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  1. #1
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Jo, dem kann ich auch insoweit ganz gut zustimmen. Das Krankenhaus-Level war auch so mit der Moment, wo ich wegen den Schatten echt überlegt hab, von Schwierigkeit 5 auf 4 oder gar 3 runterzugehen, einfach nur, weil diese Mistviecher sich in schlecht vorhersehbaren Patterns bewegt haben, das unterstreicht aber auch noch mal richtig gut den Schock-Effekt, den man in diesem Level ganz gut wiederfinden kann. Fand auch, im Mittelteil hat die Neugier auf das Schema, wie die Sünden der Charaktere nach und nach abgearbeitet werden, ziemlich nachgelassen, von daher finde ich auch, dass Mitte bis Ende Kapitel 4 und Kapitel 5 mit die besten Zeitpunkte sind, um Zanki Zero abzubrechen, auch deswegen, weil in Kapitel 5 mMn nicht viel passiert (und ich Ryos Story als eine der uninteressanteren empfand). Die darauf folgenden Kapitel sind dann wieder wesentlich besser.


    Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wie unterschiedlich die Gimmicks der Dungeons warren, aber optisch fand ich kaum ein Dungeon wirklich ansprechend und auch nicht so abwechslungsreich. Kapitel 1, 2, 5, 7 und 8 stechen hier, finde ich, stark heraus und ich hätte mir deutlich mehr Gebiete wie 5 gewünscht, nicht nur die nächstbesten Gebäude, vollkommen wurst, ob das jetzt die Untergrund-Shopping Mall in Kapitel 3, der Gebeutepart in kapitel 1 oder die Schule in Kapitel 6 ist. Kapitel 7 ist zwar auch Gebäude, aber das ist ja eh speziell.
    Das Schiff fand ich eigentlich ziemlich gut, das war so strukturiert aufgebaut dass es sich halbwegs logisch anfühlt. Man erkundet die Etagen nicht in in einer strikten Reihenfolge, sondern hat man mit dem Eingang so eine Art Hub und mehrere Richtungen zwischen denen man hin und her wechselt. Durch die Verfolgungen mit Kurosuke oder wie der hieß emfpand ich es auch als recht ereignisreich. (schönes Horrorvibe Potenzial)

    Bei der Schule würde ich aber zustimmen die hatte nicht wirklich etwas besonderes außer das Gimmick des Bosskampfes. Das war eher so der Punkt wo man langsam mit den schnelleren Respawns drangsaliert wurde und man sich gewundert hat warum die Clione die dicken Holzbalken nicht beseitigen können, wenn sich doch auch Mauern zerstören. xD
    Das Gimmick mit den Falltüren die ne gewisse Gewichtsgrenze hatten, hätte man noch interessanter nutzen können.

    Bei der Mall bin ich zwiegespalten, ich fand es eigentlich ganz cool beim ersten Mal weil es bis dahin die peak Horrorlocation war, aber so retrospektiv ist dort im Vergleich zu später nicht viel interessantes passiert, ich fand auch die Story von Minamo die uninteressanteste, ich habe nicht mal am Ende kapiert was jetzt eigentlich schlimm an ihrer Sünde gewesen sein soll.


    Es gibt ja dieses Element dass gewisse Zugänge von der Tageszeit abhängig waren, aber so richtig gemerkt habe ich das erst als ich da zum farmen zurrückgekehrt war (die Mall hatte glaube ich auch die einzigen Affen, die ihre schwer wiegende Scheisse in deinem Inventar abladen, wenn sie dich abladen, was nen wertvolles Upgrade Material war, super nervig dort hin immer backzutracken)

  2. #2
    Kurz zu Trivialität und Stress: Das ist genau mein Problem.
    MIT der Autospeicherfunktion hat es sich wirklich trivial angefühlt, weil sich selbst eine komplett erkundete Region (mit darauffolgendem Tod) innerhalb von 3 Minuten wiederholen lässt, meist sogar mit einer Einsparung von Ressourcen durch die zusätzliche Spielerfahrung. Ich hatte nie eine wirklich blöde Situation, nachdem ich das verstanden hatte; bei den seltsamen anstürmenden Kühen (?) von Stage 2/3 habe ich beizeiten dreimal am Stück nachgeladen, weil ich immer wieder gerusht wurde. xD
    OHNE die Speicherfunktion wäre es mir aber zu stressig gewesen, durch diese Brachialität in den recht zufälligen Mechanismen, die innerhalb von fünf Sekunden locker zwei, drei, vier Charaktere töten können; was besonders blöd ist, weil tote Charaktere keine Erfahrung kriegen. Das wiederum motiviert, bei zu viel Tod zurückzugehen und den ganzen nervigen Menü-Shit durchzurattern. Und als Sahnehäubchen oben drauf kommt ein eher wonkiges Kampfsystem. Hier findet das Spiel für mich keine wirklich spaßige Balance.
    Wie gesagt, ich mag Survival und sogar Permadeath-Systeme. Die Balance is halt tricky.

