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  1. #1
    Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!

    Bei Loop Hero kann ich dir wirklich empfehlen: Nimm dir ~20 Minuten, um dir die wichtigsten Tipps im Netz durchzulesen und deine brennendsten Fragen zu beantworten. Es ist wirklich kein Spiel, bei dem man alles nachschlagen muss (sowas hasse ich ja!), aber so ein kleiner Quickstart in den ersten Spielstunden macht es echt deutlich angenehmer. Der Stress-Faktor bleibt auch, fokussiert sich mit der Zeit aber auf einzelne Momente, weil dieses harte Micro Management möglich, aber nur selten richtig notwendig ist. Hier war mein Review, das Spiel kann einiges!

    Magical Vacation hat (in meinen Erinnerungen?) eine faszinierende Geschichte, weil es schon extrem früh für den GBA angekündigt war, afair sogar vor der Veröffentlichung des eigentlichen Handhelds bei uns, und damit praktisch das Kopfkino von dem angeführt hat, was mit der neuen Technik möglich sein könnte, speziell im RPG-Bereich, der auf den vorangegangen Game Boys ja recht stiefmütterlich weggekommen ist. Am Anfang war dazu auch noch unklar, was wirklich im Westen kommt, und dementsprechend waren die Screenshots immer auch in den deutschen Magazinen zu sehen. Und dann ist es halt nie bei uns rausgekommen. o.o Ich fand das extrem schade, habe es dann aber auch bis ... zu diesem Post oder so vergessen. Spannend zu lesen! Die Nostalgie in mir hätte noch mal Bock drauf, aber vielleicht belasse ich es lieber im "White-Wale-Status" als irgendwas kaputtzumachen. ^^


  2. #2
    @one-cool: Ach, so weit schon? Habe jetzt noch ein kleines bisschen weitergespielt und vielleicht bleibe ich tatsächlich dran. Mal schauen

    @Cipo: Danke für den Tipp zu Loot Hero, das werde ich definitiv machen!

    Zu Magical Vacation: Wusste gar nicht, dass es damals überhaupt auch bei uns ein Ding war / werden sollte bzw. man es hier überhaupt kannte. Hätte es spontan zeitlich auch nach Sword of Mana verortet, aber es kam ja doch deutlich früher. oO Interessant!

    Und haha, der Werbespot ist auch so japanisch und so 2000er. Sehr schön

    Zitat Zitat
    Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!
    Sogar inklusive Anime-Serie (2 Staffeln mit je 50+ Folgen). Und es passt auch wirklich nicht besonders gut imo, wobei man vielleicht Pokémon nicht als Standard nehmen sollte, was die Designs angeht. Gibt ja mit Digimon und anderen Titeln welche, wo die Monster teils deutlich weniger niedlich aussehen.
    Geändert von Narcissu (25.07.2022 um 01:47 Uhr)


  3. #3
    Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.

    Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
    Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.

    Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.

    Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.

    Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.

    Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.
    Geändert von Narcissu (25.07.2022 um 10:36 Uhr)


  4. #4
    Das stimmt, wäre auch mein hauptsächlicher Kritikpunkt an dem Spiel! In einem gewissen Sinne ist die gesamte Kampagne auch wirklich ein Tutorial für das freie Bauen (das ich allerdings kaum benutzt habe, die Kampagne is ja lang genug).

  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.

    Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
    Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.

    Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.

    Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.

    Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.

    Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.
    Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
    Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.

    Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)

    Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
    Man kommt ja nach jedem großen Kapitel zurück nach "Lulutopia" und da merkt man dass das Spiel dich als Spieler sehr viel mehr frei machen lässt.
    Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.
    Die Struktur finde ich dahingehend besser als im Vorgänger, da es nun eine Hub-Welt gibt die alles verbindet und bessere Möglichkeiten an vielen Ressourcen eines bestimmten Typs zu kommen. (kommt später noch das Feature)
    Geändert von Klunky (25.07.2022 um 11:40 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
    Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.



    Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)
    Vielleicht sind meine Erinnerungen an den ersten Teil mittlerweile zu sehr verblasst, aber auch nachdem ich jetzt durch mit DQB2 bin, bleibt der Eindruck, dass die Dialogdichte im Spiel enorm ist. Bei jeder kleinen Fitzelquest wird teils ewig geredet – und ich glaube, das ist für mich ein größeres Problem als die tutorialartige Natur. Ich muss aber zugeben, dass es innerhalb der Kapitel jeweils etwas besser wird.

