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  1. #11
    #116 – Star Ocean: The Last Hope (PC)

    Gestartet: 11.02.2022
    Beendet (Cleared!): 25.02.2022
    Beendet (Finished!): 27.02.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Idee, Star Ocean 4 (ab jetzt: SO4) einmal zu spielen, nachdem mir Teil 3 damals außerordentlich gut gefallen hat, steht schon lange, länger, als ich denken kann und länger, als dass es die JRPG-Challenge gibt. Ich hab das damals einem Kumpel beschafft, der jeden Geburtstag ein „grottenschlechtes“ JRPG von mir bekommen hat – und Star Ocean 4 war mit dabei. Da er von hellauf begeistert davon war, hat er’s mir empfohlen… keine Ahnung mehr, so 2012 herum. Jemand anderes, Codename Swoopsy, meinte dann, 7 Jahre später, bei meinem Spielegeschmack empfiehlt er mir Star Ocean 4 wärmstens und mit bestem Gewissen. Weitere 3 Jahre später, nach dem Lesen von Sylverthas‘ Berichten über das Spiel war es dann endlich soweit – mal gucken, was das Spiel so kann. Interessant war es, keine Frage. Aber, zumindest, was die Story betrifft leider eben auch ziemlich belanglos.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Galaxie, das entspricht dem Normal-Schwierigkeitsgrad. Beim ersten Durchspielen gab es noch Earth/Easy, nach dem Durchspielen noch Universe/Hard & Chaos/Lunatic. Warum man höhere Schwierigkeiten hinter Durchspieldurchgängen verbirgt, frag ich mich schon, aber SO4 fand ich so gesehen schon echt nicht einfach.
    • Hauptparty waren Edge, Meracle (die später Edge als Main Character ersetzt hat), Bacchus und Myuria. Die Charaktere wurden hauptsächlich deswegen verwendet, weil ich mit denen relativ gut klargekommen bin. Meracle war relativ fix und flink und war die Queen der Blindsides (die garantierte kritische Treffer hervorgerufen haben) und Edges Fähigkeiten ließen sich ziemlich gut verketten. Den Rest (Reimi, Faize, Lymle, Sarah, Arumat) hab ich nicht mal angeschaut, die waren noch so rund Lv30-40. War vielleicht auch ein Grund dafür, dass Gabriel Celeste am Ende nicht lag.
    • Item Creation hab ich gehen Ende hin, auf dem letzten Planeten verwendet – aber auch nur da. Sonst war’s das Maingame über (im Gegensatz zu SO3) sowieso nicht notwendig.
    • Ich hab so gut wie keine Sidequests, Shop Orders oder ähnliches erledigt, außer der Questreihe mit dem Wüstensandmonster auf Roak. Erstere waren oftmals aufwendig und die Belohnung nicht mal im Ansatz wert, letztere verlangten oft ein Item, bei dem ich keine Ahnung hatte, wo ich das herbekommen soll. => Nein, danke.
    • Das Bonus-Board hab ich meist versucht, mit entweder blauen (erzeugt bei Krit-Treffer) oder pinken (erzeugt, wenn Gegner nur durch Skills erledigt wurden) Feldern zu füllen, für entweder +10% EXP (blau) oder +1% HP/SP nach Kampf (pink). Am Ende waren das die beiden einfachsten Möglichkeiten, das Bonusboard zu füllen. Multikill (gelb) war sehr schwer, Überfall (grün) war hin und wieder mal gegeben, aber nicht immer.
    • STIL war bei Meracle, Edge und Bacchus S/Sturm, bei Myuria war’s B/Bravur. War so voreingestellt, glaub ich.
    • Komplettiert wurde so oder so fast nichts. Es gab einige Sammlungen, Materialien, Kampftrophäen, Raumschiffe, Waffen, Monsterdaten, davon hat mich faktisch nichts interessiert. Die Monsterdaten hätten zumindest noch einen Edelstein eingebracht, der Rest war Kosmetik.
    • Die Kenntnisse hab ich genutzt, aber vermutlich nicht effizient genug. Meinst hab ich mich auf das verlassen, was sich sowieso schon rentiert hat (Meracles Zorneskrallen oder ihr X-Cross z.B.) und weniger Neues ausprobiert. Sämtliche Techniken der Mainchars waren aber auf Lv10/MAX, die vom Rest halt nicht.
    • Die Private Actions haben mich nicht interessiert, weil’s mir egal war, welches Ending ich bekomme.
    • Ending war Myurias Ending. Ist nicht das True Ending, zumal man bei den Private Actions auch viel verpassen konnte, auch wenn das System nicht so ätzend war wie in SO1.
    • Das Postgame hab ich nicht erledigt. Die Seven-Star-Cave hab ich zwar angefangen, bin dann aber beim letzten Boss, Gabriel Celeste, krachend gescheitert. Nach paar Versuchen mit Meracle, den dann solo zu machen, hab ich’s aufgegeben.
    • Game Over hatte ich 13, alleine 6 oder 7 gegen diesen schwachsinnigen Trashsoldaten-Rush. Der Rest waren irgendwelche Mid-Bosse, der Endboss hat nicht dazugehört.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 039:02 h (Cleared!), Edges Level: 76
    • Spielzeit (nach der Seven-Star-Cave): 052:03 h (Finished!), Edges Level: 123


