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  1. #1
    @LittleChoco: Ganz schlimm fand ich immer Spiele mit Vibration in Cutscenes, die so stark war, dass der Controller vom Tisch gefallen ist

    Habe zu Shining Soul II ähnliche Erfahrung in einem Review gehört, wo der Reviewer auch Magier gespielt hat.

    @Nayuta: Spannende Detektivarbeit! Hab Goichi Suda jetzt gar nicht mit Suda51 assoziiert, aber das ist er ja wirklich. Jetzt würde mich wirklich brennend interessieren, ob es die zweifelhafte Qualität des Spiels war, die dazu geführt hat, oder irgendwas anderes. Ich meine, mit dem Datum kommt man ja eh drauf. Wenn man es wirklich hätte verschweigen wollen … hätte man das ja einfach tun können.

    Und ja, Phantasy Star II war übel. Was man auf der Karte nicht sieht: die einzelnen Stockwerke waren auch riesig und ja, die Zufallskämpfe tun ihr Übriges. Gehört auf jeden Fall in die Top-Liste der Horrordungeons Was die reine Teleporter-Hölle angeht, ist Final Fantasy XII aber am schlimmsten, denn dort sieht auch alles gleich aus. Wobei da vermutlich das Ziel war, den Spieler dazu zu bewegen, selbst eine Karte zu zeichen, was wiederum einen gewissen Reiz hat.

    Zum Thema Credits: Finde es spannend, dass Akira Ueda beim ersten Teil schon Director und Art Director war und beim zweiten Teil sogar noch mehr große Rollen übernommen hat.



  2. #2

    Me and My Katamari (PSP)



    Noch vor Shining Soul habe ich ein anderes Spiel beendet: Me and My Katamari für PSP.

    Ich bin ja trotz meiner gemischten Erfahrungen mit dem definitiv überlegenen Katamari Damacy irgendwie Fan der Serie. Der skurrile Humor sucht seines gleichen, das Spielprinzip ist genauso simpel und genial und die Musik wirklich entspannend und im Games-Bereich einzigartig.

    Me and My Katamari spielt sich mehr oder weniger wie eine abgespeckte Version von Katamari Damacy. Spielerisch hat sich nicht viel getan, man rollt immer noch Dinge auf, wird größer, kann größere Dinge aufrollen, rinse & repeat.

    Das macht auch immer noch Spaß. Diesmal habe ich mir Zeit genommen, mich besser an die Steuerung zu gewöhnen. Das hat etwas gedauert, aber deshalb hat es mir letztlich mehr Spaß gemacht als Damacy. Eigentlich hätte Damacy deshalb jetzt noch mal einen zweiten Run verdient.



    Das größte Manko von Me and My Katamari ist definitiv die mangelnde Vielfalt. Es gibt eine Handvoll Level, die wirklich, wirklich schön gestaltet sind. Quasi je ein ganz eigener Mikrokosmos japanischer Kultur mit unglaublich viel Charme und Humor. Nur sind es eben auch nur ein paar – weshalb das Spiel sie einen irgendwann einfach wiederholen lässt.

    Zwar sind es nicht immer 1:1 dieselben Level – oft wechseln Tages- oder Jahreszeiten. Aber gerade weil später je Mission gerne mal 3-4 Levels aneinandergehängt werden, sieht man ein- und dieselbe Stage wirklich x-mal. Ein paar Mal wäre cool, weil man ja mit der Zeit besser wird und weiß, in welcher Reihenfolge man vorgehen sollte. Aber irgendwann ermüdet es dann doch.

    Es gibt einiges an Nebencontent, wo man die Level noch mal mit bestimmten Bedingungen spielt ("Rolle nur Süßigkeiten auf"), aber die habe ich nicht gemacht.



    Unterm Strich hatte ich trotzdem viel Spaß am Spiel. Das Katamari-Konzept ist einfach genial und die Art der Spiele wirklich so unvergleichlich Japaniisch – nur im Guten Sinne! Bitte mehr davon – gerne ein neues Spiel für moderne Systeme!

    Eigentlich schade, dass Katamari nur so ein Kultklassiker ist. Ich finde, das Spiel hätte mit vereinfachter Steuerung durchaus auch das Potenzial zum Casual-Hit.

