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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Digimon Survive ist zu 100% durchgespielt. Ne, hat sich nicht gelohnt, aber ich wollt's halt machen.



    Nein, es wurde nicht besser. Der Eindruck oben bleibt, mit Tendenz zum Negativen, weil Wrath- und Harmony-Ending sich im Ausgang nichtmal unterschieden haben und Harmony nochmal zusätzlich unlogisch war. Kann man nicht lassen, aber zumindest hat die Gegen-Emotion im jeweiligen Ending eine ziemlich üble Rolle gespielt.

    Case closed.

    Ich freu mich jetzt schon auf Crimson Shroud, Mary Skelter 3 und TWEWY.
    Geändert von Kael (14.08.2022 um 11:55 Uhr)

  2. #2
    Crimson Shroud ist durch => 16/22, nach knapp 6 Stunden. Seltsames Spiel.

    True Ending/NG+ werd ich wohl noch machen, weil das Regular Ending ziemlich unzufriedenstellend ist. History repeats itself oder was? Ich hab nicht mal mehr eine Ahnung, worum es genau im Spiel ging.

    Ansonsten:
    • Die Mechaniken sind zwar ganz witzig, zeitgleich aber auch nervig wie sonstwas. Fog of War und Ranged Battle können ziemlich verheerend sein, wenn man (bei suboptimaler Ausrüstung) damit zwei/dre Partymitglieder einfach unschädlich machen kann.
    • Würfeln macht das Spiel natürlich aus, ist aber auch ziemlich zeitfressend (nicht, dass das bei einem geringer-als-5-Stunden-Spiel von Relevanz ist) und, schlimmer, ziemlich irrelevant. Beispiel: Für Dice+ eine 8 würfeln - mit 5 Würfeln. Soviel Pech hab nicht mal ich. Die ganzen Debuffs fallen auch drunter, nur ist es da eine 13 statt eine 8, aber auch mit 5 Würfeln. Das ist zumindest mal danabengegangen, ein einziges Mal. Im Gegenzug gibt es auch Fälle, wo man 33 mit 5 Würfeln würfeln muss. Das ist wiederum nicht ganz so einfach.
    • Das Ausrüstungs-Aufwert-System erfüllt im ersten Moment seinen Zweck, da man von Trashmobs ziemlich eine reinbekommt und es demnach nutzen MUSS, um überhaupt eine Chance zu haben. Man hat auch ziemlich viel Auswahl, was Ausrüstung betrifft, aber wenn man die richtigen Gegenstände ausrüstet, wird das Spiel ziemlich einfach. Gegner richten dann nicht mehr als 1 oder 2 Schaden an, Accuracy wird nutzlos, weil Angriffe immer treffen, uvm.
    • Randomization in allen Formen und Farben - Loot und Gegner, überwiegend.
    • Das Barter-System empfand ich in den meisten Fällen als sinnlos - Wenn man 450 Punkte am Ende eines Kampfes bekommt, alle Gegenstände zusammen aber nur 320 Punkte kosten, wofür genau brauch ich dann dieses begrenzende System?


    Mal gucken.

  3. #3
    Ja, Crimson Shroud ist mehr Konzept als Umsetzung. Ich fand es für die Länge seiner Spielzeit aber voll okay, und zumindest so im Gesamteindruck ist es definitiv hängen geblieben!
    Ich könnte dir aber auch nicht mehr sagen ... ob es eine Story hatte. xD

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich könnte dir aber auch nicht mehr sagen ... ob es eine Story hatte. xD
    Das ist schade. Das Postgame fliegt heute eh noch auseinander, mal sehen, ob ich dann irgendwie einen roten Faden in der Story erkenne. ^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    • Würfeln macht das Spiel natürlich aus, ist aber auch ziemlich zeitfressend (nicht, dass das bei einem geringer-als-5-Stunden-Spiel von Relevanz ist) und, schlimmer, ziemlich irrelevant. Beispiel: Für Dice+ eine 8 würfeln - mit 5 Würfeln. Soviel Pech hab nicht mal ich. Die ganzen Debuffs fallen auch drunter, nur ist es da eine 13 statt eine 8, aber auch mit 5 Würfeln. Das ist zumindest mal danabengegangen, ein einziges Mal. Im Gegenzug gibt es auch Fälle, wo man 33 mit 5 Würfeln würfeln muss. Das ist wiederum nicht ganz so einfach.
    Das ist es was das Spiel für mich absolut gekillt hat. Da eh hinter jedem RPG ein Zufallszahlengenerator steht, haben die Würfel nur visuellen Mehrwert und sorgen sonst dafür, dass alles scheißelangsam wird. Dazu kommt noch, dass das Spiel wie "babby's first DnD campaign" stinklangweilig beginnt, ne, hab ich praktisch sofort weggeschmissen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das ist es was das Spiel für mich absolut gekillt hat. Da eh hinter jedem RPG ein Zufallszahlengenerator steht, haben die Würfel nur visuellen Mehrwert und sorgen sonst dafür, dass alles scheißelangsam wird. Dazu kommt noch, dass das Spiel wie "babby's first DnD campaign" stinklangweilig beginnt, ne, hab ich praktisch sofort weggeschmissen.
    Die Loot-Verteilung ist eh viel schlimmer als nur das Würfeln.

    Was die Story wollte, außer "Als Chaser nach dem legendären, sagenumwobenen Crimson Shroud suchen" > "feststellen, dass man das besser hätte lassen sollen" > "Gefangen im Bann des Crimson Shroud für alle Ewigkeit" > "Nächstes Mal besser machen", weiß ich zwar auch nicht, aber tendenziell fand ich den ganzen Aufbau nicht mal schlecht. Was mich gestört hat, ist, dass alles, was eingeführt wurde, irgendwann null Relevanz mehr besessen hat. Fog of War nicht, Ranged Battle bedingt und im Endeffekt war das Würfeln für Meditate auch ziemlich irrelevant, weil's piepegal war, ob Frea jetzt 50 oder 80 MP für ihren 55-MP-Heilzauber bekommen hat, zumal die Gegner ihr in der Regel auch bevorzugt eine reinwürgen wollten (wodurch sie noch mehr MP generiert hat).

    Du kannst aber hier (was du in regulären RPGs nicht kannst) den Wurf mit speziellen Würfen beeinflussen, also der Art der Bewegung. Eine hab ich mal zufällig herausbekommen (die, wie man Einsen würfelt, was absolut nutzlos war), den Rest musste ich dann nachgucken. Verwendet hab ich aber nix davon, weil's eh nur bedingt notwendig ist. An einer bestimmten Stelle ist der Grind irgendwie schon ziemlich wichtig, den Rest kriegt man dann so ganz gut hin.

    Ich schreib dann aber auch noch was drüber. 29.08., wenn mir nix dazwischenkommt. Stay tuned!

  7. #7
    #127 – Digimon Survive (PC)

    Gestartet: 05.08.2022
    Beendet (Cleared!): 10.08.2022
    Beendet [Finished!): 12.08.2022
    Beendet (All Done!): 14.08.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Digimon hat sowohl als Serie als auch mit ihren Videospielen einen Stein bei mir im Brett. SRPGs mag ich zwar normal nicht so, aber das Konzept, was vorgelegt wurde, ein eher düsteres Spiel, wo es ums Überleben geht, hat mir in Digimon-Fassung wirklich gefehlt. Es ist ein interessanter Ansatz, aus dem man hätte viel machen können, wenn man denn gewollt hätte. Wie der Beschreibung schon zu entnehmen ist, ist es genau so natürlich nicht gekommen. Das heißt nicht, dass Digimon Survive seine Sache so schlecht gemacht hat… aber gut eben auch nicht und die Erwartungen, die ich in das Spiel gesteckt habe, wurden nicht mal im Ansatz erfüllt.

    Spielweise:

    • Ich hab das Spiel viermal durchgespielt, für alle vier möglichen Endings: Moral, Wrath, Harmony und das True Ending.
    • Schwierigkeit war Hard, neben Normal, Easy und Very Easy. Sämtliches Maingame wurde auf Hard abgeschlossen, das Postgame ging bis zur Nebelhaften Erinnerung 29, ab 30 war das absolut unmöglich auf Hard, also musste ich herunter auf Normal – und selbst da war NE30 ein richtig harter Brocken.
    • Endings waren zunächst Moral Ending (1. Run), True Ending (2. Run) und dann die beiden anderen Endings noch (Wrath & Harmony Ending – 3. und 4. Run). Das hat sich in der Reihenfolge angeboten, weil man in der Moral-Route ein Digimon zu Gesicht bekommt, dass sonst in keiner anderen Route auftaucht. Und dann gab’s noch das Bad Ending, was ich mir auch angeguckt habe.
    • Zuneigung für die passende Mega-Evolution war auf dem Maximum bei Kaito, Saki, Aoi, und Minoru. Die Zuneigung von Miu und den beiden anderen Dumpfbacken wurden dann im zweiten Run maximiert und ab dann war die Zuneigung eh egal.
    • Trainiert hab ich sechs Digimon – bestehend aus Agumon (ging nicht anders), Falcomon (hatte Bewegung wie sonstwas, konnte quer über die Map laufen – ziemlich kaputt) und vier freien Digimon, die nicht an die Story gebunden waren – Gallantmon, Ceresmon, Piedmon und MetalSeadramon. Freie Digimon zu trainieren, hatte einen entscheidenden Vorteil, da die Storydigimon einem mehr als einmal weggenommen werden und man durch das Training von freien Digimon Partner hatte, auf die man sich auch verlassen konnte.
    • Erkundung und Free Battle hab ich im ersten Run noch ziemlich ausgereizt, alles fünfmal untersucht, ob man nicht doch was verpasst hat, etc. – ab dem zweiten Run dann nicht mehr.
    • Die Kisten, die hin und wieder mal auf den Schlachtfeldern herumlagen, hab ich geöffnet, und zwar jede einzelne. War zwar oft nur Dreck drin, aber was soll’s. Viel mehr konnte man dort eh nicht machen.
    • Rekrutierung war zwar ganz nett, aber teilweise auch ziemlich ineffizient. Meine ganzen Mega-Digimon sind durch Digivolution zustande gekommen.
    • Verborgene Erinnerungen waren komplett, alle fünfzehn.
    • Die speziellen Items hatte ich nicht alle, obwohl ich fast zu jeder Location gegangen bin.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Neben dem True Ending bestand das noch aus der Mugen Recollection/Nebelhaften Erinnerung (NE). Bei der letzten musste ich mich geschlagen geben, die war zu hart, die anderen gingen. Gab auch richtig übertriebene Ausrüstung und Tonnen an Stat-Ups.
    • Die Perma-Stat-Ups hab ich alle MetalSeadramon reingedrückt.
    • Achievement-Fortschritt: [46/46 = 100%], Digidex: 117/117 (100%). Das schloss eigentlich nur ein, jedes Ending gesehen, alle Digimon besessen zu haben und alle Zuneigung irgendwann mal auf dem Maximum gehabt zu haben. Reicht dann, nehm ich an?
    • Game Over hatte ich eines (das Bad Ending), Niederlagen bestimmt ein paar mehr, gegen Megaseadramon alleine drei wegen Paralyse im 1-on-1, natürlich die zahlreichen Versuche, NE30 doch noch auf Hard zu knacken und noch den einen oder anderen optionalen Kampf. Das Spiel war sonst aber relativ einfach.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt. War teilweise echt furchtbar.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:26 h (Cleared!), Falcomon Lv67 / Agumon Lv68 / Gallantmon Lv73 / MetalSeadramon Lv75 / Piedmon Lv76 / Ceresmon Lv80
      Spielzeit (True Ending): 55:55 h (Finished!)
      Spielzeit (100%): 60:19 h (All Done!), Falcomon Lv78 / Agumon Lv79 / Gallantmon Lv85 / Ceresmon Lv87 / MetalSeadramon Lv87 / Piedmon Lv88


    Story:


    Takuma, Minoru, Aoi, Ryo und Saki wollten eigentlich nur mit ihrer Klasse gemütlich campen gehen, als sie von einem Erdrutsch nahe einem verfallenen Schrein erfahren. Derartige Katastrophen - Erdbeben, Tsunamis, Einstürze, Felsspalten, Blitz und Donner sowie gar absolut seltsames Wetter plagen schon seit einer ganzen Zeit die Welt. An Takumas Schule geht das Gerücht um, dass in der Gegend, wo der Camping-Ausflug hingehen soll, bereits Schüler spurlos verschwunden sind. Wie es aber so ist mit den Gerüchten, wollen sich die fünf die Stelle mal ansehen, an dem es zu einem Erdrutsch kam. Saki und Ryo treffen dort auf ein Mädchen namens Miu, die die beiden zum Schrein der Kenmonogami – Götter in Tier-/Fabelwesengestalt führen will, damit sie sich den einmal ansehen können. Die ganzen Katastrophen, die die Welt langsam aber sicher zerstören, sollen außerdem eine Racheaktion dieser Kenmonogami sein, neben Kindesentführungen, die den Kenmonogami als Opfer dienen sollen. Weswegen die Rache ausüben wollen und wofür sie die Kindesopfer brauchen, weiß Miu selbst aber nicht. Die fünf folgen Miu zu einem Tunnel, der zum Schrein führt. Mit dabei sind außerdem noch Shuuji, ein erwachsenerer Verantwortlicher des Camping-Trupps, der eingewilligt hat, Saki und Ryo suchen zu gehen, Kaito, Mius Bruder, der genervt davon ist, dass sie mal wieder weggelaufen ist, wo er sie doch beschützen muss, und der senile Professor, der den Glauben an die Kenmonogami erforschen will.