    Bei DQB1 kommt es mir so vor, als wäre ich damals einfach auch mal stundenlang durch die Welt geirrt – vor allem im letzten Kapitel, in dem es ja kaum NPCs gibt. Ich muss aber auch sagen, dass ich die Spiele jetzt aber nicht primär wegen der Baumechaniken spiele und mich z.B. nicht stundenlang damit beschäftigt habe, meine Dörfer aufzuhübschen. Wer daran Freude hat, kommt in DQB2 sicher deutlich mehr auf seine Kosten.

    Zitat Zitat
    Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
    Das stimmt natürlich und überhaupt ist es enorm, was für ein Feature-Blob das Spiel ist. Es gibt so viele Ideen und Subsysteme, die darin verbaut sind. Da merkt man einfach, dass das Grundgerüst durch DQB1 bestand und man einfach sehr effizient neuen Content machen konnte. Sachen wie die Haustiere oder x Arten von Gebäuden, mit denen die Bewohner alle irgendwie interagieren etcpp. sind schon ziemlich cool, wenn man bedenkt, dass sie total optional sind.

    Kein Wunder, dass das größte Achievement im Spiel ist, 65% aller Sachen nachzubauen – denn 100% wären einfach zu absurd, weil es so dermaßen viel gibt.

    Zitat Zitat
    Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.
    Das war in der Tat sehr cool und hat mir auch Spaß gemacht, auch wenn die Umsetzung technisch leider nicht gut durchdacht war. (Mehr dazu im Review gleich/später).

    Bin dem Spiel im Endeffekt auf jeden Fall wohlgesonnen, aber es hält sich doch selbst an vielen Stellen zurück.


  7. #7

    Saturday Morning RPG



    Das hatte ich aus irgendeinem Sale mal auf meiner Switch. Wegen der kurzen Länge und episodischen Natur ein passendes Spiel für Zugfahrten.

    Im Kern ist es ein RPG, in dem man Szenarien nachspielt, die den amerikanischen Saturday Morning Cartoons der 80er nachempfunden sind, sprich: typische Gut-gegen-Böse-Geschichten, die sich selten wirklich erst nehmen und durchgehend den bewährten Klischees folgen.

    Ist eigentlich überhaupt nicht meine Welt – bin mit diesen Cartoons nicht aufgewachsen und finde sie auch extrem reizlos. Aber durch dieses ungewöhnliche Setup fühlt sich Saturday Morning RPG im RPG-Bereich zumindest recht unverbraucht an.



    Spielerisch orientiert es sich gefühlt stark an Paper Mario
    : Es ist ein typisch rundenbasiertes Kampfsystem, aber beim Angreifen und Verteidigen erhöhen oder verringern Tasteneingaben im richtigen Timing den Schaden. Beim Angriffen gibt es je nach Skill auch noch einen Haufen weiterer Eingabemethoden wie schnelles Hämmern der Tasten,

    Im Verlaufe des Spiels findet man Sticker, die einem zu Beginn des Kampfes Boni verleihen, wenn man schnell genug über den Bildschirm rubbelt (hier merkt man dem Spiel seine Mobile-Ursprünge an). Neue Skills gibt es auch reichlich.

    Leider nutzt sich dieses Konzept trotz der übersichlichen Länger sehr schnell ab, da das Spiel einem a) immer dieselben Gegner in den Weg stellt und b) diese meist auch sehr leicht sind. So kann es sein, dass man in einem Kapitel 10-mal gegen dieselbe oder eine leicht veränderte Konstellation an Gegnern kämpft.



    Das ist im JRPG-Bereich natürlich relativ normal, aber hier fällt es so stark auf, da die einzelnen Episoden halt nur je ca. 1h lang ist. Entsprechend ist es ziemlich langweilig, sich durch ständig dieselben und teils auch etwas langgezogenen Kämpfe zu pflügen. Da man sich auch stets komplett regeneriert, ist auch Ressourcenmanagement nicht von Bedeutung.

    Narrativ hat das Spiel nichts zu bieten und setzt rein auf die 80er-Cartoon-Klischees. Vielleicht finden viele Spieler das charmant; ich konnte dem aber wenig abgewinnen. Habe die Story auch direkt wieder vergessen. Das Spiel ist aber auch von der Inszenierung so simpel, dass man merkt, dass die Handlung kein Hauptaugenmerk war.

    Optisch macht das Spiel halbwegs sein eigenes Ding: Pixel-Charaktere auf rudimentären 3D-Hintergründen, meist modernes Amerika, teils mit SciFi-Anleihen. Vom Setting im Genre recht erfrischend, aber insgesamt nicht sehr ansehnlich. Die Pixel-Grafiken sind austauschbar und die 3D-Hintergründe funktional bis hässlich.



    tl;dr: Das Game ist ein One-Trick-Pony, das vom Kampfsystem auf den ersten Blick zwar positiv gimmicky wirkt, sich aber schnell abnutzt und ansonsten höchstens Nostalgiker von 80er-Cartoons anspricht. Mich also nicht, aber andererseits war’s zumindest kurz und relativ schmerzlos.

    Spielzeit: ca. 5:00h
    Wertung: 4/10
    Geändert von Narcissu (21.08.2022 um 11:18 Uhr)


  8. #8

    Boot Hill Heroes



    Boot Hill Heroes habe ich schon als Indie-Wild-West-JRPG schon seit dem Release auf dem Schirm, aber zuvor nie mehr als ein paar Minuten hereingespielt.

    Diesmal habe ich dem Spiel genug Zeit gegeben, um es mit gutem Gewissen abbrechen zu können, obwohl ich mehrheitlich Gutes zum Inhalt sagen würde.

    Am besten lässt es sich aus eine Mischung aus Mother/Earthbound und Spaghetti-Western bezeichnen. Das Wild-West-Setting ist humorvoll überzeichnet, aber keine reine Parodie wie West of Loathing. Es versucht also durchaus, eine Geschichte zu erzählen und diese angemessen in Szene zu setzen.



    Man verlässt als kleiner Junge das Haus der Mutter, um zum Arbeiten in die Stadt zu gehen. Daraufhin wird man in allerlei Machenschaften von Banden verstrickt und trifft ulkige Mitstreiter.

    Die Musik fängt die Wild-West-Vibes gut ein und hat auch ein paar Ohrwürmer. Grafisch ist es grundsätzlich ein ansehnliches Pixelspiel im Mother-Look (meets Wild West), aber es wirkt nicht so richtig polished, sowohl bei den Umgebungsgrafiken als auch bei den Charakterbildern. Der Nachfolger Boot Hill Bounties sieht da schon erheblich besser aus.

    Man merkt dem Spiel trotzdem viel Detailverliebtheit an. Die Dialoge sind sehr charmant, die Spielwelt belohnt die Erkundung durch viele Kleinigkeiten und die Dörfer und Städte bieten einen kleinen, aber feinen Mikrokosmos, der über austauschbare NPC-Monologe hinausgeht.



    Dass ich es nicht weiterspielen werde, ist größtenteils eine Look-and-Feel-Sache. Das Kampfsystem ist eine Art ATB, aber es macht mir nicht viel Spaß und fühlt sich vor allem etwas unintuitiv an, was primär an der UI und der Front-View-Perspektive liegt.

    Leisten zeigen je an, wer wann am Zug ist. Dabei kosten verschiedene Aktionen unterschiedlich viel Zeit. Die Darstellung ist allerdings ein bisschen unübersichtlich. Wenn man z.B. eine Aktion ausgewählt hat und noch einmal drückt, wird sie wieder abgebrochen. Außerdem springt der Cursor nicht direkt zu der Figur, deren ATB-Leiste aufgeladen ist, sondern man muss manuell dorthin navigieren. Andere Kleinigkeiten wie die Einblendung von Schadenszahlen haben ebenfalls dazu beigetragen, dass die Situation oft etwas unübersichtlich ist.



    Das ist ein bisschen schade, aber für die meisten Spieler sicherlich kein Dealbreaker. Mir spielt es sich aber (ähnlich wie Magical Vacation) nicht kurzweilig genug.

    Trotzdem würde ich dieses Indie-RPG Fans charamanter 16-Bit-RPGs ans Herz legen, denn das Setting ist schon sehr liebevoll umgesetzt.

    Status: Nach ca. 2h abgebrochen


  9. #9

    Dragon Quest Builders II



    Vor einigen Jahren hatte ich zum Release viel Freude an Dragon Quest Builders – tatsächlich habe ich glaube ich kein anderes 40h-Spiel so schnell durchgespielt (3 Tage). Die Formel aus Erkundung und Bauen hatte hohen Suchtfaktor.

    Dragon Quest Builders II ist von allem noch ein bisschen mehr. Eine größere Welt, eine längere Story, viel mehr Freiheit beim Bauen, mehr Rezepte, mehr Features, mehr Abwechslung. Laut vielen das eindeutige überlegene Spiel.

    Eines allerdings zieht das Spiel erheblich runter, und das ist seine geschwätzige Natur. Die Dragon-Quest-Serie ist traditionell bekannt für charmante Dialoge und eine kreative Lokalisierung. Damit kann auch Builders punkten. Allerdings ist es hier eindeutig zu viel des Guten: Das Spiel ist extrem textlastig und jede kleine Entwicklung, jede Nebenaufgabe wird so umfassend kommentiert, dass der Spielfluss ständig ausgebremst wird.



