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  1. #1

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    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ähm, es ist dein Backlog?
    Also, erkläre dich, jetzt.
    Long story short: DQ11 ist mir schlicht zu lang. Ich glaub, ich hatte schon mal mit Sylverthas darüber geschrieben, aber wenn ein Spiel zu lange geht und mich nicht absolut fesselt (ich rede hier von Spielen, bei denen man für einen durchschnittlichen Durchgang zwischen 80 und 100 Stunden braucht und ich meine damit nicht meine absolut dümpelige Spielweise bei SMTV oder Tales of Berseria), tendier ich dazu, das Spiel zu meiden und zwar ziemlich krass. Z.B. war das bei FE3H auch ein Aspekt, das hab ich, wenn ich mich recht erinnere, gleich zweimal verschoben, bis ich's durchgespielt habe und das waren "nur" 67 Stunden, für das andere Spieler auch zwischen 80 und 85 Stunden gebraucht haben, was ich verstehen kann. Sowas reizt mich mittlerweile nicht mehr, früher war ich da ein Fan von, wenn die Spiele ewig gingen. Mittlerweile hab ich's generell wesentlich lieber, wenn ein JRPG sich so bei 30 bis maximal 50 Stunden einpendelt. Wenn mich ein Spiel wirklich fesselt (und das weiß ich vorher nicht), bin ich mir auch für 90h+-Spiele nicht zu schade... davon hatte ich in all den Jahren immerhin ein paar durchgespielt.

    Long story even shorter: Lange Spiele sind lang, wodurch man sich erstmal motivieren muss, die überhaupt mal anzufangen. Funktioniert für mich halt oft mal nicht, nicht mal bei DQ11.

    Funfact: Ich hab auch überlegt, ob ich mal eine Horror-Challenge machen soll, wo alles reinkommt, was mich im Vorfeld schon so richtig genervt oder abgeschreckt hat.



    Ich glaub, spätestens nach FF12, DQ11 oder besonders XB2 würde ich da einfach aufgeben und wieder meine ~20-50h-IF/CH-Games spielen. Da quäl ich mich dann auch nicht so.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Wow, gaaaanz dünnes Eis.
    Shadow Hearts: Covenant ist eines der besten JRPGs ever.
    Vielleicht sogar das PS2 JRPG schlechthin mit lauter tollen Ideen, optionalen Kram bis zum umfallen, eine verrückte Truppe, vollkommen andere Ansätze innerhalb der Handlung und es spielt im hier und jetzt (vor ca. 100 Jahren).
    Und den OST habe ich dabei noch gar nicht mitgezählt, bis jetzt, also, der OST ist super!
    Dieses Meisterwerk nicht zu kennen gleicht einer Bildungslücke, die nicht durch all diese scheußlichen JRPGs geschlossen werden kann, die du alleine im letzten Jahr gespielt hast.
    Zur Erinnerung:


    Puh, jetzt fühle ich mich besser.
    (Außerdem 70 und nicht 69).
    69 ist doch .hack//Infection. Da stört mich mehr, dass ich nur den einen Teil hab, den ersten von vier halt.

    Bezüglich Shadow Hearts: Covenant: Ich... kenn das schon. Ich hab's vor, kA, 1,5 Jahrzehnten mal angespielt und ziemlich fix fallengelassen. Alles, an was ich mich erinnern kann, ist diese ätzende Zielscheibe und dass ich ein Walkthrough für benutzt habe. Die 70 ist nebenbei auch eine ziemlich unglückliche Zahl - ich würde alle drei anderen Spiele (Crypt of the Necrodancer, Adventures of Mana und sogar, wenn auch mit Zähneknirschen, EO2) Shadow Hearts: Covenant vorziehen.

    Wegen dem Bild: Guck mal, ich hab eine gewisse Cierra für dich, die passt da perfekt rein. X)

    Geändert von Kael (09.01.2022 um 01:36 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    @LittleChoco:

    So. Nur die letzten beiden Ziffern zählen. Ich hab zu viele ungespielte Spiele, der W100 reicht einfach nicht aus.
    Ich denke manchmal echt zu kompliziert.

    Bei 21 nimmst du 21 oder 12 bzw. packst einfach eine 100 davor, damit daraus 121 oder 112 wird, richtig?

    Zitat Zitat
    Wegen Riviera: Savestates lösen in Prinzip 98% der Probleme im Spiel, auf die du stoßen wirst. Mir fällt grad nur ein spezieller Fall ein, der deswegen trotzdem ziemlich eklig ist. Was genau von meinen Berichten schreckt dich denn ab?

    Ich kann auch sagen - Ich finde Riviera nicht schlecht, aber sehr speziell und unter Umständen beizeiten frustrierend, schlecht durchdacht ist es aber deswegen trotzdem nicht.
    Savestates nutze ich eh nicht (wüsste gar nicht, wie und wo das geht ), würden aber eh wegfallen, weil ich das Spiel als PSP-Variante im Regal zu stehen habe. Ansonsten ist es die Kombination aus wenigen Speicherpunkten, Reaktionsspielchen, begrenztem Inventar und dem Wissen, dass man pro Screen nur eine von wenigen möglichen Aktionen wählen kann, die mich gerade ein wenig demotiviert.