    Story:


    Die Erde ist in einem absolut unbrauchbaren Zustand, nachdem der dritte Weltkrieg nahezu die ganze Erdoberfläche vernichtet und kontaminiert hat. Um nach neuen bewohnbarem Wohnraum zu suchen, entsendete der erste Mensch, der jenseits der Lichtgeschwindigkeit reiste, „Lightspeed Kenny“ einige Raumschiffe zum Erkunden neuer Planeten aus, um zu überprüfen ob sie sich für menschliche Kolonisation eignen. Mit dabei sind Crowe von dem Raumschiff Aquila und Grafton von der Calnus, die sich auf den nahezu unbewohnten Planeten Aeos aufmachen sollen. Es kommt aber, wie es kommen musste: Eine Verzerrung im Raum-Zeit-Gefüge zwingt alle beteiligten Schiffe auf einem unbekannten Planeten zum Notlanden, die Calnus wird schwer beschädigt, die Aquila verschwindet komplett. Edge Maverick und Reimi Saionji müssen nun auf dem Planeten Aeos, auf dem sie tatsächlich gelandet sind, die Besatzung der anderen Raumschiffe finden, in der Hoffnung, dass die irgendwie noch leben.

    Wie sich aber herausstellt, sind die Lebenwesen von Aeos ausgesprochen feindselig und unfreundlich, zumal ihnen Schusswaffen offenbar nicht viel ausmachen. Reimi und Edge haben Schwierigkeiten, sich gegen die Monster zu behaupten, werden aber von Faize gerettet, einem Bewohner von Eldar, die mit den Menschen zusammenarbeiten wollen, obwohl sie weitaus bessere Technologie besitzen, inklusive der Verbesserung von Raumschiffen mit Warp-Antrieb. Die Suche nach Überlebenden von der Notlandung nimmt jedoch ein unschönes Ende, da die Besatzung eines weiteren Schiffes, der Balena komplett vernichtet wurde, von einem Monster, das weder die Bewohner von Eldar noch die Menschen kennen – ein schleimartiges Weichtier mit einem komischen Kristall, ein Meteoriten-Fragment, der ein absolut unheimliches Licht ausstrahlt. Von Direktor Shimada, der diese Operation total durchgeplant hat, kommt keine Hilfe – außerirdische Lebensformen existieren laut ihm nicht auf Aeos, stattdessen sind die ganzen Piloten offenbar ziemlich inkompetent, da sie die Schiffe zu Bruch geflogen haben, die sowieso wesentlich wertvoller sind als Menschenleben. Woher kam dann aber dieses Monster, wenn selbst ein allwissender Shimada davon nichts gewusst hat?