    Das Level-Design mochte ich auch! Nur die Rätsel waren Unsinn.


    Zitat Zitat
    [...] ich fand auch die Story von Minamo die uninteressanteste, ich habe nicht mal am Ende kapiert was jetzt eigentlich schlimm an ihrer Sünde gewesen sein soll.
    Das ist ulkig. Von den vier, die ich gesehen habe, hat sie mir am besten gefallen, weil die Story subtiler und wirklich persönlich war. Ihre "Sünde" ist meinem Verständnis nach, dass sie nicht akzeptieren wollte, dass ihr Bruder hier eine Schuld trägt und sie am Ende sogar verraten hat. Ihr Stolz hat ihr nicht erlaubt, da die Wahrheit zu sehen und entsprechend richtig zu handeln. Das ist aber wirklich vorrangig für sie selbst "eine Sünde"!
    Die Charakterisierung ist für mich sonst auch eher oberflächlich, tropey geblieben, wie gesagt, nicht auf dem Level eines wirklich gut geschriebenen Spiels. Da gibt es andere, die mich alleine durch Story oder Charaktere bei der Stange halten konnten. YMMV, natürlich!

    Hat auch wieder meine Motivation getötet, Danganronpa zu probieren.

  3. #3
    Da Zanki Zero jetzt schon mehrfach hier in Challenges auftrat und ich ein großer Fan der Danganronpa-Serie bin, wollte ich auch einmal wissen was da so dran ist und habe einen Blick darauf riskiert.
    Nein, halt, stopp! Bei den Infos die ich darüber hatte, hat sich bei mir immer sofort alles zusammengezogen. Generisch quadratische Raster-Dungeons, alle Felder separat ablaufen damit sie auf einer Karte aufgedeckt werden, sich feldweise bewegende Gegner, ein Kampfsystem in dem Angriffe durch Striche und Bildwackler symbolisiert werden und oben aufgepfropft ein Survival-System mit... ach vergessen wir die Umgangsformen, mit Fressen und Pissen! *brrrrr* Hier kommen meine schlimmsten Alpträume zusammen.

    Also habe ich stattdessen jemand anderem auf Youtube dabei zugesehen, wie er sich durch diese Qualen schlägt. Ich habe mir das Ganze mal ab dem Krankenhaus zu Gemüte geführt (also eher spät im Spiel) und bis zum Ende hin alle Story-Sequenzen angesehen. Anfangs habe ich mir auch noch längere Abschnitte des Gameplays angesehen um ein Gefühl dafür zu bekommen, später dann aber nur noch kurz durchgezappt.


    Diese ganzen Spielsysteme von wegen Alterung, Survival und dem Schwierigkeitsgrad an sich schienen ohnehin total unbedeutend zu sein. Der Typ dem ich zuschaute übernachtete einfach immer so oft direkt hintereinander, bis die Charaktere erwachsen waren und ging dann in die Dungeons (die vergangenen Tage schienen keine Rolle zu spielen, im Gegenteil, durch Schmusi-Schmusi und Ficki-Ficki wurden sogar passive Fähigkeiten erhöht). Er hatte jederzeit genügend Flaschen dabei in die gepisst werden konnte, ist an Gegnern immer seitlich vorbeigelaufen, um sie mit einem aufgeladenen Angriff zu verhauen und gleich darauf wieder auszuweichen, so dass sie ihn nicht treffen konnten und wenn er mal überrascht- und in die Enge getrieben wurde, hat er sich sofort aus dem Dungeon hinaus teleportiert. Starb mal ein Charakter, wurde dieser eben über die Klonmaschine wiederbelebt, das kostete im Vergleich zu dem was er auf dem Konto hatte ohnehin nichts. Waren die Charaktere zu alt, ließ er sich sogar ab und an absichtlich töten, um weitere Boni zu erhalten. Einmal sah ich, wie er den Schwierigkeitsgrad von fünf auf vier hinabstellte, er spielte also zumindest zeitweise auf dem Höchsten.


    Also ja, ich wusste dass mir das Gamedesign nicht zusagen würde und wurde in dieser Annahme, durch das gezeigte Videomaterial, nur noch mehr bestärkt.



    Worauf ich aber hinaus will...

