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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ja, CrossCode ist wirklich extrem umfangreich und fast keine von den Sidequests sind welche, wo man einfach sein Hirn abschalten kann. Das ist imo gutes Design, ABER in der Masse dann auch erschlagend.
    Kann man unterstreichen
    Bzw. würde ich das ausweiten und sagen, dass CrossCode fast keinen Gameplaymoment hat, wo man mal abschalten kann *g*

    • Erkunden: Man muss zusammenpuzzlen, wie man zu Orten kommt
    • Kämpfe: Können später gut reinhauen, und wenn nicht, dann
    • Counter: gibt es noch diesen feinen Combocounter, der runtertickt, wenn man nicht im Kampf ist
    • Ausrüstung: Sehr viele Stats, man muss sich ein paar Gedanken machen gleiches gilt auch für
    • Builds: Verschiedene Formen mit mehreren sich ausschließenden Moves
    • Rätsel: Ordentlich knackig, teilweise auch von der Ausführung her
    • Nebenaufgaben: Viele unglaublich kreative Aufgaben, selbst Sachen die man vorher schon mal gesehen hat bekommen meist nen neuen Spin
    • Minispiele: Haufenweise total einfallsreiche, für die man immer wieder neu lernen muss.

    (Hoffentlich dürfen auch andere Deinem Listenthread huldigen *g*)

    Bei nichts davon kann man sich zurücklehnen, ich will auch noch mal betonen, dass alles absolut gutes, top Level ist! Ich denke sogar, dass hier so viele Ideen verarbeitet wurden, dass man damit locker mehrere Games hätte füllen können!
    Aber bei mir hat es auch die Frage hervorgebracht, ob es wirklich gut für ein Spiel ist, wenn es praktisch keine "quiet time" im Gameplay gibt, sondern man immer auf hoher Leistung spielen muss. Letztendlich fand ich das Spiel dann auch stellenweise wirklich auslaugend und war nach manchen Runden fertig - und das schaffen wirklich nicht viele Games

    Irgendwann spiel ichs sicher weiter, wenn ich meine Batterien wieder aufgeladen habe *g*
    Leider hab ich bei der Papageienrazzia aufgehört, und als ich es letztens mal versucht habe musste ich feststellen, dass man das Kampfsystem von CC nicht mal eben so wieder aufnimmt, wenn man lange Pause gemacht hat und gegen stärkere Gegner kämpft
    Geändert von Sylverthas (12.01.2022 um 17:48 Uhr)

  2. #2
    Okay, ich habe mich jetzt nochmal an Outer Wilds gewagt und überraschenderweise mehrere Stunden in unterschiedlichen Sessions spielen können ohne dass es meinen PC oder meinen Save geschrottet hätte. Die Performance scheint aber ein bisschen gelitten zu haben da es immer mal wieder laggt, was mir vorher nicht aufgefallen ist. Insofern ich nicht noch irgendwelche bösen Überraschungen erlebe, kann ich das Spiel also doch empfehlen. Ich würde allerdings dazu raten tatsächlich erst mal das Hauptspiel zu beenden. Ich sitze nämlich schon so 6 - 7 Stunden am DLC und mir scheinen noch mindestens zwei große Gebiete zu fehlen. Bei einem weiß ich aber noch nicht was ich machen muss und beim andern nicht wie ich da hin komme. Dauert also sicherlich noch ein paar Stunden und erfordert dementsprechend eine wesentlich fokussiertere Herangehensweise als der Rest des Spiels, zumal ich heute ein sehr frustrierendes Gameplay-Element entdeckt habe dass das Spielerlebnis ordentlich in die Länge ziehen könnte
    Geändert von ~Jack~ (14.01.2022 um 02:55 Uhr)

  3. #3
    Okay, mal gucken, ich warte einfach noch. Hat ja keine Eile!





    Ich kann total nachvollziehen, was ihr mit Abschalten und Mitdenken bei CrossCode meint! Man merkt auch so riiiichtig, dass hier Gedanken und Energie in viele Dinge geflossen sind, die in anderen Spielen eher wie eine Selbstverständlichkeit behandelt werden. Das ist definitiv ein Alleinstellungsmerkmal, und wahrscheinlich eins, das nur ein Indie-Spiel so kann!