    Story-Eindruck:


    Star Ocean 4s Story halte ich für irgendwie problematisch und zwar in allen Punkten egal, ob das jetzt in der Zusammensetzung, ihrem Ablauf, den Charakteren oder deren Eigenarten ist, was nochmal eine ganz eigene Sache ist. Eines muss man SO4 aber lassen, sein großer Pluspunkt ist, dass es sich tatsächlich wie Sternenreisen anfühlt – man besucht viele verschiedene Planeten unterschiedlichster Völker und darf sich mit deren Problemen herumschlagen, vollkommen egal, ob das jetzt der eher mittelalterliche Planet Lemuris ist, wo Edge als Gott verehrt wird, oder dem Höchst-Technologie-Planeten En II, wo er nicht weniger als eine etwas kleinere Nummer ist.

    Zunächst einmal muss man wieder mal seine Party zusammentrommeln, von denen man mindestens 50% eigentlich nicht unbedingt braucht. Das wären dann: Captain „Weltenretter und primär -zerstörerEdge, bei dem der Name Programm ist, weil er bei allen konsequent aneckt, außer vielleicht bei seinem Non-Stop-Verehrer Faize. Der hat sich und sein Leben, neben noch einigem wissenschaftlichen Schnickschnack der Bewunderung von Edge und seinen genialen Fähigkeiten (z.B. im aktiven Zerstören von Welten!) verschrieben, wobei Captain Edge selbst Faize im Laufe der Geschichte zu viel wird. Dann gibt’s noch Vize-Captain und Deus EX Machina: „Saat der Hoffnung Gottgleiches Wesen der Anpassung“ Reimi, die um einiges kompetentere Fassung von Edge, bei der man sich fragen darf, warum sie nicht gleich Captain geworden ist, sondern sich Edge unterordnet, den sie, so nebenbei gesagt, auch für reichlich unzuverlässig hält. Trifft sich besonders gut im Weltraum. Für den Kleinkind-Faktor gibt’s ein emotionales Wrack namens Lymle, mit sprachlichem Tick, k? Die stellt sich aber als ein nicht wegzudenkendes Mitglied der Crew heraus, weil sie so mit, neben Bacchus noch, die einzig Vernünftige in der Crew ist und den Ernst der Lage vollstens erfasst. Viele Szenen, in denen sie mitspielt, sind reines Gold, Bacchus dagegen kommt in Form eines gigantischen, schweren Stahlroboters daher, der im Grunde genommen auch nur das breit gefächerte Wissen über die Situation mitbringt, in der Edge und der Rest des Universums sich befinden. Meracle, Quoten-Catgirl und Energiebündel hoch 10 sorgt zwar stets für Unterhaltung, wenn sie versucht, irgendwelche geflügelten Wesen, wie z.B. Sarah, mit Messer und Gabel zu essen, weil das ja ein Hühnchen sein könnte, ist aber ansonsten absolut irrelevant, genauso wie Sarah selbst. Und dann gibt’s noch Myuria, bei der ich selbst nicht mehr so genau weiß, wofür Edge sie überhaupt in der Party hat – außer vielleicht für Sex-Appeal, wenn’s denn schon mit Reimi nicht so wirklich funktioniert. Dabei betont Myuria generell ganz gerne, dass sie schon ziemlich alt und außerdem verwitwet ist. Edge hat natürlich keine Chance bei ihr. Lord Grumpy, Arumat, gibt’s dann auch noch, der aber auch keine Rolle spielt. Mit diesem doch ziemlich bunt durchgemischten Trümmertrupp geht’s für Edge als frisch gebackener Captain in den Weltraum, neue Planeten finden, auf denen man sich niederlassen kann, wenn denn die Erde schon nicht mehr so wirklich bewohnbar ist.

