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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich glaube ich mochte einfach das Extreme an diesem Level, und wie er keinen Hehl daraus macht. Farbe und Bullshit gehören da irgendwo dazu. =D
    Aber spannend, dass die Idee praktisch aus DS1 stammt! Sollte einen nicht wundern, I guess. xD

    Zitat Zitat
    Ich wünschte dennoch, dass sie für so ein großes Feature den Partnern mehr interessante Dialoge gegeben hätten, gerade, wenn man gegen Charaktere kämpft die sie kannten. Und dass die Entwickler wirklich wollten, dass man mit Partner spielt wird IMO schon in den Cutscenes deutlich, wo immer die gesamte Party rumrennt und auch zusammen "in die Schlacht geht". Aber ich kann gerade das Abwanken auf den Spieler ("You are SO awesome!" *swoooon*) der NPCs gar nicht ab.
    Ich denke, mein größter inhaltlicher Kritikpunkt wären auch die Charaktere im Allgemeinen, weil sie wirklich ALLE allein 1.) von ihrem Design und 2.) von genau einem Konflikt leben. Mehr ist da nicht, und diese "Design-Philosophie" strahlt dann denk ich auch auf den Gameplay-Mechanismus der Begleiter aus. Was ich sehr schade finde, weil die Idee einer Basis mit Freunden hier sonst recht sympathisch umgesetzt ist? Wie unendlich viel cooler wären die heiße Quelle (auf dem Kirchendach, lol ) oder die Bar, wenn die Charaktere, die da sitzen, auch ein bisschen mit einem reden oder vielleicht das eine oder andere simple Minispiel mitbringen würden? Momentan ändern sich ja nicht mal ihre drei Zeilen Dialog besonders oft.



    Ys I: Ancient Ys Vanished



    An einem Abend in fünfeinhalb Stunden durchgespielt! Es ist irgendwie ziemlich schwierig, einen Überblick zu den verschiedenen Versionen dieses Spiels zu bekommen; ich habe jetzt jedenfalls die Chronicles-Variante gespielt und im Spiel dann die Charakterbilder ausgetauscht, weil mir der Complete-Stil besser gefällt.

    Dinge, die spürbar alt und auch deshalb faszinierend sind:
    • Adol als "leerer" Hauptcharakter, der trotzdem hin und wieder Reaktionen aus der Welt bekommt
    • der Umfang! Ys I enthält drei Siedlungen und drei Dungeons. So gibt es jedem Teil des Spiels nicht nur eine große, zentrale Bedeutung, sondern auch einen Charakter. Alleine, dass man den Turm von Anfang an sieht und sehr früh in die Mine kann, ohne ihre Bedeutung zu kennen? Hammer atmosphärisch für so einen verkrusteten Schinken!
    • eine Exploration, die erst ziellos und irgendwie "real" wirkt, dann aber SEHR schnell übersichtlich wird, zumindest mit Ausnahme der streckenweise lächerlich verwirrenden Dungeons
    • die Story, zur selben Zeit sehr simpel und überraschend komplex, verworren und irgendwo menschlich. Selbst mit Origins habe ich mehr so die generelle Silhouette durchschaut und die Details ignoriert
    • die Siedlungen mit ihren dutzenden eigentlich sinnlosen Begegnungen und Gesprächen, die durch die Übersichtlichkeit doch irgendwas was ausmachen
    • die Musik, manchmal
    • Dogi, what the fuck
    • allgemein viele "nette", simple Charaktere, sofern das in drei Zeilen möglich ist
    • der Grad an Low Fantasy. Dass der große Endgegner durch "Er hat ein schwarzes Cape, das Leute einschüchtert!" charakterisiert wird, BRINGT MICH UM xD
    • Das Bump-System und seine meditative Wirkung auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad! Das Grinden und selbst das (häufige) Backtracking sind echt problemlos, wenn man nicht groß darüber nachdenken muss. Könnten mehr moderne Spiele darüber nachdenken!
    Dinge, die spürbar alt und deshalb schrecklich sind:
    • teils nerviges Backtracking
    • Die gesamte praktische Umsetzung des Bump-Systems. GAWD würde ich das Spiel ungern auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielen
    • Das Item-, Equipment- und Level-System
    • die Story, die an tausend Stellen so RICHTIG cool hätte werden können, mit wenigen zusätzlichen Dialogzeilen
    • die Musik, manchmal
    • die "Rätsel" und Dungeons; gawd, ohne Guide würde ich so ein Spiel direkt into space yeeten 8|
    • der Endgegner, der direkt vor dem Endkampf das erste Mal wirklich auftaucht, keinen (klaren) Hintergrund hat und generell WAS xD
    • der Endkampf lol
    • die Bosskämpfe generell sind einfach nur ein Witz. Meine Güte, hatten die wenige Ideen, um ihr Bump-System sinnvoll einzusetzen ...


    Also ja, mit der kurzen Spielzeit definitiv spielenswert und mit seinen alten, ALTEN Philosophien auch ernsthaft faszinierend! =3 Die Schwächen sind zwar allgegenwärtig, aber man kann ganz gut mit ihnen umgehen. Warum versuchen sich nicht mehr Leute heute an "solchen Spielen" (was auch immer das im Detail heißt) und vor allem solchen JRPGs? Da könnte man eine Menge lernen und die Leute würden sich drauf stürzen, wenn es gut gemacht ist, keine Frage! Ich glaube, das ist auch einer der Gründe, warum mich Voice of Cards reizt: Kurze, fokussierte Stories in JRPGs sind viel zu selten. Jetzt müssten sie nur noch gut gemacht sein!