    Ich finde allerdings das Grinden recht chillig, aber ich war bis jetzt auch immer angenehm gelevelt und optimal ausgerüstet. Dann stirbt man eigentlich nur noch ein-, zweimal bei diesen Elite-Gegnern (der DJ-Pinguin ), sonst flutscht es angenehm. Zumindest nach den 20 Stunden, die ich jetzt gespielt habe, momentan also in der dritten großen Gegend. Momentan gehe ich aber davon aus, dass sie noch mal ordentlich anziehen, sonst wäre das ganze Kampfsystem etwas ... übertrieben, mehr als es sowieso schon ist. ^^

    Was ich mir dagegen GUT vorstellen kann, ist irgendwann die Rätselgeschwindigkeit herunterzudrehen. Das ist echt eine riiichtig kluge Option, und es motiviert mich ungemein, mich weiter durchzubeißen. Wenn ich sonst nämlich schon vermuten könnte, dass ich in XY Stunden an irgendeinem nervigen Reaktionspiel scheitere, das minimal zu hart ausbalanciert wurde, ist das nicht gerade ein Pro-Argument, sich überhaupt auf ein 50+Stunden-Spiel mit fünf verschiedenen Sub-Genres einzulassen. ^_~ Durch die Option allerdings: Alles knorke!
    Die Tempelmine war auch richtig klasse, da musste ich nur an der dümmstmöglichen Stelle einmal nachschlagen. (Nämlich, dass man auf dem Schlüsselfeld stehen und mit dem Schlüssel auf die Tür schießen muss ... Duh' xD)

    Was man übrigens riiichtig gut merkt, wenn man parallel Diablo 3 spielt: CrossCode vermittelt ein Gefühl für seine Welt und die Rolle des Gameplays darin. Beispiel: Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so gespannt auf einen Dungeon war, bevor ich drin war, und dazu noch eine fucking Mine? Das kriegen weder West- noch Ost-RPGs gut hin, meistens sind Dungeons da halt einfach nur "der nächste Dungeon mit Geschmack Z", während es hier nicht nur Gerüchte und Geschichten über den Dungeon gibt, sondern auch eine Menge cooles Foreshadowing.
    Diablo 3 ist natürlich ein Extrem-Beispiel, aber da habe ich mich öfter mal gefragt: "Huch, warum bin ich jetzt in Wald/Tempel/Hölle?"

    Ich bin gespannt, ob ich am Ende sage, dass ich ein CrossCode mit 2/3 Umfang besser gefunden hätte. Bis jetzt ist es vorrangig einzigartig und rechtfertigt diesen Exzess total, aber ich bin ja auch noch nicht so weit, wo sowas dann eher mal nervig wird. Ich muss da bspw. an die Yakuzas denken, die auch erst mit etwas Zeit im Franchise völlig eskaliert sind. ^_~





    Into the Breach



    Jaaa, und mit FTL habe ich 232 (!!) Stunden verbracht, was tatsächlich die mitunter krasseste Zeit sein dürfte, die ich jemals in einen Solo-Modus gesteckt habe.
    Es ist also Zeit für ...