    Spielzeit: ca. 10h
    Wertung: 7 von 10


  3. #3

    Shining Soul II (GBA)



    Ich habe mir jetzt tatsächlich noch Shining Soul II gegeben und was soll ich sagen? Das Spiel ist wirklich deutlich besser als Shining Soul.

    So viel besser, dass ich mal stark vermute, dass Cipo früher diesen Teil gespielt hat.

    Shining Soul II ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass dieselbe grundlegende Formel ganz anders wirken kann. Denn spielerisch übernimmt es wirklich fast alles vom Vorgänger. Die Ausführung ist aber einfach massiv viel besser.

    Die Dungeons wirken deutlich bewusster gestaltet, man bewegt sich dynamischer. Es gibt eine viel größere Vielfalt an Gegnern, die auch zumindest in der ersten Spielhälfte keine üblen Damage Sponges sind. Die Bosskämpfe wirken ebenfalls durchdachter und es gibt ein bisschen relativ spaßigen Nebencontent (ein Kolosseum, Bonusdungeons etc).

    Die erste Hälfte vom Spiel hat mir wirklich Spaß gemacht. Danach wird es leider nach und nach mühseliger. Vielleicht liegt es auch an meinem Charakter (Ninja), aber die zweite Hälfte des Spiels war wirklich deutlich fordernder. Ein paar Angriffe haben mich schon ausgeknockt.






    Zwar kann man in den Dungeons immer wieder an der Stelle starten, wo man gestorben ist. Aber da man sein Geld verliert, kann man sich vorher auch nicht mit neuen Heilitems eindecken. Das sorgt für einen seltsamen Mittelweg: Das Spiel bestraft Versagen quasi gar nicht, gibt einem aber auch wenig Möglichkeiten, sich beim nächsten Versuch besser vorzubereiten.

    Bei Bosskämpfen ist das allerdings sehr willkommen, denn die haben es teilweise in sich. Hier ist es normal, x Versuche zu brauchen. Von der Idee sind viele Bosse gut, aber leider sind sie meist zu lang. Das äußerst sich dann daran, dass sich ein oder zwei Patterns ständig wiederholen, denn mehrere Phasen gibt es nicht. Zugleich haben sie aber so viel HP, dass ein Kampf sich ziemlich zieht. Auch das macht sich vor allem in der zweiten Hälfte bemerkbar.

    Grafik ist wieder sehr hübsch – noch mal ein Upgrade zum Vorgänger. Wirklich ein Vorzeigespiel für den GBA. Und die Musik … tja, die ist leider mindestens genauso mies wie beim Vorgänger. Nur diesmal gibt einem das Spiel keine Option, sie auszuschalten.

    Ach ja, Shining Soul II ist leider deutlich redseliger als der Vorgänger. Dabei sind die Monologe der NPCs oder Bosse dabei meist denkbar inhaltslos. Öfters macht sich das Spiel sogar einen Spaß daraus, die Charaktere witzeln zu lassen, dass sie sich nicht kurzfassen können. Das mag einmal lustig sein, aber wenn man sich zum fünften Mal beim gleichen NPC durch 20 statt 2 Textboxen klickt, ist es nur noch nervtötend.

    tl;dr: Shining Soul II ist so viel besser als Shining Soul und hätte das Spiel nach der ersten Hälfte geendet, hätte es eine deutlich bessere Wertung bekommen. Die zweite Hälfte fühlt sich leider eher nach Mühsal als nach Spaß an. Ich würde trotzdem eine vorsichtige Empfehlung für diejenigen aussprechen, die einem simplen 16-Bit-Action-Dungeoncrawler was abgewinnen können.

    Food for thought: Die letzten Sessions haben mir wieder vor Augen geführt, dass die meisten RPGs vom Designansatz so gestaltet sind, dass man in der zweiten Hälfte in größeren Dungeons gegen mehr und stärkere Gegner kämpft. Das mag je nach Spieldesign durchaus fordernder sein, aber in wie vielen Fällen macht es mehr Spaß? Zumindest in rundenbasierten Spielen ist das selten der Fall, wage ich mal zu behaupten.