    Das Problem dabei ist ganz klar, dass man sich mit diesen Charakteren und ihren lustigen Eigenarten für rund 66% des Spiels beschäftigt. Nebenbei fallen noch paar Storybrocken, nachdem Edge auf Aeos die ersten paar außerirdischen Lebensformen sieht und später mit noch ein paar weiteren feindseligen Fassungen davon Bekanntschaft macht, die Cardianon, echsenartige, unterentwickelte Viecher, die meinen, dass sie die Krone der Schöpfung sind und da schleunigstens hinmüssen – mit Hilfe der Grigori, die auch das ganze Universum übernehmen wollen, warum auch immer. Genau ab da beginnt die eigentliche Story - mit dem ersten Auftauchen der Phantomschiffe, von denen keiner weiß, woher sie kommen oder was ihr Ziel ist. Bezogen auf das, was auf den vier bis fünf Planeten vorher passiert ist wird zumindest dann klar, was genau die Grigori sind, woher sie kommen, aber nicht: Sie sind in der Lage, Entwicklungen durchzuführen und können auf diese Weise Leute, Gegenden und z.T. ganze Planeten abändern – etwas, was auch auf Lemuris, Lymles Heimatplaneten passiert ist in Form von einer Krankheit, die die Körper versteinert. Wie’s bei dieser Art Eigenschaft ist, wird das natürlich ausgereizt bis zum Erbrechen. So ist Faizes und Arumats Heimatplanet Eldar natürlich nur deswegen zerstört worden, weil die Grigori/Phantomschiffe deren Sonne dazu gebracht haben, sich zu einem Roten Riesen zu verwandeln. Passiert nicht nur einmal, fast alles, was irgendwie in der Story dezent Suboptimales passiert ist, außer vielleicht Edges versehentliche Zerstörung der alternativen Erde, wegen dem er einen heftigen mentalen Zusammenbrauch erleidet und einen ganzen Planteten lang nicht mal mehr zum Captain taugt , wird auf diese Fähigkeit zurückgeführt, vollkommen egal, ob das jetzt ein verkorkster Warpout, ein zufällig auftauchendes schwarzes Loch, oder was komplett anderes ist. Dass man das nicht mit sich machen lassen kann und die Galaxie irgendwie gerettet werden muss, ist klar, gäbe es da nicht so einen hübschen Querschießer, nämlich (übler Spoiler ab hier!) Faize, der live miterleben muss, wie seine Kameraden, die Eldarianer, die er eigentlich retten wollte, einer nach dem anderen abgeschossen wird und sich mit ins Getümmel stürzt, weil er alleine ja bestimmt gegen diese göttlichen Wesen bestehen kann. Es kommt, wie’s kommen muss: Er verliert, wird gedankengewaschen, arbeitet jetzt für die Grigori und übernimmt eine leitende Rolle. Das Ding daran ist: Die Grigori/Phantomschiffe bieten so im Grunde schon genug Antagonisten-Material. Dieser Trip in den blanken Wahnsinn fand ich wirklich schlecht inszeniert, einfach nur, weil der so unnötig und zufällig ist, dass es halt gerade so eintrifft. Noch dämlicher ist fast nur Reimis Fähigkeit, die auch irgendwie zu nichts zu gebrauchen war, obwohl sie in der Geschichte so hoch gehandelt wurde. Zum Abschluss noch zwei positive Aspekte. Der erste ist die Weltraumschlacht, die in einer XXXXL-Cutscene abgehandelt wurde und bei der wirklich klar gemacht wird, dass es da um alles geht. Edge und die Morphus, die die Galaxie retten wollen, haben alles mobilisiert, was ging und Nox Obscurus und die Grigori ebenfalls. Die harten Verluste auf beiden Seiten und ein besonders prominenter auf Edges Seite (Crowe) lassen einem da auch ein intensives Erlebnis zum Mitfühlen zurück. Der zweite Punkt ist der, dass trotz der suboptimalen Beitrittsmotivation jedes Mitglied der Calnus seinen Teil dazu beitragen konnte, dass Nox Obscurus und sein kern erreicht werden konnten. Lymle hat gekritzelt, Meracle hat geschüffelt, Arumat hat geballert und Myuria hat teilgenommen und dabei besonders toll ausgesehen.