    Die Motivationskurve (als Liste)
    1. Vor der Veröffentlichung war ich dementsprechend mega-gehypt! o/
    2. Als ich herausgefunden habe, dass es was ganz anderes und nur am Rande ein Roguelike werden soll, ist der Hype ein wenig abgeflaut, was im Nachhinein aber Quatsch war. (Und sowieso: Indies sollen sich bitte was Neues trauen! =D) Das Spiel hat eine MENGE Roguelike in seiner Essenz; wahrscheinlich sogar mehr als die meisten Roguelites, weil jede einzelne Fehlentscheidung schmerzt. Man taktiert hier nämlich rundenbasiert mit jeweils drei Mechs gegen aus dem Boden brechende Insektenaliens, und ja, jeder Angriff ist permanent.
    3. Bis zum Spielen hat es ein paar Jährchen gedauert, aber jetzt hatte ich wieder voll Bock drauf. Und dann gleich der erste Run: What the fuck? Es werden zwar die Mechanismen erklärt, und man denkt auch, man würde es checken ... Tut man aber nicht wirklich. Man muss erstmal so richtig dahintersteigen, sich reinfuchsen in ein paar Stündchen, und bis dahin gibt es eine Menge Fuck-Ups und zumindest bei mir auch einen hart verkackten Run. Seltsames Gefühl, aber nicht gänzlich uninteressant, weil man das Lernen förmlich SPÜRT. ^^
    4. Beim zweiten Run habe ich es dann auch direkt durchgespielt. Und ich muss sagen: Als Strategiespiel mit RPG-Elementen ist es echt klasse! Es wird nicht so unübersichtlich oder kaugummi-gähnig wie viele Genre-Vertreter (gerade die japanischen), sondern fokussiert sich auf ein paar wenige Züge, die man mit wenigen Einheiten möglichst perfekt lösen soll. Das wirkt innovativ, eher wie ein richtiges Rätselspiel. Die Kampagne ist außerdem sehr überschaubar und hat so gut wie keine Story. Der Reiz ist also das ungemein nervenaufreibende Gameplay, und das flutscht! Wer Rundenstrategie gut kennt, dem würde ich aber direkt den dritte von drei Schwierigkeitsgraden empfehlen.
    5. Die Langzeitmotivation nach dem ersten Run kommt dann eigentlich durch neue Mech-Loadouts, Piloten zum Freischalten usw ... Und ich muss sagen, dass ich direkt nach dem ersten Kampf mit meinen neuen Mechs aufgehört habe. (Tipp: Nehmt erstmal ein paar billige, die simpel klingen!) Into the Breach ist und bleibt wahrscheinlich nicht so komplett mein Genre, auch wenn es die nervigen Teile dieses Genres zielgenau aushebelt.
    6. Auf meine Dauerbrenner-Liste habe ich es trotzdem gestellt, um es vielleicht irgendwann noch mal rauszuholen. Kann ich mir gut vorstellen!
    Wird es MEINEM Hype also gerecht? Nein, aber das war wohl auch etwas unrealistisch. ^_~
    Stattdessen ist es ein wahnsinnig poliertes, innovatives Rätsel-Strategie-Spiel, das auch für Skeptiker des Genres interessant sein dürfte. Ich denke, man kann sogar ordentlich Zeit darin versenken, falls es einen auch nur ansatzweise so sehr catcht wie mich einst FTL. ^^


  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Okay, mal gucken, ich warte einfach noch. Hat ja keine Eile!
    Was ich mir dagegen GUT vorstellen kann, ist irgendwann die Rätselgeschwindigkeit herunterzudrehen. Das ist echt eine riiichtig kluge Option, und es motiviert mich ungemein, mich weiter durchzubeißen. Wenn ich sonst nämlich schon vermuten könnte, dass ich in XY Stunden an irgendeinem nervigen Reaktionspiel scheitere, das minimal zu hart ausbalanciert wurde, ist das nicht gerade ein Pro-Argument, sich überhaupt auf ein 50+Stunden-Spiel mit fünf verschiedenen Sub-Genres einzulassen. ^_~ Durch die Option allerdings: Alles knorke!
    Die Tempelmine war auch richtig klasse, da musste ich nur an der dümmstmöglichen Stelle einmal nachschlagen. (Nämlich, dass man auf dem Schlüsselfeld stehen und mit dem Schlüssel auf die Tür schießen muss ... Duh' xD)
    Wobei man dazu sagen muss, dass die Rätsel ihre Timer gerne mal so knapp gestellt haben weil es einfach - naja Teil des Rätsels ist - man muss gerne mal eine optimale Position finden mit dem man dann schnell die Bälle oder sonstige Aufgaben innerhalb des Zeitkontingents abschließen kann. Wenn es einem zu knapp vorkommt, liegt die Wahrscheinlichkeit sehr nahe, dass man einfach noch nicht die richtige Herangehensweise hat, statt dass es an Reflexen scheitert. Diesbezüglich finde ich das Anforderungsprofil nämlich stehts ausgeglichen.
    Kann also sein dass man sich das eigentliche Rätsel unwissentlich kaputt macht, weil man nicht weiß, dass man essentielle Schritte zur Bewältigung umgeht.

    Wenn es Probleme gibt, empfehle ich den Pseudo-Pro Trick Nummer 1: "Pausescumming" bzw in dem Sinne heißt das einfach, du kannst mit dem öffnen des Ringmenüs das Spiel unmittelbar pausieren und trotzdem alles sehen.
    Das gibt dir endlos viel Zeit deinen nächsten Schritt zu planen, z.B. bei den Rätseln wo man die Bälle durch einen Timing-Parcour lotsen muss. (und spart den Weg ins Regler-Menü, wo die Statistik übrigens auch deine Zeit logged, die du mit den aktivierten Reglern verbracht hast - falls das für dich irgendwie eine Hemmschwelle darstellen sollte.)

