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  1. #1
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Knights in the Nightmare hatte ich schon hin und wieder bei einem Youtuber in so RPG-Listen gesehen (meist in "Hidden Gem" oder besonders komplizierten RPG Listen^^) und es sah für mich immer wahnsinnig interessant aus. Gleichzeitig hatte ich immer das Gefühl das wäre dann doch einen Tick zu speziell für mein simples RPG Gemüt und habe mich nie drüber getraut. War daher sehr gespannt auf deinen Bericht und sehe mich in meiner Annahme bestätigt - aber Respekt dass du dich voll durchgekämpft hast!
    Danke, aber was heißt hier "voll durchgekämpft". Melia's Durchgang, der Blue Path, ist glaub ich, wesentlich interessanter (mehr Background-Story), eigentlich müsste ich den auch noch machen. Aber ja. KitN ist wirklich, wirklich speziell und man muss etwas damit anfangen können, auch, dass das gameplay wirklich weniger entspannend ist, sondern eben ziemlich stressig.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Was kommt als nächstes bei dir? Also vermutlich Rune Factory 5, aber sonst so?
    Paar Worte dazu, ist echt schwierig (Rune Factory 5 ist garantiert das nächste Spiel, also #6):

    • Oben angedeutet: KitN - Blue Path. Irgendwie bin ich immer noch nicht zufrieden mit dem Ausgang von KitN. Ich finde immer noch nicht, was genau der Spoiler-Charakter genau in KitN zu sagen hat, auch nicht auf Wiki-Seiten oder Vergleichbarem. KitN nochmal auf Hard durchzuspielen, obwohl Normal schon echt irgendwo eklig war, reizt mich auch. Mmmmmh.
    • Shining Resonance: Refrain wollte ich eigentlich nach Rune Factory 5 spielen, das liegt immerhin auch schon seit dem Durchspielen von Riviera auf der To-Do-Liste. Ich bin aber wirklich nur neugierig, ob's so schlecht ist, wie von Orpheus suggeriert wurde. Ja, auch das ist ein valider Grund, Spiele durchzuspielen nund außerdem will ich wieder würfeln! (Wird vermutlich #7 oder #8.)
    • Dann gibt's noch Hexyz Force, was wahrscheinlich keiner kennt (und auch nirgendwo in meiner Liste zu finden ist). Drauf bin ich gekommen, weil ich mal geguckt habe, was noch von Sting Entertainment (Developer von Riviera, Yggdra Union und KitN) entwickelt und, ganz wichtig - und das ist leider ein äußerst negativer Punkt bei Stings Spielen, die dann meist von ATLUS gepublished werden - lokalisiert wurde. Viel von Dept. Heaven hat's nicht in den Westen geschafft - Blaze Union (auf das wäre ich echt neugierig gewesen), Yggdra Unison (sign), Gloria Union und paar andere, die nicht Teil der Dept. Heaven-Reihe sind. Hexyz Force hat den Vorteil, dass es lokalisiert ist. Ich erwarte mir von Hexyz Force zwar nix, aber erfahrungsgemäß sind das häufig die besseren Spiele. (Wird vermutlich #7, #8 oder #9, aber ich spiel's auch in naher Zukunft.)
    • Gungnir gibt's auch noch (Dept. Heaven Part 9) und damit der letzte Teil, der einzige andere, der noch lokalisiert ist. Mit anderen Worten, wenn ich den durch hab, hab ich die ganze Reihe durch. Fällt aber auch unter die SRPGs und auf noch eines von denen hab ich im Moment absolut keine Lust. (Später.)
    • Ich hab kurz über Triangle Strategy (als Neu-Release) nachgedacht, aber das kann eh warten, bis Winy damit durch ist, die spielt das auch, wenn ich mich recht erinnere. ich bin aber auch ziemlich bedient, was SRPGs betrifft. Monark steht ja auch noch aus. Vielleicht. (Erstmal nicht.)
    • Coromon released am 31.3. komplett und ich hab beschlossen, dass ich mir das wohl ein bisschen näher angucken will - wie viele pokémon-artige Spiele. Rune Factory 5 verschieb ich dafür zwar nicht nach hinten (zumal Neu- & Direkt gespielte Releases auch häufig das Problem haben, dass sie zieeeeemlich unfertig sind, wie z.B. auch Elden Ring, von dem, was ich bisher mitbekommen habe - bei Nexomon Extinction & Monster Crown hat mir genau das das Spiel versaut), aber ich hab's halt auf dem Schirm. (Kommt drauf an, wie brauchbar das zu Release ist. Kann mir schon vorstellen, dass das #7 wird.)
    • Mit Mary Skelter 2 hab ich auch schon geliebäugelt, nachdem ich mir mein Review zu Teil 1 angeguckt hab, und ich festgestellt hab, dass das Spiel doch nicht so schlimm war (und ich eigentlich auch eher Mary Skelter 3 spielen will als Mary Skelter 2). Wobei, doch, es war schlimm. Aber man kann's trotzdem spielen. XD (Erstmal nicht, aber eins von den beiden werd ich wohl mal angehen.)


    Ooooder ich könnte auch was komplett anderes spielen, z.B. Darkest Dungeon oder Cosmic Star Heroine, die ich beide eigentlich an diesem Zeitpunkt schon längst erledigt haben wollte. Aber es ist wohl so, wie das eben mit Plänen ist, die funktionieren nie. Man findet sich irgendwann damit ab. Ich zumindest. XD

    Vielleicht an dieser Stelle noch, was nicht weitergespielt wird: Three Fairies' Hoppin' Flappin' Great Journey. War eh 'ne Schnapsidee, damit fliegt's auch raus.
    Ich bin aber gleichzeitig auch im Moment oft abends/morgens zu zerstört, um noch irgendwas groß zu spielen, worauf ich mich konzentrieren muss. Nur deswegen hat KitN so lange gedauert. XD
    Geändert von Kael (27.03.2022 um 22:09 Uhr)


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  2. #2
    Bisschen was zu Rune Factory 5. Ich bin grad am anfang des zweiten Akts, also als herauskommt, dass (der Drahtzieher hinter den amnesiefällen und Runenmagi-diebstählen der Kopf von SEED höchstselbst ist). Schon erfrischend, dass es endlich ein wenig zur Sache geht, aber das Spiel hat echt ein paar Probleme. Vielleicht hab ich's auch bisschen falsch in Erinnerung, aber mir gefiel RF4 damals deutlich besser. Es hilft halt auch nicht wirklich, dass RF5 gleich RF4, in 3D und mit einer anderen (schlechteren?) Story ist. Die Faszination, die ich damals bei RF4 gefühlt habe, kommt absolut nicht herüber.


    • - Das Pacing fühlt sich extrem... "off" an, wie, als würde gar nix zusammenpassen. Ich hab jetzt Akt 1 durch (auf dem Papier hab ich's durch, weil es liefen die Credits xD), und Kampf, Crafting und die Möglichkeit, an die Materialien zu kommen sind auf einem komplett anderen Level (Main Character: Lv64; Crafting ~Lv20 und an die Materialien kommt man nicht mal im Ansatz)
    • - Die schon angesprochenen Performanceprobleme, bedingt durch Unity auf der Switch.
    • - Spielzerstörer, die auch schon seit RF4 nicht behoben wurden (Bronzewaffen-Exploit, Materialien-Reset (Holz, Stein), Royal Curry, etc.=> führt dazu, dass keiner das Spiel spielt, wie es gedacht ist)
    • - bisher nur gelesen, nicht selbst ausprobiert, aber: RF4 hat deutlich mehr Content
    • - Bosskämpfe sind bisher uninteressant/kalter Kaffee, da wäre deutlich mehr gegangen
    • - Gegnerdrops sind seltener als in RF4 (kann auch gut sein, wenn man chronischen Inventarmangel hat...)
    • - Keine Season Fields vorhanden (hat das Aufziehen von paar Pflanzen/Früchten in RF4 erheblich vereinfacht)
    • --- STEUERUNG NICHT UMSTELLBAR! (Dodge auf R1 ist absolut mistig)


    Das war mal das. Ansonsten:

    • +++ Heftiger Spoiler zu RF4! Den Akt 3 von RF4 wollte niemand, so wie er eingeführt wurde (Durch Random Events) und ist auf diese Weise echt unsinnig. Gibt's in RF5 nicht, so wie ich das gelesen habe - ZUM GLÜCK!
    • ++ Es ist immer noch Rune Factory, alte Formel, neuer Anstrich, wer das System gut findet, kann bedenkenlos zu RF4 greifen
    • +++ Monster-Zähmen (ist immer ein Pluspunkt für mich), Monster haben auch tatsächlich einen (oder mehrere) Nutzen, Monster KI ist akzeptabel, kann man lassen.
    • + Abwechslungsreiche Umgebung, auch wenn die mittelmäßig aussieht
    • + Kampfsystem ist immer noch relativ dynamisch, macht Spaß (leider Performanceprobleme, wie gesagt, zieht's bisschen runter)
    • + Dungeons für RF-Verhältnisse okay, aus den Feuersäulen/Eiszapfen/Barrieren kann man noch mehr machen, mal gucken, was noch kommt


    Viel kommt vermutlich aber auch daher, dass ich RF4 gespielt habe und das ziemlich großartig fand und der damit verbundenen Enttäuschung, dass RF5 keinen wirklich guten Start geboten hat. Es wird mich aber noch ein bisschen beschäftigen. ^^


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  3. #3
    Knights in the Nightmare scheint sich gut in die Reihe einzufügen mit seinem Kampfsystem und Schwierigkeitsgrad. Verpassbare Items für die Unit Rekrutierung? Jup, passt wunderbar^^ Aber hey, ein easy Mode stimmt mich zumindest zuversichtlich, dass, sollte ich die Reihe noch mal angehen und an Normal scheitern, ich immer noch eine Option offen habe. Die Story klingt auch etwas unglücklich.