    Zum Schluss noch zu Private Actions (=PAs). Ersteres gibt’s glaub ich in jedem Star Ocean-Teil und bereits in Teil 1 war es so (an 3 erinnere ich mich nicht mehr), dass sich die Private Actions gegenseitig ausgeschlossen haben. Fürs True Ending musste man bestimmte Private Actions sehen und andere dafür auslassen. Das zu packen, ohne nachzugucken ist… nunja, schwierig. Dafür waren die PAs grundsätzlich aber auch immer eine Quelle von brauchbarem Humor, vollkommen egal, ob das jetzt Meracle war, die Lymle ihre Kekse weggefressen hat, Reimi, die Edge beim Spannen erwischt oder Myuria, die subtil auf ihr hohes Alter und ihre damit verbundene Erfahrung bzw. Edges offensichtliche nicht vorhandene Erfahrung im Umgang mit Liebesszenen anspielt und viel mehr, was man gar nicht so genau wissen wollte. Sie ist 22, wohlgemerkt.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Star Ocean 4 spielt sich ganz interessant. Man kann munter zwischen Planeten mit dem Raumschiff hin- und herfliegen, wenn man die entsprechenden Planeten schon einmal besucht hat. Abgesehen davon gab es noch einiges anderes – die Umgebung, Private Actions und noch die eine oder andere Mechanik.

    Die Planetenoberfläche der jeweiligen Planeten variierte von ganz okay bis uninteressant. Das lag daran, dass die Gebiete sehr groß waren, aber wenig Interaktion boten. Außer irgendwelchen Monstern oder Schätzen, die einem im Laufe des Spiels angezeigt wurden – am Anfang war das noch nicht so – gab es noch die Sammelpunkte, die sich wirklich genau nur dann rentiert haben, wenn man sich mit Item Creation beschäftigt hat. Ansonsten gaben die Sammelpunkte immerhin Gruppen-KP und ERF, aber jeweils so wenige, dass es vernachlässigbar war – nur deswegen die abzugrasen, war es in der Regel nicht wert. Zurück zur Oberfläche – die zu bereisen war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht. Gut genug oder ganz akzeptabel sah sie zwar auch aus, aber nicht so, als dass ich nicht von der Sprint-Funktion Gebrauch machen wollen würde. Da man des Öfteren einmal hin und her musste, war es ganz angenehm, auf diese Funktion zurückgreifen zu können, auch im Rahmen von Sidequests, die häufig in Form von Fetch- oder Laufquests daherkamen, wie z.B. Shop Orders, die einem bei Händlern einen Rabatt von 10% einbrachten – was fürs Maingame zumindest komplett unnötig war, man brauchte das aber für 100% Completion. Oft erforderten die Shop Orders auch absurd seltene Items, die man vorher durch Item Creation herstellen musste – wofür man wieder im Zweifelsfall Materialien farmen musste. Um das zumindest einen Tacken angenehmer zu gestalten, hatte jeder Charakter eine Fähigkeit, die ihn mehr Materialien aus einer bestimmten Quelle hat gewinnen lassen. Meracles Extra-Fähigkeit waren z.B. geflügelte Gegner (gefühlt die nervigsten im Spiel), die dadurch Items haben fallenlassen, die man sonst nicht zu Gesicht bekommen hat. Immerhin etwas.

    Die Erkundung von Dungeons gestaltete sich nur unwesentlich besser. Viele stellten eine geringfügige Herausforderung durch einige Rätsel dar und das war nicht einmal eine Seltenheit, aber fast alles war ziemlich eintönig – Tempel, Ruinen, sowas eben. Die eine oder andere Treibsandhöhle gab‘s auch noch, aber das ist so das, an was ich mich noch erinnern kann. In vielen Dungeons bekam man einen Elementarring, den man aufladen konnte und mit dem man verschiedene Hindernisse aus dem Weg räumen konnte. Was am Anfang sich noch als eine coole Idee präsentiert hat, wurde ab dem Zeitpunkt lästig, wo Backtracking miteingeführt wurde. Meist waren das zwar alles Gegenstände, die man nicht unbedingt gebraucht hat, aber das und der Faktor, dass die Ringe regelmäßig aufgeladen werden mussten, haben das Backtracking unangenehm werden lassen. Entweder man musste erst einmal wieder zur nächstbesten Stadt zurück, um den Ring aufzuladen, oder man riskierte den Blick in den Dungeon und stellte dann fest, dass einem die Ladungen ausgegangen sind. Lymle konnte zwar die Ringe auch aufladen, aber das hat Items erfordert, die nur begrenzt zur Verfügung standen.