    Es gibt durchaus Spiele mit gutem Lategame, aber das liegt eher selten an den Standardkämpfe in späteren Dungeons. Warum wird diese Philosophie so selten hinterfragt? Als Spieler muss man quasi mehr Aufwand für den gleichen Fortschritt aufbringen – das ist inhärent nicht motivierend. Erst recht nicht, wenn es kein Ressourcen- oder Mikromanagement gibt, die einen solchen Ansatz rechtfertigen.
    Geändert von Narcissu (06.05.2022 um 15:41 Uhr)


  4. #4
    Ich denke bei JRPGs ist oft das Problem, dass einfach alle Parameter angezogen werden, inklusive HP, was oft zu HP Sponges führt. Die Tales Reihe ist da ganz groß drin oder Xenoblade. Prinzipiell sind lange Kämpfe in Ordnung, so lange sie genug Abwechslung bieten, aber das tun sie in vielen JRPGs nicht. Für mich ist ja ein Spiel, wo die Schwierigkeit sehr schön anzieht und die späteren Kämpfe auch fordernder sind Final Fantasy X. Wenn man nicht grindet dann steigert sich die Schwierigkeit im Spielverlauf und man muss die Systeme durchaus benutzen, die einem das Spiel gibt.

    Mein Gutfeeling ist zu sagen, dass ich eine konsistente Schwierigkeit haben will. Sinnvoll ansteigend ist auch in Ordnung, aber sie darf auf keinen Fall fallend sein (was gerade bei RPGs bei denen man selber Builds machen kann sehr schnell passiert). Denn immerhin lernt man im Spielverlauf die Systeme besser kennen, und natürlich sollten die Herausforderungen in einem ähnlichen Maße steigen. Bei JRPGs hat man es ja dann oft, dass Kämpfe zwar länger dauern, aber nicht unbedingt gefährlicher werden, oder die Gefahr in punktuellen Spikes besteht (also ein Gegnertyp im Dungeon ist viel gefährlicher als alles andere und kann einen schnell wipen wenn man nicht vorbereitet ist). Übrigens hat eine konsistente Schwierigkeit auch noch einen anderen Vorteil: Man kann von Anfang an relativ gut erkennen, ob das Spiel was für einen ist oder es einem zu einfach / schwer sein wird. Star Ocean 4 wäre ein für mich kürzliches Beispiel was die Signalwirkung IMO gut macht: Bereits der erste richtige Dungeon hat eine ordentliche Länge, so dass man sich schon drauf einstellen kann dass das sicher nicht weniger wird. Gleichzeitig ist der Trash einfach, so dass man sich auch darauf bereits einstellen kann. Tatsächlich bleibt das Spiel dann bis zum Ende sehr konsistent darin, lange Dungeons voller einfachem Trash zu haben

    Ressourcenmanagement hat man ja eher selten abseits von Dungeon Crawlern. Was Fortschritt in Relation zum Aufwand betrifft würde ich da sagen, dass man die Idee dass Dungeons später größer und voller Gegner werden definitiv hinterfragen sollte. Wenn der Einfallsreichtum der Entwickler mitzieht dann kann das cool sein (sprich: Man hat nen langen Dungeon der einem auch neue Sachen präsentiert, so dass die Länge gerechtfertigt ist). Positivbeispiel wäre da für mich Tales of Symphonia, wo der Enddungeon aus verschiedenen Arealen besteht und eine ordentliche Länge hat, aber nIcht langweilig wird. Negativbeispiele sind fast alle JRPGs
    Ich denke das hat alles mit einem fehlgeleiteten Sinn dafür, dass etwas "episch" sein muss, zu tun. Und "episch" wird dann schnell mit "lang" oder zumindest "zeitaufwendig" gleichgesetzt, wenn es schon nicht schwer ist. Da es auch öfter wenig Anspannung gibt, gerade wenn Rücksetzpunkte großzügig (oder wie von Dir beschrieben quasi instant) sind, wird so ein Dungeon dann zum Slog. Man hat halt permanent sein Hirn aus und es wird auch keine Aktivierung erwartet, weil man entweder nicht verlieren kann oder die Niederlage nahezu konsequenzlos ist. Und ich meine, brutale Sachen wie z.B. Eureka aus Final Fantasy III würde man heute ja nie mehr in nem Spiel finden, wo man tatsächlich ne immer stärker werdende Anspannung verspürt weil man tatsächlich etwas zu verlieren hat, wenn man nun stirbt (obwohl Eureka leider ein sehr monotones Design hat und wenig abwechslungsreich ist und ich will hier jetzt auch kein Advokat sein für Dungeons, in denen man mehrere Stunden nicht speichern kann ).