    Ich realisiere beim Schreiben aber auch einmal mehr: Ys ist nicht vorrangig "alt und deshalb anders", sondern gerade inhaltlich wirklich gut gemacht für sein Alter! (Und ich weiß nicht, wie viel davon auf die Remakes und eventuelle Retcons nach Origins zurückgeht?) Das meiste aus dieser Generation damals ist ja so richtige Kacke, gerade inhaltlich.

  2. #2
    Ich gehöre zu der Minderheit, die das Bump-System gerade wegen der Einfachheit echt sehr gerne mag. ABER wenn man nicht aufpasst, ist man wirklich blitzschnell tot, bei Bossen dauert es manchmal nur eine Sekunde.

    Stimme dir übrigens bei der Atmosphäre zu. Die Art der Erzählung hat irgendwie etwas Einnehmendes, obwohl alles so minimalistisch ist. Das vermisse ich bei den neuen Ys-Spielen total, die halt wie jedes andere Anime-RPG sind.

    Und ja, ohne Guide kann das Spiel schon manchmal arg anstrengen.

    Wenn du schon I und Origin gespielt hast, solltest du unbedingt auch II spielen. Es ist im Grunde mehr vom Gleichen mit ein paar kleinen Neuerungen, wobei die Bosse durch das Magiesystem hart broken sind. Allerdings hat II einen Enddungeon, der die Hälfte der (zugegebenermaßen recht kurzen) Spielzeit füllt, und der ist echt gigantisch. Da braucht man definitiv im späteren Verlauf einen Guide. Deshalb mag ich I vermutlich insgesamt lieber.

    Die Remakes haben imo übrigens nur unwesentlich was an der Spielbarkeit geändert. Das Original hatte zwar keine Schwierigkeitsgrade, gehört aber imo zu den wenigen NES-RPGs, die auch heute noch spielbar sind. (Wobei NES ja auch nur ein Port der PC-Fassung ist – wird sich aber nicht viel nehmen.)

    Und wo du Voice of Cards nennst: Tatsächlich hat mich hier der Low-Fantasy-Umbau auch ein bisschen an Ys erinnert. Bei beiden merkt man die Pen&Paper-Inspiration.


  3. #3
    Das hier pick ich mir jetzt einfach raus:
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    • Das Bump-System und seine meditative Wirkung auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad! Das Grinden und selbst das (häufige) Backtracking sind echt problemlos, wenn man nicht groß darüber nachdenken muss. Könnten mehr moderne Spiele darüber nachdenken!
    Ich hab auf Normal gespielt und zieeeeemlich in die Röhre geguckt, vor allem bei den Mid-Bossen (den Vampirfuzzi im dritten Dungeon hab ich gehasst...), der Endboss war dann weniger das Problem, zumindest, wenn ich mich recht erinnere. Auf Hard hab ich zwar angefangen, aber ich bin an dem erwähnten Boss nicht vorbeigekommen (musste nochmal von vorne anfangen, auf Normal dann). Absolut nicht, war nichts zu machen. Und das ist nicht mal der höchste Schwierigkeitsgrad gewesen.


    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich realisiere beim Schreiben aber auch einmal mehr: Ys ist nicht vorrangig "alt und deshalb anders", sondern gerade inhaltlich wirklich gut gemacht für sein Alter! (Und ich weiß nicht, wie viel davon auf die Remakes und eventuelle Retcons nach Origins zurückgeht?)
    Ja, finde ich auch. Ich halte Ys 1 für nahezu optimal umgesetzten Minimalismus, der mich auch mehr als einmal zum Schmunzeln und Grinsen gebracht hat. Krankenschwester Lisas Kommentar, wenn Adol sie bittet, ihn bei vollen HP zu heilen, gehört tendenziell mit dazu.
    Wobei du auch ziemlich viele, durchaus berechtigte Negativpunkte gefunden hast. Die Herumrennerrei z.B. hat mich fast gar nicht gestört. xD
    Geändert von Kael (07.04.2022 um 20:27 Uhr)

  4. #4
    @Basis in Code Vein: Das macht IMO Scarlet Nexus besser, obwohl da der Hideout... naja, fragwürdig ist (aber das ist die gesamte Story irgendwo, also who cares xD). Da hängen dann schon echt ordentlich viele Leute rum, und obwohl die seltsamerweise wenig miteinander interagieren (wenn man mit 10 Leuten in einer Wohnung mit zwei Zimmern und Küche abhängt heißt das ja nicht, dass man sie mögen muss, oder? *g*), so tun die meisten zumindest irgendwas. Da sind auch teilweise echt witzige Sachen dabei. Generell macht ja SN mehr auf (klischeehafte) soziale Interaktionen der Gruppe (ich meine, die ersten beiden DLC Pakete fügen neue Bonding Events hinzu, das zeigt IMO schon sehr, wo der Fokus lag). Vor allem kann man denen wie bei Code Vein Geschenke geben, die aber hier alles immer weiter zumüllen bis es wie bei Messis ausschaut
    Also ja, irgendwie ne konsequente Weiterentwicklung bei Bamco?


    @ Ys I: Ich mag, dass das Spiel das Gefühl für eine Welt vermitte, die auch ohne Adol existiert. Es gibt viele kurze Interaktionen und man merkt, dass die Bewohner mehr in ihrem Leben haben als den kleinen Ausschnitt, den man hier erlebt und der für die kurze Quest nötig ist - wie Kael sagt, sehr gut umgesetzter Minimalismus, was ich insgesamt den ersten paar Spielen zuschreiben würde. Ich denke das ist eine Gratwanderung, weil bei minimalen Dialogen auch schnell der Eindruck entstehen kann, dass die Charaktere einfach nur einfältig sind (man erinnere sich da an typische Dorfbewohner aus J-RPG 0815). Denke die sehr gelungenen Artworks tragen auch eine Menge dazu bei! Bei dem Bösen stimme ich Dir absolut zu, aber was erwartet man von jemandem mit dem Namen "Dark Fact"?
    Übrigens ist dieser Minimalismus etwas, was die Reihe später komplett verlernt hat und irgendwann zerreisse ich Celceta sicherlich noch, wenn ich mich endlich dazu durchringen kann die letzten Dungeons dieses schnarchigen Spiels zu machen.