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Aber es ist halt auch noch mal ein anderer Level als 999 oder ähnlich gut geschriebene Spielen, die mich schon inhaltlich bei der Stange halten können.
    (...)
    Hat auch wieder meine Motivation getötet, Danganronpa zu probieren.
    Ich habe sowohl die ersten beiden Zero Escape-Teile als auch alle Danganronpas gespielt, wobei mir letztere Serie schon noch etwas besser gefällt.
    Das was ich von Zanki Zero erlebt habe, kommt nicht einmal annähernd an diese Spiele heran und hat mich nur bedingt begeistert. Selbst das gegenüber den Hauptteilen etwas abfallende (aber trotzdem noch sehr gute) Danganronpa: Ultra Despair Girls ist noch immer um Welten besser als Zanki Zero.
    Da das Spiel mit "den Machern von Danganronpa" wirbt, hatte ich zumindest von der Story mehr erwartet, musste dann aber feststellen, dass dies den wichtigsten Beiträger besagter Serie, den Autor, ausschließt und das in der Story doch deutlich spürbar ist. Es fehlen sowohl die Spannung, Tragweite als auch das letzte Quäntchen an Absurdität, welches die perfekte Waage zwischen Genie und Wahnsinn hält. (Die vorherigen, charakterbezogenen Abschnitte habe ich natürlich nicht mitbekommen, kann sein dass dort alles viel besser ist.)


    Das Lustigste ist ja, dass die ganzen großen Twists absolut vorhersehbar waren, ohne dass ich den gesamten Kontext kannte. (Wobei ich nicht ausschließen will dass mir Details eher aufgefallen sein könnten, da ich die Story in komprimierter Form erlebt habe.)




    *Ähem* Ich hoffe dass ich deiner Motivation bezüglich Danganronpa nach diesem Geschwurbel wieder etwas Antrieb verschaffen konnte.
    Geändert von Nayuta (21.11.2022 um 06:08 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
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  4. #4
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Da Zanki Zero jetzt schon mehrfach hier in Challenges auftrat und ich ein großer Fan der Danganronpa-Serie bin, wollte ich auch einmal wissen was da so dran ist und habe einen Blick darauf riskiert.
    Nein, halt, stopp! Bei den Infos die ich darüber hatte, hat sich bei mir immer sofort alles zusammengezogen. Generisch quadratische Raster-Dungeons, alle Felder separat ablaufen damit sie auf einer Karte aufgedeckt werden, sich feldweise bewegende Gegner, ein Kampfsystem in dem Angriffe durch Striche und Bildwackler symbolisiert werden und oben aufgepfropft ein Survival-System mit... ach vergessen wir die Umgangsformen, mit Fressen und Pissen! *brrrrr* Hier kommen meine schlimmsten Alpträume zusammen.

    Also habe ich stattdessen jemand anderem auf Youtube dabei zugesehen, wie er sich durch diese Qualen schlägt. Ich habe mir das Ganze mal ab dem Krankenhaus zu Gemüte geführt (also eher spät im Spiel) und bis zum Ende hin alle Story-Sequenzen angesehen. Anfangs habe ich mir auch noch längere Abschnitte des Gameplays angesehen um ein Gefühl dafür zu bekommen, später dann aber nur noch kurz durchgezappt.


    Diese ganzen Spielsysteme von wegen Alterung, Survival und dem Schwierigkeitsgrad an sich schienen ohnehin total unbedeutend zu sein. Der Typ dem ich zuschaute übernachtete einfach immer so oft direkt hintereinander, bis die Charaktere erwachsen waren und ging dann in die Dungeons (die vergangenen Tage schienen keine Rolle zu spielen, im Gegenteil, durch Schmusi-Schmusi und Ficki-Ficki wurden sogar passive Fähigkeiten erhöht). Er hatte jederzeit genügend Flaschen dabei in die gepisst werden konnte, ist an Gegnern immer seitlich vorbeigelaufen, um sie mit einem aufgeladenen Angriff zu verhauen und gleich darauf wieder auszuweichen, so dass sie ihn nicht treffen konnten und wenn er mal überrascht- und in die Enge getrieben wurde, hat er sich sofort aus dem Dungeon hinaus teleportiert. Starb mal ein Charakter, wurde dieser eben über die Klonmaschine wiederbelebt, das kostete im Vergleich zu dem was er auf dem Konto hatte ohnehin nichts. Waren die Charaktere zu alt, ließ er sich sogar ab und an absichtlich töten, um weitere Boni zu erhalten. Einmal sah ich, wie er den Schwierigkeitsgrad von fünf auf vier hinabstellte, er spielte also zumindest zeitweise auf dem Höchsten.


    Also ja, ich wusste dass mir das Gamedesign nicht zusagen würde und wurde in dieser Annahme, durch das gezeigte Videomaterial, nur noch mehr bestärkt.



    Worauf ich aber hinaus will...