    Ohne zu wissen worum es geht muss ich sagen, dass ich den Titel Hexyz Force echt toll finde xD.

  4. #4
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Knights in the Nightmare scheint sich gut in die Reihe einzufügen mit seinem Kampfsystem und Schwierigkeitsgrad.
    Glaub der allgemeine Tenor dürfte sein, von schwer bis einfach: Yggdra Union > KitN > Riviera.

    Was die drei alle gemainsam haben - es gibt in allen dreien permanent verfehlbaren Content, der deinen Spielstand unter Umständen zum Softlock führt (und damit DER Hauptgrund, warum ich die Reihe für unzugänglich halte - enorm Spaß machen die aber trotzdem). Ich hab zwar auch noch nicht in allen drei Fällen nach Minimalism-Runs geguckt, aber bei einigen stell ich mir das schon schwer vor.

    • Riviera hat die Waffen & Items, die gleich den Stats sind. Zu wenig Items oder Waffen gefunden => keine Stats, zu viel Pech bei Würfelergebnissen => weniger Waffen, weniger Stats, zu wenig Stats => man kommt an den letzten beiden Bossen nicht vorbei.
    • Yggdra Union hat MVPs & Items, zumindest überwiegend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass man in YU mit Milanor und später Yggdra zwei Werkzeuge in die Hand bekommt, die das Spiel von sich aus stark vereinfachen können, vor allem am Ende, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel schon kräftig an. MVP/Items sind beide verpassbar und wirken sich auch beide direkt auf die Stats aus. Card Power kann man zur Not grinden, was aber auch wieder indirekt MVP und Items kostet.
    • KitN hat die Knights & Items. Da sich die Knights nach und nach aufarbeiten, bis sie verschwinden, kann man sehr alt aussehen, wenn man keinen Wert auf die Knights legt, zumal die auch nur durch Opfer anderer Knights selbst stärker werden können. Man bekommt am Ende zwar auch Knights, die alle Waffen benutzen und bis dahin gelevelt werden können (Algiery z.B. hat ein Max-Lv von 65 und kann somit jede Waffe nutzen), aber auch die nutzen sich ab und wenn sie weg sind, sind sie weg. Dadurch dass Duelists und Lance Knights die einzigen beiden Klassen sind, die sich überhaupt bewegen können, kann man sich da auch in eine Ecke manövrieren, wenn man keine dieser Klassen rekrutieren kann oder verfügbar hat => keine neuen Items => Abwärtsspirale. Den Endkampf könnte man vermutlich, und das kann ich eigentlich auch mal versuchen mit Maria/Melia alleine und ohne Ex-Skills schaffen, auch wenn ich bei dem vorletzten Boss ziemliche Bedenken hab.


    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Verpassbare Items für die Unit Rekrutierung? Jup, passt wunderbar^^ Aber hey, ein easy Mode stimmt mich zumindest zuversichtlich, dass, sollte ich die Reihe noch mal angehen und an Normal scheitern, ich immer noch eine Option offen habe. Die Story klingt auch etwas unglücklich.
    Easy hab ich mittlerweile auch ausprobiert, man kann da kaum verlieren, weil die Knights nicht so viele HP beim Anwenden von Skills loswerden. Bin mal gespannt, wie das dann bei Gunter ist, da der deine Knights bei zu langsamen Reaktionen insta-killen kann. XD
    Hard ist ... WHOA. Die ersten Viecher alleine haben 12,000 HP (enorm viel) und sind auch verändert. Diese ätzenden Schwerter tauchen da gleich direkt am Anfang auf, normalerweise gibt's die erst ab Scene 15, 16 oder sowas in dem Dreh.

    Was die Story betrifft, war ich am Anfang überhaupt nicht von begeistert, aber man sollte da dann wirklich weiterspielen. IMO flickt sich das am Ende ganz gut zusammen, man muss aber damit klarkommen, dass...

    • Die Story unübersichtlich ist, weil fragmentiert und nicht chronologisch
    • Rund 95% vom Cast ziemlich plemplem ist


    Cool fand ich aber auch das Anti-Recycling von den Knights. Wirken am Anfang total austauschbar (und man hat eigentlich nur Irrlicht/Wilmgard und Maria/Melia als Protagonisten), aber jeder Knight hat seine eigene winzige Geschichte und ein einzigartiges Portrait!

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ohne zu wissen worum es geht muss ich sagen, dass ich den Titel Hexyz Force echt toll finde xD.
    Ich find den auch cool. Ich spiel's auch wahrscheinlich dann ziemlich zeitnah, bin sooooo neugierig auf das Spiel.


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  5. #5
    Ich hab mir jetzt - eher zufällig - ein bisschen was von Coromon angesehen und bin ehrlich gesagt recht angetan.
    Irgendwie interessieren mich Monster Taming Spiele sehr selten, weil mich die Monsterdesigns meist nicht so ansprechen (wie Pokémon, ich bin halt ein einfach gestricktes Fangirl^^), aber was ich hier gesehen habe hat mir schon echt gefallen. Auch wenn ich natürlich nicht weiß wie sich die jeweiligen Monster weiterentwickeln, aber die ersten Formen sind bisher für mich überzeugend. Zusätzlich könnte die Sache mit dem Potential auch richtig motivierend sein.
    Ich würde mich also über den ein oder anderen Zwischenbericht von dir freuen, wenn du Coromon dann mal angehst.
    Auch wenn du natürlich haufenweise zusätzlicher Pläne hast (so gehts mir ja auch immer).

  6. #6
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich hab mir jetzt - eher zufällig - ein bisschen was von Coromon angesehen und bin ehrlich gesagt recht angetan.
    Irgendwie interessieren mich Monster Taming Spiele sehr selten, weil mich die Monsterdesigns meist nicht so ansprechen (wie Pokémon, ich bin halt ein einfach gestricktes Fangirl^^), aber was ich hier gesehen habe hat mir schon echt gefallen.
    Solange ich mir noch aus Gründen (TM) jedes Pokémon-Hauptspiel kaufe, zähl ich mich auch als solcher, auch wenn die Faszination dafür bei mir schon verebbt ist. Hält mich ja trotzdem nicht davon ab, mal nach rechts und links zu gucken. Das eine oder andere Mal hab ich's auch nicht unbedingt bereut.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich würde mich also über den ein oder anderen Zwischenbericht von dir freuen, wenn du Coromon dann mal angehst.
    Auch wenn du natürlich haufenweise zusätzlicher Pläne hast (so gehts mir ja auch immer).
    Ich seh zu, was ich tun kann. Rune Factory 5 dauert bei mir auch nicht mehr so lange.


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  7. #7
    Rune Factory 5 ist dann durch => [6] durchgespielte Spiele.

    Rune Factory 5 (RF5) war gewissermaßen, da ich RF4 schon schlicht genial und brilliant fand, mein Hype-Game für dieses Jahr (neben Digimon Survive noch, bei dem es immer noch kein Release-Datum gibt). Aber wie das eben so ist - wer viel erwartet, wird oft enttäuscht. Wer 'ne Kurzzusammenfassung braucht, ca. 5 Posts drüber gibt's eine, die das mit RF4 vergleicht und daran hat sich nichts geändert. Rune Factory 5 war auf jeden Fall ganz okay und spaßig (und zeitweise auch sehr frustrierend, wie ich mindestens einem User, der sich hier mal drin verirrt hab, mit Leidenschaft mitgeteilt habe), aber dadurch, dass ich RF4 schon gespielt habe und das trotz isometrischer Perspektive wesentlich besser empfunden hab als RF5. Kurzfassung, für mich hat der Wechsel von 2D zu 3D absolut null gebracht. Es sieht zwar besser aus und die Monster-/Mitstreiter-Companions machen in 3D auch einiges her, aber das alles geht zu Lasten der Performance auf der Switch und die Erfahrung war einschneidend. Bullet-Hell-Bosse haben die Switch z.T. auch ganz schön schwitzen lassen, wodurch dann das Ausweichen (nicht, dass man das nötig gehabt hatte) erschwert wurde.

