Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
Klar kann dir das passieren. Es geht doch um die Nutzung von skalierten Grafiken.
Ne, mir ging es eben nicht um die Nutzung von skalierten Grafiken, sondern um die Möglichkeit im rm2k(3) die native 240p Auflösung nutzen zu können für authentische 8- oder 16-bit Optik. Alles von Amiga, C64, Mastersystem, NES, Megadrive, PC Engine, Neo Geo über SNES hat eine Auflösung um die 224p-240p genutzt. Aber ja, wenn man theoretisch ein 160x120 Spiel im RM2k machen wollen würde, hätte man das selbe Problem wie mit 320x240 im XP.


Weils mir real Trolls Endzeit (positiv!) angetan hat, hab ich mal eine Szene daraus in einer anderen Engine (GameMaker) nachgestellt, da ich da die Auflösung und die Art und Weise wie gerendert wird frei kontrollieren kann, um die Rotation von Pixelart anhand eines animierten Beispiels zu besprechen:



Hier wird das 240p Spiel auf 960p (x4) hochskaliert, bei der Rotation aber die volle Auflösung genutzt.

Dies lässt die rotierte Grafik ein wenig wie ein Fremdkörper wirken, da es mit dem Pixelraster bricht und die groben Pixel der Grafik wie ausgeschnitten auf einer gesonderten Ebene einfach mit gedreht werden. Je mehr andere (von Hand) animierte und bewegte Elemente es im Bild gibt, die sich an das Pixelraster halten, umso stärker sticht dann das eine Element was ausbricht als Fremdkörper hervor.



Hier hab ich die Skalierung angepasst, sodass die Szene erst vollständig gerendert wird, bevor das fertige 240p Bild dann auf 960p hochskaliert wird, wodurch sich die programmierte Rotation nun an das Pixelgrid hält. (Farbverfälschung durch die GIF-Aufnahme mal ignorieren^^)
Man könnte sagen es sieht nicht ganz so "hübsch" aus, aber es wirkt nun mehr als Teil der Spielwelt. Da andere animierte Elemente ggf. von Hand animiert sind und nicht so super flüssig wären, könnte es trotzdem noch als klar programmiert statt von Hand animiert hervorstechen.

Das kann man lösen, indem man den Winkel der Rotation nicht jeden Frame, sondern zb. nur alle 10 Frames aktualisiert (Bei einem 60fps Spiel):



Das wäre dann vermutlich meine präferierte Lösung.

Wobei flüssige Skalierungs- und Rotationseffekte die programmiert statt von Hand animiert sind überhaupt nicht gegen authentisches 16-bit Pixelart sprechen. Yoshis Island auf dem SNES hat zb. den SuperFX Chip genutzt um solche grafischen Effekte (Skalieren und Rotieren von Sprites) in Echtzeit flüssig darzustellen). Auch wenn da noch ein extra Chip in der Cardridge notwendig war, spätestens bei den PS1 Pixelart Games und dem GBA wars dann auch ohne Zusatzchip möglich (und wurde auch Gebrauch von gemacht).

Der Vollständigkeit halber noch wie es (vermutlich) im XP aussieht mit doppelter Renderauflösung bei Rotationen: