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  1. #29
    Ich denke bei JRPGs ist oft das Problem, dass einfach alle Parameter angezogen werden, inklusive HP, was oft zu HP Sponges führt. Die Tales Reihe ist da ganz groß drin oder Xenoblade. Prinzipiell sind lange Kämpfe in Ordnung, so lange sie genug Abwechslung bieten, aber das tun sie in vielen JRPGs nicht. Für mich ist ja ein Spiel, wo die Schwierigkeit sehr schön anzieht und die späteren Kämpfe auch fordernder sind Final Fantasy X. Wenn man nicht grindet dann steigert sich die Schwierigkeit im Spielverlauf und man muss die Systeme durchaus benutzen, die einem das Spiel gibt.

    Mein Gutfeeling ist zu sagen, dass ich eine konsistente Schwierigkeit haben will. Sinnvoll ansteigend ist auch in Ordnung, aber sie darf auf keinen Fall fallend sein (was gerade bei RPGs bei denen man selber Builds machen kann sehr schnell passiert). Denn immerhin lernt man im Spielverlauf die Systeme besser kennen, und natürlich sollten die Herausforderungen in einem ähnlichen Maße steigen. Bei JRPGs hat man es ja dann oft, dass Kämpfe zwar länger dauern, aber nicht unbedingt gefährlicher werden, oder die Gefahr in punktuellen Spikes besteht (also ein Gegnertyp im Dungeon ist viel gefährlicher als alles andere und kann einen schnell wipen wenn man nicht vorbereitet ist). Übrigens hat eine konsistente Schwierigkeit auch noch einen anderen Vorteil: Man kann von Anfang an relativ gut erkennen, ob das Spiel was für einen ist oder es einem zu einfach / schwer sein wird. Star Ocean 4 wäre ein für mich kürzliches Beispiel was die Signalwirkung IMO gut macht: Bereits der erste richtige Dungeon hat eine ordentliche Länge, so dass man sich schon drauf einstellen kann dass das sicher nicht weniger wird. Gleichzeitig ist der Trash einfach, so dass man sich auch darauf bereits einstellen kann. Tatsächlich bleibt das Spiel dann bis zum Ende sehr konsistent darin, lange Dungeons voller einfachem Trash zu haben

    Ressourcenmanagement hat man ja eher selten abseits von Dungeon Crawlern. Was Fortschritt in Relation zum Aufwand betrifft würde ich da sagen, dass man die Idee dass Dungeons später größer und voller Gegner werden definitiv hinterfragen sollte. Wenn der Einfallsreichtum der Entwickler mitzieht dann kann das cool sein (sprich: Man hat nen langen Dungeon der einem auch neue Sachen präsentiert, so dass die Länge gerechtfertigt ist). Positivbeispiel wäre da für mich Tales of Symphonia, wo der Enddungeon aus verschiedenen Arealen besteht und eine ordentliche Länge hat, aber nIcht langweilig wird. Negativbeispiele sind fast alle JRPGs
    Ich denke das hat alles mit einem fehlgeleiteten Sinn dafür, dass etwas "episch" sein muss, zu tun. Und "episch" wird dann schnell mit "lang" oder zumindest "zeitaufwendig" gleichgesetzt, wenn es schon nicht schwer ist. Da es auch öfter wenig Anspannung gibt, gerade wenn Rücksetzpunkte großzügig (oder wie von Dir beschrieben quasi instant) sind, wird so ein Dungeon dann zum Slog. Man hat halt permanent sein Hirn aus und es wird auch keine Aktivierung erwartet, weil man entweder nicht verlieren kann oder die Niederlage nahezu konsequenzlos ist. Und ich meine, brutale Sachen wie z.B. Eureka aus Final Fantasy III würde man heute ja nie mehr in nem Spiel finden, wo man tatsächlich ne immer stärker werdende Anspannung verspürt weil man tatsächlich etwas zu verlieren hat, wenn man nun stirbt (obwohl Eureka leider ein sehr monotones Design hat und wenig abwechslungsreich ist und ich will hier jetzt auch kein Advokat sein für Dungeons, in denen man mehrere Stunden nicht speichern kann ).

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