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Thema: Grafikstil debatte XXL: Alt gegen Neu

Baum-Darstellung

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  1. #12
    Zitat Zitat von Maturion Beitrag anzeigen
    Mir ist der klassische Stil von 2k/2k3 auch am liebsten. Spiele ab XP finde ich am schönsten, wenn sie ebenfalls in diesem Stil sind bzw diesen imitieren. Der Standard-Stil der Maker ab XP trifft so gar nicht meinen Geschmack. Es gibt da zwar auf jeden Fall positive Ausnahmen und hübsch anzusehende Spiele in diesem Stil, aber das Gros davon wirkt auf mich irgendwie visuell wenig ansprechend. Das sind harte Worte und damit tue ich vielen Spielen mit Sicherheit unglaublich unrecht. Aber woran es liegt? Schwer zu sagen. Vielleicht ist das schon eine Form von Uncanny Valley? Vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich diesen Grafikstil außerhalb des Maker-Universums nie gesehen habe und er deswegen gewöhnungsbedürftig ist? Ich kenne z.B. kein bekanntes, kommerzielles (nicht-Maker) Spiel, dass diesen Look hat. Und natürlich ist es viel schwieriger, eine Map in höherer Auflösung und dementsprechend mehr erkennbaren Details mit Leben zu füllen. Ich z.B. bin eine absolute Null was Grafiken angeht, aber für 2k/2k3 hab sogar ich es hinbekommen, Posen zu pixeln. Einfach weil man bei der geringen Pixelzahl viel weniger falsch machen kann.

    Dies hier ist beispielsweise ein Bild auf Grandys abgebrochenem 1899 - London Gothic, bereits nachdem das Spiel auf den RMXP portiert wurde:


    Für mich zeigt sich hier examplarisch, welche Probleme es bei sehr vielen Spielen mit neueren Makern gibt: Viel Leerfläche, repetitive Grafikstrukturen fallen viel eher auf - einfach weil der zu sehende Bildabschnitt viel größer ist. Schaut euch den Boden an. Oder die Mauer.

    Hier ein Bild des Spiels auf RM2k-Basis:



    Allerdings muss ich sagen, ist es auch oft eine Frage der Gewöhnung. Ich habe soratas Charon - Zhetan Chronicles Betatesten dürfen. Anfangs war ich auch noch skeptisch beim Grafikstil, aber mit steigender Spielzeit hab ich der Grafik durchaus einiges abgewinnen können. Vielleicht braucht man einfach länger, um sich auf diesen Grafikstil einlassen zu können. Und Spiele ab XP+ sehen in Bewegung auch nochmal deutlich attraktiver aus, als als starrer Screenshot.
    Was ist denn der "Stil" von z.B. XP? Du beziehst dich auf das Standard RTP. Was haben denn die darin mitgelieferten Grafiken mit dem eigentlichen Tool zu tun? Zunächst gar nichts. Btw, wie bereits geschrieben, lehnt sich das XP RTP an das beliebte Refmap an . Dadurch, dass ab XP das RTP recht brauchbar wurde und viele Settings abdeckt werden, wird es vermehrt verwendet. Durch die vermehrte Verwendung begehen allerdings viele den Fehler und gehen davon aus, dasss das höher aufgelöste RTP der "Stil" der neueren Maker ist (was auch immer das heißt) und was anderes nicht geht. Ist schade, schon sehr oft gesehen.

    Deine Beispiele von London Gothic finde ich übrigens unglücklich. Die dort gezeigten Umgebungen weichen in Ihrem Aufbau voneinander ziemlich ab, der XP Screen z.B. hat größtenteils leere Fläche, der 2k Screen viel mehr Gebäudeausschnitte.
    Repetitive Tilestrukturen liegen mehr and den erstellten Grafiken, leere und langweilige Flächen hängen vom Mapping und den eingesetzten Grafiken ab. Ich sehe hier kein Beispiel, wo der 2k seine Vorteile gegenüber dem XP ausspielt.
    Da müsste man schon mehr oder weniger identische Screens nehmen. Aber ja, stimmt, höhere Auflösung = mehr Aufwand beim Erstellen der Grafiken wenn man denn die volle Auflösung nutzt, was nicht zwingend ist!
    Wie gesagt, man kann weiterhin die Assets in geringerer Auflösung erstellen / nutzen und skaliert diese dann hoch.

    Zitat Zitat von TrunX Beitrag anzeigen
    Ganz so einfach ist es leider nicht, was auch viele XP Spiele im "Pixel Retro Look" beweisen. Nicht alle Entwickler passen da auf, dass die Pixel auch alle im selben Pixelraster liegen und so werden dann x2 skalierte Grafiken auch gerne zwischen zwei Pixeln platziert. Auch bleibt das von WeTa im letzten Post demonstrierte Problem des zwischen den Pixeln flüssig bewegen. Aber vielleicht gibt es da ein Plugin, was das behebt?

    Statt Symptome zu bekämpfen (und manche zu übersehen) wärs aber einfacher direkt unskalierte Grafiken zu verwenden und erst das fertig berechnete niedrig aufgelöste Bild auf die Bildschirmauflösung hoch zu skalieren. Ob das mit den neueren Makern geht, weiß ich aber nicht. Soweit ich weiß hat der MV im letzten Update erst die Möglichkeit bekommen das Grid afu 16x16 und Auflösung frei einstellen zu können, aber die Standardmenüs sind 0 auf niedrige Auflösungen angepasst worden und funktionieren da nicht mehr.
    Mmh, also das sind Fehler / Schlampigkeiten (die können passieren) auf Seiten des Entwicklers. Das hat zunächst nichts mit dem eingesetzten Tool zu tun. Das kann dir auch bei dem 2k passieren.
    Und ich glaube, man sieht hier den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ich werde die Tage ein Test Projekt im XP mit 2x skaliertem Refmap erstellen um aufzuzeigen, dass es da keine Probleme beim pixel retro look oder flüssigem pixel bewegen gibt.

    Ich gebe dir allerdigns dahingehenden Recht, dass der ideale Weg eine integrierte Skalierung in der Engine ist. Fun fact: das ist heute mit den gängigen Grafikkarten Treiberseitig möglich. Die Treiber bieten alle mittlerweile Integerskalierung an.
    Die Einführung der Grid Anpassung im MZ ist eine sehr schöne Idee (schon lange von der Community gewünscht), aber leider auf den ersten Blick miserabel umgesetzt.

    Geändert von schmoggi (04.07.2022 um 10:59 Uhr)

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