    Als sie beim Schrein ankommen, stimmt gar nichts mehr. Es schneit mitten im Frühling, der Wald ist von Blumen übersät, die nur im Herbst gedeihen, GPS und Kompass funktionieren nicht mehr, ihre Handys haben Empfang, aber alles, was geschickt wird, sind seltsame unleserliche Nachrichten. Zudem ist der Tunnel weg, durch den sie gekommen sind, sodass sie nicht mehr zurückkönnen, keinen Kontakt zu Lehrern herstellen und auch nicht selbst kontaktiert werden können. Zu allem Überfluss müssen sie feststellen, dass der Ort, an dem sie gelandet sind, ziemlich gefährlich ist. Monster lauern an jeder Ecke und die meisten davon sind nicht gerade freundlich. Zum Glück gibt es noch einige andere, die den Menschen wohlgesonnen sind und ihnen helfen wollen, den Aufenthalt in dieser fremden Welt so angenehm wie möglich zu gestalten – Agumon, Falcomon, Labramon und Kunemon, die Partner von Takuma, Minoru, Aoi und Ryo. Sie glauben daran, dass die Gefühle der Menschenkinder ihnen helfen können, ihre wahre Macht zu entfalten. Saki und der Rest wurden allerdings von der Gruppe getrennt, weswegen sich Takuma und Aoi Gedanken machen, ob es ihnen gut geht – vielleicht hatten sie nicht das Glück, auf einen Partner-Kenmonogami zu treffen.

    Jedoch ist das nicht das einzige Problem, mit dem sich Takuma & Co. konfrontiert sehen müssen. Zum einen ist da ein beißender Nebel, der Vorankommen unmöglich macht. Laut den Partner-Kenmonogami weiß keiner genau, woher der kommt, aber eines ist sicher – geht man zu weit rein, ist das eine Reise ohne jegliche Wiederkehr. Zum anderen machen einige bösartige Kenmonogami Jagd auf die Kinder, um sie dem Meister aus einem nicht nachvollziehbaren Grund als Opfer darzubringen. Zum Dritten gibt es innerhalb der Gruppe ziemliche Unstimmigkeiten, wie vorgegangen werden soll. Einige wollen auf keinen Fall alleine bleiben, andere sind abenteuerlustig und wollen erkunden, wieder andere meinen, es sei besser, einfach zu warten, bis sie gerettet werden. Zum Letzten müssen sie sich überlegen, wie sie überhaupt wieder nach Hause kommen, ohne komplett den Verstand zu verlieren – dass es aktuell schlicht keinen Weg nach Hause gibt, macht einigen sehr schwer zu schaffen…

    Story-Eindruck:


    Die Story alleine macht bestimmt 70% des ganzen Spiels aus – verständlich, bedenkt man, dass es sich bei Digimon Survive überwiegend um eine VN handelt. Das selbst ist auch weniger das Problem, aber es ist echt faszinierend, wie die Story die Atmosphäre, in der Takuma & Co. sich befinden, herüberbringt – aber gleichzeitig auch nicht, mit unguten Designentscheidungen innerhalb der Story, z.T. abturnende Sprache und inkonsistentem Verhalten aller Hauptcharaktere. Der Punkt mit der Sprache stört mich sonst weniger, hier aber schon, vielleicht auch wegen der Annahme, dass Digimon Survive auch in eine ernsthaftere Richtung gehen könnte. Naja.

    Zunächst mal zur Atmosphäre, wie die Situation, in der sich Takuma etc. befinden, wie sie herübergebracht wird und was nicht so ideal dabei gelaufen ist. Im Allgemeinen ist festzustellen, dass die Kinder sich in unbekanntem Terrain befinden, von dem sie nicht wissen, wie gefährlich das ist und was auf sie lauert. Aufgrund dieser Basis kann man vielleicht schon erahnen, dass einige Verhaltensweisen schlicht unangebracht sind - Leute alleine zurückzulassen, sich aufzuteilen, übereifrig zu handeln, Panik zu verbreiten, sich als „Anführer“ vor dem Rest der Truppe komplett lächerlich machen und, die zwei Spezialfälle natürlich - einfach aufzugeben und dem Wahnsinn verfallen und durch den damit verbundenen anschließenden Tod (Ryo) die Moral der Gruppe auf den Tiefpunkt zu befördern sowie das eigene Digimon/Kenmonogami, die Lebensversicherung in dieser Welt, furchtbar zu behandeln (Shuuji) und anschließend den Zorn dessen zu wecken. Beide Fälle enden fatal und bei beiden Fällen wird sich gefragt, ob man nicht irgendwie etwas hätte besser machen können. Das Problem kommt jetzt – beim ersten Fall wird auch oft genug gesagt, dass Ryo nicht mehr ganz dicht ist und man vielleicht mehr Zeit mit ihm hätte verbringen können, anstatt ihn nur als Ballast zu sehen. Nachdem er stirbt, hat Takuma den blendenden Einfall, dass Kommunikation mit Menschen und Zuneigung Menschen verändert, und das bestimmt sieben oder acht Mal im nächsten Kapitel. Umso bitterer und blödsinniger ist es, dass er das beim nächsten Fall, wovor ihn Dracmon auch noch mal ganz klar warnt, nicht wahrnimmt. Dracmon meint, dass Shuuji nun auch, weil er so unfassbar nutzlos ist, ebenfalls nicht mehr alle Tassen im Schrank hat und weist Takuma an, auf ihn aufzupassen, der natürlich im vollen Bewusstsein darüber, dass ein Digimon schlecht zu behandeln, keine gute Idee ist – und er das auch schon in Ryos/Kunemons Fall gesehen hat, natürlich auch exakt NICHTS unternimmt, um das nächste Desaster zu verhindern. Weil das nun aber immer noch nicht genug war, verhält sich Minoru nun auch wie der letzte Depp und greift seinen Partner Falcomon an und verdächtigt ihn, für die Gegenseite zu arbeiten, sodass Falcomon nun auch beinahe kippt. Das passiert auch nur deswegen nicht, weil Minoru noch rechtzeitig einlenkt, grade so eben. Fazit: Dümmer geht’s nümmer, von vorne bis hinten und von hinten bis vorn. Der ganze Cast, den diese Szenarien betreffen – Aoi und Saki sind da überwiegend außen vor – handelt einfach nur dermaßen unlogisch, dass es wehtut und gerade deswegen, weil es ihnen mehrfach von ihren Partnern oder von Unbeteiligten ins Gesicht gedrückt wird und sie schlicht nichts unternehmen, um diese Vorfälle zu unterbinden.

    Die vielen verschiedenen Endings sind unterschiedlich aufgebaut, alle nicht unbedingt besser als ein jeweils anderes.



    Besonders negativ ist im True Ending im Übrigen auch die obige im Detail beschriebene Szene. Während Ryos Wandel – dass er nicht mehr so asozial zu allen anderen ist - generell ganz gut und glaubhaft dargestellt wird, geschieht Shuujis Wandel – dass er Lopmon nicht mehr tritt und wie Dreck behandelt - viel zu schnell, nach dem Motto vor Sekunden erbitterte Feinde, jetzt beste Freunde. Brauch ich nicht, muss ich nicht haben. Im ganzen Kontext dessen ist auch Minorus Kapitel unverändert geblieben und ergibt überhaupt keinen Sinn mehr. Hat es schon im regulären Ending nicht, aber im True Ending gleich noch mal wesentlich weniger, da die Zweifel, die er hat, hier wirklich komplett unbegründet sind. Zuletzt sei noch auf die Sprache eingegangen. Klar ist das Spiel ab 12 und vielleicht reden die Kinder heutzutage so, aber ich brauch kein „Alter, hast du das…?“, „Der hat mich aufs Übelste beleidigt!“ etc. in einem Spiel, was von den Thematiken her wohl auch unter anderem an ein erwachsenes Publikum gehen soll. Ich fand, diese Jugendsprache hat das Spielerlebnis schon latent negativ beeinflusst, aber man muss sich auch klarmachen, dass das Jugendliche sind, die miteinander reden – was wiederum nicht jedem gefallen muss. Ich wünschte nur auch, man hätte aus dem ganzen Konzept des „Überlebens“ auch im Storytelling ein wenig mehr gemacht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist der um Welten schwächere Part vom Spiel, bestehend aus Erkundung / Freie Aktion / Free Battle. Dass der schwächer ist, liegt daran, dass das Gameplay sehr stumpf und sehr vereinfacht ist. Und dann gab’s ja noch die Möglichkeit, einen von drei bzw. vier Pfaden einzuschlagen.

    Erkundung hat überwiegend nur die Story vorangetrieben. Es war eh so, dass man vorgegeben bekommen hat, wo man hin konnte und diese Orte konnte man dann auf eines von drei oder vier Ergebnissen untersuchen - Shadow Battles, Items und Verborgene Erinnerungen ist so das, was mir einfällt, neben wichtigen Gesprächen mit NPCs. Die Items waren meist Heilgegenstände (die man nicht gebraucht hat), Perma-Statbooster, oder, wesentlich seltener, neue Fähigkeiten. Verborgene Erinnerungen dagegen waren einzigartig und haben, wenn man alle fünf eines bestimmten Typs eingesammelt hat – zwei davon waren aber für einen jeweiligen Pfad gesperrt – hat man eine Fähigkeit bekommen, die ziemlich mächtig war und viel in den Schatten gestellt hat. Das alles musste man mit einer Kamera untersuchen und abfotografieren, wobei man durch passende Stellen schon eine Hilfestellung erhalten hat, damit man wusste, wo man suchen musste. Das Nächste: Freie Aktionen (FA) gestalteten sich überwiegend als Möglichkeit, Affection zu erhöhen. Freie Aktionen waren aber begrenzt. Man hat pro Kapitel nur rund 5-12 dieser FA-Punkte bekommen, wenn die weg waren, waren die weg – und hier war’s auch so, dass nicht jede Freie Aktion sinnvoll war. Einige freie Aktionen ergaben nämlich nichts als Gelaber ohne Effekt, oder aber ein selteneres Item, meist einen dieser Attacken-Fähigkeiten. Die Affection wollte man in der Regel bei den Charakteren maximieren, die man nutzt - prominent waren z.B. Labramon wegen der Heilung und Falcomon, weil er sich übers komplette Feld bewegen konnte - und zweitrangig halt die Digimon, die man weniger benutzt hat, aber die für eine spezielle Digivolution notwendig waren, aber nur für 100% Achievements. Man muss aber auch sagen, dass sich die antiken Mega-Formen sehr rentiert haben, einfach nur, weil sie so absurd stark waren. Free Battles und Shadow Battles dienten meist zum Rekrutieren neuer Digimon, Erwerb von Enlightenment Slabs, welche man für die Digivolution von Nicht-Story-Digimon gebraucht hat und halt für EXP oder Items. Die Rekrutierung wurde im Übrigen ätzender, je weiter das Spiel vorangeschritten ist – während man sich bei Ultimate-Digimon schon glücklich schätzen konnte, wenn man eines von denen als Gefährte gewonnen hat (Chance 20-30%), waren Mega-Digimon nicht mal im Ansatz die Zeit wert, bei gerade mal 5% Rekrutierungschance. Es kommt noch besser: Man konnte frei herumlaufende Digimon um ein Item bitten – was auch ein Perfect Enlightenment Slab sein konnte und zu 100% funktioniert hat, weswegen das dann eine wesentlich bessere Methode war, um an Mega-Digimon zu kommen. Spielt man Normal und True Ending, kann man sich selbst das sparen, da man alleine über Storykämpfe an genug Perfect Enlightenment Slabs kommt, um alle seine Digimon von Ultimate aufs Mega-Level zu hieven. Der Unterschied zwischen Shadow & Free Battles war im Übrigen, dass die Digimon, die auftauchten, anders waren. Wenn man nicht wusste, woher man ein bestimmtes Digimon bekommt, hat es sich schon gelohnt, hin und wieder mal zu schauen, ob ein Shadow Battle nicht irgendwo aufgegangen ist, um noch seltenere Digimon irgendwo zu erlangen. Prominente Fälle waren hier z.B. Tentomon und Palmon sowie seine ganzen Digivolutionen (Kabuterimon, Kuwagamon, Togemon etc.), die wirklich nur unter sehr spezifischen Umständen aufgetaucht sind.