    Aber was mir an Ys I besonders gefällt ist dass es im Prinzip ein Mix aus RPG und Adventure Game ist. Man muss mit Bewohnern reden, Items sammeln, selber rausfinden, wie man an bestimmte Orte kommt und kombinieren. Man wird mehr oder weniger in diesen winzigen Ausschnitt geworfen und muss dann selber rausfinden, was los ist. Da hat man dann natürlich, wenn man das Game mit Guide spielt, etwas, was nur wenige Stunden geht, aber wenn man sich da selber durchfuchsen will ist das auch schon ein wenig länger - halt sehr vergleichbar mit reinen Adventure Games *g*
    Hier kommt die kleine Spielwelt dem Game IMO zu Gute, weil es so die Anzahl an Orten und Möglichkeiten reduziert die man abckecken muss, wenn man mal verloren ist und das würde in einer größeren Welt frustrierender sein.
    Warum man das heute nicht mehr versucht? Denke das ist einfach: Du fandest ja selber, dass es ohne Guide nicht spielbar ist, so würden das heute viele sehen. Vermutlich ähnlicher Grund, wieso allgemein Rätsel aus J-RPGs verschwunden sind und moderne Dungeons oft das Hallway-Treatment (FFXIII approved!) bekommen. Auch gehts ja heute oft eher darum, dass Welten größer werden, und nicht klein und kompakt sind, worüber ich mich schon öfter ausgelassen habe.

    Ys II ist hier IMO sogar deutlich anders für die erste Hälfte, weil es sich mehr wie eine lineare Reise anfühlt statt ein Adventure Game (daher musst Du dann auch kein großes Backtracking hier befürchten *g*). Die zweite Hälfte ist dann wieder eher adventurelastig, aber eher auf die Art dass man sich nen großen Komplex mit Untergrund im Kopf behalten und dort ein paar "Puzzles" lösen muss.

    Zum Bump-System: Ich könnte mir wegen der Einfachheit wie Du auch vorstellen, dass sowas heute durchaus erfolgreich sein könnte. Man muss halt besser signalisieren wann Gegner angreifen. Ich finde es in den ersten Ys Teilen schon in Ordnung, weil es einfach so anders ist als andere Action Kampfsysteme und ihnen damit ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal gibt. Teil II verbessert es auch noch mal durch das Hinzufügen von Magie so dass Bosse auch mal etwas mehr machen können, aber gleichzeitig setzt das Game auch mehr auf Kämpfe, was es IMO recht monoton macht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas, noch zu Code Vein
    Also ja, irgendwie ne konsequente Weiterentwicklung bei Bamco?
    Wenn es heißt, dass das nächste Code Vein AUCH besser wird, bin ich dabei? ^_~ Scarlet Nexus reizt mich nicht so wirklich.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Ich gehöre zu der Minderheit, die das Bump-System gerade wegen der Einfachheit echt sehr gerne mag. ABER wenn man nicht aufpasst, ist man wirklich blitzschnell tot, bei Bossen dauert es manchmal nur eine Sekunde.
    Ich glaube vor allem, man KÖNNTE heute ein richtig gutes Bump-System machen, mit etwas geschmeidigeren Bewegungen (und vielleicht ein, zwei Bewegungsoptionen, ohne es zu komplex zu machen!) und besseren Hinweise durch die Bewegung der Gegner, wie man sich zu bewegen hat. Damals war es halt mehr ein ganz coole Idee, die vor allem deshalb noch funktioniert, weil sie zumindest auf den niedrigen Schwierigkeitsgrade kaum Bullshit enthält, mit dem man sich unbedingt auseinandersetzen muss. An den Stellen wo doch -- Stichwort Bosse -- wird es auch gleich grenzwertig.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber was mir an Ys I besonders gefällt ist dass es im Prinzip ein Mix aus RPG und Adventure Game ist. Man muss mit Bewohnern reden, Items sammeln, selber rausfinden, wie man an bestimmte Orte kommt und kombinieren. Man wird mehr oder weniger in diesen winzigen Ausschnitt geworfen und muss dann selber rausfinden, was los ist. Da hat man dann natürlich, wenn man das Game mit Guide spielt, etwas, was nur wenige Stunden geht, aber wenn man sich da selber durchfuchsen will ist das auch schon ein wenig länger - halt sehr vergleichbar mit reinen Adventure Games *g*
    Hier kommt die kleine Spielwelt dem Game IMO zu Gute, weil es so die Anzahl an Orten und Möglichkeiten reduziert die man abckecken muss, wenn man mal verloren ist und das würde in einer größeren Welt frustrierender sein.
    Warum man das heute nicht mehr versucht? Denke das ist einfach: Du fandest ja selber, dass es ohne Guide nicht spielbar ist, so würden das heute viele sehen. Vermutlich ähnlicher Grund, wieso allgemein Rätsel aus J-RPGs verschwunden sind und moderne Dungeons oft das Hallway-Treatment (FFXIII approved!) bekommen. Auch gehts ja heute oft eher darum, dass Welten größer werden, und nicht klein und kompakt sind, worüber ich mich schon öfter ausgelassen habe.
    Hm, ich würde aber sagen, dass das recht typisch für alte JRPGs ist, und wenn ich ehrlich bin, hat es für mich NIE so richtig funktioniert, von den dummen Palmen in Mystic Quest bis zu gefühlt jedem Dragon Quest vor Teil ... VIII? Meistens läuft es bei Stolpersteinen ja nur darauf hinaus, noch mal mehrere Orte abzugrasen und sich krampfhaft zu erinnern, ob man irgendeinen Hinweis übersehen hat. Oder Trial and Error, was in richtigen Adventures nur deshalb funktioniert, weil man zwischen zwei Bildschirmen nicht noch ein Dutzend Zufallskämpfe hat. ^^ Also ja, Ys I mit seiner generellen Geschwindigkeit ist da definitiv eins der angenehmeren Beispiele, aber wenn ich daran denke, dass gewisse Items einfach an random Stellen eines Dungeons liegen, oder dass ich bei einigen Gesprächen mehrmals das Dorf betreten muss, bevor die Story weitergeht, würde ich das keinesfalls als gutes Adventure-Design beschreiben. (Dann wiederum: Siehe unten!) Selbst Ys Origins war in der Hinsicht noch ziemlich nervig. Und das hat halt KEIN altes (mir bekanntes) JRPG wirklich gut mit seinem Core-Gameplay verbunden? Meistens läuft es ja sogar auf "Rätsel schaffen oder steckenbleiben!" hinaus, was im modernen Pen-and-Paper-Design DAS Beispiel für schlechtes Design schlechthin ist. Insofern sind die moderneren Rätsel in JRPG-Dungeons, gerade optional für Items und Collectibles, schon passender für das Genre, weil es einfacher ist, sie nicht komplett anstrengend oder als kompromisslose Roadblocks zu gestalten. Ein gutes und zur selben Zeit schlechtes Beispiel sind für mich bspw. die Suikodens, die ihren Adventure-Part in die optionalen Charaktere stecken (gut!), inklusive zentralisierte Hinweise ... dann aber je nach Teil einige Charaktere völlig absurd verstecken und das einzige ordentlich Ending hinter der Completion verstecken (lol schlecht).

