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Thema: Ben`s Daily Struggle [2k3] Heute: Import des RTP

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du kannst einfach mit Windows Explorer alles kopieren.

    Am Schluss musst du noch die RPG_RT.ini bearbeiten und FullPackageFlag=1 eintragen damit er nicht mehr überprüft ob das RTP installiert ist beim Starten.

  2. #2
    Das klingt ja ziemlich easy. Firma dankt!

  3. #3
    Ein neuer Tag, eine neue Frage.

    Ich will ein paar Lichteffekte für die großen Höhlenmaps in Schuld und Sühne machen, habe davon aber praktisch Null Ahnung.
    Bei einer kleinen 20x15 großen Map hat das vor Jahren problemlos funktioniert, nur kann ich so große Pictures bei einer 100x100 Tiles großen Map überhaupt einfügen, bzw. darstellen, oder crasht das im Spiel? Wie würdet ihr da theoretisch vorgehen?

    Und eine zweite Frage:
    Könnt ihr gute Brushs für GIMP empfehlen, um Fackellicht zu simulieren, wenn der Spieler eine Fackel / Ähnliches anzündet und damit rumläuft?
    Momentan habe ich als Platzhalter einfach nur ein Picture mit einem transparenten Kreis und schwarzer Farbe außen herum, aber das sieht ja nicht wirklich gut aus.

  4. #4
    Der Maker meckert vmtl. wenn du versuchst, ein 1600x1600 Picture importieren. Deshalb einfach reinkopieren, dann sollte das funktioniert. Auf Transparenzen bist du da ja eh nicht angewiesen.

    Ich bin mir nicht so sicher, was du mit Brushes für Fackellicht meinst, also wie das ganze am Ende aussehen soll. Wieso nicht in das Charset eine Fackel einfügen und dann ggf. einen Schein in Form einer weiteren Lightmap drüber legen?

  5. #5
    Im offiziellen 2k3 (den du afair ja verwendest) gibt es keine Größenbeschränkung beim Picture-Import mehr.

  6. #6
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Der Maker meckert vmtl. wenn du versuchst, ein 1600x1600 Picture importieren. Deshalb einfach reinkopieren, dann sollte das funktioniert. Auf Transparenzen bist du da ja eh nicht angewiesen.

    Ich bin mir nicht so sicher, was du mit Brushes für Fackellicht meinst, also wie das ganze am Ende aussehen soll. Wieso nicht in das Charset eine Fackel einfügen und dann ggf. einen Schein in Form einer weiteren Lightmap drüber legen?
    Hey Jan!
    Danke für die Antwort aus dem ersten Absatz.

    Zum Zweiten Absatz:

    Da gibt es doch sicher Brushes, o.ä. für um so etwas relativ schnell und einfach zu machen, oder?

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Im offiziellen 2k3 (den du afair ja verwendest) gibt es keine Größenbeschränkung beim Picture-Import mehr.
    Danke Cherry! Ja den nutze ich. Die Auskunft beruhigt mich schon mal ungemein.

  7. #7
    Okay, dann gibt es keine Beschränkung mehr für Picture. Für Panorama gibt es sie noch.

    Zwecks Pinsel:
    Um ein ähnliches Bild zu erstellen, wie das von dir verlinkte, würde ich einfach ein schwarzes Bild erstellen und dann mit dem Radiergummi etwas weglöschen. Die Ebene muss dazu einen Alphakanal haben. Gimp hat einige vorkonfigurierte weiche Pinsel dazu. Du kannst aber die Härte mit einem Schieberegler einstellen. Dann hast du aber noch das Problem, sofern du nicht EasyRPG benutzt, dass du die halbtransparenten Pixel loswerden musst. Das geht zB über Bild->Modus->Indiziert und dann den Haken bei "Dithering für Transparenz" aktivieren. Achja, dann brauchst du noch eine Hintergrundebene, um im Maker dann die Tranzparenz festlegen zu können.