    Das Nächste war der verminderte Content und das miese Pacing. Ersteres ist zwar nicht so wild, aber im Endeffekt wurde ein ganzer (Endgame-)Dungeon im Vergleich zu RF4 gestrichen bzw. ist weniger vorhanden - Rune Prana, der einen mehrere Ingame-Wochen und gar -Monate beschäftigen konnte. Für Leute, die den dann geschafft hatten (was teilweise bei den Bossen auch nicht gerade leicht war), gab es dann noch das Sharance-Maze, zufallsgenerierte Dungeons von Lv300-1000. In RF5 ist das zusammengefasst: Das Rigbarth Maze, aber halt mit wesentlich weniger Inhalt gefüllt. Lame. Auf der anderen Seite sag ich aber auch ganz klar: Ein Spiel, was mich 50h im Maingame beschäftigt, kann von mir aus auch ein kurzes Postgame haben, so wichtig war mir das nicht. Das miese pacing empfand ich als viel schlimmer und den damit verbundenen Fortschritt. Akt 1 ist einfach nur furchtbar lang, weil man mehrere Tage überstehen muss, ohne dass was passiert. Auf der einen Seite ist das gut (um unorthodoxe Professionen zu leveln, ich konnte z.B. mit Fischen gar nichts anfangen und bin stattdessen Monster klatschen Holz fällen und Stein abbauen gegangen), auf der anderen Seite ziehen sich freie Tage aber auch fürchterlich. Im bereich des erzes führt das dann zu folgendem Problem, dass man an kein anderes Erz abgesehen von Eisen und Bronze herankommt und das, während man im Schmieden schon soweit ist, dass man Gold verarbeiten könnte. Wenn's dann mit Akt 2 losgeht, findet man in zwei direkt aufeinanderfolgenden Dungeons (und damit auch zwei, maximal drei Tagen) Silber und dann Gold. Ich empfand das als zu krass, bedenkt man, wie lange man mit Bronze auskommen musste (was auf dem Papier verfügbar ist, wenn man die Stadt verlässt).

    Die Story war überwiegend schwachsinnig, aber die von RF4 war schon auch nicht unbedingt gut. In einem Rune Factory akzeptier ich aber auch, dass die so ist, wie sie ist. Mir geht's häufig eher darum, dass man viel besser hätte umsetzen können. Allen voran bei den Szenen mit Lucas hätte ich mich beinahe weggeschmissen vor Fremdscham.

    Zusammengefasst: Wenn einem die isometrische Perspektive nichts ausmacht, empfehle ich eher RF4 als RF5 (auch wenn das noch mal eine ganz ungute Designentscheidung bereithält). Letzteres sieht vielleicht von außen schöner aus, bietet aber weniger Inhalt, Features und weniger Qualität. Ich bleib aber auch dabei, dass RF5 Spaß gemacht hat, sonst hätte ich's nicht durchweg spielen können. Jetzt geht's erstmal ins Rigbarth Maze.

    ______________________________________________________


    Wo's weitergeht, überleg ich mir dann noch, ich tendiere aber (da ich mir das eh schon gekauft habe) zu: Coromon [7] => Hexyz Force [8] => Shining Resonance Refrain [9] => Mary Skelter 2 [10]. Wenn ich mir das so anschau, bin ich danach eh ziemlich bedient. X_x
    Zwei Reviews (Star Ocean 4 und noch eines) wollte ich mir dann noch für das Wochenende vornehmen, da der Rest vom Monat fürs Verfassen von Reviews dann wieder unangenehmer wird und ich wieder zu nix komme.
    Geändert von Kael (07.04.2022 um 19:32 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  8. #8
    #116 – Star Ocean: The Last Hope (PC)

    Gestartet: 11.02.2022
    Beendet (Cleared!): 25.02.2022
    Beendet (Finished!): 27.02.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Idee, Star Ocean 4 (ab jetzt: SO4) einmal zu spielen, nachdem mir Teil 3 damals außerordentlich gut gefallen hat, steht schon lange, länger, als ich denken kann und länger, als dass es die JRPG-Challenge gibt. Ich hab das damals einem Kumpel beschafft, der jeden Geburtstag ein „grottenschlechtes“ JRPG von mir bekommen hat – und Star Ocean 4 war mit dabei. Da er von hellauf begeistert davon war, hat er’s mir empfohlen… keine Ahnung mehr, so 2012 herum. Jemand anderes, Codename Swoopsy, meinte dann, 7 Jahre später, bei meinem Spielegeschmack empfiehlt er mir Star Ocean 4 wärmstens und mit bestem Gewissen. Weitere 3 Jahre später, nach dem Lesen von Sylverthas‘ Berichten über das Spiel war es dann endlich soweit – mal gucken, was das Spiel so kann. Interessant war es, keine Frage. Aber, zumindest, was die Story betrifft leider eben auch ziemlich belanglos.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Galaxie, das entspricht dem Normal-Schwierigkeitsgrad. Beim ersten Durchspielen gab es noch Earth/Easy, nach dem Durchspielen noch Universe/Hard & Chaos/Lunatic. Warum man höhere Schwierigkeiten hinter Durchspieldurchgängen verbirgt, frag ich mich schon, aber SO4 fand ich so gesehen schon echt nicht einfach.
    • Hauptparty waren Edge, Meracle (die später Edge als Main Character ersetzt hat), Bacchus und Myuria. Die Charaktere wurden hauptsächlich deswegen verwendet, weil ich mit denen relativ gut klargekommen bin. Meracle war relativ fix und flink und war die Queen der Blindsides (die garantierte kritische Treffer hervorgerufen haben) und Edges Fähigkeiten ließen sich ziemlich gut verketten. Den Rest (Reimi, Faize, Lymle, Sarah, Arumat) hab ich nicht mal angeschaut, die waren noch so rund Lv30-40. War vielleicht auch ein Grund dafür, dass Gabriel Celeste am Ende nicht lag.
    • Item Creation hab ich gehen Ende hin, auf dem letzten Planeten verwendet – aber auch nur da. Sonst war’s das Maingame über (im Gegensatz zu SO3) sowieso nicht notwendig.
    • Ich hab so gut wie keine Sidequests, Shop Orders oder ähnliches erledigt, außer der Questreihe mit dem Wüstensandmonster auf Roak. Erstere waren oftmals aufwendig und die Belohnung nicht mal im Ansatz wert, letztere verlangten oft ein Item, bei dem ich keine Ahnung hatte, wo ich das herbekommen soll. => Nein, danke.
    • Das Bonus-Board hab ich meist versucht, mit entweder blauen (erzeugt bei Krit-Treffer) oder pinken (erzeugt, wenn Gegner nur durch Skills erledigt wurden) Feldern zu füllen, für entweder +10% EXP (blau) oder +1% HP/SP nach Kampf (pink). Am Ende waren das die beiden einfachsten Möglichkeiten, das Bonusboard zu füllen. Multikill (gelb) war sehr schwer, Überfall (grün) war hin und wieder mal gegeben, aber nicht immer.
    • STIL war bei Meracle, Edge und Bacchus S/Sturm, bei Myuria war’s B/Bravur. War so voreingestellt, glaub ich.
    • Komplettiert wurde so oder so fast nichts. Es gab einige Sammlungen, Materialien, Kampftrophäen, Raumschiffe, Waffen, Monsterdaten, davon hat mich faktisch nichts interessiert. Die Monsterdaten hätten zumindest noch einen Edelstein eingebracht, der Rest war Kosmetik.
    • Die Kenntnisse hab ich genutzt, aber vermutlich nicht effizient genug. Meinst hab ich mich auf das verlassen, was sich sowieso schon rentiert hat (Meracles Zorneskrallen oder ihr X-Cross z.B.) und weniger Neues ausprobiert. Sämtliche Techniken der Mainchars waren aber auf Lv10/MAX, die vom Rest halt nicht.
    • Die Private Actions haben mich nicht interessiert, weil’s mir egal war, welches Ending ich bekomme.
    • Ending war Myurias Ending. Ist nicht das True Ending, zumal man bei den Private Actions auch viel verpassen konnte, auch wenn das System nicht so ätzend war wie in SO1.
    • Das Postgame hab ich nicht erledigt. Die Seven-Star-Cave hab ich zwar angefangen, bin dann aber beim letzten Boss, Gabriel Celeste, krachend gescheitert. Nach paar Versuchen mit Meracle, den dann solo zu machen, hab ich’s aufgegeben.
    • Game Over hatte ich 13, alleine 6 oder 7 gegen diesen schwachsinnigen Trashsoldaten-Rush. Der Rest waren irgendwelche Mid-Bosse, der Endboss hat nicht dazugehört.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 039:02 h (Cleared!), Edges Level: 76
    • Spielzeit (nach der Seven-Star-Cave): 052:03 h (Finished!), Edges Level: 123


    Story:


    Die Erde ist in einem absolut unbrauchbaren Zustand, nachdem der dritte Weltkrieg nahezu die ganze Erdoberfläche vernichtet und kontaminiert hat. Um nach neuen bewohnbarem Wohnraum zu suchen, entsendete der erste Mensch, der jenseits der Lichtgeschwindigkeit reiste, „Lightspeed Kenny“ einige Raumschiffe zum Erkunden neuer Planeten aus, um zu überprüfen ob sie sich für menschliche Kolonisation eignen. Mit dabei sind Crowe von dem Raumschiff Aquila und Grafton von der Calnus, die sich auf den nahezu unbewohnten Planeten Aeos aufmachen sollen. Es kommt aber, wie es kommen musste: Eine Verzerrung im Raum-Zeit-Gefüge zwingt alle beteiligten Schiffe auf einem unbekannten Planeten zum Notlanden, die Calnus wird schwer beschädigt, die Aquila verschwindet komplett. Edge Maverick und Reimi Saionji müssen nun auf dem Planeten Aeos, auf dem sie tatsächlich gelandet sind, die Besatzung der anderen Raumschiffe finden, in der Hoffnung, dass die irgendwie noch leben.