    Ich finde aber auch nicht, dass das den Kern von Ys' Faszination ausmacht. Es ist ein Teil, aber was ich heute viel seltener finde, ist die Überschaubarkeit in vielerlei Hinsicht, das volle (und durchdachte!) Ausnutzen der eigenen Ressourcen und das sehr eigene Gefühl (irgendwo zwischen Sense of Wonder und ernsthaftem Kennenlernen?), das die Welt beim Erkunden ausstrahlt. Moderne RPGs fühlen sich oft wie Roadtrips an, was auch was hat ... aber selbst Herr der Ringe ist halt da am faszinierendsten, wo sich die einzelnen Stationen in die Gesamthandlung und vor allem das Setting mit seinem Lore einfügen.
    Beim Schreiben würde ich dir aber doch recht geben, dass es hier wirklich vergleichsweise gut funktioniert!

    Insofern: Total interessant auf allen Ebenen fand ich dieses Video! Von der Verpackung bis zu den Änderungen über die Versionen hinweg.
    Ein Unterschied zu Chronicles ist etwa, dass man in Gebäuden herumlaufen kann und generell mehr in den Siedlungen passiert (inklusive einem kompletten zusätzlichen Dorf am Anfang), und tatsächlich merke ich richtig, wie das das Spiel schlechter macht, weil es den Fokus aufweicht. Man lernt zwar etwas mehr über das Setting, neigt aber auch dazu, Dialoge oder ganze Häuser zu überspringen, weil sie spürbar unnötigen Clutter enthalten. Und wenn ich drüber nachdenke, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass die neuen Versionen noch weiteren Clutter ergänzt haben, der die Adventure-Teile nerviger macht.



    Und Gott, @Kael, diese Feena-Szene im Dungeon ... meine GÜTE. xD
    Dass das Silber geklaut wurde, weil Dark Fact anfällig dagegen ist? OOOOOH das habe ich nicht gecheckt. O_o Wie cool! Hätte man nur eTwAs besser kommunizieren können!

    Aber, und ich wiederhole noch mal: Der Endboss trägt ein schwarzes Cape, und das ist angsteinflößend und einschüchternd!

    Ys II ist definitiv auch noch Teil der Challenge dieses Jahr! ^^

  6. #6
    Persona 5 Strikers



    Dass Persona 5 Strikers ein generell gutes Spiel ist, da sind sich ja so ziemlich alle einig, ne? Ich fand es auch ganz nice, obwohl ich mit dem Musou-Genre überhaupt nichts anfangen kann, und obwohl P5S da auch nix dran ändern wird. Aber es hat mich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad, auf den ich schnell geschaltet habe, nur recht selten genervt, auch wenn ich durchaus kürzere Dungeons und ein paar obligatorische Kämpfe weniger bevorzugt hätte. Ab der Hälfte habe ich den (ziemlich gut gemachten!) optionalen Content ignoriert und bin nur durchgerannt. War cool! Aber who cares? Ich will lieber einen Artikel über die einzige wichtige Frage schreiben:

    Ist es ein (gutes) Persona?