  5. #5
    Ich habe in den letzten Tagen wieder ein bisschen gespielt.

    Rogue Legacy 2 hat mir auf Anhieb ein bisschen weniger Spaß gemacht als der Vorgänger, obwohl es an sich sicher das bessere Spiel ist. Ich mag es, wenn Roguelikes vom Spielsystem sehr überschaubar und fokussiert sind. Hier gibt es z.B. auch Platformer-Passagen, die mir nicht so viel Spaß gemacht haben.

    Werde es aber ggf. irgendwann noch weiterspielen.

    Status: Nach ca. 1h auf Eis.


    Dragon’s Crown: Schon länger Interesse gehabt, nun im Sale gekauft. Wie von Vanillaware gewohnt ist das Spiel superhübsch, aber mit dem Gameplay werde ich nicht so ganz warm. Hatte eigentlich Bock auf ein lootbasiertes Game zur Abwechslung, aber die Action-Kämpfe sind mir nicht dynamisch genug. Ich bin mir sicher, dass man sich da noch dran gewöhnt. Aber ich glaube nicht, dass ich es in nächster Zeit noch weiterspiele.

    Status: Nach ca. 1h zu den Akten gelegt.


    Magical Vacation: Ein etwas ungewöhnliches RPG von Kameoka / Brownie Brown für GBA. Man merkt dem Spiel die Mana-Vibes sehr an.

    Es gehört definitiv zu den schönsten Games für GBA oder den schönsten 16-Bit-Spielen allgemein. Die Maps sind so schon schön, aber besonders stechen die Panoramen (Meer etc.) und großen Objekte (Bus etc.) hervor. Wirklich ein Blickfang.

    Das Spiel beginnt mit einem Schulausflug mit einer ziemlich großen Gruppe, von denen man alle ins Team nehmen kann. Der Ausflug gerät natürlich aus den Fugen und bald findet man sich von Dämonen entführt in einer fremden Welt wieder, wo man seine Freude wiederfinden muss.

    Das Spiel glänzt durch seine vielen charmanten Figuren, die zwar in ihrem Verhalten relativ stereotypisch sind, aber auf sympathische Art und Weise. Wie bei den Mana-Spielen hat das oft eher märchenhafte Züge und weniger die der modernen Anime-Games. Hinzu kommen auch eine große Auswahl schrulliger und amüsanter Nebenfiguren, von sprechenden Töpfen bis hin zu Holzpuppen.





    Das Spiel ist also sehr fantasievoll und glänzt wie die Mana-Spiele durch eine vielseitige und liebenswerte Welt voller schöner Ideen.

    Das Kampfsystem ist erstaunlich komplex: Es gibt 17 Elemente mit je eigenen Stärken und Schwächen. Man hat sechs Charaktere im Team und MP regenerieren sich jeden Zug. Im Verlauf sammelt man Elementargeister, mit denen man die eigenen Zauber verstärken kann. Ziel im Kampf ist es meist, die Schwächen des Gegners auszunutzen.

    Das System ist auf den ersten Blick gar nicht so leicht zu durchschauen. Man kann seine Resistenz gegen bestimmte Elemente dauerhaft erhöhen, indem man sich mit bestimmten Stickern ausrüstet und dann von diesen Elementen angegriffen wird.

    Darüber hinaus gibt es in der Spielwelt auch eine Menge zu finden – Items, NPCs, geheime Orte–, was die Erkundung ansprechend gestaltet. Die Zufallskampfrate ist insgesamt gemäßt.

    Trotz all der positiven Worte muss ich leider sagen, dass mir die Kämpfe wenig Spaß machen. Sie sind langsam und erfordern einiges an Trials & Error, um die Schwächen der Gegner in Erfahrung zu bringen. Hinzu kommen einige fragwürdige QoL-Entscheidungen, z.B. dass man nicht sieht, wie viel EXP Gegner bringen.