    Die drei Pfade, die Takuma wählen konnte, waren Moral, Wut und Harmonie und hingen von den Antworten ab, die Takuma seinen Mitstreitern gegeben hat. Eine rechtschaffene Antwort erhöhte den Moral-Wert, eine rücksichtslose den Wut-Wert und eine diplomatische den Harmonie-Wert. Welche Antwort welche war, hat sich sehr oft als offensichtlich herausgestellt, aber auch so konnte man irgendwann bewusst Antworten in eine bestimmte Richtung geben, wenn man das wollte: Die Moral-Antwort wurde immer links angezeigt, Harmonie immer rechts und Wut immer oben, weswegen man relativ einfach manipulieren konnte, was für ein Ending man bekommt. Je nachdem, wie hoch ein entsprechender Wert war, hat Agumon sich auch in ein dazu passendes Digimon entwickelt. War der Moral-Wert höher als der Rest, hat sich Agumon immer in Greymon entwickelt, zu einem Digimon des Serum-Typs, die selbst tendenziell als gut/rechtschaffen dargestellt werden, Wut dagegen wurde von Virus-Digimon repräsentiert und Harmonie von Datei-Digimon. Ansonsten noch etwas, was ich echt schade fand: Man konnte nur auf der Weltkarte und den Erkundungsorten herumrennen. Einen richtigen Dungeon gab es nicht und der, den es gab, die Kanalisation zwischen den Inseln, die bewusst als ein ziemlicher Irrgarten galt, hätte man wesentlich besser nutzen können. Stattdessen kann man nur geradeaus oder im Kreis rennen, was alles keine Auswirkungen hat. Ja, danke dafür.

    2) Kampfsystem / Schwierigkeit


    Digimon Survive war, bis auf die letzten paar Nebelhaften Erinnerungen nicht schwer, selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Viel hing damit zusammen, dass man nicht viel unternehmen konnte, um sich das Spiel zu erleichtern oder zu erschweren, den größten Einfluss besaßen die Stats, alles andere war eher schmuckes Beiwerk.

    Das Kampfsystem war zwar okay, aber auch nicht mehr als Standard. Es gab das übliche Waffendreieck (Serum > Virus > Datei > Serum), sechs Elemente (Feuer/Wasser/Erde/Wind/Licht/Dunkelheit), gegen die Resistenzen aufgebaut werden konnten sowie Nicht-Elementar, gegen das es keine Resistenz und keine Schwäche gab – später wurde gerade dieses Element absolut wichtig. Nützlich, um Gegner möglichst fix erledigen zu können, war Bewegung – mal wieder. Es gab die Möglichkeit, Side- & Back-Attacks anzuwenden, was man wohl auch tun sollte und wo man sich halt erst hinbewegen musste – die haben ohne Probleme zwischen 1,5- und 2-fachen Schaden im Vergleich zu einer Front-Attack angerichtet. Später haben sich auch noch andere Optionen ins Arsenal dessen gesellt, wie man Gegner sinnvoll erledigt: Range- und AoE-Angriffe. Erstere waren dann v.a. cool, wenn man sein Digimon außerhalb der Reichweite aller gegnerischen Digimon platziert hat und von dort aus angreifen konnte – da das gegnerische Digimon nicht an einen herankam, war es egal, ob man zu einer Front oder einer Side-Attack gekommen ist. Letztere waren stattdessen fürs Aufräumen größerer Monstergruppen zuständig, die es aber auch nicht allzu häufig gab. Meist spielten 3-5 eigene gegen maximal 8-10 gegnerische Digimon, mehr aber auch nicht. Bei einigen Techniken gab es noch Extra-Effekte. Die Ultimative Explosion, einer der drei stärksten zugänglichen Skills, konnte nebenbei noch die ganze Umgebung einschläfern, wenn danach noch was gestanden hat – mir wird sich nie erschließen, wie man nach einer Explosion schlafen kann, zumal das auch nicht der einzige Fall ist, Piedmons Trumpfkarte richtete Back-Attack-Schaden an, unabhängig davon, ob es auch tatsächlich eine war. Wargreymons Terra-Force buffte zusätzlich den Magie-Angriff, sodass die nächste Terra-Force, die eh schon einen kilometergroßen Wirkungsbereich hatte, noch tödlicher war als eh schon. Die Statusveränderungen haben im Übrigen bei stärkeren Trashmobs wie den Mega-Zenroku ziemlich viel gebracht, aber bei Boss-Level-Digimon überhaupt nichts, ähnlich wie auch Debuffs als Nebeneffekte von Attacken – die Bosse waren schlicht immun gegen alles. Nicht davon betroffen waren im Übrigen Debuffs, die durch Fähigkeiten ausgelöst wurden, wie Piedmons „Irrer Clown“, was bei einem Angriff einen zufälligen Wert des Angegriffenen um eine Stufe gesenkt hat. Fähigkeiten haben auch noch mal dick die Einzigartigkeit von jedem einzelnen Digimon unterstrichen, da jedes seinen eigenen kleinen Perk besaß. Nicht alle davon haben sich zwar im Laufe des Spiels als sinnvoll herausgestellt, aber trotzdem. Es gab noch einen Buff für Story-Digimon, da die einen kleinen Nachteil hatten – sie haben konsequent SP zur Aufrechterhaltung ihrer Form benötigt. Die konnten mit ihrem Partner quasseln, was einen 3-Runden-Buff eingebracht hat: Falcomons Buff z.B. war stark erhöhte Beweglichkeit, wodurch der z.B. zum Kistensnatcher degradiert wurde, wenn die Kisten am anderen Ende der Map aufgeschlagen sind – Falcomon konnte da trotzdem herankommen. Fix noch zum Missionsdesign, welches zu 90% aus „Besiege Boss X/Besiege alle Gegner“ bestand. Vereinzelt gab es noch Missionen, wo man entweder jemanden eskortieren, etwas beschützen oder zu einem bestimmten Punkt hinrennen musste, ohne von den Gegnern erledigt zu werden, aber sonst war es das.

    Das Postgame, wenn man’s denn so nennen darf, kam in Form von Nebelhaften Erinnerungen. Das waren einfach und ziemlich stumpf 30 Kämpfe steigender Schwierigkeit gegen alle möglichen Digimon, sodass nur die Digimon zu sehen, kein Thema war. Alle 10 Kämpfe kam ein etwas stärkerer Boss-Gegner, der dann einen ziemlich mächtigen Kristall abgeworfen hat, so, dass einer dieser Kristalle das ganze Spiel verändern konnte. Während reguläre Kristalle vielleicht maximal +X ATK/DEF/MAG/MDEF/SPD gaben, hatten diese Kristalle deutlich durchschlagendere Effekte, wie +200 auf alle Resistenzen und HP-/SP-Regeneration, was sich auf defensiveren Digimon richtig ausgezahlt hat, auch wenn man erstmal bis dahin kommen musste. Dann kam NE30 und alle Strategien, alle Ideen, alle Vorteile, welche die eigenen Digimon mitgebracht haben, waren futsch, weg, irrelevant, einfach nur deswegen, weil diese Kreaturen Mittel, Wege und v.a. Statuswerte hatten, an die Spieler-Digimon nicht mal im Ansatz herangekommen sind. Der „Postgame-Boss des Maingames“ – ergo der vom True Ending, kam zwar mit ähnlichen Stats/Wegen/Mitteln an und war deswegen zumindest eine halbe Herausforderung – aber im Gegensatz zu diesen fünf Monstern war der Endboss einfach alleine. Hier musste man sich drauf einstellen, dass man von allen Seiten ekelhafte und absurd starke Angriffe aushalten musste, während man selbst nicht mehr als Chip-Damage an diesen Viechern angerichtet hat. Da die auch komplett immun gegen Debuffs/Statusveränderungen waren, blieb häufig nur, die eine Möglichkeit, vier davon irgendwie wegzulocken, mit mindestens drei Digimon, damit keiner von denen draufgegangen ist, und das letzte verbleibende Gegner-Digimon mit einem oder zwei besonders starken Digimon zu bearbeiten, bis es tot umfällt. Und das war auf der Normal-Schwierigkeit, nicht auf Hard. Die Belohnung war aber auch hier nicht zu verachten, ein Doppelschaden-Kristall mit ATK/MAG+150, der absolut wichtig war, um diesen Kampf überhaupt auf Hard zu schaffen, was ich dann aber nicht mehr gemacht habe.

    Fazit (5,5/10):

    Digimon Survive bräuchte ich nicht nochmal, zumindest nicht in dieser Form. Dass das Spiel 70%-VN-Anteil besitzt, ist eine Sache, und zudem eine, die es durchwachsen angeht, aber der Punkt ist immer der, dass ich mir dann auch von den 30% Rest was erwarte, was hier schlicht nicht eingetroffen ist. Immerhin ein Aspekt war zum Schreien komisch – wie Explosionen Schlaf verursachen können, hab ich immer noch nicht herausgefunden, außer halt es ist für immer, aber dann braucht man auch keine Statusveränderung dafür.

    Der VN-Anteil ist nicht mehr und nicht weniger als okay. Soll heißen, die Atmosphäre im Spiel wird schon gut rübergebracht, gerade auch mit den Gefahren, die sich Takuma und der Rest stellen müssen – schwindende Hoffnung, jemals nach Hause zu können, Streitigkeiten untereinander, wie man vorgehen soll, und nicht zuletzt das Abdriften in den Wahnsinn – alles nach und nach. Wie das Ganze aber erzählt wird, halte ich für nicht besonders hilfreich, da sich Dialoge oft genug wiederholen, man bereits ahnt, was die Charaktere sagen und wie sie sich verhalten werden, mal von dem ganzen unlogischen Verhalten in Krisenfällen abgesehen. Die Charaktere bleiben auch außerhalb ihrer Arcs sehr blass und definieren sich durch einige, wenige Eigenschaften, da wäre deutlich mehr gegangen.

    Das Gameplay strotzte leider nur vor verschenktem Potenzial. Aus dem gesamten Kampfsystem hätte man irgendwie mehr machen können, durch Bonding-Optionen im Kampf und wenn drei Charaktere miteinander interagieren, die sich besonders gut verstehen. Von der Erkundung, die vor Minimalismus nur so gequollen hat, mal ganz abgesehen, die hat aber wirklich nicht eingehalten, was versprochen wurde. Wenn mir da die Wahl gelassen wird, wo ich hingehen will, will ich eigentlich auch, dass es irgendeinen Unterschied macht. Zusammengefasst kann man wohl sagen, wenn einem der VN-Anteil mehr liegt als mir, kann man sich’s wohl antun, muss aber dann mit den Charakteren klarkommen, die alle auch nicht ganz einfach zu ertragen sind.

    Geändert von Kael (12.09.2022 um 11:23 Uhr)

  8. #8
    Eine 5,5 von 10 ist in deiner Challenge echt ne Ansage.
    Dank dir werde ich Digimon Survive komplett von meiner Liste streichen.

    Da lohnen sich diese beiden Cyber Sleuth RPGs vermutlich mehr?
    Now: Bloomtown: A Different Story & Beyond Galaxyland / Done: Tekken 8
    Now: Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles / Done: Kung Fu Panda 4
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  9. #9
    Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

    Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

    Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können.