    Okay, ich drücke es mal so aus: Stellt euch vor, drei Kinder in einem Trenchcoat wollen in eine Disco. Allerdings ... Hier kommt die Liste!
    • Kind #1 (unten) hat nicht nur starke Beine, sondern auch die Körperbeherrschung eines zukünftigen Tänzers. Der "Erwachsene" im Trenchcoat bewegt sich manchmal ein bisschen seltsam, aber entgegen unserer Erwartungen wird er weder umfallen noch irgendwelche allzu abgefuckten Bewegungen machen.
    • Kind #2 (in der Mitte) zeigt einen gefälschten Ausweis. Er ist professionell gemacht, und es funktioniert, wenn man nicht zu genau hinguckt (oder anfängt, das Alter zu berechnen!), aber es ist am Ende des Tages immer noch eine Fälschung.
    • Kind #3 (oben) ist smooth as fuck. Es geht locker als 17- und vielleicht sogar als 19-Jähriger durch, bis es den Mund aufmacht. Die Frage ist: Kann es die Klappe halten, bis die Drei den Türsteher hinter sich gelassen haben?
    Anders gesagt, P5S ist definitiv kein "richtiges" Persona, aber es erzeugt eine VERDAMMT gute Illusion. Der fehlende Gameplay-Arc macht sich in dieser Hinsicht bemerkbar, doch störender fand ich, dass P5S irgendwie ... schlechter geschrieben ist? Schlechter als Persona 5, das auch schon nicht die Höhe des Persona-Writings war? Der Anfang hat mir erstmal besser als das Hauptspiel gefallen, weil er ohne viel Exposition darauf aufbauen kann und direkt loslegt, und weil ein Road Trip eine echt coole neue Idee ist! Aber mit der Zeit wird recht deutlich, dass das Spiel schlechter mit dem Pathos der Reihe und der JRPG-Kultur im Allgemeinen umgeht. Die Klischees sind (noch) klischeehafter, die Dialoge ähnlich redundant und die Story Beats werden teilweise sehr zweckdienlich eingebracht. Gerade im letzten Drittel hat es mich etwas genervt. Vielleicht liegt es aber auch nur daran, dass ich schon mal 110+ Stunden in dieser Welt mit diesen Charakteren und diesen Dialogen verbracht habe? Kann sein! Jedenfalls ist die generelle Story nicht nur ziemlich cool, sondern auch ernsthaft persona-esque. Die Jails sind eine kreative Art und Weise, die Mythologie für ein Sequel neu aufzulegen, die neuen Charaktere gefallen mir (auch wenn Sophie definitiv durch die akzeptable Stereotypengrenze bricht) und was das Spiel besonders gut kann, sind die Momente. Oh Gott, es hat MOMENTE! *___* Besonders hervor stechen dabei die Enthüllungen der neuen Personas, die ja sowieso immer ein Höhepunkt sind, aber ich mochte auch die zwischenmenschlichen Twists mit den neuen Nebencharakteren, und das Ende hat mich tatsächlich wieder ein bisschen emotional gemacht; in der Hinsicht fand ich es sogar besser als P5!

    Um noch mal ein Sternchen an all das zu setzen: Es könnte (teilweise) wirklich daran liegen, dass ich kein Sequel für P5 gebraucht hätte, und P5S will ganz eindeutig ein Sequel sein. Persona 4 Dancing etwa, mein mittelmäßiges Lieblings-Spin-Off des Franchises, weiß sehr genau, dass es ein Spin-Off ist, ein Nebenschauplatz, und gefällt mir darin eindeutig besser. Die Personas SIND halt alle dicke, DICKE, abgeschlossene Spiele, und das sollten sie imho auch sein. Ein Spin-Off vertragen sie besser als ein Sequel.

    Ich hatte also meinen Spaß und finde das Gesamtpaket auch ziemlich beeindruckend, aber irgendwie ist es eben doch ... off? Drei außergewöhnlich begabte Kinder im Trenchcoat, you know.

    Außerdem, wie viele cooler ist "Scramble" bitte als Name für dieses Spiel?

  7. #7
    Ich hatte die Tage mal Icewind Dale 2 angefangen, weil ich die Reihe noch nicht gespielt hatte und der erste ja nicht so geil sein soll.

    Und joah, inzwischen bin ich so auf Level ... 7(?) in der Goblinfestung, und die erste Euphorie klingt recht rapide ab. Den Anfang fand ich echt cool, weil a) die D&D3-Regeln für ein Videospiel einfach mal HART geiler als die AD&D-Regeln sind, gerade wenn man ein paar Rollenspielerfahrungen mitbringt, und b) weil Targos und der Prolog wirklich ein RICHTIG cool gemachtes Infinity-Engine-Kapitel mit individuellen Entscheidungen, Geheimnissen und wilden Ideen sind. Mein Höhepunkt war der bewusstlose Seher, dem du mit Taschendiebstahl einen an dich adressierten Brief klauen kannst. Danach geht es aber irgendwie stetig bergab. Die Regionen sind teilweise lächerlich leer und uninspiriert, die Story tröpfelt so uninteressant vor sich her und selbst das sehr viel coolere Kampfsystem nutzt sich schon jetzt langsam ab, vor allem, wenn die Kämpfe nur einmal pro Stunde von einem Dialog "unterbrochen" werden, geschweige denn von anderem Rollenspielkram. Und ich bin erst in Kapitel 1 von 6, und irgendwie sagen alle im Netz, dass es danach nur schlimmer wird ...? xD'

    Also ja, das Kapitel spiele ich noch fertig, aber dann hab ich glaub ich auch laaangsam genug. Ist wahrscheinlich trotz 3E nicht ganz meine Reihe mit ihrem Kampffokus.

  8. #8
    Ich habe Pathfinder: Kingmaker angefangen, und meine Güte, das ist selbst dann noch ein Projekt, wenn man die meisten Mechanismen schon durch das Pen & Paper kennt. ^_~ Definitiv eins der komplexesten CRPGs bisher. Darin liegt allerdings auch der Reiz, und abgesehen von der lächerlichen Intransparenz des eigentlich coolen Barony-Systems (selbst mit Internet-Guides?!) habe ich definitiv meinen Spaß daran, die Komplexität zu erkunden! Zumal D&D halt immer geht, und Pathfinder ist nun mal so ziemlich das meiste D&D.
    Was aber lustig ist: Die Hauptstory und die "normalen" Texte gehen klar ... aber MEINE GÜTE, sind die Companion-Dialoge stellenweise grottig geschrieben! xD Ich bin ja eigentlich immer ein großer Verfechter von Subjektivität, was Kunst angeht, aber diese Figuren sind definitiv nicht menschlich (oder elfisch etc.). Besonders lächerlich wird es, wenn sie mit "Flirten" anfangen, oder - deutlich schlimmer - wenn der Hauptfigur optionale Flirt-Lines vorgesetzt werden. Ich musste schon mehrmals laut lachen, weil ich dachte, dass sie den Spieler nur in irgendeine offensichtlich dumme Wahloption locken wollen ... aber dann war es halt voll ernst gemeint. Gott sei Dank ist das ganz entschieden nicht der Hauptreiz des Spiels!
    Also ja, sehr viel "meine Güte" und "", und das ist bekanntlich immer spannender als irgendein durchpoliertes AAA-Ding.