    Wie sich aber herausstellt, sind die Lebenwesen von Aeos ausgesprochen feindselig und unfreundlich, zumal ihnen Schusswaffen offenbar nicht viel ausmachen. Reimi und Edge haben Schwierigkeiten, sich gegen die Monster zu behaupten, werden aber von Faize gerettet, einem Bewohner von Eldar, die mit den Menschen zusammenarbeiten wollen, obwohl sie weitaus bessere Technologie besitzen, inklusive der Verbesserung von Raumschiffen mit Warp-Antrieb. Die Suche nach Überlebenden von der Notlandung nimmt jedoch ein unschönes Ende, da die Besatzung eines weiteren Schiffes, der Balena komplett vernichtet wurde, von einem Monster, das weder die Bewohner von Eldar noch die Menschen kennen – ein schleimartiges Weichtier mit einem komischen Kristall, ein Meteoriten-Fragment, der ein absolut unheimliches Licht ausstrahlt. Von Direktor Shimada, der diese Operation total durchgeplant hat, kommt keine Hilfe – außerirdische Lebensformen existieren laut ihm nicht auf Aeos, stattdessen sind die ganzen Piloten offenbar ziemlich inkompetent, da sie die Schiffe zu Bruch geflogen haben, die sowieso wesentlich wertvoller sind als Menschenleben. Woher kam dann aber dieses Monster, wenn selbst ein allwissender Shimada davon nichts gewusst hat?

    Story-Eindruck:


    Star Ocean 4s Story halte ich für irgendwie problematisch und zwar in allen Punkten egal, ob das jetzt in der Zusammensetzung, ihrem Ablauf, den Charakteren oder deren Eigenarten ist, was nochmal eine ganz eigene Sache ist. Eines muss man SO4 aber lassen, sein großer Pluspunkt ist, dass es sich tatsächlich wie Sternenreisen anfühlt – man besucht viele verschiedene Planeten unterschiedlichster Völker und darf sich mit deren Problemen herumschlagen, vollkommen egal, ob das jetzt der eher mittelalterliche Planet Lemuris ist, wo Edge als Gott verehrt wird, oder dem Höchst-Technologie-Planeten En II, wo er nicht weniger als eine etwas kleinere Nummer ist.

    Zunächst einmal muss man wieder mal seine Party zusammentrommeln, von denen man mindestens 50% eigentlich nicht unbedingt braucht. Das wären dann: Captain „Weltenretter und primär -zerstörerEdge, bei dem der Name Programm ist, weil er bei allen konsequent aneckt, außer vielleicht bei seinem Non-Stop-Verehrer Faize. Der hat sich und sein Leben, neben noch einigem wissenschaftlichen Schnickschnack der Bewunderung von Edge und seinen genialen Fähigkeiten (z.B. im aktiven Zerstören von Welten!) verschrieben, wobei Captain Edge selbst Faize im Laufe der Geschichte zu viel wird. Dann gibt’s noch Vize-Captain und Deus EX Machina: „Saat der Hoffnung Gottgleiches Wesen der Anpassung“ Reimi, die um einiges kompetentere Fassung von Edge, bei der man sich fragen darf, warum sie nicht gleich Captain geworden ist, sondern sich Edge unterordnet, den sie, so nebenbei gesagt, auch für reichlich unzuverlässig hält. Trifft sich besonders gut im Weltraum. Für den Kleinkind-Faktor gibt’s ein emotionales Wrack namens Lymle, mit sprachlichem Tick, k? Die stellt sich aber als ein nicht wegzudenkendes Mitglied der Crew heraus, weil sie so mit, neben Bacchus noch, die einzig Vernünftige in der Crew ist und den Ernst der Lage vollstens erfasst. Viele Szenen, in denen sie mitspielt, sind reines Gold, Bacchus dagegen kommt in Form eines gigantischen, schweren Stahlroboters daher, der im Grunde genommen auch nur das breit gefächerte Wissen über die Situation mitbringt, in der Edge und der Rest des Universums sich befinden. Meracle, Quoten-Catgirl und Energiebündel hoch 10 sorgt zwar stets für Unterhaltung, wenn sie versucht, irgendwelche geflügelten Wesen, wie z.B. Sarah, mit Messer und Gabel zu essen, weil das ja ein Hühnchen sein könnte, ist aber ansonsten absolut irrelevant, genauso wie Sarah selbst. Und dann gibt’s noch Myuria, bei der ich selbst nicht mehr so genau weiß, wofür Edge sie überhaupt in der Party hat – außer vielleicht für Sex-Appeal, wenn’s denn schon mit Reimi nicht so wirklich funktioniert. Dabei betont Myuria generell ganz gerne, dass sie schon ziemlich alt und außerdem verwitwet ist. Edge hat natürlich keine Chance bei ihr. Lord Grumpy, Arumat, gibt’s dann auch noch, der aber auch keine Rolle spielt. Mit diesem doch ziemlich bunt durchgemischten Trümmertrupp geht’s für Edge als frisch gebackener Captain in den Weltraum, neue Planeten finden, auf denen man sich niederlassen kann, wenn denn die Erde schon nicht mehr so wirklich bewohnbar ist.

    Das Problem dabei ist ganz klar, dass man sich mit diesen Charakteren und ihren lustigen Eigenarten für rund 66% des Spiels beschäftigt. Nebenbei fallen noch paar Storybrocken, nachdem Edge auf Aeos die ersten paar außerirdischen Lebensformen sieht und später mit noch ein paar weiteren feindseligen Fassungen davon Bekanntschaft macht, die Cardianon, echsenartige, unterentwickelte Viecher, die meinen, dass sie die Krone der Schöpfung sind und da schleunigstens hinmüssen – mit Hilfe der Grigori, die auch das ganze Universum übernehmen wollen, warum auch immer. Genau ab da beginnt die eigentliche Story - mit dem ersten Auftauchen der Phantomschiffe, von denen keiner weiß, woher sie kommen oder was ihr Ziel ist. Bezogen auf das, was auf den vier bis fünf Planeten vorher passiert ist wird zumindest dann klar, was genau die Grigori sind, woher sie kommen, aber nicht: Sie sind in der Lage, Entwicklungen durchzuführen und können auf diese Weise Leute, Gegenden und z.T. ganze Planeten abändern – etwas, was auch auf Lemuris, Lymles Heimatplaneten passiert ist in Form von einer Krankheit, die die Körper versteinert. Wie’s bei dieser Art Eigenschaft ist, wird das natürlich ausgereizt bis zum Erbrechen. So ist Faizes und Arumats Heimatplanet Eldar natürlich nur deswegen zerstört worden, weil die Grigori/Phantomschiffe deren Sonne dazu gebracht haben, sich zu einem Roten Riesen zu verwandeln. Passiert nicht nur einmal, fast alles, was irgendwie in der Story dezent Suboptimales passiert ist, außer vielleicht Edges versehentliche Zerstörung der alternativen Erde, wegen dem er einen heftigen mentalen Zusammenbrauch erleidet und einen ganzen Planteten lang nicht mal mehr zum Captain taugt , wird auf diese Fähigkeit zurückgeführt, vollkommen egal, ob das jetzt ein verkorkster Warpout, ein zufällig auftauchendes schwarzes Loch, oder was komplett anderes ist. Dass man das nicht mit sich machen lassen kann und die Galaxie irgendwie gerettet werden muss, ist klar, gäbe es da nicht so einen hübschen Querschießer, nämlich (übler Spoiler ab hier!) Faize, der live miterleben muss, wie seine Kameraden, die Eldarianer, die er eigentlich retten wollte, einer nach dem anderen abgeschossen wird und sich mit ins Getümmel stürzt, weil er alleine ja bestimmt gegen diese göttlichen Wesen bestehen kann. Es kommt, wie’s kommen muss: Er verliert, wird gedankengewaschen, arbeitet jetzt für die Grigori und übernimmt eine leitende Rolle. Das Ding daran ist: Die Grigori/Phantomschiffe bieten so im Grunde schon genug Antagonisten-Material. Dieser Trip in den blanken Wahnsinn fand ich wirklich schlecht inszeniert, einfach nur, weil der so unnötig und zufällig ist, dass es halt gerade so eintrifft. Noch dämlicher ist fast nur Reimis Fähigkeit, die auch irgendwie zu nichts zu gebrauchen war, obwohl sie in der Geschichte so hoch gehandelt wurde. Zum Abschluss noch zwei positive Aspekte. Der erste ist die Weltraumschlacht, die in einer XXXXL-Cutscene abgehandelt wurde und bei der wirklich klar gemacht wird, dass es da um alles geht. Edge und die Morphus, die die Galaxie retten wollen, haben alles mobilisiert, was ging und Nox Obscurus und die Grigori ebenfalls. Die harten Verluste auf beiden Seiten und ein besonders prominenter auf Edges Seite (Crowe) lassen einem da auch ein intensives Erlebnis zum Mitfühlen zurück. Der zweite Punkt ist der, dass trotz der suboptimalen Beitrittsmotivation jedes Mitglied der Calnus seinen Teil dazu beitragen konnte, dass Nox Obscurus und sein kern erreicht werden konnten. Lymle hat gekritzelt, Meracle hat geschüffelt, Arumat hat geballert und Myuria hat teilgenommen und dabei besonders toll ausgesehen.