    Ich habe sowohl die ersten beiden Zero Escape-Teile als auch alle Danganronpas gespielt, wobei mir letztere Serie schon noch etwas besser gefällt.
    Das was ich von Zanki Zero erlebt habe, kommt nicht einmal annähernd an diese Spiele heran und hat mich nur bedingt begeistert. Selbst das gegenüber den Hauptteilen etwas abfallende (aber trotzdem noch sehr gute) Danganronpa: Ultra Despair Girls ist noch immer um Welten besser als Zanki Zero.
    Da das Spiel mit "den Machern von Danganronpa" wirbt, hatte ich zumindest von der Story mehr erwartet, musste dann aber feststellen, dass dies den wichtigsten Beiträger besagter Serie, den Autor, ausschließt und das in der Story doch deutlich spürbar ist. Es fehlen sowohl die Spannung, Tragweite als auch das letzte Quäntchen an Absurdität, welches die perfekte Waage zwischen Genie und Wahnsinn hält. (Die vorherigen, charakterbezogenen Abschnitte habe ich natürlich nicht mitbekommen, kann sein dass dort alles viel besser ist.)


    Das Lustigste ist ja, dass die ganzen großen Twists absolut vorhersehbar waren, ohne dass ich den gesamten Kontext kannte. (Wobei ich nicht ausschließen will dass mir Details eher aufgefallen sein könnten, da ich die Story in komprimierter Form erlebt habe.)




    *Ähem* Ich hoffe dass ich deiner Motivation bezüglich Danganronpa nach diesem Geschwurbel wieder etwas Antrieb verschaffen konnte.
    Naaaaja, auch wenn ich damit apologetisch werde, aber sich das letzte Fünftel über ein Youtube Video anzusehen, wo man nicht Herr über den Spielverlauf ist halte ich nicht für eine sonderlich überzeugende Art das Spiel zu werten.

    Du hast z.B nicht eine einzige Folge ExtendTV mitgenommen, du kennst bestimmt nicht die parallele Geschichte aus den Logs die man findet, du hast kein Gefühl dafür wie das Mysterium aufgebaut wird, es ist doch nicht die Antwort oder die Auflösung entscheidend, sondern der Weg dort hin, so fehlt es auch an eine persönliche Verbindung zu den Figuren (welche durch die Survivalkomponente IMO verstärkt wird), deren Hintergründe, die tiefere Bedeutung über die Thematiken und den Namen des Spiels.

    Die Survivalmechaniken sind für die ersten 2-3 Dungeons noch entscheidend. später rücken sie aber immer mehr in dem Hintergrund (ja kein Spiel ist perfekt leider), allerdings hängt es auch immer damit zusammen wie viel man min/maxed. Wenn der Typ wie du sagst den Schwierigkeitsgrad gewechselt hat, wird er auch seine Aussicht auf Loot erhöht haben indem er mit Level 5 in den Dungeons die Materialien gesammelt hat, Charaktere absichtlich töten lassen ist da so ein weiteres Zeichen dass jemand haargenau wusste was er tut. Doch wenn du selbst am Drücker bist, weißt du das nicht unbedingt, zumindest nicht wenn du ohne Guide spielst.

    Es stimmt schon wer Danganronpa gespielt hat und was ähnliches erwartet wird höchstwahrscheinlich enttäucht, die Geschichte versucht gar nicht so stark over the top zu sein, aber es versucht gleichzeitig auch nicht effekthascherisch zu schocken.

    Ich will damit nicht sagen dass dir das Spiel gefallen hätte, schließlich hast du bereits einen stark negativ konotierten Bias durch seine Old-School Dungenoncrawler & Survival-Elemente, aber es sind eben auch diese Elemente, welche die Narrative bereichen, da es genau auf das Spielszenario zugeschnitten ist und in meinem Falle für ein stärkeres emotionales Investment für das Schicksal der Figuren gesorgt hat, wodurch mich das Ende voll und ganz gekriegt hat.
    Geändert von Klunky (21.11.2022 um 12:47 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky
    Naaaaja, auch wenn ich damit apologetisch werde, aber sich das letzte Fünftel über ein Youtube Video anzusehen, wo man nicht Herr über den Spielverlauf ist halte ich nicht für eine sonderlich überzeugende Art das Spiel zu werten.
    Da hast du Recht, ich kann unmöglich das gesamte Spiel bewerten, sondern nur den Abschnitt den ich erlebt habe. Aber das waren eben zufällig die Einführung zum Ende und das Ende selbst, also die Abschnitte an denen die Einsätze und daher die Dramatik am höchsten sein sollten.
    (Tatsächlich wollte ich mir nur mal dieses ominöse Krankenhaus anschauen, welches du schon mehrfach lobend hervorgehoben hast. Dass das gleich die Einführung ins Finale darstellt, konnte ich zu dem Zeitpunkt noch nicht ahnen.^^ Als ich dann La Cipollas Kommentar gelesen hatte dachte ich mir, dass ich die Story dann auch bis zum Ende hin anschauen- und das Gameplay durchzappen könnte.)
    Und naja, klar habe ich die vorherigen Charakter-Stories nicht miterlebt und kann daher wenig dazu sagen, aber du musst auch zugeben dass die Charaktere in dieser Endphase keine wirkliche Rolle mehr spielen. Relevant sind hier nur noch... ... der Bodybuilder-Doktor für etwas Exposition, Sachika und der Vater der beiden. Der Rest sind Statisten. Und wenn eine Besetzung am vermeintlichen Höhepunkt so in den Hintergrund rückt, ist das doch jetzt auch nicht wirklich etwas was besonders lobenswert wäre, oder?