    Das komplette Gegenteil in einer anderen Hinsicht:

    She and the Light Bearer

    ... ist das einfachste Point'n'Click-Adventure, das ich je gespielt habe! Wahrscheinlich könnte man es sogar als Visual Novel mit zwei, drei seichten Rätseln kategorisieren. Aber das ist okay! Es ist eine süße, übrigens auch sehr kindgerechte Märchenstory, die man locker in drei Stunden durchbekommt. Außerdem ist sie toll präsentiert, mit einer Optik und einer Musik, die das indonesisch-Folkloristische hervorragend unterstreichen.



    Gespielt habe ich es hauptsächlich, weil die Freundin und ich ein kleines Adventure zusammen spielen wollten, und dafür war es perfekt. Ich würde es anderen aber nur empfehlen, wenn sie all die beschriebenen Dinge direkt ansprechen, sonst zuckt man am Ende wahrscheinlich nur mit den Schultern. Für mich war jedenfalls ein kleines, nettes Paket, und ich freue mich auf die späteren Adventures der Entwickler, die wir sicher auch mal noch spielen werden! :3

    Oh, fast hätte ich die Liste vergessen! Also die kleinstmögliche Liste:

    Lieblingscharaktere
    • Orchid (ich)
    • Moody (meine Freundin)
    • und das sagt alles Nötige über uns aus

  9. #9
    Everspace läuft noch ein bisschen, Pathfinder: Kingmaker läuft noch vieeeeel länger. Daher ein kleines Feriending zwischendurch!
    (Und am Rande: Ich hatte auch Maginary auf iOs angefangen. Das war faszinierend, aber so richtig gecatched hat es mich nicht.)




    Donut County

    Gespielt auf iOs, und jup, Donut County ist komplett berechtigt ein absoluter Mobile-Klassiker!



    • Waschbärprinz: Das Gameplay ist Katamari mit Löchern. Und warum auch nicht?
    • Stylish: Ich nenne es mal "Apple-Ästhetik" ... das Spiel sieht praktisch aus wie ein iphone!
    • Chill: Die Gesamtatmosphäre macht einiges her, mit Cartoon-Vibes, ein bisschen Surrealismus und einem Hauch Americana.
    • Oh Boy: Die Figuren reden wie Anfang 20er des letzten Jahrzehnts. Oder wie damals-Anfang-20er heute im Internet. lol
    • Intuitiv: Man weiß von der dritten Sekunde an, wie die Grundmechanismen funktionieren, und damit effektiv zu werden, ist die einzige "Herausforderung" des Spiels.
    • Intuitiv differenziert: Den Schwierigkeitsgrad macht man selbst. Man kann nicht verlieren, aber man kann natürlich zu langsam (für die eigenen Ansprüche) oder zu dumm (für die eigenen Ansprüche) sein.
    • Überraschend konsistent: Die Story wirkt erstmal wie Bullshit, ist sie aber nicht (komplett) (nur) (ausschließlich).
    • Protest: Irgendwo ist da eine Metapher. Irgendwo!
    • Friends: Und das weniger lame als die Serie.
    • Smooth: Mit ~2 Stunden perfekt für einen kleinen Urlaub, und perfekt gepaced. <3
    Empfehlung, wenn man gute Mobile-Spiele mag!


  10. #10
    Gawd, Everspace ist SO FUCKING LANG xD Ich dachte, ich bin im Endkampf, aber offenbar geht es danach noch mal ein gutes Stück weiter. ^_~
    Insofern mach ich auch erstmal Pause und komme vielleicht irgendwann später zurück. Weil, arschcool, so als Roguelike-Weltraum-Shooter? Aber meine Geduld ist erstmal an ihrem Ende, nach 45h. ^^

  11. #11
    Pathfinder: Kingmaker

    Mir fällt gerade auf, dass schon der Name ein guter Hinweis darauf ist, was das hier doch für ein massiv seltsames und ... seltsam massives Spiel ist; mit 200+ Stunden definitiv das umfangreichste "klassische" West-RPG, das ich bisher gespielt habe! Wobei ich mir vorstellen kann, dass der Durchschnittsspieler selbst mit allem drum und dran ein paar dutzend Stunden abziehen kann ...? Laut How Long to Beat bin ich jedenfalls am oberen Ende der Spielzeit.



    Ich gebe ausnahmsweise eine kurze Synopsis.

    Kingmaker spielt in den Stolen Lands, einer zu großen Teilen unerschlossenen und seit Ewigkeiten umkämpften Sumpfgegend voll uralter Ruinen. Mit dem "Stag Lord" gibt es hier auch einen Banditenlord, der zunehmend gierig wird, und so werden die Helden ausgeschickt, um das Problem zu lösen. Als Preis winkt ein Stück Land, denn das auftraggebende Adelsgeschlecht kann durchaus politische Verbündete in der Gegend gebrauchen. Nach dem Kampf mit dem Stag Lord (Spoiler: die Heldin stirbt nicht! ) geht es also darum, diese wilde Gegend zu "befrieden" und aufzubauen, bis man schließlich selbst eine Königskrone für sich beanspruchen kann. Zudem wird zunehmend deutlich, dass sich eine dunkle Macht in den Stolen Lands eingenistet hat, und oben drauf kommen natürlich noch zahllose andere Probleme, die es entweder reisend mit Schwert und Magie oder aus der Hauptstadt heraus politisch zu lösen gilt.