    Kann den Eindruck bis jetzt nur unterstreichen. Bin zwar Dank Kaels und Rusk Aussagen milde an das Spiel herangegangen und find es OK, aber ich hab es immer noch nicht weitergezockt, weil die Motivation so gering ist.
    Next Order hingegen hab ich geliebt XD

  11. #11
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Kann den Eindruck bis jetzt nur unterstreichen. Bin zwar Dank Kaels und Rusk Aussagen milde an das Spiel herangegangen und find es OK, aber ich hab es immer noch nicht weitergezockt, weil die Motivation so gering ist.
    Next Order hingegen hab ich geliebt XD
    Ich hoffe mal, ich hab dir jetzt nicht deine Motivation dafür, das Spiel durchzuspielen, komplett zerschossen. XD

    Next Order ist aber auch einfach ein bisschen ein anderer Fall als Digimon Survive. Next Order war seeeeeeehr speziell.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hoffe mal, ich hab dir jetzt nicht deine Motivation dafür, das Spiel durchzuspielen, komplett zerschossen. XD

    Next Order ist aber auch einfach ein bisschen ein anderer Fall als Digimon Survive. Next Order war seeeeeeehr speziell.
    Du hattest Digimon World 1 ja nicht gespielt, wenn ich mich richtig erinnere. Next Order ist quasi ähnlich, nur (durch die Nostalgiebrille) etwas schlechter. Aber ja, da muss man wohl mit Tamagotchi aufgewachsen sein, um das zu mögen xD

  13. #13
    #128 – Crimson Shroud (3DS)

    Gestartet: 16.08.2022
    Beendet (Cleared!): 20.08.2022
    Beendet [Finished!): 21.08.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mir wurde das Spiel von WeTa empfohlen, mit dem Zusatz, es sei ziemlich einzigartig. Ich hab mich dann noch ein wenig weiter über das Spiel informiert und herausgekommen ist dabei, dass es ungefähr wie Riviera sein soll. Von diesem Moment an war ich echt gespannt, wie sich das äußert, da ich vom Konzept von Riviera begeistert war und das neu aufgelegt bestimmt großartig fände. Wie es aber mit hoch gesteckten Erwartungen eben nun mal ist, kam alles ganz anders. Das Konzept ist wohl einzigartig, das Spiel äußerte sich aber überwiegend als ziemlich belanglos.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
    • Gegrindet wurde dreimal, bei Gerseym Waterway 1 & 2 und Hall of Glory 2 für Composite Bows in ersterem, Gladius in dem anderen und das Crimson Sword in letzterem Fall. Der Grund war einfach der, dass die Plus-Stufen von Ausrüstung die einzige Möglichkeit waren, besser zu werden – neben, natürlich, komplett neuer Ausrüstung. Speziell der Composite Bow hat sich absolut rentiert.
    • Ending war das Bad Ending. Ging auch nicht anders. Im NG+ wurde dann das True Ending erreicht.
    • Party waren natürlich am Ende Giauque / Lippi / Frea.
    • Die „Level Up Skills“ hab ich irgendwie verteilt, ohne bestimmte Vorliebe, wichtig war eh nur Meditate 2/3, glaub ich.
    • Von den Spezialwürfen (auf eine bestimmte Art und Weise zu würfeln), hab ich einen reproduzierbar hinbekommen - wie man Einsen würfelt. War nutzlos.
    • Postgame gab’s nicht, NG+ wurde abgeschlossen.
    • Game Over (gibt’s nicht, man kann retryen, außer wenn man komplett zu schlecht ist) hatte ich eines, gegen den Boss im Lost Mausoleum in Kapitel 4, weil da Verstärkungen ohne Ende kamen. Der True Final Boss war bei weitem nicht so schlimm.
    • Was man noch hätte machen können: Ausrüstung maximieren. Content dafür gibt es nicht mehr.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 006:01 h => (Cleared!)
    • Spielzeit (NG+ erledigt / True Ending): 014:08 h => (Finished!)


    Story:


    Vor mehr als 300 Jahren existierte nicht der Hauch von Magie in einem unbekannten Land. Der damalige König betete zu Gott für mehr Macht und Kraft, um seinen Gegner zu erledigen, jedoch wurden die Gebete nicht von Gott, sondern vom Teufel erhört. Der Teufel schenkte dem König Magie in Form von „Geschenken“ – die Wege der Magie, die bisher sonst niemandem bekannt waren, aber im Austausch für seine eigene Seele. Der König und die Königin wurden von einem Apostel des Verderbens getötet, jemand aus den eigenen Reihen, der von einem Dämon dunkle Magie erlangt hat, wurde aber daraufhin von den restlichen Aposteln, dem Königsgefolge versiegelt und verbannt. Die Teufelsmagie jedoch blieb in der Welt und Theologen oder Geschichtsforscher stritten lange Zeit darüber, woher sie kam und wer sie gebracht hatte – Gott, doch der Teufel oder gar die Dämonen. Das Kapitel, wie die Magie ins Land kam, wurde komplett aus der Geschichte getilgt, bis sich ein junger, äußerst begabter Prophet sich der ganzen Sache annahm – Andolay Cleantis.

    Andolay wurde für ein fürstliches Gehalt in die königliche Bibliothek geschickt, um dort die Geschichte des Landes zu studieren, und herauszubekommen, wie die Magie ins Land kam und dem Grafen, der momentan höchsten Instanz des Landes, davon zu berichten. Er machte dabei zwei interessante Entdeckungen – zum einen die Nomaden der Qish – ein Volk, das vor 300 Jahren entstand und die Macht der Magie bereits innehatte und magische Fähigkeiten besaß, wie aus nichts Feuer zu erschaffen, mit Geistern zu reden und noch mehr. Das andere war ein verfluchtes, von einem verbrannten Ketzer veröffentlichtes Werk namens „Defense of Herisy“, das Überlieferungen nach den Ursprung der Magie beinhaltet und Wissen darüber bereitstellt, wie man an die mächtigste Magie gelangen kann – das Crimson Shroud. Andolay beging ein schweres Verbrechen – er kopierte das Buch in Gänze und wollte die Bibliothek verlassen, was ihm nicht gelang. Er wurde vorher durch eine Macht überwältigt, die Andolay tötete, sein Körper jedoch wurde nie gefunden, genauso wenig wie die Kopie des „Defense of Herisy“. Der Graf, stinksauer über diesen Verlust, versuchte alles zu tun, um an Andolays Leiche und an das Buch zu kommen, musste aber seine eigenen Ambitionen vor der Wache und den Rittern unterdrücken. Aus diesem Grund heuerte er „Chaser“ an – in Prinzip Söldner, die jeden Job erledigen, solange sie nur bezahlt werden und kein Sterbenswörtchen über den Job verlieren.

    Drei dieser Chaser sind Giauque und Lippi, die sich schon lange kennen und Frea, ein Qish-Mädchen, die sie in auf einem Hinrichtungsplatz aufgegabelt haben, nachdem Frea zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, nachdem sie einen dieser irren Henker sofort zu Asche verbrannt hatte. Von Freas Fähigkeiten waren sie echt beeindruckt, weswegen die beiden sich entschlossen, mit ihr ein Team zu bilden. Qish sind heutzutage äußerst selten und zeigen sich auch normalerweise nicht in der Öffentlichkeit, da sie nicht an Gott und nicht an den Teufel glauben und somit Außenseiter in der Gesellschaft sind. Die drei begeben sich, obwohl Giauques Bruder Flint sie ganz klar vor dem Sungilt-Palace, dem Ort, an dem Andolay spurlos verschwand, warnte, in den Palast hinein, der nicht weniger als von Monstern verseucht ist – und scheitern krachend. Nur Frea kehrt schwer verletzt zurück und weigert sich vor Flint, der seinen Bruder nun aus verständlichen Gründen retten will, zu erzählen, was ihnen im Palast widerfahren ist…

    Story-Eindruck:


    Der ganze Aufbau von Crimson Shrouds Story geht eigentlich, muss ich sagen, trotz dass das gesamte Spiel ziemlich kurz ist. Im Grunde genommen gibt’s paar Kapitel und nach jedem einzelnen sieht man Flint und die schwer verletzte Frea miteinander reden, wo er immer und immer wieder mehr Druck macht, dass sie doch endlich darüber reden soll, warum Giauque und Lippi nicht wieder aus dem Palast herausgekommen sind, sie aber schon. Flints Nervosität und ein Stück weit Verzweiflung kommt dabei auch ganz gut herüber, als er ihr mehr und mehr offenbart, was er und seine Ritter selbst in dem Dungeon gesehen haben. Interessant ist auch, dass man, je nachdem, wo man im Sungilt-Palace hingeht, eine von zwei möglichen Storys erlebt – eine, wo Giauque Erfolg beim Finden des Crimson Shrouds hat, und eine, wo er scheitert.

    Dass Giauque beim Finden des Crimson Shrouds normal scheitert und als Ghul für immer im Sungilt-Palace gefangen ist, liegt streng genommen mit an Frea aufgrund ihrer Qish-Natur. Diese Eigenschaft braucht der Apostel des Verderbens, sonst kann er den Siegel-Bann nicht lösen. Er war selbst vor langer Zeit einer von ihnen, von den Qish, weswegen es wichtig war, dass sich eine Qish selbst in den Dungeon verläuft – das ermöglichte die Übernahme des Körpers von Frea und, damit verbunden, den Untergang des ganzen Landes, während Giauque, Lippi, Frea und Flint nichts mehr tun können, um das noch zu verhindern – die Chasers, der Graf und die Neugier, was das Crimson Shroud eigentlich ist, haben eine Monstrosität auf die Welt losgelassen. Das Ganze wurde aber schon von Anfang an geplant und auch umgesetzt: Andolay verschwinden zu lassen und damit den Zorn des Grafen über den Verlust seines Buches, was er so gern gehabt hätte, zu erwecken, war nicht mehr als ein kleiner Fisch. Gerüchte über das Defense of Herisy und das Crimson Shroud zu streuen, war ein ganz anderes Kaliber: Nicht nur, dass man neue Verbündete in Form von Ghulen bekommt, die einem dann im Anschluss bei der Welteneroberung helfen, auch das Crimson Shroud selbst ist eine einzige Lüge – das gibt es gar nicht, sondern wurde von Abigail, dem Apostel des Verderbens erfunden, um neugierige Abenteurer anzulocken, in der Hoffnung eine Qish, die sich sonst ja nicht zeigen, ist dabei. Fand ich im Allgemeinen auch ziemlich gut gemacht, obwohl weder zu den Protagonisten noch zum Antagonisten noch groß was über die Motivation bekanntgegeben wird. In Crimson Shroud kann ich aber tatsächlich deutlich eher damit leben, da das sowieso mehr einer Nacherzählung von Geschehenem als der Gegenwart gleicht. Man muss hier schon damit leben, dass die Charaktere einfach sind, wie sie sind.

    In dem Fall, wo Giauque nicht scheitert, ändert sich auch nicht so wahnsinnig viel, außer dass er und Flint ihr Ziel erreichen. Er findet das Crimson Shroud und kann Flint wieder in die Augen sehen, da der Zauber vom Apostel fehlschlägt, er kein Ghul mehr und nicht im Palast gefangen ist. Da es mittlerweile Überlebende aus dem Dungeon gibt, existiert auch die Legende vom Crimson Shroud nicht mehr, da es Leute gibt, die bezeugen können, dass es nicht mehr und nicht weniger als eine Luftnummer ist. Frea kann dieses Mal, weil sie dieses Mal darauf vorbereitet ist, den Übernahme-Zauber von Abigail widerstehen und die wiederum muss sich einen neuen Plan ausdenken, um von ihrem Siegel zu entkommen – und auch wenn der Tag vermutlich kommen wird, dauert es sehr, sehr lange. Man kann wohl damit leben.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay von Crimson Shroud war zwar wirklich nicht aufregend, aber ich finde schon, dass es seinen Zweck erfüllt hat, zumindest bis zu einem gewissen Grad. An der einen oder anderen Stelle hätte man bestimmt auch mehr aus den ganzen Systemen herausholen können, die das Spiel so besonders gemacht haben, so aber ist wieder einmal „Verschwendetes Potenzial“ der Name vom Spiel.