    Das war übrigens, wenn ich mich nicht völlig falsch erinnere, der Grund wie es zur Implementierung von dem Regler kam. Eine Person hatte im Steam Forum aufgrund seiner neuronalen Erkrankung geglaubt, es wäre für ihn motorisch unmöglich rechtzeitig ein bestimmtes Rätsel zu lösen. Daraufhin hatte Lachsen bescheinigt an einer Lösung zu arbeiten. Später hatte sich mit ein paar hilfreichen Usern herausgestellt, dass die besagte Person das Rätsel einfach nur falsch angegangen hat, es war also tatsächlich unmöglich das Rätsel zu lösen, doch das Problem lag nicht an ihm, sondern an seinem Ansatz, es war also einfach nur ein Missverständnis.

    @Dungeons
    Jau mich hat die Tempelmine damals schwer begeistert. Klar rätsel man hier sehr viel, aber generell fand ich diesen Mix aus den besten Sachen die Action-Adventures zu bieten haben, der immer größer werdenden Eskalation der dungeon-spezifischen Gimmicks und wirklich interessanten Moment to Moment Encounters sehr gelungen. Der 2. Dungeon toppt das ganze sogar noch mal meiner Meinung nach, auch da finde ich die Einbindung in die Spielwelt recht gelungen.
    Geändert von Klunky (15.01.2022 um 13:23 Uhr)

  5. #5
    Der zweite Dungeon hat auf jeden Fall einen SEHR coolen Ooooh-Moment, wenn man bei der Hälfte ist.

    Ich denke, ich bin dann aber doch schon durch mit CrossCode!
    Die Wüstengegend fand ich sehr stimmig, aber etwas nervig in ihrem "Verwinkeltsein", womit ich gut leben kann, weil man ja nicht alles mitnehmen müsste. Der zweite Dungeon allerdings war mir zu frustig, und da muss man dann durch. Ich stehe zwar vor dem Endboss, aber so richtig Spaß hatte ich, wenn ich ehrlich bin, selbst mit 50% Rätselgeschwindigkeit nicht mehr, gerade an den letzten Räumen. Und das ist halt erst der zweite Dungeon, nicht der letzte; im dritten müsste ich wahrscheinlich schon irgendeinen Guide offen lassen, was dann auch nicht mehr der Höhepunkt der Unterhaltung ist.
    In dem Sinne ist es auch total lustig zu sehen, wie Dungeon 1 bis 2 eine perfekt flüssige Progression haben, nur halt ... viel zu steil für meinen Geschmack? ^^ In Dungeon 1 hatte ich bspw. eine Menge Spaß am Ideen suchen und an dem Aha!-Moment (deswegen mag ich auch "ruhigere" Rätselspiele und Adventures), in Dungeon 2 war ich schnell gefrustet, wann immer ich mich genau positionieren und irgendwelche exakten Dinge schnell hintereinander tun sollte, am besten noch außerhalb meines Sichtfelds.
    Könnte auch der Grund sein, aus dem ich selbst als Kind nichts mit Jump'n'Runs anfangen konnte und heute noch mal weniger. Schrecklichstes Genre! 8D

    Da ich über 30 Stunden gespielt habe und durchgehend beeindruckt war, verdient CrossCode aber MINDESTENS eine Liste!



    Dinge, in denen CrossCode ziemlich fucking tief geht
    • Wilde Im-Kreis-dreh-Kämpfe
    • Nostalgie
    • Liebevolle Figuren in einer [insert adjective] Geschichte (Hier hätte ich weiterspielen müssen. xD)
    • Pixel-Art auf mehreren Ebenen ? !
    • Rätsel
    • Geschicklichkeitsrätsel!
    • MMO-Feeling
    • Setting, intern & "tropisch"
    • Setting, extern & menschlich
    • Leas unglaublich unterhaltsame Gesichtsausdrücke und komische Klamotten
    • Menü-Management, Handeln & Craften
    • Erkundung
    • Sphärobretter! (Die werden mir übrigens auch zu viel, würde ich wetten. Zwei zusätzliche Formen sind schon ... puh! xD)
    • Quests
    • Süße Musik und Gesamtpräsentation
    • Sprungsegmente
    • Akzente Akzente Akzente
    • Looten & Leveln
    • optionaler Shit
    • scheinbar auch noch Pets und tausend andere Dinge, die ich niemals sehen werde?!
    Ich denke, das zeigt auch so ein bisschen mein Problem an dem Gesamtpaket: Ich mag abgesehen von den Geschicklichkeitsrätseln fast alle Einzelteile, aber es hat wahrscheinlich Gründe, dass sich die meisten Videospiele auf ein "Core-Element" fokussieren. Ich hab das selten so deutlich gespürt wie hier, aber in CrossCode muss ich mental immer wieder zwischen "Gameplays" switchen, und muss mich auch voll auf diese einzelnen Gameplays einlassen, damit sie funktionieren. Das habe ich lieber mehr casual (vgl. Yakuza) oder halt fokussierter mit "Erfrischungen" durch die weniger intensiven Elemente.