    Zitat Zitat von Klunky
    Du hast z.B nicht eine einzige Folge ExtendTV mitgenommen, du kennst bestimmt nicht die parallele Geschichte aus den Logs die man findet, du hast kein Gefühl dafür wie das Mysterium aufgebaut wird, es ist doch nicht die Antwort oder die Auflösung entscheidend, sondern der Weg dort hin, so fehlt es auch an eine persönliche Verbindung zu den Figuren (welche durch die Survivalkomponente IMO verstärkt wird), deren Hintergründe, die tiefere Bedeutung über die Thematiken und den Namen des Spiels.
    Ich habe zumindest die drei oder vier Episoden von Shin Extend TV mitbekommen, die leider eher wie ein Monokuma-Theater für Arme wirkten. Hin und wieder konnten sie mir aber trotzdem ein Grinsen entlocken. Und ich fand es durchaus amüsant wie die Gruppe den Bodybuilder-Doktor damit aufzog, wie er seine Rachepläne schmiedete, während er die alten Folgen animierte.
    Von der Log-Geschichte mit diesen Assassinen habe ich die letzten beiden Episoden mitbekommen. Die Vorgeschichte kenne ich also nicht, nur wie sie ausgeht. Daher möchte ich das nicht wirklich bewerten, da mir hier zu viel Kontext fehlt.
    Den Aufbau der Geschichte und die Entwicklung der Charaktere konnte ich tatsächlich nicht miterleben und daher, durch die paar Szenen die mir blieben, nur einen schwachen Bezug zu diesen herstellen, das ist richtig und habe ich ja auch erwähnt. In diesen Geschichten könnte potenziell narratives Gold versteckt sein, das will ich gar nicht bestreiten. Ich kenne aber den Grund warum alle auf der Insel sind und die Charakter-Stories sollten potenziell komplett losgelöst davon sein, da sie damals als es geschah A) noch Kinder waren und sowieso nur passiv beteiligt waren, der Hauptschuldige war immerhin der Serienmörder und B) ihnen die Erinnerungen daran genommen wurden.
    Wie das Survival-Gameplay darauf aber einwirken soll verstehe ich nicht ganz, das ist doch ein von der Dramaturgie ziemlich losgelöstes, spielerisches Element. Solange die Speicherschlüssel nicht zerstört-, nach dem Tod der Charaktere mit anderen Daten überschrieben-, oder der Speicher der Klonmaschine gelöscht wird, sind sie unsterblich, ergo ist die Survival-Komponente irrelevant und ein Zeit- oder Wiederbelebungslimit scheint es gar nicht erst zu geben. Das eine Mal wo ein Charakter wirklich nicht mehr zurückgeholt werden kann ist eben sein Schlüssel hinüber und dann sucht die Gruppe nach einem neuen Deus Ex Machina-Schlüssel. Erst nach dem Ende der Haupthandlung gibt die Klonmaschine den Geist auf.
    Die Bedeutung des Spieletitels lässt sich zum einen durch schlichte Übersetzung ermitteln und wird einem zum anderen am Ende des Spiels doch spürbar aufs Auge gedrückt.

    Wenn du natürlich sagst dass die Charakter-Stories den harten Kern des Spiels darstellen und die übergeordnete Handlung sowie die Auflösung derselben alles nur leicht abrunden, ja, dann habe ich wohl einiges vom Spiel verpasst.

    Zitat Zitat
    Die Survivalmechaniken sind für die ersten 2-3 Dungeons noch entscheidend. später rücken sie aber immer mehr in dem Hintergrund (ja kein Spiel ist perfekt leider), allerdings hängt es auch immer damit zusammen wie viel man min/maxed. Wenn der Typ wie du sagst den Schwierigkeitsgrad gewechselt hat, wird er auch seine Aussicht auf Loot erhöht haben indem er mit Level 5 in den Dungeons die Materialien gesammelt hat, Charaktere absichtlich töten lassen ist da so ein weiteres Zeichen dass jemand haargenau wusste was er tut. Doch wenn du selbst am Drücker bist, weißt du das nicht unbedingt, zumindest nicht wenn du ohne Guide spielst.
    Ich denke auch dass er wusste was er macht, immerhin hatte er schon den Großteil des Spiels hinter sich. Da die Charaktere nur so um die 19 Tage, glaube ich, leben und irgendwann immer jemand von einem Gegner getötet werden kann, ob durch Unachtsamkeit, Unwissenheit, Neugierde, einen dummen Zufall oder weil das Spiel nach einer Story-Sequenz mal wieder einen Gegner direkt neben einem erscheinen lässt, präsentiert sich das Sterben und der gesamte Rattenschwanz der daran hängt für mich wie ein Gameplay-Element, welches man spätestens nach dem ersten Dungeon durchschaut haben sollte. Raketenwissenschaft ist das jedenfalls keine. (Und ich denke dass das Spiel einen nicht komplett alleine lässt, sondern genügend Tutorials anbietet, auch wenn ich mir die logischerweise nicht angesehen habe.)
    Wirkliches Gameplay, welches motorisch trainiert werden muss und daher nur bewertet werden kann, wenn man es selbst spielt, gibt es ebenso wenig wie eine besonders taktische Tiefe. Das einzige was irgendwelche bedeutsamen Entscheidungen erfordert ist das Verteilen von Skillpunkten in die entsprechenden passiven Fähigkeiten. Der Rest, das Besorgen von Nahrungsmitteln, Crafting-Materialien oder Behältnissen ist dann halt noch etwas Fleißarbeit.