    Da es nur den einen Dungeon gab, war das auch alles, worauf man sich bewegen konnte. Auf dem Papier nahmen MP für jede Bewegung, die man gemacht hat, um 4 Punkte ab und musste dann in Kämpfen neu aufgebaut werden, um stärkere Skills einsetzen zu können. Das ganze Bewegungs-System war aber deswegen ziemlich irrelevant, da HP nach einem Kampf komplett regeneriert wurden und Meditate 1/2/3 allen drei Partymitgliedern zugänglich war – am Anfang hatte das nur Frea, aber Giauque und Lippi konnten Meditate über Kämpfe lernen. Bewegung lief im Übrigen auch so ab, dass man den Dungeon erkunden musste, bevor man überhaupt wusste, wo man was machen soll. In bestimmte Räume zu gehen, hat bestimmte Ereignisse in Gang gesetzt, die man vielleicht für ein nächstes Ereignis brauchen könnte – wo genau man hinmusste, wusste man allerdings nicht immer. Einige Events haben dich im Übrigen auch erst nach einem erneuten Betreten desselben Raumes, den man grad verlassen hat, aktiviert – zum Glück waren die einzelnen Ebenen des Dungeons nicht so groß, in etwa drei bis sieben Räume, sonst wäre genau diese Erkundung ziemlich lästig geworden. So hat man stattdessen ein ziemlich gutes Erkundungsfeeling, was den kompletten Dungeon betrifft und nicht nur einzelne Ebenen. Dass man hin und wieder mal von einer höheren Ebene zu einer niedrigeren musste und aufgrund dessen quer durch den Dungeon gelaufen ist, ist etwas, was ich irgendwie sehr cool fand, weil man so alte Teile des Dungeons auch mal wieder gesehen hat.

    Was definitiv eine Sache war, war der Grind für Items. Während dem Maingame ging das ja noch, in Gersym Waterway 1, wo man, wenn’s hochkommt, 1 Minute bis zu zwei Minuten für die lustige Gruppe aus fünf Skeletten – entweder Skelett-Archer, Skelett-Krieger, Skelett-Ritter und Skelett-Magier gebraucht hat. Sichtbar waren nur drei, aber je nach dem, was man erledigt hat, ist etwas anderes nachgespawnt. Loot-Tables waren nicht sichtbar, wobei man schon erahnen konnte, dass Archer/Krieger/Ritter, wenn sie mit Kompositbogen/Gladius oder Kampfaxt angegriffen haben, exakt diese Waffe auch fallenlassen konnten. Eine Begrenzung gab es auch in Form des Barter-Systems: Je nachdem, wie man in den Kämpfen abgeschnitten hat, bekam man am Ende eine bestimmte Anzahl an Punkten, die man dann für Loot, der tatsächlich gedroppt ist, eintauschen konnte. Bis auf gefühlte sechs Ausnahmen, von denen vielleicht vier Bosskämpfe waren, hatte man am Ende noch Punkte über, wenn man alles eingesteckt hat. Das sollte nicht sein. Wenn man ein begrenzendes System einführt, das faktisch nicht begrenzt, kann man’s auch gleich lassen. Wesentlich schlimmer war eh dann die Droprate von bestimmten Items. Dass nicht jeder dahergelaufene Depp das legendäre Uber-Schwert+9 braucht, versteh ich zwar schon, aber wenn nach drei Stunden immer noch keine Ergebnisse vorzuweisen sind und ausschließlich Dreckfallengelassen wurde, und absolut NICHTS, mit dem man arbeiten kann, ist es kein Wunder, wenn das System als anmaßend betrachtet werden kann. Wir reden an dieser Stelle nicht mal von +9-Ausrüstung, dem theoretischen Maximum, das erreicht werden kann, indem man insgesamt zehn Gegenstände dieser Art finden muss, sondern lediglich von einem einzigen (Ausrüstungs-)Gegenstand, der fürs Weiterkommen notwendig war. Den Part, wo man genau diesen Gegenstand farmen musste – es ging tatsächlich nicht anders – empfand ich als einfach nur unschön und energiezehrend. Hinzu kam noch mindestens ein weiteres Problem: Die Dauer der Kämpfe im Postgame, zwischen sechs bis sieben Minuten für Trashmobs, die dann im Anschluss vier Verbrauchsgegenstände gedroppt haben, mit denen man eh schon beworfen wurde wie sonstwas und die damit verbundene Frustration, einen weiteren dieser Kämpfe anzufangen. Und dann war ja auch nicht mal unbedingt klar, ob das Vieh überhaupt auftaucht, was das entsprechende gewünschte Item droppen soll. Während es generell auch nicht unbedingt möglich war, sich zu softlocken, waren viele Maingame-Waffen im Postgame nicht mehr verfügbar, darunter auch die eine, die ich das komplette Spiel über als nützlich erachtet habe. Wäre vermutlich böse ausgegangen, hätte ich mir die nicht zusammengefarmt.


    2) Kampfsystem / Schwierigkeit

    Zunächst einmal: In Crimson Shroud gab es keine Level, sodass jeglicher Fortschritt daher kam, dass man Ausrüstung gefunden oder hochgestuft hat. Immer besser werdende Ausrüstung musste erworben werden, um mit den Werten der Postgame-Monster mithalten zu können – das Maingame war weniger das Thema – aber das Postgame hat ganz schön angezogen und gipfelte in einem ziemlich grässlichen Boss.

    Fähigkeiten konnte man auf drei Arten erwerben, am Ende eines Kampfes, durch Skill Scrolls über Ausrüstung oder auf vorgefertigter Ausrüstung. Es war schon ziemlich praktisch, dass man Ausrüstung zusätzlich umbauen konnte – dafür gab es eine Crafting-Komponente, für die man neben gleichnamigen Waffen Scrolls opfern konnte, um einem beliebigen Ausrüstungsgegenstand eine Fähigkeit hinzuzufügen. Auf dem Papier mag das zwar toll klingen, aber fast alle Fähigkeiten, die man auf diese Weise erlangen konnte, haben wirklich keine herausragende Performance abgeliefert. Thunderstorm 3 sah mit 80 MP Kosten und einem Blitz-AoE cool aus, Tsunami 3 mit ähnlichen MP-Kosten und ähnlicher Perfomance richtete nicht den Hauch von Schaden an, den man erwartet hat. Als wesentlich interessanter haben sich Waffen und Ausrüstungsgegenstände herausgestellt, die schon einen eingebauten Effekt hatten: Flame Pillar vom Kompositbogen hat Schaden ohne Ende angerichtet und war von Anfang bis zum Ende mit die mächtigste Waffe, die man sich hätte ausmalen können. Nach Kämpfen gelernte Fähigkeiten boten meist irgendeinen unterstützendenden Effekt – Meditate (MP-Gewinn in Höhe der Augenzahl), Sunder (-Def für 1 Gegner), Inspire (+Atk für einen Verbündeten), sowas. Bei denen hatte man drei zur Auswahl, eine davon konnte gelernt werden, die anderen beiden entweder nicht oder zu einem späteren Zeitpunkt.
    Was Crimson Shroud sehr speziell macht, ist das Würfeln – eine zeitaufwändige, aber visuell ansprechende Mechanik. Für viele Events innerhalb von Kämpfen musste man würfeln – z.B. für Fog of War und Ranged Battle. Bei Fog of War brauchte man eine 33 mit fünf Würfeln (W20/12/10/8/6), damit sich der Nebel aufgelöst hat, bei Ranged Battle würfelte man am Anfang, je niedriger der Wurf, desto besser war es – die Augenzahl hat angegeben, wie viele Runden Nahkämpfer, also überwiegend Giauque, nur reduzierten Schaden angerichtet haben. Ansonsten wurden die Würfel benutzt, um die Trefferchance von Statusveränderungen festzustellen, oder, wie oben erwähnt, die hergestellten MP von Meditate. Leider war das Würfeln oft ziemlich irrelevant. Es hat keinen großen Unterschied gemacht, ob man nun eine 50, 60 oder 70 bei Meditate gewürfelt hat, da jeder Charakter sowieso jedes mal 10-11 MP wiederhergestellt hat, wenn er oder sie von irgendeinem Angriff getroffen wurde – ist oft genug eingetroffen. Fog of War und Ranged Battle waren zwar eine Ecke lästiger, aber auch da würde ich nicht sagen, dass es nun unbedingt relevant war, ob man das nun wegbekommen hat oder nicht. Würfel hatten nebenbei noch einen weiteren Effekt: Sie konnten tilten – außerhalb des Bildschirms fliegen, mitten in die Gegner rein. Wenn das passierte, hatte man den Würfel im Inventar und konnte ihn so nutzen, um einer Aktion diesen Würfel hinzuzufügen. Man nehme einmal an, die nächste Flame Piller von Lippi richtet 120 Schaden am Gegner an. Mit einem entnommenen W20 aus dem Inventar waren es dann 121-140 Schaden. Bis zu sechs Würfel ließen sich auf diese Weise hinzufügen. Die andere Möglichkeit, Würfel ins Inventar zu bekommen, war über Element-Ketten. Jedes Mal, wenn man selbst oder die Gegner einen Angriff einsetzten, der nicht bereits von einem vorherigen Element abgedeckt oder gegen das eine vorherige Element schwach war, hat man automatisch einen Würfel ins Inventar bekommen, ab einer Kette von 3 immerhin einen W4, maximal dann einen W12. Man konnte den dann noch zusätzlich hochstufen, durch Dice Lure, was ihn dann auf einen W16 oder W20 hochgestuft hat – war aber eh nicht unbedingt notwendig.

    Zuletzt zur eigentlichen Schwierigkeit: Das Spiel war zwar einfach, wenn man weiß, worauf zu achten war, und dass man grinden musste – besagte Skelettarmee oder Minotauren-Lords plus zwei Goblins einfach so zu erledigen, ging absolut nicht. Im Postgame gab es später auch noch die Kämpfe gegen Lichs und Erzdämonen, bei denen man auch ziemlich alt ausgesehen hat, war man nicht ordentlich ausgerüstet. Man konnte aber sagen, dass fast zu jedem Zeitpunkt jegliche Art von Buff und Debuff ziemlich wirkungsvoll war. Es hat sich ausgezahlt, am Anfang erst einmal eine Runde alle Mitstreiter zu buffen, alle Gegner zu debuffen und dann Lippi und seinen Bogen auf die Gegner loszulassen. Buffs und Debuffs hielten lange genug, sodass man davon ziemlich profitiert hat. Später gab es zwei richtig lästige Bosse, die auch noch mal alles ausgepackt haben, was das Spiel zu bieten hatte – zu einen der Zombiedrache - Zwei Angriffe/Runde, Frost-/Feuer-/Sturmatem für teilweise bis zu 150 Zähler, maximierte Verteidigung, damit man ja keinen Schaden mehr anrichtet, Rauchfahnen, damit kein Angriff mehr getroffen hat und noch viel mehr, zum anderen der Untoten-Bossrush im Lost Mausoleum, schlappe 13 Gegner direkt hintereinander, innerhalb von einem einzigen Kampf, die reinste Management-Hölle. Als wäre das nicht genug, konnte ersterer Boss Teil von letzterem Kampf sein, was man ziemlich vermeiden wollte. Zwei von der Sorte waren schlicht tödlich.

    Fazit (5,5/10):

    Crimson Shroud war zwar nicht das, was ich erwartet habe, aber es macht seine Sache schon irgendwo richtig. Es ist einfach eine Anspielung auf die Pen-&-Paper-RPGs und versucht ein solches Gefühl zu vermitteln, was ihm an einigen Stellen gelingt, an anderen wiederum nicht.
    Bei der Story wird die Charakterentwicklung klein geschrieben, aber vermutlich viel Tiefe brauchen die Charaktere hier auch nicht. Es ist nicht mehr als eine Erzählung, wie Frea in den Zustand gekommen ist, bevor sie von Flint gefunden wurde. Man hätte ruhig noch ein bisschen besser ausschmücken können, welche Rolle die Qish haben und wie sie zu ihren Fähigkeiten gekommen sind, ansonsten… ja, keine großen Überraschungen und besonders witzig ist das Spiel auch nicht.