    Es bleibt aber ein faszinierendes Achievement, das in seinen Ambitionen nicht nur die meisten größeren Spiele hinter sich zurücklässt, sondern diese Ambitionen auch noch einwandfrei erfüllt (soweit ich das sagen kann). Und es freut mich WAHNSINNIG, dass so viele Leute genau auf diese Mischung angesprungen sind!
    Bin sehr gespannt, was als nächstes kommt! =]

  6. #6
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    In dem Sinne ist es auch total lustig zu sehen, wie Dungeon 1 bis 2 eine perfekt flüssige Progression haben, nur halt ... viel zu steil für meinen Geschmack? ^^ In Dungeon 1 hatte ich bspw. eine Menge Spaß am Ideen suchen und an dem Aha!-Moment (deswegen mag ich auch "ruhigere" Rätselspiele und Adventures), in Dungeon 2 war ich schnell gefrustet, wann immer ich mich genau positionieren und irgendwelche exakten Dinge schnell hintereinander tun sollte, am besten noch außerhalb meines Sichtfelds.
    Die Tempelmine fand ich noch etwas authentischer, während sich die Pyramide schon extrem gamey angefühlt hat (dazu später noch mehr, das *muss* nichts schlechtes sein^^) - die Dichte von Rätseln und Gegnern war auch ziemlich heftig. Fand, dass die dritten Dungeons dem dann noch mal einen draufsetzen. Dort kam es dann auch das erste Mal, dass ich nicht nur an den Rätseln etwas saß, sondern mich die Gegner auch noch ab und zu gewiped haben *g*

    Was ich btw. total geil finde, sind die Rennen mit Emilie, die es einem so *richtig* fett aufs Brot schmiert, wenn man zu langsam ist. Es trauen sich ja wenige Entwickler, die Spieler schlecht fühlen zu lassen, aber das fand ich wirklich absolut großartig gelöst. Passt perfekt zu ihrem Charakter, passt perfekt in diese Solo-Dungeons und ist halt ne klitzekleine Motivation für Spieler, vielleicht nicht komplett zu trödeln, aber letztendlich bringts einem auch nicht viel, wenn man schneller ist als sie. Aber alleine, dass es da ist, lässt alles noch ein bisschen interessanter wirken.

    Btw. ist der MMO Aspekt interessant. Beim Spielen merkt man, dass die Entwickler sich gut mit MMOs auskennen und auch überall kleine Anekdoten reinballern, die sie vermutlich selber mal so ähnlich erlebt haben. Ich denke, das Spiel macht das besser als ein Großteil der anderen Spiele (und auch Anime, weil ja "transported to another video game world" ein unglaublich großes Ding geworden ist für einfallslose Autoren^^°). Gleichzeitig glaube ich nicht, dass das CrossWorlds als MMO funktionieren würde. Und das liegt primär an dem Aspekt der Schwierigkeit (wenn man die FFXIV Community kennt, dann weiß man, dass ein Großteil der MMO Spieler leicht verdauliche, triviale Kost haben möchte) und auch darin, dass die zentralen Plotdungeons alle Solomissionen sind (was sich mit der SChwierigkeit ergänzt). Da einem das Spiel Zugang zu späteren Arealen verwehrt (was in der Spielwelt sogar gut abgebildet wird, weil ich schon das Gefühl hatte, dass in den Anfangsbereichen mehr NPCs sind als im Dschungel beispielsweise), würden extrem viele einfach geblockt werden von der Progression (hier kann man sich fragen, ob die Schwierigkeitsslider sogar in universe sind, aber das würde komplett andere Fragen aufwerfen über das Zusammenspiel ).