    Mir tut es ein wenig weh, ein so schönes Spiel abzubrechen. Aber wenn man die halbe Spielzeit mit Kämpfen verbringt, sollten sie schon spaßig sein. Da es keine „Wegwerf-Kämpfe“ wie in vielen anderen RPGs sind, kann man sich auch nicht einfach in fünffachem Tempo durchgrinden – zumindest nicht so einfach. Deshalb lege ich das Spiel schweren Herzens zu den Akten, aber freue mich trotzdem, es angespielt zu haben.

    Status: Nach ca. 2h abgebrochen – Eindruck ist aber positiv.


    Shin Megami Tensei: Devil Children Light (aka DemiKids) Ein kindergerechter Ableger im Stil von Pokémon. Das Spiel sieht recht hübsch aus, aber die Story macht einen ziemlich langweiligen Eindruck. Hat mich nach ca. 30 Minuten wie beim letzten Mal schon nicht genug abgeholt, damit ich es weiterspiele.

    Status: Nach ca. 30 Minuten abgebrochen.



    Loop Hero: Aus einer Laune heraus gekauft. Das Core-Gameplay, das Simulationsspiel, Autobattler und Roguelike miteinander verbindet, ist von der Idee ziemlich cool.

    Leider ist die Lernkurve am Anfang ziemlich steil und die UI kommt dem Spiel leider nicht zugute, gerade wenn man mit Controller spielt. Ständig erhält man Items, also wirklich alle paar Sekunden, aber man muss das Spiel quasi jedes Mal pausieren, um sich anzusehen, was man erhalten hat und ob sich ein Ausrüsten/Verwenden lohnt. Die Navigation durch die Menüs ist mit Controler relativ unintuitiv.

    Darüber hinaus gibt es arg viele Effekte, deren Gewicht und Wechselwirkung nicht ganz durchsichtig sind. Nach meinem ersten Run hatte ich noch kein richtiges Gefühl dafür, was nun strategisch gut ist.

    That being said: Ich glaube, das Spiel könnte mir nach ein paar weiteren Runden durchaus Spaß machen. Ich werde es vermutlich mit Maus und Tastatur noch mal versuchen.

    Status: Wandert nach ca. 1h in die Kategorie „werfe ich bestimmt später noch mal an“.


    Trials of Mana: Das Spiel habe ich gestern spontan angeworfen, da ich zumindest meinen ganzen Backlog mal anspielen wollte, um zu entscheiden, was ich weiterspielen will.

    Hatte erwartet, es nach ’ner halben Stunde zu droppen, aber dann hat es mir doch erstaunlich viel Freude gemacht. Trials of Mana ist zwar unterm Strich ein relativ mittelmäßiges Spiel, aber eines, das durchaus Qualitäten hat.

    Vorweg: Die Story ist relativ uninteressant, aber nicht komplett banal oder langweilig. Habe mit Duran, Angela und Hawkeye angefangen. Erfreulicherweise sind die Dialoge nicht so ausufernd, wie man es aus vielen modernen JRPGs kennt. Die Zwischensequenzen sind okay, aber die Vertonung passt oft gar nicht zur Gestik der Figuren.

    Was direkt positiv auffällt ist die Optik. Die Figuren mit ihren Cel-Shading-Look stehen richtig gut aus und auch ein großer Teil der Umgebungen ist hübsch, vor allem in den Städten. Die weitläufigeren Felder und Dungeons sind ein bisschen durchwachsen. Stellenweise hübsch, aber doch sehr inkonsistent.

    Das Spiel beginnt beispielsweise mit einer grottenhässlichen Sequenz im Mana-Heiligtum, wo der Stil ein wenig fotorealistischer wirkt, aber halt auf der Ebene eines Hobby-Unity-Entwicklers. Da kann man wirklich nicht von einem Artstyle sprechen, was umso seltsamer ist, da die Umgebungen den Cel-Shading-Stil stellenweise durchaus recht gut umsetzen. Aber halt nicht immer.

    Die Kämpfe sind stumpf, aber zweckmäßig. Auf „Normal“ recht es meist, draufzuprügeln und hin und wieder auszuweichen. Man merkt schnell, dass das System wenig Tiefe bietet, aber es spielt sich dynamisch genug, um einen bei der Stange zu halten. Manchmal sind solche Hirn-aus-Klopper auch ganz nett.