    Zum Schluss noch zu Item Creation, was das Maingame über kaum Nutzen fand, später dafür aber immer wichtiger wurde. Während dem Maingame braucht man Item Creation auch nur, um die Shop Orders zu erfüllen, was daran liegt, dass man in regelmäßigen Abständen Ausrüstung für die Truppen entweder finden oder kaufen kann, sodass die Helden alle auf dem neuesten Stand waren, um gegen Monster zu bestehen. Kaum ein Boss war wirklich so gestrickt, dass man spezifische Ausrüstung für diesen Boss brauchte, wenn ein Boss nicht gelegen hat, lag es mehr an der eigenen Inkompetenz. Das änderte sich aber ab dem letzten Maingame-Dungeon oder spätestens dem ersten Postgame-Dungeon, der Seven-Star-Cave, da ab da die HP der Trashmonster auch ziemlich anziehen. Ansonsten war Item Creation gespalten in drei Unterrubriken: Erfinden/Herstellen, Synthetisieren und später Duplizieren. Die Herstellung war nicht schlecht durchdacht, aber hin und wieder etwas problematisch. Wollte man Gegenstände für bestimmte Charaktere herstellen (Schwerter für Edge, Rapiere für Faize, etc.), musste man den entsprechenden Charakter in eine Herstellungsgruppe stecken – es musste aber auch noch das Skill-Level passen. Verschiedene Gegenstände erforderten Level in verschiedenen Fertigkeiten zusätzlich noch mit einem bestimmten Charakter in der Gruppe. Da die maximale Gruppengröße drei war, ist es darauf hinausgelaufen, dass man nach und nach alle Charaktere mit allen Charakteren irgendwie kombiniert oder das zumindest versucht hat. Synthese war ganz praktisch, wenn man bestimmte Attribute oder Wertverbesserungen auf der Ausrüstung haben wollte. Der Klassiker waren z.B. ANG/INT/DEF + X%, Immunität gegen Statusveränderung X oder +X% Chance auf kritische Treffer. So konnte man sich seine ganz eigene Waffe oder Ausrüstung erschaffen, die einen entsprechenden Boss weitaus harmloser gemacht hat als sowieso schon und teilweise war das bitter notwendig, dass man bei einigen Bossen über die Ausrüstung oder durch Essenskonsum tricksen musste. Duplizieren hat genau das gemacht, was es beschreibt: Ein nahezu beliebiges Item kopiert. Das war dann praktisch, wenn man ein seltenes Item gefunden hat und das aber für mehrere Rezepte brauchte, wie den Mondstein, den man nur einmal gefunden hat, von denen aber deutlich mehr für die zweitbeste herstellbare Ausrüstung überhaupt im Spiel benötigt wurden. Was ganz witzig ist: Duplizieren erforderte magischen Ton… den man ganz am Anfang, auf dem ersten Planeten findet.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von Star Ocean 4 ist im Grunde genommen das Schmuckstück des ganzen Spiels. Grund dafür ist, dass es unter die Action-Kampfsysteme fällt, mit freier Bewegung und interessanten Ansätzen und Dynamik, gepaart mit dem Bonus-Board, was Kämpfe motivierender und belohnender macht, gleichzeitig aber Quelle von ziemlicher Frustration ist.