    Was ich aber btw. ziemlich geil fand: Wenn man ein Spiel im Spiel macht, baut man ja eine weitere Abstraktionsebene ein. Und CC schafft es wunderbar, dass sich CrossWorlds als so eine Abstraktion anfühlt. Die Lore der Welt ist vorhanden und hat auch einiges, aber man merkt, dass sie nicht zu tief ist, und viele Elemente sind unglaublich gamey, weil sie eben ein Spiel abbilden sollen, was innerhalb einer fiktiven Welt existiert, welche sich wiederum "realer" anfühlen sollte als das Spiel im Spiel. Es wäre sicher ein einfaches gewesen, der Welt von CC eine Lore in den Dimensionen von "großen" MMOs zu geben, aber ab nem gewissen Punkt verliert dann die reale Ebene einfach die Bedeutung und wirkt nahezu irrelevant. Und das ist etwas, was CC auch besser macht als andere "lost in a videogame" Stories: Die reale Ebene verliert nie an Bedeutung, es wird nie komplett ausgeblendet, dass man es hier mit Menschen zu tun hat, die Avatare steuern. Diese Ausblendung ist natürlich etwas, was andere Medien gerne machen, weil sie einfachen escapism darstellen wollen: Weil die reale Welt ja so kacke ist, will man sie komplett ausblenden und ein badass im Game sein. CC macht das eleganter und bindet dieses Element wiederum in Charakterstories ein, aber macht es nicht zur Grundlage des Spiels.
    Also, in kurz: Da ist sehr viel Verständnis und Feingefühl vorhanden, auch wenn ich glaube, dass CrossWorlds als MMO vermutlich zum Scheitern verurteilt wäre, und wenn nur wegen der brachialen Schwierigkeit

    Zitat Zitat
    Es bleibt aber ein faszinierendes Achievement, das in seinen Ambitionen nicht nur die meisten größeren Spiele hinter sich zurücklässt, sondern diese Ambitionen auch noch einwandfrei erfüllt (soweit ich das sagen kann). Und es freut mich WAHNSINNIG, dass so viele Leute genau auf diese Mischung angesprungen sind!
    Bin sehr gespannt, was als nächstes kommt! =]
    Definitiv! Also, bei CC kann man wirklich beeindruckt sein, wie viel hier geschafft wurde und wie dicht es ist. Es ist sogar eines der Spiele, die ich eigentlich jeder Person, die was mit J-RPGs anfangen kann, mal empfehlen würde zu spielen, weil es zeigt, wie abwechslungsreich und vielfältig man so ein Game machen kann. Gerade, weil viele Vertreter ja doch eher monotones Gameplay zu bieten haben. Ob man damit dann permanent mithalten kann, ist natürlich ne andere Frage, aber zumindest ist alles, was man erlebt, auf einem top Level!
    Geändert von Sylverthas (22.01.2022 um 11:45 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Definitiv! Also, bei CC kann man wirklich beeindruckt sein, wie viel hier geschafft wurde und wie dicht es ist. Es ist sogar eines der Spiele, die ich eigentlich jeder Person, die was mit J-RPGs anfangen kann, mal empfehlen würde zu spielen, weil es zeigt, wie abwechslungsreich und vielfältig man so ein Game machen kann. Gerade, weil viele Vertreter ja doch eher monotones Gameplay zu bieten haben. Ob man damit dann permanent mithalten kann, ist natürlich ne andere Frage, aber zumindest ist alles, was man erlebt, auf einem top Level!
    Das trifft es ziemlich gut.
    Als ich das vor ewigen Zeiten gespielt habe, hab ich eigentlich gedacht, dass ich nach den Eliteviechern von Autumn's Rise (oder war's Fall? Das erste Gebiet eben) das Spiel verstanden habe. Dann kam Bergen Trail und alles war so viel anders. Die Tempelmine war ein ziemliches erlebnis, auch wenn ich die Tempel als Gesamtkonstrukt nicht unbedingt gebraucht hätte - aber ich fand die auch enorm gut umgesetzt, da das das Kampf-/Bullet-System wirklich ausgenutzt wurde, bis zum letzten Winkel. Später macht das Spiel auch mMn immer besser, auch wenn's dadurch natürlich nicht weniger frustrierend wird. Aber: Wozu gibt's den No-Damage-Modus?

  8. #8
    CC ist ein tolles Spiel.
    Ich fand es auch gut, dass ned so richtig Hänger kamen, sondern dass man durchgepusht wurde. Diese künstlichen Längen verlieren mich in den Spielen immer, hier war aber konstant was angesagt.

    Auch am ende das Kolloseum noch oben drauf - herrlich.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  9. #9
    Crosscode hab ich damals gebackt und es hat sich definitiv gelohnt. Meine 96 Stunden Spielzeit sprechen ja für sich.