    Zitat Zitat
    Ich will damit nicht sagen dass dir das Spiel gefallen hätte, schließlich hast du bereits einen stark negativ konotierten Bias durch seine Old-School Dungenoncrawler & Survival-Elemente, aber es sind eben auch diese Elemente, welche die Narrative bereichen, da es genau auf das Spielszenario zugeschnitten ist und in meinem Falle für ein stärkeres emotionales Investment für das Schicksal der Figuren gesorgt hat, wodurch mich das Ende voll und ganz gekriegt hat.
    Da hast du völlig recht, das letzte Quäntchen Empathie für die Charaktere hat mir am Ende gefehlt, eben weil ich sie kaum kannte. So ganz emotionslos habe ich mich zwar nicht gefühlt, aber besonders mitgenommen hat es mich auch nicht. Allerdings wage ich zu behaupten, dass selbst wenn ich das komplette Spiel und alle Geschichten der Charaktere erlebt hätte, zum Schluss trotzdem mit den Augen gerollt hätte...

    Ich möchte auch noch einmal klarmachen, dass ich dem Spiel gegenüber hauptsächlich wegen seines Spielsystems negativ eingestellt war. Bezüglich der Handlung hatte ich hingegen durchaus hohe Erwartungen, da mit den Machern von Danganronpa geworben wurde. Erst nachdem ich es mir angeschaut hatte habe ich recherchiert und musste feststellen, dass damit eben nur der Produzent und Director gemeint waren, nicht aber der Autor, welcher für mich den Löwenanteil an der Qualität der Danganronpa-Serie ausmacht.

    Wenn ich alleine nur an den Anfang von Danganronpa V3 zurückdenke... Da hatte ich auch noch keinen großartigen Bezug zu den Charakteren, das Spiel hatte ja gerade erst angefangen. Im Gegenteil, ich war sogar skeptisch ob mich die Handlung überhaupt noch packen könnte, da ich meinte, ich hätte nach den drei Vorgängern schon alles gesehen und könnte nicht mehr beeindruckt werden. Aber dann kam der erste Fall und *bang*, was für ein Hammer! Das ist schon ein ganz anderes Niveau.
    Geändert von Nayuta (21.11.2022 um 18:52 Uhr)
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  6. #6
    @Nayuta: Ich will Dir hier im Prinzip nur das sagen, was ich bereits in meinem Bericht gesagt habe: Wenn man die einzelnen Elemente isoliert betrachtet, wie Du es tust, wird jedes einzelne davon nicht beeindruckend sein. Es macht das Zusammenspiel aus, was Zanki Zero für die Leute, bei denen es gezündet hat, funktionieren lässt. Durch die hohe Sterblichkeit, das Inventarmanagement, das Statmanagement, das Bonding untereinander, die Events entsteht eine hohe Bindung an die Charaktere. Und ja, beispielsweise das "Busywork", dass man das Inventar von nem toten Charakter wieder aufsammeln darf mit inbegriffen, denn das ist gameplaytechnisch das wirklich Schlimme an dem Tod in einem tiefen Abschnitt im Dungeon. Hier spielen einfach viele Elemente zusammen.

    Ich sehe Deine Beurteilung von dem Spiel auf der Ebene von den Leuten, die es auf Schwierigkeit 1 gespielt haben und davon enttäuscht waren - sie entkoppeln Elemente so dass das Spiel schlechter wirkt. Das mag bei den meisten JRPGs klappen, weil diese prinzipell auf ne Verknüpfung von Gameplay und Story/Charakteren scheißen. Ich finde das sogar ziemlich seltsam, weil Du ja eigentlich für Deine tiefere Betrachtung von Spielen bekannt bist und Du immer sehr viele Informationen holst, aber hier reicht Dir anscheinend ein Let's Play und ne Storyzusammenfassung um eine feste Meinung zu bilden? Deinen Double Down finde ich noch seltsamer, dass Du es anscheinend wirklich nicht für problematisch hälst ein Spiel, was ziemlich charakterorientiert ist, anhand von dem letzten Drittel zu beurteilen. Bei den meisten JRPGs ist doch nicht jeder Charakter der Gruppe gegen Ende noch absolut zentral, was aber nichts daran ändert, dass die Gruppendynamik trotzdem funktionieren kann, weil man sie über einen langen Spielverlauf kennengelernt hat.
    Ich will Dir hier nicht sagen, dass Dir das Spiel gefallen würde. Würde sogar dazu tendieren, dass das nicht der Fall ist, rein aus statistischer Sicht (den meisten Leuten hats nicht gefallen). Aber auch, weil Du schon mit ner fetten negativen Grundeinstellung rangegangen bist.