    Und genau das ist das Spiel: Klassisches West-RPG-Gameplay mit Strategie-Kämpfen, langen Dialogen und ein bisschen Erkundung, dazu aber noch das komplexe Management eines größer werdenden Landstriches und seiner Politik. Die Story nimmt demensprechend wortwörtlich Jahre ein.






    So. Die Liste für dieses Spiel heißt ...

    Überlegungen, aus denen heraus man Pathfinder: Kingmaker (nicht) spielen sollte

    Denn es ist wirklich, WIRKLICH kein Spiel für jedermann. Man spürt förmlich, dass die Entwickler ganz genau wussten, was sie machen wollten, und seien wir ehrlich, ohne Größenwahnsinn und Kickstarter wäre das NIEMALS durchgekommen, denn es ist wirklich kein valides Ziel für ein kommerziell entwickeltes Videospiel. Kingmaker ist verschwenderisch. Während Disco Elysium, so als unumstrittener Genre-König, ganz gezielt die Dinge tut, die es braucht (und dadurch verdammt gut wird!), macht Kingmaker alles, was es irgendwie machen will (und wird dadurch mindestens ... faszinierend). Im Ernst, es gibt ganz SUBSYSTEME in diesem Spiel, die zwar absolut unnötig sind, aber trotzdem irgendwie funktionieren und zusammen mit 1500 anderen Sachen durchaus zu einem beeindruckenden Gesamtgefühl beitragen. Denn obwohl vieles hier irgendwie negativ klingt, möchte ich einmal betonen: Ich habe 200 Stunden in dieses Spiel gesetzt. Und das mache ich nicht mit Scheiße.
    • Will ich eine epische Story? Dann kannst du Kingmaker spielen, aber du solltest Geduld mitbringen. Tatsächlich webt sich von Anfang an vieles in die Hauptstory, viel mehr als man erst denkt, und diese Hauptstory wird auch noch besser als man erst denkt. Mir hat sie im Gesamtbild echt gut gefallen, und sie profitiert von der Zeit und den zahllosen Perspektiven, die dabei eingenommen werden. Allerdings streckt sie sich halt auch über viele Spielstunden, in denen man überhaupt nicht daran denkt, und ein gewisses "Dungeon of the Chapter" Feeling kann sich durchaus einstellen.

    • Will ich gutes Writing? Schwierig. Ich habe festgestellt, dass es echte Fans im Internet gibt, aber ich nehme mir mal die Macht der Erfahrung heraus und sage: Kingmaker ist durchwachsen geschrieben. Man merkt, dass hier unterschiedliche Leute dran saßen, denn es gibt durchaus richtig geile Momente, die sogar hängenbleiben! Aber es ist halt kein Vergleich mit der einnehmenden Konsistenz eines Disco Elysium oder Planescape Torment. In Kingmaker habe ich tatsächlich so eeeinige Dialoge übersprungen, was in diesem Genre immer schon kein gutes Zeichen ist. Besonders auffällig wird das ...

    • Will ich coole Charaktere? ... hier. Die Heldengruppe ist auf dem Papier ziemlich cool, mit ein paar klassisch-bodenständigen (Valerie, Linzi, Amiri .. *yawn*) und ein paar WILDEN Charakteren (Jaethal, Regongar, Harrim). Aber gerade ihre Dialoge pendeln oftmals zwischen langweilig und offen heraus cringy. Die Zeit heilt auch hier viele Wunden, die Leutchen werden also interessanter und mit der Zeit schließt man die meisten auch ein bisschen ins Herz, aber gerade der Anfang ist rough. Und das kann in diesem Genre durchaus ein Todesstoß sein, zumal "der Anfang", also bevor es an die Charakter-Quests geht, durchaus 60+ Stunden einnehmen kann.

    • Will ich selbst entscheiden, was ich spiele? Das kannst du! Nicht nur fünfhundert Optionen für die Schwierigkeit, auch so Optionen wie Echtzeit/Rundenbasiert und das komplette Automatisieren des Management-Systems sind WAHNSINNIG wertvolle Design-Entscheidungen. Selbst bei Fragen wie Kampfstil, moralischen Entscheidungen und dem Fokus, mit was man sich beschäftigen will, gibt es eine Menge Auswahl. (Auch wenn viele "böse" Dialogoptionen ganz klassisch-dämlich auf "Ich töte dich einfach lol!" hinauslaufen.) Das ist aber auch deshalb so wichtig, weil Kingmaker trotz aller Versuche, sich transparent zu gestalten, eine dicke Metallplatte bleibt, was die Durchschaubarkeit angeht. Wenn man dieses Spiel "richtig" spielen will, muss man eigentlich das Internet benutzen.

    • Will ich gute Kämpfe? Wer D&D mag, wird hier fündig! Pathfinder ist eine der besten D&D-Varianten, wenn man Komplexität möchte, und einem Videospiel kommt das durchaus entgegen. Man muss sich aber halt wirklich mit dem System beschäftigen, gerade wenn man Pathfinder noch nicht kennt, und um es noch mal überdeutlich zu erwähnen: Es ist KOMPLEX. Wahrscheinlich das komplexeste CRPG, würde ich tippen. Dafür bekommt man dann aber auch eine wilde Vielfalt an cool gemachten Kämpfen und durch die Erkundung auch die Möglichkeit, sich öfter mal an Kämpfen zu versuchen, die den eigenen Schwierigkeitsgrad übersteigen. Ich freue mich auch ernsthaft auf den Nachfolger.