    Und Orpheus hat recht: Shadow Hearts Covenant macht man nicht madig. Das ist ein großartiges Spiel!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North, Mystic Quest Legend
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3

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    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich denke manchmal echt zu kompliziert.

    Bei 21 nimmst du 21 oder 12 bzw. packst einfach eine 100 davor, damit daraus 121 oder 112 wird, richtig?
    Ja. Wenn ich, wie jetzt 21 gewürfelt habe, ignorier ich bei den Spielen die 100er-Stelle. So hab ich gewährleistet, dass jedes Spiel drankommt und ein bisschen mehr Auswahl. ^^

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Savestates nutze ich eh nicht (wüsste gar nicht, wie und wo das geht ), würden aber eh wegfallen, weil ich das Spiel als PSP-Variante im Regal zu stehen habe. Ansonsten ist es die Kombination aus wenigen Speicherpunkten, Reaktionsspielchen, begrenztem Inventar und dem Wissen, dass man pro Screen nur eine von wenigen möglichen Aktionen wählen kann, die mich gerade ein wenig demotiviert.
    Bei Emulatoren gibt's die Funktion, dass du Savestates nutzen kannst. Ich hab das jetzt anders gemacht, um Savestates (mit zwei Ausnahmen, die weder story-noch gameplayrelevant sind) nicht zu nutzen - ich spiele jede Stage einfach 2x durch anstatt nur einmal. So ist beim ersten Mal der Überraschungseffekt gegeben und beim zweiten Mal hab ich wenigstens einen Punkt, wo man ansetzen kann.

    Wegen den Speicherpunkten: Es ist so, dass du nur zwischen den Stages speichern kannst. Innerhalb einer Stage gibt es aber relativ viel, was schiefgehen kann. Stage 5-9 hat z.B. vier Räume und insgesamt 3 Events (den Bosskampf da, zähle ich mal nicht mit, da man den nicht S-ranken muss). Wenn da was schiefgeht, kann man relativ fix von 5-9-1 neuladen. 5-4 dagegen hat ganze 10 Räume. Versemmelst du da mal eine Kiste oder ein Event im 10. Raum, darfst du die ganze Stage noch einmal machen. Je nachdem, wo du dich da befindest, ist der Ausgang unterschiedlich fatal, zumal die Kämpfe aufgrund des generell niedrigen Schadens von beiden Seiten aus relativ lang dauern.

    Reaktionsspielchen: Die nerven, ja, zumal einige eine relativ hohe Fehlerquote haben. Es gibt vier verschiedene, sortiert nach Schwierigkeit, von leicht bis total furchtbar: Button Mash (bis auf eine absolut ekelhafte Ausnahme bin ich durch jedes durchgekommen) < Rhythm Game (ähnlich, sind meist nicht schwer und man hat deutlich mehr Zeit und muss nur timen - schwieriger ist z.B. das Skipping-Stone-Minigame - furchtbar, bringt ja auch nur 30,000 Score) < Time Window (schon deutlich schwieriger, weil das Fenster, das man treffen muss relativ klein ist, aber berechen- und machbar) < Command (bestimmte Tastenkombinationen von 4-9 Buttons in ~2-4 Sekunden eingeben - oftmals ziemlich absurd, noch höhere Fehlerquote als beim Window, falsche Eingabe hat sofort zum Abbruch geführt etc.) Hinzu kam halt, dass Kisteninhalte auch zufällig waren und man somit in der Theorie dieselbe Waffe, die man eh schon 5x hatte, wieder bekommen hat (warum das schlecht ist, sieht man dann).

    Begrenztes Inventar: Rede ich nicht schön, 16 Plätze sind einfach zu wenig.

    Aktionsauswahl: Stell dir drei Seile vor, an denen du ziehen kannst. Beim ersten kommt ein Heilitem herunter, beim zweiten eine Spinne, gegen die du kämpfen musst und beim dritten ein gigantischer Glaskrug, der direkt auf die Party fällt und sie für den Rest der Stage verletzt. Finde heraus, ab welchem du ziehen musst - natürlich kannst du die Seile auch einfach ignorieren, aber dann gibt es auch keine zweite Chance. DAS IST RIVIERA!

    EDIT: Ich kann ja mal ein paar Screenshots posten. Das war so mit das ekelhafteste, was ich gefunden habe:


    War entweder die 49. oder die letzte Passage davon, ergo, viel schwerer geht's nicht mehr. Ich fand, dass das tatsächlich noch ging, ganz im Gegensatz zu der Felsspalte und dem Magiegolem, die nochmal wesentlich, WESENTLICH schwerer waren - zu denen komm ich gleich noch.
    Sinn und Zweck? Hat 30,000 Score gebracht, der die Trigger Points im nächsten Kapitel erhöht hat. Score hat sonst keinen Nutzen. Ergo: geschenkt, muss man nicht machen.