    Zum Schluss noch zu Private Actions (=PAs). Ersteres gibt’s glaub ich in jedem Star Ocean-Teil und bereits in Teil 1 war es so (an 3 erinnere ich mich nicht mehr), dass sich die Private Actions gegenseitig ausgeschlossen haben. Fürs True Ending musste man bestimmte Private Actions sehen und andere dafür auslassen. Das zu packen, ohne nachzugucken ist… nunja, schwierig. Dafür waren die PAs grundsätzlich aber auch immer eine Quelle von brauchbarem Humor, vollkommen egal, ob das jetzt Meracle war, die Lymle ihre Kekse weggefressen hat, Reimi, die Edge beim Spannen erwischt oder Myuria, die subtil auf ihr hohes Alter und ihre damit verbundene Erfahrung bzw. Edges offensichtliche nicht vorhandene Erfahrung im Umgang mit Liebesszenen anspielt und viel mehr, was man gar nicht so genau wissen wollte. Sie ist 22, wohlgemerkt.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Star Ocean 4 spielt sich ganz interessant. Man kann munter zwischen Planeten mit dem Raumschiff hin- und herfliegen, wenn man die entsprechenden Planeten schon einmal besucht hat. Abgesehen davon gab es noch einiges anderes – die Umgebung, Private Actions und noch die eine oder andere Mechanik.

    Die Planetenoberfläche der jeweiligen Planeten variierte von ganz okay bis uninteressant. Das lag daran, dass die Gebiete sehr groß waren, aber wenig Interaktion boten. Außer irgendwelchen Monstern oder Schätzen, die einem im Laufe des Spiels angezeigt wurden – am Anfang war das noch nicht so – gab es noch die Sammelpunkte, die sich wirklich genau nur dann rentiert haben, wenn man sich mit Item Creation beschäftigt hat. Ansonsten gaben die Sammelpunkte immerhin Gruppen-KP und ERF, aber jeweils so wenige, dass es vernachlässigbar war – nur deswegen die abzugrasen, war es in der Regel nicht wert. Zurück zur Oberfläche – die zu bereisen war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht. Gut genug oder ganz akzeptabel sah sie zwar auch aus, aber nicht so, als dass ich nicht von der Sprint-Funktion Gebrauch machen wollen würde. Da man des Öfteren einmal hin und her musste, war es ganz angenehm, auf diese Funktion zurückgreifen zu können, auch im Rahmen von Sidequests, die häufig in Form von Fetch- oder Laufquests daherkamen, wie z.B. Shop Orders, die einem bei Händlern einen Rabatt von 10% einbrachten – was fürs Maingame zumindest komplett unnötig war, man brauchte das aber für 100% Completion. Oft erforderten die Shop Orders auch absurd seltene Items, die man vorher durch Item Creation herstellen musste – wofür man wieder im Zweifelsfall Materialien farmen musste. Um das zumindest einen Tacken angenehmer zu gestalten, hatte jeder Charakter eine Fähigkeit, die ihn mehr Materialien aus einer bestimmten Quelle hat gewinnen lassen. Meracles Extra-Fähigkeit waren z.B. geflügelte Gegner (gefühlt die nervigsten im Spiel), die dadurch Items haben fallenlassen, die man sonst nicht zu Gesicht bekommen hat. Immerhin etwas.

    Die Erkundung von Dungeons gestaltete sich nur unwesentlich besser. Viele stellten eine geringfügige Herausforderung durch einige Rätsel dar und das war nicht einmal eine Seltenheit, aber fast alles war ziemlich eintönig – Tempel, Ruinen, sowas eben. Die eine oder andere Treibsandhöhle gab‘s auch noch, aber das ist so das, an was ich mich noch erinnern kann. In vielen Dungeons bekam man einen Elementarring, den man aufladen konnte und mit dem man verschiedene Hindernisse aus dem Weg räumen konnte. Was am Anfang sich noch als eine coole Idee präsentiert hat, wurde ab dem Zeitpunkt lästig, wo Backtracking miteingeführt wurde. Meist waren das zwar alles Gegenstände, die man nicht unbedingt gebraucht hat, aber das und der Faktor, dass die Ringe regelmäßig aufgeladen werden mussten, haben das Backtracking unangenehm werden lassen. Entweder man musste erst einmal wieder zur nächstbesten Stadt zurück, um den Ring aufzuladen, oder man riskierte den Blick in den Dungeon und stellte dann fest, dass einem die Ladungen ausgegangen sind. Lymle konnte zwar die Ringe auch aufladen, aber das hat Items erfordert, die nur begrenzt zur Verfügung standen.

    Zum Schluss noch zu Item Creation, was das Maingame über kaum Nutzen fand, später dafür aber immer wichtiger wurde. Während dem Maingame braucht man Item Creation auch nur, um die Shop Orders zu erfüllen, was daran liegt, dass man in regelmäßigen Abständen Ausrüstung für die Truppen entweder finden oder kaufen kann, sodass die Helden alle auf dem neuesten Stand waren, um gegen Monster zu bestehen. Kaum ein Boss war wirklich so gestrickt, dass man spezifische Ausrüstung für diesen Boss brauchte, wenn ein Boss nicht gelegen hat, lag es mehr an der eigenen Inkompetenz. Das änderte sich aber ab dem letzten Maingame-Dungeon oder spätestens dem ersten Postgame-Dungeon, der Seven-Star-Cave, da ab da die HP der Trashmonster auch ziemlich anziehen. Ansonsten war Item Creation gespalten in drei Unterrubriken: Erfinden/Herstellen, Synthetisieren und später Duplizieren. Die Herstellung war nicht schlecht durchdacht, aber hin und wieder etwas problematisch. Wollte man Gegenstände für bestimmte Charaktere herstellen (Schwerter für Edge, Rapiere für Faize, etc.), musste man den entsprechenden Charakter in eine Herstellungsgruppe stecken – es musste aber auch noch das Skill-Level passen. Verschiedene Gegenstände erforderten Level in verschiedenen Fertigkeiten zusätzlich noch mit einem bestimmten Charakter in der Gruppe. Da die maximale Gruppengröße drei war, ist es darauf hinausgelaufen, dass man nach und nach alle Charaktere mit allen Charakteren irgendwie kombiniert oder das zumindest versucht hat. Synthese war ganz praktisch, wenn man bestimmte Attribute oder Wertverbesserungen auf der Ausrüstung haben wollte. Der Klassiker waren z.B. ANG/INT/DEF + X%, Immunität gegen Statusveränderung X oder +X% Chance auf kritische Treffer. So konnte man sich seine ganz eigene Waffe oder Ausrüstung erschaffen, die einen entsprechenden Boss weitaus harmloser gemacht hat als sowieso schon und teilweise war das bitter notwendig, dass man bei einigen Bossen über die Ausrüstung oder durch Essenskonsum tricksen musste. Duplizieren hat genau das gemacht, was es beschreibt: Ein nahezu beliebiges Item kopiert. Das war dann praktisch, wenn man ein seltenes Item gefunden hat und das aber für mehrere Rezepte brauchte, wie den Mondstein, den man nur einmal gefunden hat, von denen aber deutlich mehr für die zweitbeste herstellbare Ausrüstung überhaupt im Spiel benötigt wurden. Was ganz witzig ist: Duplizieren erforderte magischen Ton… den man ganz am Anfang, auf dem ersten Planeten findet.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von Star Ocean 4 ist im Grunde genommen das Schmuckstück des ganzen Spiels. Grund dafür ist, dass es unter die Action-Kampfsysteme fällt, mit freier Bewegung und interessanten Ansätzen und Dynamik, gepaart mit dem Bonus-Board, was Kämpfe motivierender und belohnender macht, gleichzeitig aber Quelle von ziemlicher Frustration ist.

    Zunächst einmal konnten Skills verkettet werden, wofür die Charaktere FP brauchten. Maximale FP waren 19, was bedeutet hat, dass man in der Regel nicht alles miteinander verketten konnte, was man wollte. Brauchbare Sache das, sonst wären einige Charaktere wohl ein wenig übertrieben. Ausrüsten konnte man 2x3 Skills und zwei passive Fähigkeiten (häufig TP-Boost, ANG-Boost, Crit-Boost…), welche 1 bis maximal 2 FP kosteten, wodurch man noch rund 16 FP für die beiden Skillketten hatte – was an dieser Stelle nicht viel war, wenn man bedenkt, dass die mächtigeren Skills (z.B. X-Claw von Meracle, Black Hole von Bacchus) rund 4-7 FP gekostet haben. Interessant war auch Blindside, eine Art Vorbereitung auf einen Angriff vom Gegner. Der hat einen im Anschluss aus den Augen verloren, wodurch der nächste eigene Angriff in jedem Fall kritisch war (gut fürs Bonus-Board, dazu gleich mehr) – aber auch nur der. Comet Punch von Meracle, was lächerlich hohen Single-Target-Schaden anrichtete (99.999) hat sich dafür perfekt geeignet und Meracle war generell ziemlich gut im Blindsiden von irgendwelchen Gegnern. Blindsides hatten aber nicht nur Vorteile. Einige Gegner, und das konnte man vorher nicht wissen, welche, konnten Blindsides kontern. Die haben dann den jeweiligen Charakter verfolgt und ihm einen kritischen Treffer reingedrückt, wodurch das bisher aufgebaute Bonusboard zersplittert ist.