    Wirklich charmant ist die Welt, wie halt auch schon beim Original. Die Nebenfiguren, z.B. die Zwerge oder der Kanonenmann, sind wirklich sehr charmant und fantasievoll. So etwas vermisse ich in modernen JRPGs oft, wo solche skurillen Gestalten meist fehlen.

    Großes Lob verdient auch das UI-Design. Die Menüs wirken wie aus einem Guss und sind optisch schön anzusehen, was in HD-Games leider nicht selbstverständlich ist. Ich mag es sehr, wie nach dem Kampf die erhaltenen EXP angezeigt werden und die Level-Up-Leiste ansteigt. Eine solche Visualisierung des Fortschritts ist sehr motivierend und ich würde sie mir eigentlich für alle Spiele wünschen.

    Am positivsten sticht für mich aber die Musik hervor. Ich kannte das Original nicht und hatte generell noch nicht viel Kontakt mit Kikuta, mochte aber seinen „lockeren“ Stil und die relativ markante Wahl der Instumente immer. Die Arrangements von Ryo Yamazaki, Tsuyoshi Sekito, Koji Yamaoka und Sachiko Miyano sind imo größtenteils erstklassig. Schon in den ersten Spielstunden sind mir etliche Stücke positiv aufgefallen, was ich so beim Spielen von RPGs nicht mehr allzu oft habe.

    Allein dafür hat sich das Anspielen schon gelohnt, denn ich merke in letzter Zeit, dass ich in den letzten Jahren kaum neue Musik höre. Nun hat sich Soundtrack von Trials of Mana in meine Bibliothek gesellt.

    Ich habe ca. 3h gespielt und bin kurz vom Ende von Kapitel 1. Ich weiß nicht, ob ich weiterspielen werde. Aber unterm Strich ist es auf jeden Fall ein gelungenes Remake – im Gegensatz zu Adventures of Mana und Secret of Mana, die einfach nur uninspiriert waren. Das Remake macht allerdings auch klar, dass nicht alles aus dem Original 25+ Jahre später noch dieselbe Wirkung entfaltet.

    Status: Eindruck nach 3h verhalten positiv; noch unentschlossen, ob ich es weiterspiele.
    Geändert von Narcissu (19.07.2022 um 13:54 Uhr)


  6. #6
    Von dem was ich gehört habe, bist bei ToM schon fast bei nem Viertel vom Spiel bald.
    Ich hab es leider selber noch ned gespielt, aber wenn du am Ende des ersten Kapitels bist, bist ja eh schon angenehm weit.

    Magical vacation (und Magical Starsign):
    Fand ich beide immens schön, aber mich hat das Kampfsystem immer abgeturnt. Das war echt schade, da ich es einfach nich zum weiterspielen aufgerafft habe


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  7. #7
    Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!

    Bei Loop Hero kann ich dir wirklich empfehlen: Nimm dir ~20 Minuten, um dir die wichtigsten Tipps im Netz durchzulesen und deine brennendsten Fragen zu beantworten. Es ist wirklich kein Spiel, bei dem man alles nachschlagen muss (sowas hasse ich ja!), aber so ein kleiner Quickstart in den ersten Spielstunden macht es echt deutlich angenehmer. Der Stress-Faktor bleibt auch, fokussiert sich mit der Zeit aber auf einzelne Momente, weil dieses harte Micro Management möglich, aber nur selten richtig notwendig ist. Hier war mein Review, das Spiel kann einiges!