    Zunächst einmal konnten Skills verkettet werden, wofür die Charaktere FP brauchten. Maximale FP waren 19, was bedeutet hat, dass man in der Regel nicht alles miteinander verketten konnte, was man wollte. Brauchbare Sache das, sonst wären einige Charaktere wohl ein wenig übertrieben. Ausrüsten konnte man 2x3 Skills und zwei passive Fähigkeiten (häufig TP-Boost, ANG-Boost, Crit-Boost…), welche 1 bis maximal 2 FP kosteten, wodurch man noch rund 16 FP für die beiden Skillketten hatte – was an dieser Stelle nicht viel war, wenn man bedenkt, dass die mächtigeren Skills (z.B. X-Claw von Meracle, Black Hole von Bacchus) rund 4-7 FP gekostet haben. Interessant war auch Blindside, eine Art Vorbereitung auf einen Angriff vom Gegner. Der hat einen im Anschluss aus den Augen verloren, wodurch der nächste eigene Angriff in jedem Fall kritisch war (gut fürs Bonus-Board, dazu gleich mehr) – aber auch nur der. Comet Punch von Meracle, was lächerlich hohen Single-Target-Schaden anrichtete (99.999) hat sich dafür perfekt geeignet und Meracle war generell ziemlich gut im Blindsiden von irgendwelchen Gegnern. Blindsides hatten aber nicht nur Vorteile. Einige Gegner, und das konnte man vorher nicht wissen, welche, konnten Blindsides kontern. Die haben dann den jeweiligen Charakter verfolgt und ihm einen kritischen Treffer reingedrückt, wodurch das bisher aufgebaute Bonusboard zersplittert ist.

    Zum Bonusboard selbst: Ein volles Bonusboard bestand aus 14 Feldern, die man mit blauen, grünen, gelben und pinken Feldern besetzen konnte. Die jeweiligen Farbfelder hat man auf unterschiedliche Arten und Weisen bekommen: Skill-Kill ohne Normal-Angriff dazwischen (pink), Kritischer Treffer + Kill (blau), Überfall (grün), Multikill (gelb), sortiert nach Schwierigkeit, das umzusetzen. Während man pinke Felder ohne Probleme bekommen hat, waren Multi-Kills oder Überfälle wesentlich schwerer zu handhaben, da man in spezifische Situationen dafür gelangen musste. Überfälle gingen sowieso nur dann, wenn zwei Monster gleichzeitig auf einen zugestürmt sind und man beide nacheinander in denselben Kampf bekommen hat. In der Seven-Star-Cave war sowas kein Problem und ist z.T. versehentlich passiert, wodurch das grüne Feld einen Platz auf dem Board eingenommen hat, was man absolut nicht gewollt hat. Als Belohnung gab es Extra-EXP, mehr als, wenn man beide Kämpfe getrennt absolviert hätte. Die Seven-Star-Cave war da aber auch eher die Ausnahme, in vielen anderen Gebieten brauchte man gar nicht versuchen, grüne Felder zu erlangen. Die Farbfelder hatten jeweils unterschiedliche Effekte: +1%HP/MP nach dem Kampf (pink), +10% ERF (blau), +1 KP (grün), +10% Fol (gelb). Sinnvoll gestaltet haben sich dadurch blaue und gelbe Felder, pinke und grüne waren eher von Nachteil, da sie den blauen/gelben Feldern den Platz weggenommen haben. KP und die Heilung waren ziemlich überflüssig, da man von ersterem außer am Anfang genug hatte und Heilung nicht notwendig war, wenn man auch Items einschmeißen kann, die in Hülle und Fülle gefunden werden konnten. Das Bonus-Board konnte auch zerbrechen, wenn man kritische Treffer abbekommen hat, gestorben ist oder bei noch paar anderen Skills wie z.B. den Astschlag/Früchtebomben der Treanten (die ich absolut gehasst habe) oder dem Feueratem der Dragoner (die auch nicht unbedingt besser waren). Dann musste man sich das Board partiell wieder aufbauen, aber zwischen 50% und 66% des Boards hat’s mindestens erwischt. Das Spiel auszumachen hat ebenfalls das Board komplett aufgelöst, wodurch man sich zum Weiterspielen zwingen musste, wenn man die Board-Boni behalten wollte. Die waren zwar auch nicht so entscheidend, aber +140% ERF (volles blaues Board) nimmt man im Zweifel schon mal mit.