    Zum Bonusboard selbst: Ein volles Bonusboard bestand aus 14 Feldern, die man mit blauen, grünen, gelben und pinken Feldern besetzen konnte. Die jeweiligen Farbfelder hat man auf unterschiedliche Arten und Weisen bekommen: Skill-Kill ohne Normal-Angriff dazwischen (pink), Kritischer Treffer + Kill (blau), Überfall (grün), Multikill (gelb), sortiert nach Schwierigkeit, das umzusetzen. Während man pinke Felder ohne Probleme bekommen hat, waren Multi-Kills oder Überfälle wesentlich schwerer zu handhaben, da man in spezifische Situationen dafür gelangen musste. Überfälle gingen sowieso nur dann, wenn zwei Monster gleichzeitig auf einen zugestürmt sind und man beide nacheinander in denselben Kampf bekommen hat. In der Seven-Star-Cave war sowas kein Problem und ist z.T. versehentlich passiert, wodurch das grüne Feld einen Platz auf dem Board eingenommen hat, was man absolut nicht gewollt hat. Als Belohnung gab es Extra-EXP, mehr als, wenn man beide Kämpfe getrennt absolviert hätte. Die Seven-Star-Cave war da aber auch eher die Ausnahme, in vielen anderen Gebieten brauchte man gar nicht versuchen, grüne Felder zu erlangen. Die Farbfelder hatten jeweils unterschiedliche Effekte: +1%HP/MP nach dem Kampf (pink), +10% ERF (blau), +1 KP (grün), +10% Fol (gelb). Sinnvoll gestaltet haben sich dadurch blaue und gelbe Felder, pinke und grüne waren eher von Nachteil, da sie den blauen/gelben Feldern den Platz weggenommen haben. KP und die Heilung waren ziemlich überflüssig, da man von ersterem außer am Anfang genug hatte und Heilung nicht notwendig war, wenn man auch Items einschmeißen kann, die in Hülle und Fülle gefunden werden konnten. Das Bonus-Board konnte auch zerbrechen, wenn man kritische Treffer abbekommen hat, gestorben ist oder bei noch paar anderen Skills wie z.B. den Astschlag/Früchtebomben der Treanten (die ich absolut gehasst habe) oder dem Feueratem der Dragoner (die auch nicht unbedingt besser waren). Dann musste man sich das Board partiell wieder aufbauen, aber zwischen 50% und 66% des Boards hat’s mindestens erwischt. Das Spiel auszumachen hat ebenfalls das Board komplett aufgelöst, wodurch man sich zum Weiterspielen zwingen musste, wenn man die Board-Boni behalten wollte. Die waren zwar auch nicht so entscheidend, aber +140% ERF (volles blaues Board) nimmt man im Zweifel schon mal mit.

    Abschließend noch zur Schwierigkeit selbst: Im Großen und Ganzen ging’s schon, Schwierigkeit war annehmbar, aber es gab ein paar ekelhafte Stellen, zumindest, wenn man sich während dem Hauptspiel nicht mit Item Creation herumgeschlagen hat. Mit der erste Boss, bei dem das passiert ist, war Armaros Ver. 2.0, weil man an seine Schwachstelle nicht regulär herankam und sämtlich Angriffe auf seinen Körper, wenn’s hochkommt, dreistelligen Schaden angerichtet haben. Von Blindsides wusste ich an dieser Stelle noch nicht wirklich etwas, da ich die bisher nicht gebraucht habe – aber ohne ist er so gut wie unmöglich gewesen, da man seine zig 10,000e an HP nur mit dreistelligem Schaden herunterschimmeln kann. Der nächste Spike passierte dann auf Aeos beim zweiten Besuch, gegen diese unsägliche Soldaten-Truppe. Gegen die hab ich gleich mehrfach verloren, weil das fünf oder sechs Kämpfe in Folge waren, mit nochmal fünf oder sechs Gegnern in jeder Welle. Für Trashmobs waren die absurd stark, haben munter unterbrochen und sind relativ fix herumgerannt, zudem, dass sie noch gebufft wurden, wenn ein Anführer dabei war, wodurch es sich auch wirklich gezogen hat, die zu besiegen. Dann haben die noch den Heiler (also Myuria) bewusst fokussiert, was das Erledigen von denen zusätzlich erschwert hat. Und ist man einmal in eine Spirale aus Wiederbelebung gekommen, war’s dass, da die Viecher den Wiederbelebten ohne zu zucken, niedergeschossen haben. Das gab‘s auch bei Tamiel 2, wo seine Mitstreiter, die immer wieder beschworen wurden, unterbrochen haben wie doof und wollte man einen erledigen, kam der Feuerblitz schon aus der nächstbesten Ecke. Zusammengefasst fand ich’s wirklich okay, aber es gab Schwierigkeits-Spikes, wenn man auf die nicht vorbereitet war oder essentielle Mechaniken wie Blindsides nicht genutzt hat. Die Seven-Star-Cave, der erste Teil des Postgames war dann nochmal ein ganz eigenes Kapitel, wo auch die Trashmobs dezent angezogen haben und selbst später immer noch gefährlich waren, hauptsächlich Hornissen oder andere, die paralysieren und versiegeln konnten. Paar Monster hatten auch noch spezifischere Effekte, aber gerade bei größeren Monstern hat man Schwierigkeiten bekommen, wenn man die nicht unterbrechen konnte.

    Fazit (7,0/10):

    Man kann Star Ocean: The Last Hope wirklich gut spielen, sollte sich aber auf verschiedene strukturelle Probleme des Spiels einlassen können. Tendenziell macht das Gameplay mehr her als die Story, die zwischendrin ziemlich konfus sein kann, aber im Grunde auf wenigen Gegebenheiten beruht.

    Star Ocean 4 nimmt sich selbst irgendwie nicht ganz ernst, worauf auch häufig der Humor des Spiels beruht, der ziemlich hervorzuheben ist. Mal sieht man Meracle mit Messer und Gabel, wenn sie versucht, irgendwas Geflügeltes zu essen, mal verpasst Reimi Edge ein paar aus einem „Missverständnis“ heraus, mal zerrt man Bacchus an den Beinen durch monsterverseuchte Korridore. Der Rest der Story ist oftmals weniger logisch, mit einer Macht der pro- und Antagonisten, mit der man alle Logiklücken gradebiegenkann.

    Das Gameplay ist besser, aber garantiert auch nicht ohne Fehler. Zu Negativpunkten zählen die überwiegend großen, aber leeren Gebiete und Dungeons, die chronische Quest-Monotonie, was gerade bei Fetch- und Laufquests echt öde ist und dass man sich Crafting/Synthese das Hauptspiel über sparen kann. Das Schmuckstück des Spiels ist das Kampfsystem, was sich wirklich sehr dynamisch spielt, mit all seinen Möglichkeiten und dem Bonusboard, was ganz gut designt erscheint, auch wenn es natürlich nicht ganz ausgeglichen war.

    Wobei, für die Welch-Szenen lohnt sich’s auch schon, auch wenn ich nichts mit der anfangen kann.
    Geändert von Kael (09.04.2022 um 18:54 Uhr)


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  9. #9
    Zitat Zitat von Kael
    Reimi, die um einiges kompetentere Fassung von Edge, bei der man sich fragen darf, warum sie nicht gleich Captain geworden ist, sondern sich Edge unterordnet,
    Ich glaube das hat was mit horizontalen Positionen zu tun...
    Zitat Zitat
    Sie ist 22, wohlgemerkt.
    In Animu-Gefilden auch bekannt als "old hag".
    Zitat Zitat
    Das lag daran, dass die Gebiete sehr groß waren, aber wenig Interaktion boten.
    Wenn ich die Augen schließe, sehe ich immer noch den Abdruck der Karte von Roak vor mir
    Es ist schon echt viel im Spiel um das Crafting rum aufgebaut, von den Fetchquests zu den vielen Sammelpunkten und den Rezepten. Trotzdem weiß ich nicht, ob ich mich rückblickend freuen oder weinen sollte, dass ich das tatsächlich alles gemacht habe, was letztendlich nur Busywork zu sein scheint. Auf der anderen Seite hat es SO 4 sonst doch recht lebloser Welt etwas mehr eingehaucht, so dass ich nicht sagen will, dass es komplett sinnlos war (OH GOTT MERKT IHR WIE DAS STOCKHOLM-SYNDROM AUS MIR SPRICHT ).
    Zitat Zitat
    Von Blindsides wusste ich an dieser Stelle noch nicht wirklich etwas, da ich die bisher nicht gebraucht habe – aber ohne ist er so gut wie unmöglich gewesen, da man seine zig 10,000e an HP nur mit dreistelligem Schaden herunterschimmeln kann.
    Das fand ich bei den Bossen von den Grigori eigentlich ganz cool: Man kann sie besiegen ohne die Schwachstelle zu treffen, aber dann wird man einen elendig langen Kampf vor sich haben. Wenn man rausfindet wo sie empfindlich sind dann sind sie recht gut machbar. Und ja, der Kampf gegen die Soldaten war schon sehr... speziell. Die haben mich sicherlich so 4 Mal gewiped, bis ich letztendlich selber Myura übernommen und in ne Ecke gestellt habe. Zusammen mit dem Skill der Aggro reduziert wurde sie dann kaum angegriffen und konnte wunderbar dispellen und heilen. Generell fand ich das Hauptspiel in SO4 aber recht einfachj, war aber auch permenant durch die Nebenaufgaben überlevelt (was einem zumindest im Endgame nicht mehr so viel bringt, wo es dann eher auf die massive Ausrüstung durch Crafting ankommt).
    Zitat Zitat
    Star Ocean 4 nimmt sich selbst irgendwie nicht ganz ernst, worauf auch häufig der Humor des Spiels beruht, der ziemlich hervorzuheben ist. Mal sieht man Meracle mit Messer und Gabel, wenn sie versucht, irgendwas Geflügeltes zu essen, mal verpasst Reimi Edge ein paar aus einem „Missverständnis“ heraus, mal zerrt man Bacchus an den Beinen durch monsterverseuchte Korridore.
    Ja, das ist die größte Stärke von dem Spiel. Denke die größe Hürde ist echt den Anfang zu überstehen, denn nach der Opening Cutscene wollte ich eigentlich direkt wieder ausmachen. Da war ich aber noch nicht so drin im "Cringe Groove", den das Spiel dann später hatte. Daher sind für mich dann aber auch "tragischen" Enthüllungen komplett flachgefallen, weil ich die Charaktere alle kein Stück ernstgenommen habe. Neben der Tatsache, dass die Story, wie Du schreibst, selber oft nicht so genau weiß, wo sie eigentlich hin will und sich eher sehr willkürlich anfühlt, bis zum letzten Akt.