    Was das Gameplay betrifft, hat es leider im entscheidenden Punkt schlecht abgeschnitten, nämlich, dass die Würfel wie im P&P eine massive Relevanz besitzen, hier sind sie nur vorhanden, sowohl bei Events im Dungeon als auch im Kampf selbst. Auswirkungen? Keine, bzw. nur unwichtige. Der forcierte Grind ist auch noch mal so ein Thema. Während ich die Idee, die Hauptcharaktere nicht leveln zu lassen, ziemlich witzig finde, hat der Grind für Items und dass Kämpfe schlicht ewig dauern, auch ziemlich viel zunichte gemacht. Crimson Shroud war aber auch wirklich, wirklich nicht das, was ich mir erhofft habe.


    Geändert von Kael (12.09.2022 um 11:01 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kael
    [...]sondern lediglich von einem einzigen (Ausrüstungs-)Gegenstand, der fürs Weiterkommen notwendig war. Den Part, wo man genau diesen Gegenstand farmen musste – es ging tatsächlich nicht anders – empfand ich als einfach nur unschön und energiezehrend. Hinzu kam noch mindestens ein weiteres Problem: Die Dauer der Kämpfe im Postgame, zwischen sechs bis sieben Minuten für Trashmobs, die dann im Anschluss vier Verbrauchsgegenstände gedroppt haben, mit denen man eh schon beworfen wurde wie sonstwas und die damit verbundene Frustration, einen weiteren dieser Kämpfe anzufangen. Und dann war ja auch nicht mal unbedingt klar, ob das Vieh überhaupt auftaucht, was das entsprechende gewünschte Item droppen soll.
    Danke Kael, danke, dass Du meinen Confirmation Bias stillst!

    Das klingt wirklich grausam und wie billigste Spielzeitstreckung. Und das wahre Ende hat Dich ja auch noch mal 8 Stunden gekostet, mehr Spielzeit als das Spiel einfach mal so zu beenden. Wird einem denn im Spiel klargemacht, welches Item man braucht um weiterzukommen und wo es dropped, oder hast Du das nachgelesen?
    Bei solchen essenziellen Sachen, wenn man sie unbedingt zufällig machen will, halte ichs für wichtig, es deterministischer zu machen. Beispielsweise kann die Droprate pro Kill ansteigen bis man es bekommt, oder man sammelt statt einem Item mit niedriger Rate viele, die eine hohe Rate haben.

    Btw. echt schön abfotografierte Bilder

  15. #15
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

    Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können.
    Irgendwann... im Sale.
    Bin was Digimon angeht immer ein wenig interessiert, da ich die Serie damals richtig cool fand und für mich mehr ein Stück Kindheit ist als z.B. Pokemon.
    Wenigstens bekommt man Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition bereits extrem günstig, wie aktuell auf Steam.
    Now: Bloomtown: A Different Story & Beyond Galaxyland / Done: Tekken 8
    Now: Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles / Done: Kung Fu Panda 4
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  16. #16
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich wusste gar nicht, dass das Ding ein NG+ inklusive True Ending hat. Hatte damals nur das normale Spiel plus Bad Ending...
    Das Postgame ist eh viel ranziger und grindiger als das Maingame, auch wenn natürlich schön ist zu sehen, wie Flint und Giauque wieder vereint werden - und zwar lebendig.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Bin was Digimon angeht immer ein wenig interessiert, da ich die Serie damals richtig cool fand und für mich mehr ein Stück Kindheit ist als z.B. Pokemon.
    Ich auch, und es hat in der Regel auch immer einen kleinen Bonus bei mir, alleine deswegen, weil man aus dem Konzept der Digiwelt ziemlich viel machen kann.

    #17 - Re:Legend

    Ich hatte hier (+Folgeposts) ein bisschen was dazu geschrieben. Ich schätze zwar schon, dass ich's durchspielen werde, aber daran muss echt noch gefeilt werden. Version 1.0 muss eigentlich anders aussehen. Alleine der Fernkampf mit dem Bogen ist verbuggt wie sonstwas - Gegner interessieren sich überhaupt nicht dafür, dass sie abgeschossen werden (und Mitstreiter genauso wenig). Warum man auf dem Bananenhai (tatsächlicher Name vergessen) nicht reiten kann, aber auf dem Rochen schon, erschließt sich mir nicht. Ladeninhaber sind an manchen Tagen nicht im Shop auffindbar, obwohl nicht Samstag/Sonntag ist. Gegenstände bleiben im Inventar, obwohl sie schon verbraucht wurden.

    Das eigentliche Problem ist aber ein ganz anderes, bei dem ich nicht glaube, dass es noch geändert wird, trotz dass ein Toggle schon vorgeschlagen wurde: Die Dauer eines Tages. Wurde zwar anscheinend auch durch einen Dev-supported Mod gefixt - der Tag ist jetzt um 30% länger, aber das Problem steht erstmal - man hat schlicht keine Zeit die (ziemlich umfangreiche) Farm zu betreiben, dass einem die Pflanzen nicht eingehen und gleichzeitig weiter zu erkunden, da die Gebiete/Inseln halt auch nicht grad klein sind. Ich werd's wohl noch weiterspielen und der Funke ist auch übergesprungen, aber es ist halt echt noch sehr roh. Da ist noch viel Verbesserungspotenzial nach oben.
    Geändert von Kael (09.10.2022 um 00:44 Uhr)

  17. #17
    #121 – Shining Resonance Refrain (PC)

    Gestartet: 10.05.2022
    Beendet (Cleared!): 27.05.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Shining Resonance Refrain (kurz: SRR) wurde zwar ausgewürfelt, aber mein Plan, das mal zu spielen, stand schon ziemlich lange. Als es damals für die PS3, PS4 und dann für die Switch angekündigt wurde, war ich zumindest ein bisschen angetan von dem ganzen Spiel, schließlich ist die Serie „Shining Force“ auch nicht die Unbekannteste. Der Schlag ins Gesicht kam dann, als ich erfahren musste, dass SRR maximal für den Eimer sein sollte, auch wenn mir nicht gesagt wurde, warum. Das hat sich bis zu einem gewissen Grad bewahrheitet, aber nicht komplett. Der größere Nachteil vom Spiel äußert sich in unguten Designentscheidungen, die Story kann man aber tatsächlich lassen. Man sieht’s dann ja sowieso.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde Ver. 1.00.1618, in der Refrain-Fassung.
    • Schwierigkeit war Standard (= Normal), es gab sonst noch Casual (= Easy). Gut möglich, dass man Hard noch später freischalten konnte, das weiß ich aber nicht. Die Standard-Schwierigkeit war zum Teil bei einigen Bossen und sogar Random Encountern leicht ekelhaft.
    • Der DLC, der zusätzliche zwei Charaktere einbrachte, wurde genutzt. Das waren Jinas & Excella, beides Antagonisten, die eigentlich nicht spielbar sind. Ich hab beide genutzt, weil Jinas ziemlich zuschlagen konnte und ich Excella cool fand.
    • Party bestand aus Jinas, Kirika, Excella und Yuma. Den Rest hab ich mir nicht mal angesehen, außer, als ich es musste. Das ist eine der ungünstigen Designentscheidungen, die ich ansprach. Gespielt wurde zu 99% Jinas, außer ganz am Anfang.
    • Ending war das Excella-Ending, aber nicht das True Ending – dafür haben mir ein paar Punkte Zuneigung bei anderen Charakteren gefehlt. Hat mich aber auch nicht interessiert.
    • Von den Armonics (=Waffen) hab ich jeweils eine einzige maximiert und auf Lv30 gezogen, meistens die, die ganz am Anfang verfügbar war. Weitere Waffen haben sich dann nur bedingt rentiert, nachdem diese durch die Maximierung der ersten Waffe freigeschaltet wurden. Für Yuma habe ich eine weitere Waffe auf Lv15 gezogen, die unwesentlich besser performt hat als seine bisherige.
    • Itemherstellung hab ich teilweise für einige Aspects betrieben, die man herstellen konnte. Ich hab dafür aber auch nicht explizit Items gefarmt oder sowas.
    • Ich hab so gut wie keine Sidequests erledigt und wenn, dann nur am Anfang. Sinn war eigentlich nur, Geld zu bekommen für das Crafting, oder für Heilitems, die man bitter nötig hatte. (Oder für die Figur-Kapsel-Maschine, wenn man auf sowas steht). Es hat sich deswegen aber echt nicht gelohnt, jeder Quest hinterherzulaufen, weswegen ich das dann irgendwann ganz gelassen habe.
    • B.A.N.D.-Center Charakter war Excella. Hat zur Ultimate „Aurora oft he Sun Disk“ geführt, die 100% Ailment-Rate + erhöhter Magieschaden bewirkt hat. Ich meine, wenn man schon mal Bosse hat, die man verwirren, vergiften und verbrennen kann…
    • Das Grimoire hab ich öfter verwendet, als mir lieb ist. Das war ein Extra-Grind-Dungeon, wenn man sich zu schwach für die Gegner gefühlt hat, die alleine im Level rasant angestiegen sind. Gab häufiger auch ein paar hübsche Belohnungen wie Scores, die den Waffenlevel erhöht haben oder einzigartige Aspects. War außerdem für den Item-Grind von Bossen auch nicht die schlechteste Möglichkeit – wenn man einen Boss mal gesehen hat, tauchten die für den Rest des Grimoire-Dungeons auf.
    • Yumas Drachenform hab ich hin und wieder mal verwendet, aber nicht ganz so häufig, da ich eh überwiegend Jinas gespielt habe. So toll war die Drachenverwandlung eh nicht, obwohl sie cool aussah.
    • Game Over hatte ich einige, zwischen 15 und 20. Lag daran, dass ein einzelner Misplay in einem Kampf mehrere tote Charaktere zur Folge haben konnte, Items limitiert waren und das Ganze eine Kettenreaktion ausgelöst hat, von der man sich nicht wieder erholt hat. Ein Game Over hatte keine Auswirkungen, man konnte einfach den Kampf neu starten - hat halt nur nicht allzu viel gebracht, wenn Charaktere generell schlechte Werte hatten.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:56 h (Cleared!), Jinas Lv63 / Kirika Lv63 / Excella Lv58 / Yuma Lv58 / Rest: Startlevel


    Story:


    Vor vielen, vielen Jahren lebte das Land Alfheim in Frieden. Alfheims Bewohner nutzten Runenmagie und – lieder, um mit einer mächtigen Spezies zu kommunizieren – den Drachen. Zusammen mit den Drachen herrschten sie über das Land – solange, bis eine Macht von außen diesen Frieden stören wollte. Deus, so hieß diese Macht, wollte Alfheim neu erschaffen, mit ihm als Herrscher. Drachen und Elfen, die sich das nicht bieten lassen konnten, bekämpften Deus bis aufs Mark und schafften es, ihn zu versiegeln, jedoch nicht, ohne einen üblen Preis dafür zu bezahlen – ein Großteil der Drachen verschwand spurlos und das Land blieb verwüstet zurück. Immigranten bauten das Land dann über lange Zeit wieder auf, sodass man ein angenehmes Leben dort führen konnte. Nun nannte sich das Land „Königreich Astoria“, das mit dem Königreich der Elfen, Wellant, Frieden schloss. Rückblickend wurde dieser Krieg als „Ragnarok“ bekannt.

    Kurze Zeit später wurde Alfheim jedoch erneut von Eindringlingen angegriffen. Das Königreich von Lombardia fiel in Alfheim ein und drängte Astoria und Wellant zurück, bis diese ihre Geheimwaffen auspackten – Armonics, Musikinstrumente, die aus der Seele eines Drachen geschmiedet wurden und denen eine unglaubliche Macht innewohnt, weit, weit über dem, was normale Menschen befähigt. Insgesamt soll es sieben dieser Armonics geben, eines für jeden Drachen. Drei dieser Armonics sind in Wellant zu finden, drei weitere in Astoria. Wo das letzte ist, weiß keiner so genau. Allerdings hat auch Lombardia einen gigantischen Trumpf – Excella, die Prinzessin des lombardischen Empiriums ist im Besitz von drei Draco-Machina, künstlich erschaffene Drachen, die damals an der Seite von Deus das Land verwüstet haben. Wie sie die drei Draco-Machina konntrollieren kann, ist ein Mythos, aber es besteht kein Zweifel, dass diese Viecher brandgefährlich sind. Hinzu kommt Zest, eine unberechenbare Variable, der monströse Kräfte hat, sodass er Excellas Draco-Machina verletzen konnte. Außerdem schmort in ihrem Kerker ein Junge namens Yuma, der den legendären „Shining Dragon“ in sich trägt, das eine Wesen, was die Armonics erschaffen hat, und so mächtig, dass es die Welt mit einem Augenzwinkern zerstören könnte, sollte es freigesetzt werden. Yuma hat deswegen auch ein Halsband um, das den Drachen in ihm bändigen soll.