    Abschließend noch zur Schwierigkeit selbst: Im Großen und Ganzen ging’s schon, Schwierigkeit war annehmbar, aber es gab ein paar ekelhafte Stellen, zumindest, wenn man sich während dem Hauptspiel nicht mit Item Creation herumgeschlagen hat. Mit der erste Boss, bei dem das passiert ist, war Armaros Ver. 2.0, weil man an seine Schwachstelle nicht regulär herankam und sämtlich Angriffe auf seinen Körper, wenn’s hochkommt, dreistelligen Schaden angerichtet haben. Von Blindsides wusste ich an dieser Stelle noch nicht wirklich etwas, da ich die bisher nicht gebraucht habe – aber ohne ist er so gut wie unmöglich gewesen, da man seine zig 10,000e an HP nur mit dreistelligem Schaden herunterschimmeln kann. Der nächste Spike passierte dann auf Aeos beim zweiten Besuch, gegen diese unsägliche Soldaten-Truppe. Gegen die hab ich gleich mehrfach verloren, weil das fünf oder sechs Kämpfe in Folge waren, mit nochmal fünf oder sechs Gegnern in jeder Welle. Für Trashmobs waren die absurd stark, haben munter unterbrochen und sind relativ fix herumgerannt, zudem, dass sie noch gebufft wurden, wenn ein Anführer dabei war, wodurch es sich auch wirklich gezogen hat, die zu besiegen. Dann haben die noch den Heiler (also Myuria) bewusst fokussiert, was das Erledigen von denen zusätzlich erschwert hat. Und ist man einmal in eine Spirale aus Wiederbelebung gekommen, war’s dass, da die Viecher den Wiederbelebten ohne zu zucken, niedergeschossen haben. Das gab‘s auch bei Tamiel 2, wo seine Mitstreiter, die immer wieder beschworen wurden, unterbrochen haben wie doof und wollte man einen erledigen, kam der Feuerblitz schon aus der nächstbesten Ecke. Zusammengefasst fand ich’s wirklich okay, aber es gab Schwierigkeits-Spikes, wenn man auf die nicht vorbereitet war oder essentielle Mechaniken wie Blindsides nicht genutzt hat. Die Seven-Star-Cave, der erste Teil des Postgames war dann nochmal ein ganz eigenes Kapitel, wo auch die Trashmobs dezent angezogen haben und selbst später immer noch gefährlich waren, hauptsächlich Hornissen oder andere, die paralysieren und versiegeln konnten. Paar Monster hatten auch noch spezifischere Effekte, aber gerade bei größeren Monstern hat man Schwierigkeiten bekommen, wenn man die nicht unterbrechen konnte.

    Fazit (7,0/10):

    Man kann Star Ocean: The Last Hope wirklich gut spielen, sollte sich aber auf verschiedene strukturelle Probleme des Spiels einlassen können. Tendenziell macht das Gameplay mehr her als die Story, die zwischendrin ziemlich konfus sein kann, aber im Grunde auf wenigen Gegebenheiten beruht.

    Star Ocean 4 nimmt sich selbst irgendwie nicht ganz ernst, worauf auch häufig der Humor des Spiels beruht, der ziemlich hervorzuheben ist. Mal sieht man Meracle mit Messer und Gabel, wenn sie versucht, irgendwas Geflügeltes zu essen, mal verpasst Reimi Edge ein paar aus einem „Missverständnis“ heraus, mal zerrt man Bacchus an den Beinen durch monsterverseuchte Korridore. Der Rest der Story ist oftmals weniger logisch, mit einer Macht der pro- und Antagonisten, mit der man alle Logiklücken gradebiegenkann.

    Das Gameplay ist besser, aber garantiert auch nicht ohne Fehler. Zu Negativpunkten zählen die überwiegend großen, aber leeren Gebiete und Dungeons, die chronische Quest-Monotonie, was gerade bei Fetch- und Laufquests echt öde ist und dass man sich Crafting/Synthese das Hauptspiel über sparen kann. Das Schmuckstück des Spiels ist das Kampfsystem, was sich wirklich sehr dynamisch spielt, mit all seinen Möglichkeiten und dem Bonusboard, was ganz gut designt erscheint, auch wenn es natürlich nicht ganz ausgeglichen war.

    Wobei, für die Welch-Szenen lohnt sich’s auch schon, auch wenn ich nichts mit der anfangen kann.
    Geändert von Kael (09.04.2022 um 18:54 Uhr)

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