    Magical Vacation hat (in meinen Erinnerungen?) eine faszinierende Geschichte, weil es schon extrem früh für den GBA angekündigt war, afair sogar vor der Veröffentlichung des eigentlichen Handhelds bei uns, und damit praktisch das Kopfkino von dem angeführt hat, was mit der neuen Technik möglich sein könnte, speziell im RPG-Bereich, der auf den vorangegangen Game Boys ja recht stiefmütterlich weggekommen ist. Am Anfang war dazu auch noch unklar, was wirklich im Westen kommt, und dementsprechend waren die Screenshots immer auch in den deutschen Magazinen zu sehen. Und dann ist es halt nie bei uns rausgekommen. o.o Ich fand das extrem schade, habe es dann aber auch bis ... zu diesem Post oder so vergessen. Spannend zu lesen! Die Nostalgie in mir hätte noch mal Bock drauf, aber vielleicht belasse ich es lieber im "White-Wale-Status" als irgendwas kaputtzumachen. ^^


  8. #8
    @one-cool: Ach, so weit schon? Habe jetzt noch ein kleines bisschen weitergespielt und vielleicht bleibe ich tatsächlich dran. Mal schauen

    @Cipo: Danke für den Tipp zu Loot Hero, das werde ich definitiv machen!

    Zu Magical Vacation: Wusste gar nicht, dass es damals überhaupt auch bei uns ein Ding war / werden sollte bzw. man es hier überhaupt kannte. Hätte es spontan zeitlich auch nach Sword of Mana verortet, aber es kam ja doch deutlich früher. oO Interessant!

    Und haha, der Werbespot ist auch so japanisch und so 2000er. Sehr schön

    Zitat Zitat
    Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!
    Sogar inklusive Anime-Serie (2 Staffeln mit je 50+ Folgen). Und es passt auch wirklich nicht besonders gut imo, wobei man vielleicht Pokémon nicht als Standard nehmen sollte, was die Designs angeht. Gibt ja mit Digimon und anderen Titeln welche, wo die Monster teils deutlich weniger niedlich aussehen.
    Geändert von Narcissu (25.07.2022 um 01:47 Uhr)


  9. #9
    Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.

    Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
    Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.

    Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.

    Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.

    Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.

    Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.
    Geändert von Narcissu (25.07.2022 um 10:36 Uhr)


  10. #10
    Das stimmt, wäre auch mein hauptsächlicher Kritikpunkt an dem Spiel! In einem gewissen Sinne ist die gesamte Kampagne auch wirklich ein Tutorial für das freie Bauen (das ich allerdings kaum benutzt habe, die Kampagne is ja lang genug).

  11. #11
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.

    Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
    Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.

    Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.

    Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.

    Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.

    Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.
    Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
    Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.

    Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)

    Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
    Man kommt ja nach jedem großen Kapitel zurück nach "Lulutopia" und da merkt man dass das Spiel dich als Spieler sehr viel mehr frei machen lässt.
    Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.
    Die Struktur finde ich dahingehend besser als im Vorgänger, da es nun eine Hub-Welt gibt die alles verbindet und bessere Möglichkeiten an vielen Ressourcen eines bestimmten Typs zu kommen. (kommt später noch das Feature)
    Geändert von Klunky (25.07.2022 um 11:40 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
    Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.



    Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)
    Vielleicht sind meine Erinnerungen an den ersten Teil mittlerweile zu sehr verblasst, aber auch nachdem ich jetzt durch mit DQB2 bin, bleibt der Eindruck, dass die Dialogdichte im Spiel enorm ist. Bei jeder kleinen Fitzelquest wird teils ewig geredet – und ich glaube, das ist für mich ein größeres Problem als die tutorialartige Natur. Ich muss aber zugeben, dass es innerhalb der Kapitel jeweils etwas besser wird.

    Bei DQB1 kommt es mir so vor, als wäre ich damals einfach auch mal stundenlang durch die Welt geirrt – vor allem im letzten Kapitel, in dem es ja kaum NPCs gibt. Ich muss aber auch sagen, dass ich die Spiele jetzt aber nicht primär wegen der Baumechaniken spiele und mich z.B. nicht stundenlang damit beschäftigt habe, meine Dörfer aufzuhübschen. Wer daran Freude hat, kommt in DQB2 sicher deutlich mehr auf seine Kosten.

    Zitat Zitat
    Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
    Das stimmt natürlich und überhaupt ist es enorm, was für ein Feature-Blob das Spiel ist. Es gibt so viele Ideen und Subsysteme, die darin verbaut sind. Da merkt man einfach, dass das Grundgerüst durch DQB1 bestand und man einfach sehr effizient neuen Content machen konnte. Sachen wie die Haustiere oder x Arten von Gebäuden, mit denen die Bewohner alle irgendwie interagieren etcpp. sind schon ziemlich cool, wenn man bedenkt, dass sie total optional sind.

