    es immer noch die Möglichkeit eine Font per Bitmap über ein custom Skript anzeigen zu lassen. Aber ganz ehrlich ... wenn man jetzt mit der Lupe nach diesen Dingen sucht, dann ist aus meiner Sicht der Fokus beim Spielen schief.
    Und am Ende sind die eigentlichen Spieler keine Game Devs, das kommt noch hinzu. Gerade auf den Text bezogen ist mir persönlich das stimmige Gesamtbild wichtiger als pixel aligned Buchstaben. Und ich meine nicht, dass man
    mein schnelles Beispiel jetzt objektiv betrachtet als "schlecht" bezeichnen kann.
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Dein Regen hat dasselbe Problem. In diesem Fall bringt es nicht so viel, was einzukreisen, weil einfach der gesamte Regen-"Strahl" auf halbe Pixel platziert ist und auch selber "Treppen" aus halben Pixeln hat. Ich habe deswegen einfach einmal zum Vergleich rechts daneben eine Variante gestellt, die korrekt dargestellt ist:

    -
    Das "Problem" ist durch die mal nebenbei schnelle Anpassung entstanden. Ist alles eine Frage von Zahlen, lässt sich einfach lösen. Schau:



    Neben einer Verbesserung der Regen Strahlen sind diese immer pixel aligned.


    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Das Problem hast du auch, wenn du z.B. ein Picture (oder auch Events, oder auch die Kamera selber, ...) ganz normal bewegst, die entsprechenden Elemente können dann auf halben Pixeln landen dazwischen weil der Maker ja nicht weiß, dass du eigentlich ein größeres Raster haben möchtest. Wie schon von TrunX demonstriert, wird das Problem mit Zoomen und Rotieren noch mal um ein Vielfaches schlimmer.
    Wie beim Regen aufgezeigt, eine Frage der Zahlen und Werte. Das sind Dinge, die sich im Code mit einigen Handgriffen anpassen lassen. Bei Zoom und Rotation bin ich mir aus dem Stehgreif nicht sicher, da ich nicht weiß wie offen der Code im Falle von XP da ist. Und Rotation ist mMn eh ein Thema für sich weil auch damals die Regel war, verschiedene Frames der Sprites zu zeichnen, statt ein Sprite rotieren zu lassen was oft eh nach Schmutz ausschaut.
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Das macht einfach das Spielgefühl kaputt. Ich seh das leider immer häufiger: Spiele, wo jemand wohl dachte, Retro und Pixelart bedeutet einfach nur dass Sprites sichtbare Pixel haben. Man sieht dann aber halt schon gleich auf den ersten Blick, dass da was nicht stimmt (oder schlimmer - man beginnt das Spiel zu spielen und entdeckt es danach erst, und fühlt sich dann veräppelt und frustriert). Es ist ungefähr so wie wenn man ein handgemaltes Bild kauft nur um dann zu bemerken, es ist ein Druck. Hat einfach Bootleg-Vibes im negativen Sinne.

    Ich weiß dass es Leute gibt, die das nicht stört oder die es nicht mal bemerken. Ist vielleicht eine neuere Generation, die Fake-Pixel einfach schon gewöhnt ist und denkt das gehört so, keine Ahnung. Aber für manche, inklusive mir, ist das halt ein Dealbreaker.

    In ganz wenigen Fällen schaffen es Spiele, trotz Pixel-Look dann Subpixel-Rendering bewusst und überlegt so einzusetzen, dass es nicht negativ auffällt sondern tatsächlich das Spielerlebnis verbessert. CrossCode gehört da dazu (was aber kein Makerspiel ist sondern seine eigene Engine verwendet) - da hätte ich es von mir aus nicht mal bemerkt, wenn nicht Lachsen mich drauf aufmerksam gemacht hätte. Hut ab dafür! Aber in den meisten anderen Fällen sieht es einfach nur fake aus.
    Es wird immer persönliche Präferenzen geben, keine Frage, aber man kann sich auch selber unnötig im Weg stehen. Das Gefühl bekomme ich bei diesen Diskussionen sehr stark. Du hast das Spielgefühl angesprochen. Und darauf kommt es am Ende auch an und nicht auf nicht 100% pixel aligned Dinge, welche man mit der Lupe findet, aber beim eigentlichen Spielen nicht relevant sind bzw. dem Spieler nicht auffallen, weil der Fokus auf das Gesamtbild liegt. Am Ende zählt der Spaß. Selbst moderne und kommerzielle Spiele mit pixel art zeigen nicht immer diese pixel Perfektion auf, vermitteln einem am Ende aber das schöne charmante retro feeling von damals. Und es gibt ja selbst hier im Atelier Beispiele dafür, dass am Ende der Spaß zählt wenn wir an Projekte wie die von realtroll oder Kelven denken, welche mit dem XP umgesetzt sind und die 16 Bit Optik nutzen. Wir sind ja in keinem Wettbewerb wo es darum geht Pixel Purismus vorzuweisen sondern es geht den meisten darum den Spaß und das Spielgefühl von retro pixel games umzusetzen. Und ein Gefühl ist am Ende ja auch subjektiv und ich persönlich z.B. empfinde keinen Unterschied (Movement etc.) wenn ich zwischen meinen Beispielprojekten hin und her switche. Würde ich jemanden daran setzen, der keine Ahnung vom Maker hat, der würde sich höchst wahrscheinlich auch fragen was jetzt anders ist. Und ich gehe sogar so weit und sage, dass selbst viele User hier anhand des Spielgefühls nicht unterscheiden könnten, ob es nun mit 2k(3) oder beispielsweise mit XP erstellt wurde.
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    (Ach ja, btw, 2k/2k3 kann auch Sprites rotieren. Ursprünglich zwar nur kontinuierlich im Kreis, aber es gibt verschiedene Wege das zu ändern.)
    Echt, ich habe da nix gefunden . Aber ich gehe davon aus, dass du von custom patches etc. redest, die u.a. du erstellst hast wenn du verschiedene Wege erwähnst. Dann muss man der Fairness halber auch Ruby / Java für die neueren Maker einwerfen, womit so vieles möglich ist.

    Geändert von schmoggi (12.07.2022 um 14:42 Uhr)

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