    Astoria macht sich in Form von Sonia, dessen Prinzessin und Kirika, einer Diva, die Drachen besänftigen kann, auf, um Yuma zu befreien, was ihnen zwar gelingt, aber Yuma hat es deswegen trotzdem nicht unbedingt besser. Als er tatsächlich frei ist, macht er sich unentwegt Gedanken wegen dem Drachen in ihm – wenn der Drache jemals freigelassen wird, vernichtet er alles, was er sieht, ohne Rücksicht darauf zu nehmen, ob Freund oder Feind vor ihm steht. Er muss sich mit Skepsis, Misstrauen und gar Attentaten ihm gegenüber herumschlagen, da viele Leute die Bedrohnung durch den „Shining Dragon“ lieber komplett gebannt sehen wollen, anstatt diese Kraft für Astorias Ideale zu nutzen. Mit dazu gehören auch Lestin, ein Kommandant der Elfen und Jinas, ein Assassine, der es konsequent auf den Shining Dragon abgesehen hat, nicht mal auf Yuma selbst. Und auch, wenn Yuma es schafft, den Drachen in sich zu bändigen, bleibt immer noch eine Frage, warum genau Excella ihn in den Kerker gesperrt hat und was sie mit dem Shining Dragon vorhatte…

    Story-Eindruck:


    Vom Prinzip spielt sich SRRs Story eigentlich ganz angenehm. Soll heißen, dass sie einer ziemlich klaren Linie folgt, keiner der Charaktere wirklich übertrieben dargestellt wird, sie aber trotzdem alle ihre speziellen Knackse und Verhaltensweisen besitzen, an denen man sie erkennt. Einige Protagonisten haben leider zwar auch keine große Relevanz für die Story, außer dass sie Armonics besitzen, wie Lestin, Agnum und Rinna, aber viele davon taugen zumindest irgendwo als Comic-Relief. Interessant wird das ganze Geschehen auch dann, wenn man sich mal die Antagonisten ansieht, die sich allesamt nicht bestens verstehen. Vom Prinzip gibt’s neben der Protagonisten-Fraktion „Astoria“ noch die Fraktion Jinas, Fraktion Zest, Fraktion Excella & Beatrice und Fraktion Joachim und Georg.

    Das Ziel aller ist eigentlich der Erwerb der Shine Dragon’s Souls, Überreste der Drachen, die im Rahmen von Ragnarok das Land verließen und Bedingungen für die Erfüllung der Wünsche aller. Was ein bisschen ungünstig ist – von den paar Kapiteln, die das Spiel hat, werden fünf entweder für die Suche danach oder für Kriegsgeschehen, bezogen auf die Shine Dragon’s Souls verwendet. Ich empfand‘s als zu viel, dafür, dass in diesen Kapiteln wirklich nicht viel passiert. Die Shine Dragon’s Souls werden von allen Seiten für unterschiedliche Ziele benötigt: Astoria will das Empirium loswerden, Excella will ihren Vater wiederbeleben bzw. seine zunehmende Krankheit verhindern, damit sie sich nicht mehr so alleine fühlt und Georg will Deus wiederbeleben, der ihm dann ermöglichen soll, über die Welt zu herrschen. Zest und Jinas bekommen im Laufe der Story auch zwei Fragmente der Seelen, aber fangen nicht damit an, weitere Drachenseelen zu sammeln, da beide sowieso ganz andere Ziele erreichen wollen. Tatsächlich findet’s Jinas nur cool, dass niemand anderes die nun hat, sodass er eine der drei größeren Fraktionen mit der Drachenseele bestechen kann. Ziemlich gut inszeniert ist auch, dass Zest und Jinas beide auf dem Papier die Möglichkeiten und die Fähigkeiten haben, mit dem Rest mitzuhalten. Zest ist ein Gefäß für Deus bzw. soll seine Kraft erlangen, wenn die Drachenseelen komplett sind und hat dementsprechend, da er als besonders geeignet dafür bezeichnet wurde, schon von Anfang an eine immense Macht. Was hier ziemlich witzig ist, ist, dass er diese Kraft halt überhaupt nicht nutzt, nur dafür, um sich mit anderen zu messen. Er erscheint auch nie ganz als mental stabil, was Georgs Vorhaben, ihm die Macht von Deus zu übertagen nur noch lächerlicher macht. Zest versucht auch einfach paar Mal aus Spaß an der Freude, sich mit Leuten anzulegen und scheitert entweder kläglich oder langweilt sich selbst dabei. Wirklich als Antagonist taugt er somit auch nicht, dafür aber als absolut unberechenbare Variable. Der andere Teil der Solo-Fraktionen, Jinas, ist ein Mysterium bis zum Schluss, hauptsächlich deswegen, weil er je nachdem, wie der Wind weht, entweder mit Fraktion Astoria oder aber mit Excella / Georg gemeinsame Sache macht – obwohl weder Yuma noch Excella genau wissen, was er vorhat. Jinas als Charakter ist auch ziemlich amüsant, wenn man mal vor Augen hat, was sein eigentliches Ziel ist: Er will die sieben Armonics vereinen, die alle unterschiedliche Interessen haben – also Sonia, Kirika, Agnum, Rinna, Marion, Lestin, und Excella um den Lost Song zu aktivieren, der das ganze Land von Deus Verwüstung reinigen soll. Soweit, so gut. Dafür manipuliert er alle Beteiligten bis zum äußersten Ausmaß, ermordet ein paar Leute, nur um zu provozieren und besticht das Empirium mit der Seele des Wasserdrachens. Ist gar kein Held, absolut nicht.

    Zurück zu den Protagonisten, die zwar alle jetzt nicht unbedingt interessant sind, aber zumindest ihren Zweck tun. Yuma legt natürlich die erstaunlichste Entwicklung hin, in einem Kontext, der auch nicht allzu oft angewendet wird: Er hat zu viel Macht. Wenn er emotional wird und sie herausbricht, leidet seine ganze Umgebung, indem sie einfach zerstört wird und absolut nichts übrig bleibt. Ihm wird mehr als nur einmal gesagt – trotz, dass er der Auserwählte ist, dass er lernen muss, seinen inneren Drachen zu kontrollieren und für das Gute einzusetzen. Er selbst will den Drachen eigentlich auch gar nicht, da er durch dessen Macht schon mal ein ganzes Dorf plattgemacht hat, genauso wie Jinas im Übrigen, dem der Shining Dragon vorher innegewohnt hat. Die Verachtung, die er selbst von ein einigen seiner Mitstreiter entgegengeschleudert bekommt, muss er auch erst einmal Herr werden. So gibt er sich gerade am Anfang eher als eine Weichflöte, der sich überhaupt nicht mal sicher ist, ob er die ganzen Erwartungen, die in ihn gesteckt werden, mit Bravour erfüllen kann. Das Ganze ändert sich ca. ab dem Zeitpunkt, wo Marion / Ette auftaucht, die/den er unbedingt vor Joachims Kerker retten will, koste es was es wolle, weil diese Person ihm eine Musikbox geschenkt hat. Ab dann fängt er selbst ein bisschen das Denken an und verwandelt sich von einer Weichflöte die permanent unter Betreuung stehen muss in eine Weichflöte, die aber zumindest kämpfen kann, was ja immerhin etwas ist. Später legt er die Unsicherheit dann komplett ab und wirkt wirklich wie das, was er eigentlich sein soll – der Hoffnungsbringer von Astoria. Ist zwar fast ein bisschen schade, dass das so lange dauert, bis er sein früheres Ich ablegt, aber zumindest vertraut ihm selbst Jinas seine Aufgabe an. Der Rest vom Cast ist leider überwiegend unwichtig für den weiteren Verlauf, außer dass sie alle dazu beigetragen haben, dass Yuma das eine oder andere Mal nicht durchdreht. Besonders amüsant fand ich die Szene mit Kirika, wo sie beinahe einen Mental Breakdown hat: Ihre Fähigkeit ist das Besänftigen von Drachen, was bei Yuma überhaupt nicht funktioniert, als er durchdreht. Kirika bekommt dann eine verbale Schelle von Sonia, die nur meint, Kirika solle sich mehr auf die Freundschaft zu Yuma verlassen und nicht auf ihre Ehrfurcht vor dem Shining Dragon. Kaum haben alle Beteiligten das umgesetzt, funktioniert es nennenswert besser und Kirika muss selbst erkennen, dass das nicht die ideale Herangehensweise war.

    Zu Excella und Georg muss man nicht mehr viel sagen. Erstere lebt in Prinzip nur davon, ihren Vater durch die Shine Dragon’s Souls zu heilen und alles nur dafür zu tun, inklusive in Alfheim einzudringen und den halben Kontinent plattzumachen. Da ihr Ziel ja nicht unbedingt die Weltherrschaft ist, können Yuma und seine Mitstreiter auch in unwesentlichem Ausmaße Sympathie mit ihr mitfühlen, merken aber gleichzeitig an, dass der Zweck nicht die Mittel heiligt. Am Schluss werden alle ihre Bemühungen nutzlos, weil Georg ihren Vater tötet, ihr das in die Schuhe schiebt – durch die Übernahme ihrer Draco-Machina, die nur sie befehligen kann und jetzt eben auch Georg, wie, ist nicht genau erklärt, zumal Georg zwar ziemlich gruselig ist, aber immerhin eine ganze Organisation hinter sich hat und sie muss vor ihrem eigenen Imperium fliehen. Georg wiederum ist nur farblos als einer dieser Personal Power-Stereotypen. Er will Gott werden und die Welt beherrschen. Wozu und warum er mit der aktuellen Welt nicht zufrieden ist, bleibt SRR dem Spieler schuldig.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    SRR spielt in einer einzigen Stadt, Marga und ihrer Umgebung, die zumindest irgendwo ein wenig Abwechslung bietet – es gibt Ebenen, Gletscher, Sümpfe, Berge, Ödland, Wüste, Küste und was-weiß-ich noch alles zu entdecken. Die Gegenden können sich schon sehen lassen, sehen aber vereinzelt auch etwas matschig aus. Viel drin zu entdecken gab es auch nicht, außer vielleicht seltene Items, wenn man die haben wollte und Elite-Monsterspawns, die wieder mehr oder weniger begehrte Materialien fallengelassen haben.

    Das Herzstück von SRRs Gameplay sind definitiv die Grimoire-Dungeons. Die wurden folgendermaßen betrieben: Pro Kapitel gab es eine Art Level Cap. Monster in den Grimoire-Dungeons konnten dieses Level nicht übertreffen, und außerhalb waren die Monster Pi x Daumen, meist bisschen weniger, an diesem Level Cap - das letzte Kapitel hatte z.B. Lv Cap 100 und die Außenwelt-Monster waren Lv88-95. Jegliche Art von Monster konnte ein oder mehrere Siegel fallenlassen, die man ins Grimoire schmeißen und mit anderen Siegeln kombinieren konnte. Einige Siegel haben sich gegenseitig ausgeschlossen, wenn Minispiele (Zeitrennen, Verstecken und Such-die-Tür) involviert waren, aber ansonsten waren speziell monsterspezifische Siegel im Endeffekt eine Art ewig andauernder Zyklus: Man hat einmal ein Monstersiegel eingesetzt, z.B. Goldener Fisch, eine sehr seltene Art, die Unmengen an Gold abgeworfen haben. Im Anschluss konnte man dann den Dungeon erledigen, der über zwei Ebenen + Boss-Ebene ging … und hat bestimmt wieder acht weitere Goldener-Fisch-Monstersiegel bekommen, die man wieder für das Grimoire verwenden konnte. Es gab noch einige speziellere und eher weniger häufige Siegel, wie Floor Reduction, Level Up/Down +/-5, White Badge und Vergleichbare, die man als Zusatz nehmen konnte. Sinn des Ganzen waren überwiegend drei Aspekte – die Monster, die man getroffen hat, konnte man durch die Siegel beeinflussen – und somit auch eventuelle Monsterdrops. Dann gab es noch Belohnungen selbst, wenn man einen Grimoire-Dungeon absolviert hat, was auch ein extrem seltenes Siegel sein konnte. Und zuletzt war das Grinden in Grimoire-Dungeons sinnvoller als auf der Außenwelt, wegen dem dezent ungünstigen Levelsystem, das es absolut nicht belohnt hat, wenn man Gegner schlagen konnte, die weit über dem eigenen Level lagen – was, wenn man wenig in den Grimoire-Dungeons unterwegs war, zwangsweise passiert ist. Im Vergleich hat das nur ca. 20-25% mehr ERF gebracht, aber bei massiver HP- und Werte-Erhöhung. Als noch zusätzlicher Extra-Minuspunkt mussten Charaktere, die man nicht verwendet hat, von Neuem gelevelt werden, und das während man einige Teammitglieder für ein paar nicht zu verachtende Trashmob-Wellen und/oder Bosse benötigte. Definitiv kein gutes Design, zumindest nicht hier.