    • Will ich Management? Puh. Das System für das Königreich ist ... nett? Eigentlich ganz okay, so für nebenbei, aber es ist GROTTIG erklärt, und selbst das Internet kriegt es irgendwie nicht hin, das vernünftig zu machen. Man Trial'n'Error't sich so durch, bis man irgendwann nach ... 50 Stunden die Grundlagen verstanden hat. Und selbst dann gibt es immer noch "Ooooh!-Momente". Wer keinen Bock drauf hat, sollte es aber wirklich auf Automatik stellen. Ich wette, ich hab 60+ Stunden nur mit diesem System verbracht, und SO geil (oder so gut mit dem Rest des Spiels verbunden) ist es dann doch nicht. Also, alleine schon, dass man die Gebäude in den Städten mehr oder weniger ignorieren und trotzdem erfolgreich sein kann ... wtf?

    • Will ich gut gemachte Erkundung? Hmmm. Sagen wir es mal so: Kingmaker hat eine Aaaart Erkundung, und es ist auch eine Art Erkundung, die andere West-RPGs nur selten bieten. Das Bewegen auf der Karte ist außergewöhnlich, und echt ein cooles Abenteuer-Feeling. Aber am Ende des Tages habe zumindest ich mich nur selten so gefühlt, als hätte ich etwas entdeckt. Die meisten Sachen fühlen sich doch irgendwo selbstverständlich an. Insgesamt trotzdem ganz nice!

    Okay, kommen wir zu vielleicht entscheidenden Frage:

    Will ich eine Erfahrung? Denn eine Erfahrung kriegst du hier definitiv. Ich bereue die 200 Stunden nicht, und das liegt allem voran an zwei Gründen: 1. Kingmaker ist ein wirklich gut gemachtes klassisches Rollenspiel mit einem stabilen Charaktersystem unter der Haube, wenn auch recht wonky hier und da. 2. Es ist einzigartig. Sowas entsteht nicht einfach mal so, sowas wird schreiend und tretend in die Welt gezerrt. Es gibt SO viel an diesem Spiel, das andere Spiele nicht mal versuchen (weil es eine dumme Idee ist) oder komplett anders machen (weil es die klügere Idee ist), aber DASS Kingmaker all diese Dinge auf diese Art und Weise tut und damit auch noch mehr oder weniger Erfolg hat, ist faszinierend as fuck.




    Edit: Ich bin frei, FREI!


  12. #12
    Zuerst einmal Gratulation zur Vollendung dieses Monster! Als 2-facher Pathfinder-Vollender hast du dir den Ritterschlag von mir wirklich verdient. Und es freut mich sehr, dass du deinen Spaß mit dem Spiel gehabt hast. Kann dir bei deinen Punkten im Großen und Ganzen voll zustimmen, Pathfinder ist wirklich kein leichtes Spiel und nicht für jederman geeignet. Umso befriedigender der Sieg, wenn man es doch geschafft hat sich durch das Regelwerk, durch die Kämpfe, durch die Dialoge und durch die Spielwelt zu kämpfen und am Ende mit einem lächelnden Gesicht Linzis Epilog zu lauschen. Und ja das Spiel hat auch Sachen, die ich persönlich nicht mag - zB. Features wie Erschöpfung und auch das Königreichmodus macht beim zweiten Mal nicht mehr so viel Spaß. Und spätestens wenn man das wahre (versteckte) Ende erleben will, merkt man, was die Entwickler für Arbeit reingesteckt haben (ist sowieso nur mit Anleitung schaffbar). Mich juckt es selbst nach einer langen D&D-Pause wieder ein solch Koloss zu spielen, jetzt wo die Tage wieder kürzer werden und der Tee mehr Einzug in die heimischen Spielwohnzimmer hält. Ich werd Solasta nochmal eine Chance geben, so ganz will ich das Spiel noch nicht abschreiben. Fix wird auf jedenfall ein Durchlauf mit Pathfinder 2, darauf freue ich mich besonders.

    Das beschreibt das Spiel auch gut

  13. #13
    Während Bioshock Infinite herunterlädt ...





    Definitiv

    Ich weiß nicht, was das geheime Ende ist, aber bei meinem musste ich konstant an ein altes Meme denken, gut eingefangen im Spoiler-Comic unten ... Es war ein seltsames, fast schon Fan-Fiction-mäßiges Ende, aber irgendwie passt es auch ziemlich gut zu dem anderen P&P-Bullshit, auf den sich Kingmaker so hingabevoll einlässt!



    Zitat Zitat
    Als 2-facher Pathfinder-Vollender
    Das ist eine heftige Vorstellung für mich. Gut, Kingdom Management könnte ich automatisieren, aber ich habe mir beim Spielen mehrmals gedacht, wie auffällig doch ist, dass man dieses Spiel mehrfach spielen können soll (alleine schon durch die "fehlenden" Team-Mitglieder!) ... und dann hat es sooo viel Kram, den man definitiv nie wieder sehen will. ^_~ Wobei es vielleicht interessant wäre, die Schwierigkeit herunterzustellen und einen auf Speed Run zu machen, mit wenigen Teammitgliedern, ohne Nebenquests etc.

    Na ja, ich spiele definitiv erstmal Teil 2, irgendwann die nächsten Jahre. Netterweise wird es zeitnah keinen dritten Teil geben, nur Rogue Trader. Und da man mich mit Warhammer 40k jagen kann, wird sich hier kein endloser Backlog aufbauen. ^^





    So, ich bin außerdem wieder voll im RPG Maker hängen geblieben, das erste Mal seit 15 Jahren. Feels good man <3

  14. #14
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    So, ich bin außerdem wieder voll im RPG Maker hängen geblieben, das erste Mal seit 15 Jahren. Feels good man <3
    Weil du Maker Games spielst oder bist du dabei eins zu machen?

    Ich darf hier echt nicht eure Challenges immer lesen. Path Finder hatte ich auch gespielt und bekomme da jetzt wieder riesig Lust drauf. Den Teil, den ich bei KS supported habe, muss ich auch noch zocken. Hachja

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