Okay, mal gucken, ich warte einfach noch. Hat ja keine Eile!





Ich kann total nachvollziehen, was ihr mit Abschalten und Mitdenken bei CrossCode meint! Man merkt auch so riiiichtig, dass hier Gedanken und Energie in viele Dinge geflossen sind, die in anderen Spielen eher wie eine Selbstverständlichkeit behandelt werden. Das ist definitiv ein Alleinstellungsmerkmal, und wahrscheinlich eins, das nur ein Indie-Spiel so kann!

Ich finde allerdings das Grinden recht chillig, aber ich war bis jetzt auch immer angenehm gelevelt und optimal ausgerüstet. Dann stirbt man eigentlich nur noch ein-, zweimal bei diesen Elite-Gegnern (der DJ-Pinguin ), sonst flutscht es angenehm. Zumindest nach den 20 Stunden, die ich jetzt gespielt habe, momentan also in der dritten großen Gegend. Momentan gehe ich aber davon aus, dass sie noch mal ordentlich anziehen, sonst wäre das ganze Kampfsystem etwas ... übertrieben, mehr als es sowieso schon ist. ^^

Was ich mir dagegen GUT vorstellen kann, ist irgendwann die Rätselgeschwindigkeit herunterzudrehen. Das ist echt eine riiichtig kluge Option, und es motiviert mich ungemein, mich weiter durchzubeißen. Wenn ich sonst nämlich schon vermuten könnte, dass ich in XY Stunden an irgendeinem nervigen Reaktionspiel scheitere, das minimal zu hart ausbalanciert wurde, ist das nicht gerade ein Pro-Argument, sich überhaupt auf ein 50+Stunden-Spiel mit fünf verschiedenen Sub-Genres einzulassen. ^_~ Durch die Option allerdings: Alles knorke!
Die Tempelmine war auch richtig klasse, da musste ich nur an der dümmstmöglichen Stelle einmal nachschlagen. (Nämlich, dass man auf dem Schlüsselfeld stehen und mit dem Schlüssel auf die Tür schießen muss ... Duh' xD)

Was man übrigens riiichtig gut merkt, wenn man parallel Diablo 3 spielt: CrossCode vermittelt ein Gefühl für seine Welt und die Rolle des Gameplays darin. Beispiel: Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so gespannt auf einen Dungeon war, bevor ich drin war, und dazu noch eine fucking Mine? Das kriegen weder West- noch Ost-RPGs gut hin, meistens sind Dungeons da halt einfach nur "der nächste Dungeon mit Geschmack Z", während es hier nicht nur Gerüchte und Geschichten über den Dungeon gibt, sondern auch eine Menge cooles Foreshadowing.
Diablo 3 ist natürlich ein Extrem-Beispiel, aber da habe ich mich öfter mal gefragt: "Huch, warum bin ich jetzt in Wald/Tempel/Hölle?"

Ich bin gespannt, ob ich am Ende sage, dass ich ein CrossCode mit 2/3 Umfang besser gefunden hätte. Bis jetzt ist es vorrangig einzigartig und rechtfertigt diesen Exzess total, aber ich bin ja auch noch nicht so weit, wo sowas dann eher mal nervig wird. Ich muss da bspw. an die Yakuzas denken, die auch erst mit etwas Zeit im Franchise völlig eskaliert sind. ^_~





Into the Breach



Jaaa, und mit FTL habe ich 232 (!!) Stunden verbracht, was tatsächlich die mitunter krasseste Zeit sein dürfte, die ich jemals in einen Solo-Modus gesteckt habe.
Es ist also Zeit für ...

Die Motivationskurve (als Liste)
  1. Vor der Veröffentlichung war ich dementsprechend mega-gehypt! o/
  2. Als ich herausgefunden habe, dass es was ganz anderes und nur am Rande ein Roguelike werden soll, ist der Hype ein wenig abgeflaut, was im Nachhinein aber Quatsch war. (Und sowieso: Indies sollen sich bitte was Neues trauen! =D) Das Spiel hat eine MENGE Roguelike in seiner Essenz; wahrscheinlich sogar mehr als die meisten Roguelites, weil jede einzelne Fehlentscheidung schmerzt. Man taktiert hier nämlich rundenbasiert mit jeweils drei Mechs gegen aus dem Boden brechende Insektenaliens, und ja, jeder Angriff ist permanent.
  3. Bis zum Spielen hat es ein paar Jährchen gedauert, aber jetzt hatte ich wieder voll Bock drauf. Und dann gleich der erste Run: What the fuck? Es werden zwar die Mechanismen erklärt, und man denkt auch, man würde es checken ... Tut man aber nicht wirklich. Man muss erstmal so richtig dahintersteigen, sich reinfuchsen in ein paar Stündchen, und bis dahin gibt es eine Menge Fuck-Ups und zumindest bei mir auch einen hart verkackten Run. Seltsames Gefühl, aber nicht gänzlich uninteressant, weil man das Lernen förmlich SPÜRT. ^^
  4. Beim zweiten Run habe ich es dann auch direkt durchgespielt. Und ich muss sagen: Als Strategiespiel mit RPG-Elementen ist es echt klasse! Es wird nicht so unübersichtlich oder kaugummi-gähnig wie viele Genre-Vertreter (gerade die japanischen), sondern fokussiert sich auf ein paar wenige Züge, die man mit wenigen Einheiten möglichst perfekt lösen soll. Das wirkt innovativ, eher wie ein richtiges Rätselspiel. Die Kampagne ist außerdem sehr überschaubar und hat so gut wie keine Story. Der Reiz ist also das ungemein nervenaufreibende Gameplay, und das flutscht! Wer Rundenstrategie gut kennt, dem würde ich aber direkt den dritte von drei Schwierigkeitsgraden empfehlen.
  5. Die Langzeitmotivation nach dem ersten Run kommt dann eigentlich durch neue Mech-Loadouts, Piloten zum Freischalten usw ... Und ich muss sagen, dass ich direkt nach dem ersten Kampf mit meinen neuen Mechs aufgehört habe. (Tipp: Nehmt erstmal ein paar billige, die simpel klingen!) Into the Breach ist und bleibt wahrscheinlich nicht so komplett mein Genre, auch wenn es die nervigen Teile dieses Genres zielgenau aushebelt.
  6. Auf meine Dauerbrenner-Liste habe ich es trotzdem gestellt, um es vielleicht irgendwann noch mal rauszuholen. Kann ich mir gut vorstellen!
Wird es MEINEM Hype also gerecht? Nein, aber das war wohl auch etwas unrealistisch. ^_~
Stattdessen ist es ein wahnsinnig poliertes, innovatives Rätsel-Strategie-Spiel, das auch für Skeptiker des Genres interessant sein dürfte. Ich denke, man kann sogar ordentlich Zeit darin versenken, falls es einen auch nur ansatzweise so sehr catcht wie mich einst FTL. ^^