    Kein Wunder, dass das größte Achievement im Spiel ist, 65% aller Sachen nachzubauen – denn 100% wären einfach zu absurd, weil es so dermaßen viel gibt.

    Zitat Zitat
    Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.
    Das war in der Tat sehr cool und hat mir auch Spaß gemacht, auch wenn die Umsetzung technisch leider nicht gut durchdacht war. (Mehr dazu im Review gleich/später).

    Bin dem Spiel im Endeffekt auf jeden Fall wohlgesonnen, aber es hält sich doch selbst an vielen Stellen zurück.


  13. #13

    Saturday Morning RPG



    Das hatte ich aus irgendeinem Sale mal auf meiner Switch. Wegen der kurzen Länge und episodischen Natur ein passendes Spiel für Zugfahrten.

    Im Kern ist es ein RPG, in dem man Szenarien nachspielt, die den amerikanischen Saturday Morning Cartoons der 80er nachempfunden sind, sprich: typische Gut-gegen-Böse-Geschichten, die sich selten wirklich erst nehmen und durchgehend den bewährten Klischees folgen.

    Ist eigentlich überhaupt nicht meine Welt – bin mit diesen Cartoons nicht aufgewachsen und finde sie auch extrem reizlos. Aber durch dieses ungewöhnliche Setup fühlt sich Saturday Morning RPG im RPG-Bereich zumindest recht unverbraucht an.



    Spielerisch orientiert es sich gefühlt stark an Paper Mario
    : Es ist ein typisch rundenbasiertes Kampfsystem, aber beim Angreifen und Verteidigen erhöhen oder verringern Tasteneingaben im richtigen Timing den Schaden. Beim Angriffen gibt es je nach Skill auch noch einen Haufen weiterer Eingabemethoden wie schnelles Hämmern der Tasten,

    Im Verlaufe des Spiels findet man Sticker, die einem zu Beginn des Kampfes Boni verleihen, wenn man schnell genug über den Bildschirm rubbelt (hier merkt man dem Spiel seine Mobile-Ursprünge an). Neue Skills gibt es auch reichlich.

    Leider nutzt sich dieses Konzept trotz der übersichlichen Länger sehr schnell ab, da das Spiel einem a) immer dieselben Gegner in den Weg stellt und b) diese meist auch sehr leicht sind. So kann es sein, dass man in einem Kapitel 10-mal gegen dieselbe oder eine leicht veränderte Konstellation an Gegnern kämpft.



    Das ist im JRPG-Bereich natürlich relativ normal, aber hier fällt es so stark auf, da die einzelnen Episoden halt nur je ca. 1h lang ist. Entsprechend ist es ziemlich langweilig, sich durch ständig dieselben und teils auch etwas langgezogenen Kämpfe zu pflügen. Da man sich auch stets komplett regeneriert, ist auch Ressourcenmanagement nicht von Bedeutung.

    Narrativ hat das Spiel nichts zu bieten und setzt rein auf die 80er-Cartoon-Klischees. Vielleicht finden viele Spieler das charmant; ich konnte dem aber wenig abgewinnen. Habe die Story auch direkt wieder vergessen. Das Spiel ist aber auch von der Inszenierung so simpel, dass man merkt, dass die Handlung kein Hauptaugenmerk war.

    Optisch macht das Spiel halbwegs sein eigenes Ding: Pixel-Charaktere auf rudimentären 3D-Hintergründen, meist modernes Amerika, teils mit SciFi-Anleihen. Vom Setting im Genre recht erfrischend, aber insgesamt nicht sehr ansehnlich. Die Pixel-Grafiken sind austauschbar und die 3D-Hintergründe funktional bis hässlich.



    tl;dr: Das Game ist ein One-Trick-Pony, das vom Kampfsystem auf den ersten Blick zwar positiv gimmicky wirkt, sich aber schnell abnutzt und ansonsten höchstens Nostalgiker von 80er-Cartoons anspricht. Mich also nicht, aber andererseits war’s zumindest kurz und relativ schmerzlos.

    Spielzeit: ca. 5:00h
    Wertung: 4/10
    Geändert von Narcissu (21.08.2022 um 11:18 Uhr)


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