    Ich habe letztlich sicher ca. 2/3 der Dialoge des Spiels weggeklickt – und das ist eigentlich schade. Die Lokalisierung ist ein Feuerwerk der Kreativität (habe auf Englisch gespielt; auf Deutsch aber sicher ebenso). Dutzende verschiedener Sprachticks und Dialekte wurden verwendet. Die wilderen Varianten schmälern die Lesbarkeit aber beträchtlich, sodass bei den ohnehin schon langen Dialogen noch mehr Geduld gefragt ist.

    Ich bin nicht prinzipiell ein Gegner dialoglastiger Spiele. Aber wenn diese hauptsächlich Geplänkel sind wie hier, dann habe ich irgendwann genug davon. Besonders in einem „Gameplay-Spiel“. Ich kritisiere also nicht die Qualität der Dialoge, sondern dass sie das Spiel extrem ausbremsen.

    Dragon Quest Builders II ist abwechslungsreich und lang: Es gibt vier Welten mit je eigenen Schwerpunkten und Handlungen, die alle eine ganz eigene Atmosphäre haben:
    • grüne Insel mit Schwerpunkt auf Farming und Revitalisierung
    • Wüsteninsel mit Schwerpunkt auf Bergbau
    • Schneeinsel mit Schwerpunkt auf Krieg
    • karge Endzeitwelt vor dem letzten Kampf

    Außerdem eine Hub-Welt, an die man immer wieder zurückkehrt, wo der Schwerpunkt auf Terraforming liegt. In Zwischenepisoden gibt es noch eine Gefängniswelt und außerdem eine Reihe prozedural generierter, optionaler kleiner Inseln.



    Mit einer Gesamtspielzeit von ca. 60 Stunden ist jedes einzelne Kapitel quasi ein eigenes kleines Spiel. Ich saß an der ersten Insel beispielsweise sicher so 15 Stunden. Dass mich das Spiel trotz der Länge bei der Stange halten konnte, spricht für sich, denke ich.

    Die RPG-Elemente sind wie im Vorgänger rudimentär. Man bekommt EXP, levelt auf, wird ein bisschen stärker und lernt neue Rezepte. Die Kämpfe selbst sind aber minimalistische Actionkämpfe und bieten kaum Tiefe. Für ein solches Spiel tun sie aber das, was sie sollen. Besonders die Kämpfe gegen starke optionale Monster können dann doch halbwegs aufregend sein.



    Man baut noch deutlich mehr als im Vorgänger und eine Reihe von Komfortfunktionen ermöglichen Spielern, die gerne ihre eigene Welt ausgestalten, extrem viele Möglichkeiten. Mit einer unglaublichen Fülle an Boden- und Wandtiles, Einrichtungsgegenständen und vielem mehr kann man sich hier wirklich austoben.

    Neu ist ein Feature, bei den große Storygebäude automatisch von den NPCs gebaut werde, wenn man ihnen das Material zur Verfügung stellt. Dieses Feature ist auch dringend notwendig, denn einige Gebäude sind so gigantisch, dass es enorm viel Arbeit wäre, die 3D-Baupläne Stein für Stein nachzubauen.

    Das Story-Bauen hat allerdings einen großen Designfehler, der sich durchs ganze Spiel zieht: Größere Bauprojekte sind meist in etliche kleine Quests unterteilt. Oft erledigt man aber intuitiv mehrere Schritte auf einmal. Die Questgeber behandeln einen aber immer so, als stünde man noch am Anfang. Das fällt auch dann auf, wenn einen die Story an Orte schickt, die man schon längst erkundet hat, weil einem die Welten ja schon von Anfang an offen stehen.

    Die Story selbst ist das, was man vom Spiel erwarten würde, allerdings mit einem kleinen Twist, der besonders für langjährige DQ-Fans: Während der erste Teil an das schlechte Ende von Dragon Quest I anknüpfte, hat man in Dragon Quest II sogar den Antagonisten im Team. Was genau es damit auf sich hat, will ich nicht spoilern.

    Fazit: Unterm Strich hatte ich definitiv viel Freude mit Dragon Quest Builders II. Das Spiel ist groß, bunt, kreativ, abwechslungsreich und vollgestopft mit coolen und lustigen Features. Leider hält sich das Spiel in entscheidenden Aspekten selbst zurück. Wäre es ein bisschen weniger redselig und von der Erkundung noch ein bisschen offener, hätte es mir noch bedeutend mehr Spaß gemacht.

    Dennoch gibt’s eine große Empfehlung von mir. Ist definitiv ein Spiel, in das viel Liebe geflossen ist und das jede Menge Abwechslung bietet.

    Geändert von Narcissu (03.09.2022 um 12:51 Uhr)


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