  8. #8
    Danke für die ausführliche Erklärung!
    Wie heißt denn der Pinsel, bzw. die Pinselart, die du wählen würdest? Die vorkonfigurierten bei mir machen alles Mögliche, nur beim Probieren keinen gewünschten Fackellichteffekt wie oben. Vielleicht brauche ich noch zusätzliche Pinsel?

  9. #9


    Diese meine ich. Die gibt es (zumindest in meiner Version, ich hab grad nicht die neuste) vorkonfiguriert in verschieden Härtegraden. Du kannst aber auch die Härte unten über den Schieber verändern.

  10. #10
    Danke Jan für den Tipp!

    Nun habe ich eine neue Herausforderung, wo ich nicht genau weiß wo das Problem liegt.
    Aktuell baue ich an einem Charakter-Wechselskript um meine Party wechseln zu können.
    Dies mache ich auf einer Extramap und wollte nach Ende der Auswahl das Gruppenlevel mindestens auf das Level des Haupthelden anheben.
    So sieht das bei mir aus:



    Als allererstes habe ich natürlich die Variablen in einem Extraevent den einzelnen Heldenleveln zugewiesen.
    Mein jetziges Problem:
    Nur der erste Held nach Zad, den ich der Gruppe hinzufüge, bekommt die Levelangleichung, bei allen anderen passiert nichts.
    Wahrscheinlich irgendwo ein eklatanter Denkfehler, ich hab das jetzt aus dem Nichts geskriptet.

    Wenn jemand ein Tutorial dazu kennt oder mein Fehler benennen kann, wäre das super hilfreich.

  11. #11
    Puh, ich habe schon lange nichts mehr mit dem Maker geskriptet. Allerdings: Du scheinst ja hier von Variable 175 (Zads Level) erstmal das Level des jeweiligen Helden zu subtrahieren.

    Lass uns also mal folgende Level annehmen:

    Zad: 50 (Var 0175)
    Shiori: 46 (Var 0158)
    Cyper: 45 (Var 0179)

    Jetzt gehen wir in den Block der ersten Bedingung rein, denn 50 > 46.
    Dann rechnest du:
    Var_0175 = 50 - 46 = 4
    Dann setzt du Shioris Level auf 46 + 4 = 50
    Aber jetzt ziehst du von der Variable 0176 nochmal Zads Level ab. Das heißt du würdest jetzt im negativen Bereich landen? Dann würde das Skript die anderen Blöcke nicht betreten, da das Level der anderen Helden vermutlich größer ist, als dieser Wert.
    Setzte 0176 doch anschließend gleich mit Zads Level?

    Hoffe ich hab nichts übersehen, bin gerade auf dem Sprung

  12. #12
    Zitat Zitat von Maturion Beitrag anzeigen
    Puh, ich habe schon lange nichts mehr mit dem Maker geskriptet. Allerdings: Du scheinst ja hier von Variable 175 (Zads Level) erstmal das Level des jeweiligen Helden zu subtrahieren.

    Lass uns also mal folgende Level annehmen:

    Zad: 50 (Var 0175)
    Shiori: 46 (Var 0158)
    Cyper: 45 (Var 0179)

    Jetzt gehen wir in den Block der ersten Bedingung rein, denn 50 > 46.
    Dann rechnest du:
    Var_0175 = 50 - 46 = 4
    Dann setzt du Shioris Level auf 46 + 4 = 50
    Aber jetzt ziehst du von der Variable 0176 nochmal Zads Level ab. Das heißt du würdest jetzt im negativen Bereich landen? Dann würde das Skript die anderen Blöcke nicht betreten, da das Level der anderen Helden vermutlich größer ist, als dieser Wert.
    Setzte 0176 doch anschließend gleich mit Zads Level?

    Hoffe ich hab nichts übersehen, bin gerade auf dem Sprung
    Hey Maturion!
    Danke für deinen Tipp! Doch was meinst du mit Variable 0176? Die benutze ich doch hier nirgends... meinst du Variable 0175?

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