Ne beim 2k(3) konnte das nicht passieren, da die Spiele direkt in 320x240 gerendert werden, das genutzte Pixelgrid entspricht also der Renderauflösung, unmöglich da etwas versehentlich zwischen zwei Pixeln zu platzieren oder die Figuren im Subpixelbereich flüssiger "als erlaubt" umherzubewegen. Zumal die alten Maker auch keine Floating Point Zahlen unterstützt haben was Bildschirmkoordinaten angeht, anders als die moderneren Maker. (VD3 hat zb. den Battlern falsche Kommazahlen als Ancherpoint gegeben, was dazu führt dass sie zwischen zwei Pixeln der höher aufgelösten Bildschirmauflösung gerendert werden und somit unscharf dargestellt werden. Das die Battler nicht auf dem Pixelraster der Hintergrundgrafik platziert sind, ist da also noch das kleinere Problem.)
Es mag sein, dass man mit den moderneren Makern mit extra Aufwand und Einsatz von Plugins authentische Pixelartspiele im 16-bit Stil erstellen kann, aber ich würde jetzt mal behaupten >90% der Maker User sind Hobbyisten, waren evtl noch gar nicht geboren als 16bit Spiele aktuell waren. Diesen Nutzern fallen all die Macken gar nicht auf wenn sie sich bewusst für den "Retro Look" entscheiden oder es stört sie einfach nur nicht, evtl. kennen sie es gar nicht anders und nehmen es einfach als gegeben hin.
Ich denke die Einschränkungen des rm2k(3) hätten Marlex (um beim VD3 Beispiel zu bleiben) vor vielen Kardinalfehlern die er aus Grafikdesign Perspektive begangen hat, weil der RM MV diese zugelassen hat, geschützt und wir hätten ein optisch in sich viel stimmigeres Spiel erhalten, was sich optisch vor den ganzen hochkarätigen SNES Klassikern nicht hätte verstecken brauchen. Final raus gekommen ist (leider) ein Produkt das auf den ersten Blick nach Amateur-Hobby-Projekt ohne beteiligten (professionellem) Grafik Artist mit Kontrollfunktion schreit.![]()