    Schade dass du aufhörst, gerade weil die Story erst demnächst richtig interessant wird. Ich glaube als nächstes käme Autumn's Fall, dann der Raid und dann erstmal dick Story. Aber selbst das wären wohl nochmal gute 3-5 Stunden Spielzeit oder so. xD

  10. #10
    Ich könnte eure CrossCode-Kommentare nur abnicken, deswegen habe ich nicht geantwortet. Trotzdem vielen Dank, sehr cool die Erfahrungen zu lesen!! =3

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Also, in kurz: Da ist sehr viel Verständnis und Feingefühl vorhanden, auch wenn ich glaube, dass CrossWorlds als MMO vermutlich zum Scheitern verurteilt wäre, und wenn nur wegen der brachialen Schwierigkeit
    Das ist mir auch aufgefallen, gut durchdacht und trotzdem SEHR lustig, wenn man sich als Spieler etwas tiefer reindenkt. xD



    Frage zu Persona Q2: Was ist eure Erfahrung, auch was die Schwierigkeitsgrade angeht? Ich habe mal wie meistens Hard genommen, und es ist nach 6 Stunden ... definitiv eher leicht, wenn man ein paar Etrians und Personas kennt, aber auch etwas nervig? Das Spiel verlockt einen schon SEHR dazu, aller drei Kämpfe zurück ins Kino zu gehen, weil man da kostenlos komplett geheilt wird und die Shortcuts allgegenwärtig sind. In den Kämpfen ist es durch die verschiedenen Wahrscheinlichkeiten und Geschwindigkeiten (Gegner stehen random wieder auf ... @_q) eher ein Glücksspiel, ob ich alle im ersten Zug umhaue oder nach drei Zügen halbtot und ohne MP wieder rauskomme. Was aber nie wirklich ein Problem ist oder Konsequenzen hat, wenn man minimal vorsichtig spielt. Den Crossover-Reiz fangen sie wieder nur sehr bedingt ein; das lustigste ist bisher der Kino-Velvet-Room mit seinem Popcorn. Die Dialoge sind absolut grenzdebil, noch dreimal seichter als in dem auch schon eher fluffigen Persona 5. Ich finde es zwar insgesamt ansprechender als das erste Persona Q, aber irgendwie immer noch nicht ansprechend. Mache ich irgendwas falsch? Irgendwelche Tipps? Wird es noch besser? Ist die Reihe einfach nicht mein Ding, obwohl ich Etrian UND Persona mag? =.=

    Außerdem habe ich 100+ Stunden Path of Exile gespielt (und endlich mal die Story durch!), aber dazu mehr, wenn ich Bock auf einen längeren Beitrag habe.

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich könnte eure CrossCode-Kommentare nur abnicken, deswegen habe ich nicht geantwortet. Trotzdem vielen Dank, sehr cool die Erfahrungen zu lesen!! =3


    Das ist mir auch aufgefallen, gut durchdacht und trotzdem SEHR lustig, wenn man sich als Spieler etwas tiefer reindenkt. xD



    Frage zu Persona Q2: Was ist eure Erfahrung, auch was die Schwierigkeitsgrade angeht? Ich habe mal wie meistens Hard genommen, und es ist nach 6 Stunden ... definitiv eher leicht, wenn man ein paar Etrians und Personas kennt, aber auch etwas nervig? Das Spiel verlockt einen schon SEHR dazu, aller drei Kämpfe zurück ins Kino zu gehen, weil man da kostenlos komplett geheilt wird und die Shortcuts allgegenwärtig sind. In den Kämpfen ist es durch die verschiedenen Wahrscheinlichkeiten und Geschwindigkeiten (Gegner stehen random wieder auf ... @_q) eher ein Glücksspiel, ob ich alle im ersten Zug umhaue oder nach drei Zügen halbtot und ohne MP wieder rauskomme. Was aber nie wirklich ein Problem ist oder Konsequenzen hat, wenn man minimal vorsichtig spielt. Den Crossover-Reiz fangen sie wieder nur sehr bedingt ein; das lustigste ist bisher der Kino-Velvet-Room mit seinem Popcorn. Die Dialoge sind absolut grenzdebil, noch dreimal seichter als in dem auch schon eher fluffigen Persona 5. Ich finde es zwar insgesamt ansprechender als das erste Persona Q, aber irgendwie immer noch nicht ansprechend. Mache ich irgendwas falsch? Irgendwelche Tipps? Wird es noch besser? Ist die Reihe einfach nicht mein Ding, obwohl ich Etrian UND Persona mag? =.=