    Den Vergleich mit Danganronpa, der oft stattfindet, finde ich in dem Sinne nicht optimal, weil das ein reines Storygame ist, dessen Gameply manchmal die Situation verstärkt, aber oft eher Alibicharakter hat (gerade wenn es um die Gimmick Minispiele geht). So sollte man ZZ definitiv nicht sehen und das scheinen viele falsch zu verstehen (was auch erklärt, dass so viele es auf Schwierigkeit 1 durchspielen, was die Entwickler nie hätten einbauen dürfen). Vielleicht hat da das Marketing mit "von den Machern von Danganronpa!" auch die falschen Vorstellungen geweckt.
    Was die Story an sich angeht - habe das ebenfalls noch stärker erläutert, aber das Spiel spielt bewusst mit Tropes und gamigen Charakteristika, weiß selber, dass gewisse Twists vorhersehbar sind und macht sich bewusst darüber lustig. Ich meine, das ist der gesamte Arc von Mamoru in der ersten Spielhälfte, der sich für die Extend TV Videos verantwortlich zeigt. Die Entwickler wissen wie absolut absurd das ist und im Spiel wird sich dann sogar von den anderen Charakteren drüber lustig gemacht. Im Prinzip könnte man sagen, dass das Game oft reverse gotcha Momente hat, bei denen man sich aus Genrekenntnissen nen riesigen Twist erwartet, es aber letztendlich etwas viel mundaneres ist, was dann als Witz benutzt wird.

    Aber gleichzeitig stimme ich Dir auch zu, dass man nur, weil man mit ZZ nichts anfangen konnte, definitiv Danganronpa nicht abschreiben sollte. Es sind einfach zu verschiedene Spiele (was ich an ZZ sogar zu schätzen weiß, denn das Team hat sich was getraut).

  7. #7
    Zitat Zitat von Nayuta
    ...
    Ja, hilft schon. Es ist wieder etwas nach oben gerutscht auf der "Vielleicht-Liste"! (Ich besitze die Reihe ja auch schon in der Switch-Complete-Edition.)

  8. #8


    Trials of Mana macht schon Spaß, rein spielerisch, und die neue Grafik passt tatsächlich vergleichsweise gut zur Reihe; ein paar zusätzliche knuddelige Details hätte es noch gebraucht. Wie sie mit den sechs Hauptfiguren umgehen, ist immer noch irgendwo erfrischend (und auf jeden Fall besser als in Octopath Traveller lol) und das Pacing ist wahnsinnig pfiffig. Nice.
    Aber es ist auch ein grundlegend, tiefgreifend, essenziell DUMMES Spiel. Nicht mal vorrangig die triviale Story selbst, sondern die Inszenierung, die Dialoge und wie sich all das immer noch anfühlt wie vor 30 Jahren. Dass es inzwischen "neuer" aussieht, hilft überhaupt nicht, sondern macht es nur umso deutlicher. Einer coolen Pixel-Optik und absolutem Minimalismus verzeihe ich sehr viel mehr; hier fühle ich mich, als würde ich mit jeder Zwischensequenz ein bisschen dümmer werden.

    Kein schlechtes Spiel, aber viel zu weit entfernt von einem wirklich guten Spiel. Dropped.

  9. #9
    Zitat Zitat
    die Dialoge und wie sich all das immer noch anfühlt wie vor 30 Jahren
    Fun fact: Es SIND dieselben Dialoge wie vor fast 30 Jahren. Ohne Witz. Das SNES-Original und das Remake haben zu 99 % die gleichen Dialoge, nur eben bildlich mehr oder weniger anders inszeniert.
    ٩( ᐛ )و

  10. #10
    Oh Gott. Das erklärt eine Menge!
    Diese Dialoge stehenlassen, während man den ganzen medienhistorischen Kontext durch das Remake aus dem Spiel zerrt ... Schwierig.

  11. #11
    Ist also ein remastertes Remake in der Dialog Retro Edition


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  12. #12
    <- too retro for this guy





    Genau richtig retro dagegen ist ...