    Kann Deiner Gesamteinschätzung aber durchaus zustimmen. Ein komplettes Postgame spielt man ja auch nicht mal eben durch wenn man das Spiel scheiße findet... vermutlich...

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es ist schon echt viel im Spiel um das Crafting rum aufgebaut, von den Fetchquests zu den vielen Sammelpunkten und den Rezepten. Trotzdem weiß ich nicht, ob ich mich rückblickend freuen oder weinen sollte, dass ich das tatsächlich alles gemacht habe, was letztendlich nur Busywork zu sein scheint. Auf der anderen Seite hat es SO 4 sonst doch recht lebloser Welt etwas mehr eingehaucht, so dass ich nicht sagen will, dass es komplett sinnlos war (OH GOTT MERKT IHR WIE DAS STOCKHOLM-SYNDROM AUS MIR SPRICHT ).
    Gut möglich, mich haben hier aber die Sidequests wirklich nicht gereizt. Ist selten bei mir, ich weiß, aber die waren einfach auch nicht gut genug integriert, ähnlich wie die Shop Orders, wo ich paar mal nachgucken musste, wo man das passende Item überhaupt bekommt. Man muss ja nicht alles mitmachen, was geht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das fand ich bei den Bossen von den Grigori eigentlich ganz cool: Man kann sie besiegen ohne die Schwachstelle zu treffen, aber dann wird man einen elendig langen Kampf vor sich haben. Wenn man rausfindet wo sie empfindlich sind dann sind sie recht gut machbar. Und ja, der Kampf gegen die Soldaten war schon sehr... speziell. Die haben mich sicherlich so 4 Mal gewiped, bis ich letztendlich selber Myura übernommen und in ne Ecke gestellt habe. Zusammen mit dem Skill der Aggro reduziert wurde sie dann kaum angegriffen und konnte wunderbar dispellen und heilen. Generell fand ich das Hauptspiel in SO4 aber recht ein, war aber auch permenant durch die Nebenaufgaben überlevelt (was einem zumindest im Endgame nicht mehr so viel bringt, wo es dann eher auf die massive Ausrüstung durch Crafting ankommt).
    Sagen wir, ich hatte zwischendrin schon mal meine Probleme, wenn die trashmobs wieder bisschen angezogen haben. Komplett gehirntot die Dungeons zu machen ging bei mir auch nicht, vielleicht war meine Ausrüstung zwischendrin aber auch ein wenig suboptimal.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, das ist die größte Stärke von dem Spiel. Denke die größe Hürde ist echt den Anfang zu überstehen, denn nach der Opening Cutscene wollte ich eigentlich direkt wieder ausmachen. Da war ich aber noch nicht so drin im "Cringe Groove", den das Spiel dann später hatte. Daher sind für mich dann aber auch "tragischen" Enthüllungen komplett flachgefallen, weil ich die Charaktere alle kein Stück ernstgenommen habe. Neben der Tatsache, dass die Story, wie Du schreibst, selber oft nicht so genau weiß, wo sie eigentlich hin will und sich eher sehr willkürlich anfühlt, bis zum letzten Akt.
    Ich find aber, die legen es auch im Spiel massiv drauf an. Ich hab ja noch paar mehr Screenshots gemacht, und viele Antworten (v.a. von Edge, siehe den Screenshot, wo er meint, Reimis Special-Day war ihr Jubiläum zum Abnehmen, dabei ist es... wer hätt's gedacht, ihr Geburtstag) sind so dämlich, ich konnte die gar nicht ernst nehmen. Nicht mal als Mr. Grumpy dann dazu kommt. Bitter fand ich nur, dass ich mir am Ende eingestehen musste, dass ich mit Rogue galaxy mehs Spaß hatte als an Star Ocean 4. Das fand ich aber nebenbei auch wesentlich einfacher. Windklinge/Blitzklinge/Sonnenaufgangsklinge => Gegner tot, nächster bitte (außer, wenn das nichts gebracht hat, aber wofür kann man fliehen... bei SO4 wäre an der Stelle das Bonus-Board Schrott. ).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kann Deiner Gesamteinschätzung aber durchaus zustimmen. Ein komplettes Postgame spielt man ja auch nicht mal eben durch wenn man das Spiel scheiße findet... vermutlich...
    Ja, vermutlich ist das so. Vermutlich. Gaaaaaanz bestimmt.

    _________________________________________________________________________________________________


    Rune Factory 5 ist mit Postgame (=Rigbarth Maze) durchgespielt. Reicht jetzt, alles was noch bleiben würde, ist Feldoptimierung, Shipments und die Liebe des Lebens zu finden. Brauch ich nicht, zumindest nicht in RF5 (Letzteres hat mich in RF4 schon nicht interessiert).
    ____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#06 - Rune Factory 5):

    B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E5: (★x03) Spiele ein JRPG mit FSK0/FSK6 durch (oder das amerikanische/japanische Äquivalent halt: für Kinder geeignet!)

    ____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#07 - Coromon):

    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch!
    E4: (★x04) Spiele ein JRPG mit Perma-Death durch.
    ____________________________________________________________________________

    Zum Rest kann ich noch nicht viel sagen.
    Geändert von Kael (13.12.2022 um 11:48 Uhr)


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  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Weiter geht's dann mit Coromon. Eigentlich kann ich auch gleich gucken, wo das reinpasst:
    - D5 (1/2), E3, E4 (die Möglichkeit gibt's)

    Zum Rest kann ich noch nicht viel sagen.
    Welchen Starter hast du genommen?

  12. #12
    Toruga, den Feuer-Starter. Ist im Endeffekt aber eh nicht so wichtig, was man nimmt, die kann man ja später alle fangen.


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  13. #13
    Danke für deinen Bericht zu KitN, das ist das einzige Dept. Heaven-Spiel, das ich bislang noch nicht einmal angespielt hatte (Riviera steht ja immer noch auf meiner Liste der zu spielenden Spiele...)

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [*]Yggdra Union hat MVPs & Items, zumindest überwiegend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass man in YU mit Milanor und später Yggdra zwei Werkzeuge in die Hand bekommt, die das Spiel von sich aus stark vereinfachen können, vor allem am Ende, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel schon kräftig an. MVP/Items sind beide verpassbar und wirken sich auch beide direkt auf die Stats aus. Card Power kann man zur Not grinden, was aber auch wieder indirekt MVP und Items kostet.
    Das kann ich nur bestätigen; ich war in der GBA-Version seinerzeit so overpowered, dass ich das Spiel nicht mehr weiterspielen konnte. Die PSP-Version hab ich auch noch gespielt, da allerdings frustriert aufgegeben, als ich auf einer relativ frühen Map (7, 8 oder 9, glaub ich, war's) nicht alle Gegenstände bekommen habe. Definitiv kein Spiel zum Nebenbei-zocken.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  14. #14
    KitN war ein absoluter Glückstreffer. Ich meine ...

    • ... hätte ich nicht Riviera ausgewürfelt, das im Anschluss gespielt und für gut befunden
    • ... hätte Klunky dann nicht YU und KitN in einem Atemzug erwähnt
    • ... hätten die ganzen Diskussionen mit Sylverthas nicht stattgefunden, die mich auch nochmal befeuert haben, das abzuschließen

    ... wäre ich wohl nie, nie im Leben auf dieses großartige Spiel gekommen. Ähnlich wie bei Hexyz Force jetzt: Dass ich das gefunden habe und spielen will, war im Grunde genommen ein Zufall. Ich hatte das überhaupt nicht auf dem Schirm.

    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    KitN sieht ja mal mega spannend aus, ist
    Nie gehört. DS Game, und ich such grad wie ein Begeisterter nach dem Spiel und finde es kaum. Mal sehen, wie man das so findet.
    Das ist die PSP-Fassung, die ich gespielt habe. Ich find aber, für KitN braucht man schon ziemliche Nerven.
    Man findet aber generell wenig zu dem Spiel. Mich hat mal die Nightmare-/Hard-Schwierigkeit bezogen auf einen Playthrough interessiert - nix gefunden.