    Waffen waren fix an die Charaktere gebunden, sodass man diese sich nicht teuer einkaufen oder verzaubern musste. Stattdessen levelten die Waffen durch Kämpfe. Das ist zwar ein akzeptables System und ideal in die Spielwelt integriert, da jeder Charakter einen innigen Bezug zu seinem Armonic hat, war aber dann wiederum lästig, wenn man entweder einen neuen Charakter oder eine neue Waffe leveln wollte. Da die Stats von den Waffen prozentual angestiegen sind, musste man herbe Verluste in der Angriffskraft/Defensive/etc. beklagen, wenn man die Waffe wechselte. Häufig war ein derartiger Charakter nicht mehr als totes Fleisch, weswegen sich das auch einfach nicht rentiert hat. Theoretisch gäbe es die Möglichkeit, Waffen über Scores hochzustufen, aber Scores waren zu selten, um damit eine ganze Waffe auch nur ansatzweise auf das Niveau einer maximierten Lv30-Waffe anzuheben. Waffen beinhalteten außerdem Slots für Aspekte, entweder drei oder vier. Das waren nette zusätzliche Effekte, die man an die Waffen binden, aber jederzeit wieder entfernen konnte. Beispiele für Aspekte sind z.B. klassische Fälle wie Atk +10%, Mag+15% oder All+5%, oder aber Bequemlichkeitsmaßnahmen wie Auto-Potion, Beckoning Incense (mehr Monster innerhalb eines Encounters) oder Meditate (Halbe Castzeit, unverzichtbar für Heiler und Magier). Aspekte konnte man craften und viele Aspekte hat man auch nur so bekommen, was ein Grund dafür war, überhaupt Monster zu verdreschen wie blöd. Alternative Möglichkeit war der Einkauf, wobei man da für die besseren Aspekte schon z.T. Unsummen hingelegt hat. Geld war eine rare Ressource in SRR, jede Menge an Geld, die man nicht ausgeben musste, konnte in Heilitems investieren, von denen man auch ziemlich viele benötigen konnte.

    Weitere Spielaspekte, mit denen man sich beschäftigen konnte, waren Quests und die Dating-Sim-Elemente. Quests waren bei Lichte betrachtet unnötig und brachten in der Regel entweder Heilitems, aber keine besonders potenten, oder aber irgendwelche Materialien, die sowieso nutzlos waren. Im Austausch dafür gestalteten sie sich aber auch nicht allzu aufwändig, ergo Typ Quest-Trio „Bringe mir Item X, bekämpfe Gegner Y, gehe zu Ort Z!“. Bei der Dating-Sim konnte man, jedes Mal, wenn man im Zelt schlafen gegangen ist, Plauderei-ähnliche Zustände bei bestimmten Charakteren erfassen und darauf eingehen. Das Ergebnis bestand in einer erhöhten Zuneigung für diesen entsprechenden Charakter, wenn passende Antworten, eine von drei gegeben wurden, die mit den Vorstellungen des Charakters übereingestimmt haben, um das passende Charakter-Ending zu erlangen.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Für das Action-Kampfsystem von SRR hab ich nur drei Worte: unausgereift, langweilig und spielspaßhemmend, was an ein paar Faktoren lag. Überwiegend zählen dazu, dass normale Angriffe besseren Schaden angerichtet haben als Fähigkeiten, die schon oben angesprochene unschöne Level-Balance, der Grindzwang und noch etliches mehr. Dabei war die eigentliche Schwierigkeit im Grunde genommen nicht mal so hoch, aber gegen Ende hin lag das Level der Gegner ungefähr um 20 Zähler höher als das der eigenen Mitstreiter – wodurch tödlicher Schaden zur Regel geworden ist.

    Es gab ein ganzes Arsenal an Optionen, die man nutzen konnte, um derartige Probleme weitestgehend zu unterbinden. Eine Möglichkeit war der Break – Während eines starken Angriffs eines Gegners genau diesen zu unterbrechen, sodass dieser für kurze Zeit betäubt wurde. Das hat aber auch nur bei großen Gegnern gewirkt und nicht bei Bossen, hat aber dann meist ausgereicht, um dieses gar zu erledigen. Bosse waren aber eh ein ganz anderes Kaliber. Viele davon waren ziemlich grässlich, meist aufgrund einer Kombination von massivem AoE-Schaden und absurder Reichweite, inklusive einigen, die über das ganze Feld gingen. Nicht mal Yuma in seiner Drachenform hat da noch geholfen, wobei die sich auch als ziemlich übertrieben herausgestellt hat – logisch, schließlich ist er der Hoffnungsbringer von allen – Er konnte zwar nur Feuer spucken und Klauenangriffe ausführen, was aber um einiges mehr Schaden angerichtet hat als normal. Für das Lahmlegen von Bossen war überwiegend Excella zuständig – wie so häufig durch Statusveränderungen. Kirikas Auto-Angriff besaß eine sehr niedrige Chance, zu vergiften, und Excella selbst konnte verwirren und paralysieren. Ausgespielt wurde dieser Trumpf während B.A.N.D. – einer Art Ultimate, wodurch der Charakter im Zentrum eine spezielle Fähigkeit auslösen konnte. Im Falle von Excella war das Aurora of the Sun Disk – 100% Chance auf Statusveränderungen und zusätzlicher Magieschaden als Nebeneffekt. Das hat eben dazu geführt, dass man Bosse gesehen hat, die entweder paralysiert waren und nichts gemacht haben, verwirrt waren und ziellos herumgelaufen sind oder vergiftet wurden, was ihnen insgesamt bestimmt rund 50% ihrer HP abgenommen hat. Daraus folgte dann, dass man z.B. mehr Zeit hatte, um sich zu heilen, verletzte Mitglieder wieder aufzupäppeln oder Buff-Food einzunehmen, damit der nächste Angriff des Bosses weniger fatal ist – trotz dass man Statusveränderungen im Kampf gegen Bosse nicht nutzen konnte, haben sich viele davon als Herausforderung gegeben.

    Viel von der Schwierigkeit kam im Übrigen auch durch das Item-Management. Heilung war zwar in der Regel prozentual, ergo etwas mächtiger, aber jedes Item hatte ein Limit. Da Kirika als einzige aus dem Team nennenswert heilen konnte (Lestin konnte das zwar auch, aber nicht so gut – und er war nicht gelevelt), sind ihr über kurz oder lang auch ziemlich fix die SP ausgegangen und Items, die SP regenerieren konnten, hatten hohe Preise im Laden. Das war der Grund, warum man um HP-Regenerations- und Wiederbelebungs-Items ebenfalls in Massen gebraucht hat, zumal Kirika auch tendenziell eher fragiler Natur war. Oftmals wurde sie nur angehustet und ist tot umgefallen. Das lag zwar mehr an der dämlichen AI als an ihr selbst, aber wenn sie als Heiler in die nächstbesten Flammenböden rennt, um dadrin 4-5x zu sterben, dann hinterlässt das keine angenehmen Eindrücke. Und während das Item-Limit und seine Anwendungsmöglichkeiten generell eher dazu beigetragen haben, das Kämpfe tendenziell etwas spannender wurden, liefen diese meistens nur nach dem Schema „Normal-Attack > Rest“ abliefen. Normale Angriffe, egal ob mit Jinas oder Yuma, waren einfach das nonplusultra. Fähigkeiten wurden einfach zu langsam abgewickelt und erforderten einen Meditate-Aspekt, um sich im Ansatz zu lohnen. Und dann war nicht mal mehr das wirklich der Fall, wenn man bedenkt, wie schön sich Normal-Angriffe verketten ließen. Das alles führte allerdings dazu, dass Kämpfe eben nicht spektakulär ausgesehen haben, sondern sich eher wie ein billiges Hack N Slay gespielt haben.

    Fazit (5,5/10):

    Shining Resonance Refrain würde ich im Grunde genommen nur wegen der Story spielen und wenn man das macht, muss man natürlich bisschen aufpassen, dass einem die Charaktere nicht zu bunt werden, wie Yuma, wenn er zum fünfzigsten Mal erwähnt, dass er der Macht seines Drachens nicht gewachsen fühlt. Wegen dem Gameplay lohnt sich’s definitiv nicht.

    Seine Stärke spielt SRR überwiegend darin aus, dass das Gameplay gut in die Story integriert ist. Während seine Drachenform am Anfang noch ziemlich anfällig ist und von seinen Mitstreitern gebändigt werden muss, legt sich das später, wenn er selbst auf sich aufpassen kann. Und das ist nur ein Beispiel, man merkt das an vielen anderen Stellen auch. Die Story ist zwar stumpf und fokussiert sich auf das Sammeln von Drachenseelen, birgt aber auch den einen oder anderen Überraschungseffekt und im Allgemeinen anstrengende, aber irgendwo charmante Charaktere, zu denen auch ein Teil der Antagonisten gehört.

    Das Gameplay dagegen ist eine mittlere Katastrophe – unansehnlich, nur geringfügig ausbalanciert und einfach nur nicht beeindruckend, bedingt dadurch, dass normale Angriffe wirksamer sind als der gesamte Rest. Einzig und alleine die Verwandlung von Yuma in einen Drachen kann sich schon sehen lassen, macht aber das Gesamtpaket nur geringfügig besser. Tendenziell hätte es wohl interessanter sein können, ohne diesen schrecklichen Grindzwang und mit durchschlagskräftigeren Fähigkeiten, die auch sehenswert sind.


  18. #18
    Boah, das war gerade ein Sturz beim Überfliegen. Ich sehe so die Bilder und paar Schlagworte wie "Waffen leveln, anstatt dass man jedes mal neue kaufen muss" und denke so "wow sieht das gut aus". Dann das 5,5er Fazit von dir.

    Hab mir das Gameplay nochmal genauer durchgelesen und muss sagen, dass mir das Setup eigentlich zusagt. Die Grimoire-Dungeons erinnern mich ein klein wenig an das Dungeon System von .Hack.
    Ich glaub die Einschränkungen mit den Waffen etc. und selbst den Umstand, dass das besiegen von viel stärken Monstern (das ist z.B. etwas, was ich zum Start der Disgaea Spiele immer mega an der Item world liebe, wenn man sich dort mittels der Geo-Fähigkeiten ein Setup erstellen kann, wodurch man es schafft viel zu starke Gegner zu besiegen und direkt sehr viele Level Ups erhält) kaum Mehrwert liefert, wären noch verkraftbar.
    Aber spätestens bei Punkt 2) des Gameplays denke ich, dass das Spiel eher nicht so spaßig für mich ist.

    Bin eh nicht so der Fan von AKS und wenn es dann so ist, wie du beschreibst (normale Angriffe sind stärker als Fähigkeiten etc.), bin ich da wohl raus.

    Aber die Vorstellung/Zusammenfassung an sich lässt das Spiel auf den ersten Blick auf jeden Fall toll wirken! Hast du schön geschrieben und die Bilder sind eigentlich total ansprechend

  19. #19
    Zitat Zitat von Kael
    Marion / Ette


    Ich hatte das Spiel mal eine weile im Blick, da es nach einer netten Alternative für Tales aussah, aber nachdem ich die Demo spielte war ich von der archaischen Präsentation der Dialoge, bei denen einfach links und rechts des Bildschirms je ein Charakter geklatscht wird (manchmal auch frontal in die Mitte), zu abgeturnt.
    Das Kampfsystem hatte mich auch nicht wirklich überzeugt, wobei das bei Demos oft der Fall ist und ich deswegen heutzutage lieber keine mehr anrühre, da ich mir Spiele dadurch eher noch madig mache.
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