    Moloch City

    Ein Makerspiel von unserem überaus realen Troll, hier als kostenloser Download.
    Es ist mein erster Schritt auf der großen Reise "Wenn ich selbst makere, sollte ich vielleicht auch ein paar gute RPG-Maker-Spiele spielen!" ...
    Und ja, tatsächlich ein gutes Ding!



    Moloch City Sights
    • Zuallererst: Ein Humor, der praktisch durchgängig funktioniert. Dafür spielt man das Ding!
    • Ein ordentliches Maß an Selbstironie, wann immer der Humor an den Grenzen des Funktionalen (oder des guten Geschmacks) herumkratzt. Besser ist es ...!
    • Spielfilmlänge, zumindest wenn man nicht zu lang herumtrödelt (wie ich). Das ist immer gut! Vor allem für Parodien bzw. humoristische Projekte.
    • Echte Noir-Atmosphäre! Oder zumindest das, was herauskommt, wenn man der Noir-Atmosphäre eine Clownsnase aufsetzt.
    • Gameplay NICE: Praktisch ein Rhythm Game mit Schusswaffen. Man trainiert sich die beste Tastenkombo für einen Kampf ein. Ganz cool!
    • Gameplay NAUGHTY: Ich habe zwei Kämpfe gebraucht, eh ich diesen Reiz gecheckt habe. Und da ist das Spiel dann auch schon halb vorbei. Well.
    • Der Endkampf ist albern. Was nur zur Hälfte positiv gemeint ist.
    • Is it the chin or is it the nose? Who knows, who knows ...
    • Ich kann mir lebhaft vorstellen, wie viele mittelmäßige "Er ist zu hart!"-Witze bei der Veröffentlichung dieses Spiels herumgekommen sind. Also lass ich es lieber!
    • Dieses Spiel kriegt die Balance, was Cameos und Intertextualität angeht, besser hin als die meisten Triple-A-Studios. What the fuck?
    • Was man inmitten der Witze aber schnell übersieht: Dieses Spiel ist GUT GESCHRIEBEN! Es weiß sehr genau, was stabil stehen muss, bevor man es dekonstruieren kann. Und daran scheitern 90% aller "Witzprojekte"; das hier nicht! Und ich wette, der Troll könnte auch ein hervorragendes ernstes Noir-Projekt basteln.
    • Details, Details, DETAILS!
    • Der Plan des Schurken und die Szene mit dem, äh, "Twist" war vielleicht mein Höhepunkt. *slow clap*
    • Das Spiel hasst Tiere, nicht wahr? Böse Tierwitze nehmen mich immer etwas mit. ._. Immerhin entschärft es sich in den Credits selbst ein wenig!



    Fazit: Wenn einen Maker-Technik und "interessantes" Gameplay (und düstere Tierwitze) auf zwei Stunden nicht komplett abturnen, ist Moloch City eigentlich Pflicht für sämtliche Forenuser hier!





    Ich unterdessen bin komplett in Outer Wilds abgetaucht ... Definitiv ein "Woah!"-Spiel.

  13. #13


    Outer Wilds

    Outer Wild ist ein Survival-Rätselspiel, mit einer guten Brise Walking Simulator. Man erkundet ein kleines Universum mit seinem Raumschiff und entdeckt dabei vielerlei wilde Dinge. Eigentlich sollte "Discovery Game" ein eigenes Genre sein!?

    Die folgende Liste ist dementsprechend ein ECHTER Spoiler.



    Und ja, dieses Erkunden ist ... WOW. Das Spiel hat mich in vielerlei Hinsicht an Subnautica erinnert, was dieses ganze Feeling angeht, und auch die horrorhaften Momente der natürlichen Welt. Wahnsinn. Dazu fühlt es sich massiv nach einem Bildungsspiel an? Ich denke, man kann hier eine Menge über Physik und das Weltall lernen.



    Etwas weniger angetan war ich vom Rätsel-Gameplay. Gerade in den ersten Stunden ist es absolut großartig, wenn sich Zusammenhänge auftun und man selbst auf Dinge kommt (Das können nur wenige Rätselspiele!), gerade WEIL sich der Loop nicht verändert und man eigentlich nur neues Wissen erlangt, aber mit der Zeit nutzt es sich etwas ab. Zumal gegen Ende auch ein paar ernsthaft frustrierende Elemente dazukommen. Aber: Die Info-Map ist eine Sache, die jedes Spiel dieser Richtung so hervorragend umsetzen sollte.

    Dementsprechend habe ich den DLC auch nicht mehr angefangen. Ich vermute zwar, er wäre noch mal eine ganz andere Perspektive, aber das Spiel war mir so schon zu lang. Netterweise kann man es jederzeit abbrechen, ohne dass es sich "unvollständig" anfühlt; wobei das Ende durchaus noch mal einen emotionalen und einwandfrei passenden Abschluss bietet.

    So oder so vollste Empfehlung! Meine Kritikpunkte ändern wirklich gar nichts am Gesamtbild. ^__^

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