    Außerdem habe ich 100+ Stunden Path of Exile gespielt (und endlich mal die Story durch!), aber dazu mehr, wenn ich Bock auf einen längeren Beitrag habe.
    Von der Dungeon-Navigation ist es mit Abstand der seichteste EO-like Teil. Die Ebenen sind immer linear, Gimmicks werden immer "underutilized" und das Spiel schafft das auch nur so halb zu kaschieren. Wie du schon erwähnt hast, gibt es dieses mal umso mehr Abkürzungen, alles nicht mehr vergleichbar mit dem Erstling der in dem Aspekt das genaue Gegenteil war.

    Bei Dialogen scheinen sich wohl die Geister zu scheiden, ich persönlich fand sie besser als in einem Hauptserien-Teil, vielleicht ist dir das aber auch zu Gelaber über Trivialitäten? Man muss schon sehr viel übrig haben weil es als Crossover sich vorallem Fanservice-Typisch viel auf die (überzeichnete) Charakterisierung konzentriert. Aber das ist mir lieber als wenn immer wieder die aktuelle Agenda durchgekaut wird (und auch Sachen die nur vor wenigen Spielstunden passiert sind)
    Besonders interessant fand ich jedoch die Einbindung vom weiblichen Persona 3 MC.


    Persona Q2 beginnt relativ einfach, aber ich habe festgestellt dass im Gegensatz zur Dungeon-Navigation die Schwierigkeit der Kämpfe zugenommen hat. Das ging so weit dass ich den Endboss nicht auf Hard gepackt habe, weil ich mich komplett in eine Ecke gespielt habe aus Leichtsinnigkeit. Also die Bosskämpfe fand ich persönlich ziemlich happig teilweise.

  12. #12
    Danke, Klunky! Das hat echt geholfen. Ich habe jetzt auch mal auf Normal heruntergestellt und muss sagen, es fühlt sich natürlicher an, als wäre das wirklich "normal" im Sinne von "so sollte es sein"? Mein Hauptproblem auf Hard war wohl wirklich, dass die Gegner im selben Zug wieder aufstehen, wenn sie zu Boden gehauen wurden und dann wieder dran sind; das zieht das System für mich ziemlich tief herunter, weil es einen motiviert, einfach die schnellsten Charaktere ins Team zu stopfen und außerdem eine nervig harte "Not-knowing-the-enemy-Tax" () ins Spiel bringt. Wenn die Gegner den Rest der Runde liegenbleiben, was auf Normal zumindest bisher immer so ist, kriegt das Kampfsystem einen sehr viel methodischeren Charakter, der mich mehr an Etrian und vor allem Persona erinnert, und ja, das ist direkt eine andere Gesamtwirkung. Dann kann ich die chillige Erkundung mit ein paar spannenden Höhepunkten (FOEs, Bosse) auch für eine angenehme halbe Stunde am Abend benutzen, ohne dass jede Erkundung nervig wird. Ich denke mal, so werde ich das Ding langsam, aber sicher weiterspielen!

    Zitat Zitat
    Bei Dialogen scheinen sich wohl die Geister zu scheiden, ich persönlich fand sie besser als in einem Hauptserien-Teil, vielleicht ist dir das aber auch zu Gelaber über Trivialitäten? Man muss schon sehr viel übrig haben weil es als Crossover sich vorallem Fanservice-Typisch viel auf die (überzeichnete) Charakterisierung konzentriert. Aber das ist mir lieber als wenn immer wieder die aktuelle Agenda durchgekaut wird (und auch Sachen die nur vor wenigen Spielstunden passiert sind)
    Das Triviale finde ich eigentlich cool, aber ich vermute auch, dass es erst später kommt. In den ersten Stunden reden sie gefühlt wirklich NUR über Kamoshidaman, irgendwelche eigentlich offensichtlichen Spiel- und Storyaspekte sowie "Oh, das hier ist ja voll anders als Tartarus!" ... =_= Ich hoffe auch sehr, dass langsam mal weitere P3- und P4-Charaktere dazukommen, dann sollte es ja laberiger im positiven Sinne werden. Wahrscheinlich ist das Spiel auch einfach generell sehr langsam, was ja durchaus in die Ursprungs-Franchises passt. ^__~

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