    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Danke für deinen Bericht zu KitN, das ist das einzige Dept. Heaven-Spiel, das ich bislang noch nicht einmal angespielt hatte (Riviera steht ja immer noch auf meiner Liste der zu spielenden Spiele...)
    Ja, ich hab mir auch deine Listen angeguckt und Riviera war da schon drauf, bevor ich auch nur in Erwägung gezogen habe, das zu spielen, und YU ja auch.
    Rein aus Interesse: Hast du Gungnir (Dept. Heaven Part 9) gespielt? Falls ja, taugt das was?


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  15. #15
    Früher habe ich mal einen Harvest Moon Teil gespielt, von daher wäre RF vielleicht auch was für mich. Wobei ich mir da erst mal RF4 vormerken werde, da du diesen Teil eher empfiehlst und dieser Teil auch auf anderen Plattformen erhältlich zu sein scheint.
    Gibt es bei den Spielen eigentlich auch ein Zeitlimit für das gesamte Spiel oder hat man so viele Tage zur Verfügung wie man möchte?

    Klingt ja so, als ob das Dorf sehr viel Party machen würde bei all den Festivals. Wobei es da schon verwunderlich ist, dass das die Ladenbesitzer nicht für extra Einnahmen auskosten. Vermutlich zu sehr mit selber mitfeiern beschäftigt. Capitalism No anstatt Ho!^^

  16. #16
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Früher habe ich mal einen Harvest Moon Teil gespielt, von daher wäre RF vielleicht auch was für mich. Wobei ich mir da erst mal RF4 vormerken werde, da du diesen Teil eher empfiehlst und dieser Teil auch auf anderen Plattformen erhältlich zu sein scheint.
    RF ist halt deutlich mehr RPG-Anteil. Teil 4 gibt es für Steam (soll laut Diskussionen da auch ganz brauchbar sein), der rest ist NDS/Wii/Switch Only.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Gibt es bei den Spielen eigentlich auch ein Zeitlimit für das gesamte Spiel oder hat man so viele Tage zur Verfügung wie man möchte?
    Im Grunde genommen machen die Tage nicht viel aus, da man keinen Druck hat, auch nur irgendwas zu erledigen.


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  17. #17
    Coromon ist dann durch und ich bin bei 7 durchgespielten Spielen. Dieses Jahr bin ich ganz schön lahm!

    Das Wichtigste zuerst: Man kann's spielen und das definititv. Es spielt sich wie eine Mischung aus Pokémon und Nexomon, bringt aber nochmal seinen ganz eigenen Touch mit, der es vom Rest abhebt und damit meine ich nicht nur die Grafik/Optik, die auch, zumindest im vergleich zu Nexomon, richtig was hermacht.

    Was Coromon von den beiden anderen Spielen abhebt, sind auf jeden Fall die Bosskämpfe, die mit dem kompletten eigenen Team interagieren. Ich meine, man kämpft natürlich gegen sowas Ähnliches wie Naturgewalten (statt Arenaleiter), sodass das mehr oder weniger logisch ist, aber ich kenne kaum ein Spiel, welches diese Macht, die die Naturgewalten verkörpern, auch tatsächlich umsetzt. Als beispiel gebe ich mal den Eis-titanen, der ab 50% einfach das komplette Team einfriert. Hat zur Folge, dass man das entweder wirklich großflächig gegenheilen muss (wodurch das aktive Coromon vermutlich draufgehen wird) oder auf gut Glück spielt und gegenheilt, während sich das aktive Coromon auftaut. Es hilft dabei nichts, dass die Titanen selbst ziemlich absurde Statuswerte besaßen.

    Im dem Post davor hatte ich noch bisschen was über den Permadeath geschrieben, den es gab (auf Schwer und Unmöglich). Rein auf dem Papier hätte ich auch auf Unmöglich spielen können und es hat nichts ausgemacht, da man eh permanent überlevelt war, zumindest im Vergleich zu den Trainern, die Titanen waren, wie schon erwähnt, ein anderes Kaliber. Der Unterschied zwischen Schwer und unmöglich war nur, dass man auf Unmöglich keine Rückrufe benutzen konnte, was vielleicht vier Mal der Fall war, wenn's hochkommt. Permadeath hat die Titanen nochmal eine ganze Ecke schwieriger gestaltet und noch ätzender wäre wohl Auto-Save während dem kampf gewesen. Bin ganz froh, dass es das nicht gab.

    Negativ waren ganz andere Aspekte. Der letzte Dungeon sah unfassbar gut aus, war aber hindernisfrei. Die Story, die auf dem Papier Potenzial besaß, wurde absolut ungenügend beendet und ein Postgame gab's auch nicht. Naja.
    Spielzeit waren rund 30 Stunden, man kann's wohl in 20 oder gar 15 beenden, wenn man nicht so akribisch dem Potenzial der Coromon hinterhergerannt ist. Hat sich auch nicht rentiert.

    ______________________________________________________________

    Der April war aber viel zu STING-frei. Ich geh mal wieder zurück zu dem, was sich etabliert hat (erwarte aber nichts davon).


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  18. #18
    Habe bei Steam mehrfach gelesen, dass die Leute bei Coromon negativ überrascht waren, wie rätsellastig das Spiel doch ist, teilweise mehr Rätsel / Minigames als alles andere. Wie ist deine Meinung dazu?

    Ich finde, das Spiel sieht echt niedlich aus. Wäre auch versucht, es zu kaufen. Aber wenn man mehr rätselt als kämpft, würde ich es mir noch mal überlegen xD


  19. #19
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Habe bei Steam mehrfach gelesen, dass die Leute bei Coromon negativ überrascht waren, wie rätsellastig das Spiel doch ist, teilweise mehr Rätsel / Minigames als alles andere. Wie ist deine Meinung dazu?
    Das ist übertrieben dargestellt. Es stimmt zwar schon, dass jeder große Dungeon außer einer sein eigenes Set an Rätseln mitbringt, die teilweise ganz schön knackig sind (Sart-Pyramide), aber der Fokus liegt immer noch auf den Kämpfen. Was das Minispiel betrifft, versteh ich immer noch nicht, wieso gefühlt die halbe Playerbase sich da so nassgemacht hat. Ja, man muss zwar durch Swurmy Rush durch, aber das ist so einfach, das sollte eigentlich jeder hinkriegen. :/

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich finde, das Spiel sieht echt niedlich aus. Wäre auch versucht, es zu kaufen. Aber wenn man mehr rätselt als kämpft, würde ich es mir noch mal überlegen xD
    Die Rätsel sind schmuckes Beiwerk und machen die dungeons nicht so langweilig. Das ist auch schon alles. Ich kann aber gern paar Screens herausrücken, dann siehst du, was dich erwartet. xD
    Geändert von Kael (01.05.2022 um 19:26 Uhr)


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  20. #20
    @Narcissu: Wie versprochen, hier die paar Rätsel, die es so gab.



    Bevor jetzt jemand wegen der hohen Anzahl Möglichkeiten aufschreit, in den Spiel draufzugehen und sämtlichen Fortschritt wegen einem einzigen blöden Fehltritt zu verlieren: Die zahlreichen Game Over hatten überhaupt keine Auswirklungen, da es Checkpoints gab. Fand's fast ein bisschen sinnlos, da es sowieso in jedem Stockwerk einen Auto Save Point gab, wusste das gleichzeitig aber beim Schleich-Minigame sehr zu schätzen.

    ______________________________________________________________________


    Mit [8] Hexyz Force bin ich im Grunde genommen auch schon halb durch. Vielleicht fliegt's morgen oder in den nächsten Tagen auseinander, je nach Motivation.

    Ich hab bekommen, was ich erwartet habe.

    Dass es nicht gut ist, wusste ich schon vorher, aber es sah zudem auch noch dezent suboptimal aus - weniger wie 2010, mehr wir 2003 und selbst Dark Cloud/Chronicle macht grafisch mehr her. Die Dungeons (meist Tempel oder der Judgment-Tower) sind wie aus dem Minecraft-Baukasten entnommen (sprich, wirken sehr eckig) und beinhalten wirklich ... nichts, außer Gegner und den einen oder anderen sammelpunkt, den man jedes Mal von Neuem finden muss, was man sich echt hätte sparen können. dafür, dass das Kampfsystem rundenbasiert ist, ist es aber von den Mechaniken her ganz interessant - wie in Labyrinth of Touhou oder Monster Viator gibt es keine Items, die man einsetzen kann. Man kann sich zwar außerhalb vom Kampf heilen, was FP (entspricht Geld) kostet, aber die braucht man an jeder Ecke für Materialien, die man wiederum fürs Craften von Spirifacts braucht, Einweg-Waffen mit Waffenbruch-Feature (Sting liebt diesen ätzenden Waffenbruch wirklich, kann das sein?), die im Austausch dafür aber ziemlich mächtig sind. Man bekommt ungefähr so viele Materialien, dass man Einweg-Waffen hin und wieder mal verschleudern kann, aber jeden Kampf kann man nicht nur durch Einweg-Waffen absolvieren, sonst gehen einem die Materialien aus. Monster droppen davon auch reichlich... nur halt meist nicht die richtigen Materialien, die man auch tatsächlich brauchen könnte. Bessere defensive Ausrüstung bekommt man neben einigen Kisteninhalten auch ausschließlich so.

    Ansonsten ist es aber auch nicht so schlecht. Mein Hauptproblem mit dem Spiel ist im Moment, dass es älter und leerer aussieht, als es eigentlich ist.


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