    Das war so die härteste Abfolge fürs reguläre Gameplay. Wir ignorieren an dieser Stelle mal, dass ich die Bats kurz darauf weggeschmissen habe (wegen Inventarmangel!) und das, obwohl die echt gut sind - die sind sogar ein Kapitel später noch Best-in-Slot, zumindest für Serene. Man verleiche die Länge der Abfolge mit der Länge des Zeitbalkens. Wenn ich mich recht erinnere, waren das vier Sekunden.


    Das waren ziemlich normale Verhältnisse für eine Button-Mash-Sequenz. 8x Taste in vier Sekunden ist okay.

    Und dann haben wir noch diese beiden Fälle, beide an der gleichen Stelle (Felsspalte/Magiegolem):


    Bei den beiden Stellen musste ich mich geschlagen geben, das waren, neben oben dem Skipping Stone-Minigame (wo ich einfach nur gucken wollte, was das bringt), die einzigen beiden Male, wo ich die Savestates auch tatsächlich benutzt habe, weil das so absurd war. Wesentlich schwieriger war im Übrigen der x23-Button-Mash, mir blieben lange immer 2-3 Buttons am Ende übrig, das andere hab ich nach rund 80 Versuchen dann hinbekommen. Aber: Ganze 3 Sekunden hat man dafür, wenn ich mich recht erinnere. Das schafft man einfach nicht mal eben so.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Und Orpheus hat recht: Shadow Hearts Covenant macht man nicht madig. Das ist ein großartiges Spiel!
    Ich hab absolut keine guten Erinnerungen an das Spiel.
    Geändert von Kael (10.01.2022 um 23:56 Uhr)

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  4. #4

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    Riviera - The Promised Land ist dann durch.

    Irgendwie weiß ich immer noch nicht genau, was ich vom Spiel halten soll. Und eigentlich will ich das Spiel auch nicht schlechter machen, als es ist. Auf der einen Seite ist es so konzipiert, dass Frust und Ärger ein stetiger Begleiter sind, und zwar so, dass ich mich entschlossen habe, das zu umgehen - nicht mit Savestates, aber ich hab ausnahmslos jede Stage ab Kapitel 2 (1 noch nicht, da wusste ich auch noch nicht, dass das Spiel später so ekelhaft wird) mindestens zweimal durchgespielt, einmal um zu gucken, was die Stage kann und für den Überraschungseffekt/Nervenkitzel und einmal ordentlich. Zweimal durchgespielte Stages waren auch nur das Minimum, einige hab ich wegen Inkompetenz meinerseits sogar bis zu fünfmal durchgspielt. Nur dewegen hab ich solange für das Spiel gebraucht. xD

    Zurück zum Frust und zum Ärger. Paar Sachen hatte ich ja schon angerissen, aber hier nochmal konkret - wundert euch nicht, wenn das dann auch so in der großen Zusammenfassung so steht:

    • Man weiß nicht, welche Items man braucht, und welche man findet. Das macht zum Einen natürlich ein wenig den Nervenkitzel aus, zum Anderen ist es aber ziemlich frustrierend. Ein Beispiel. In Kapitel 7 gibt's vier ultimative Waffen, Infinite-Ark, Gran Saber, Southern Cross und Diana's Bow. Wenn man jetzt da besonders viel Pech hat, spuckt Kapitel 7 einem viermal dieselbe Waffe aus, von denen man dann drei davon wegschmeißen darf. Dann das Nächste: Ist auch so eine Sache von "Find's einfach raus, wie, ist egal", aber einige Waffen können mithilfe eines Gegenstands oder einer Person hochgestuft werden. Das ist besonders dann lustig, wenn man den Gegenstand nicht hat und der nächstbeste NPC einem reindrückt, dass man das Ultima-Schwert Himmelsbrecher hier an dieser Stelle bekommen könnte.... hätte man das Silberschwert, das man vor 5 Kapiteln bekommen hat, nicht weggeworfen. Das ist jetzt auch ein wenig übertrieben ausgedrückt, aber es passiert ohne Probleme mindestens 10x im Spiel.
    • Miss und Guard machen einige Spezies zu Ausdauerkämpfen, während man dafür belohnt wird, Kämpfe schnell abzuschließen. Prominent dafür sind Asseln und Skelette. Zusammengefasst konnten alle Angriffe, sowohl physisch als auch magisch danebengehen und geblockt werden. Den Schaden seiner Ultimate konnte man relativ gut einschätzen. Jetzt war es aber so: Wenn bei den 8 Hits von Eins Disarestra 5 davon keinen Schaden anrichten, weil sie von so einem blöden Skelett geblockt werden, beißt denke ich schon der eine oder andere Spieler in die Tischkante.
    • Apropos Kämpfe abschließen: Kämpfe zu absolvieren und gegen die Gegner zu überleben, war nicht schwer. Kämpfe mit S-Rank zu absolvieren war z.T. ziemlich schwer. Vor allem dann, wenn das so typische Kämpfe waren, wo gegner oft geblockt haben. Aus genau diesem grund muss man sich jeden Gegner vorher anschauen, damit man weiß, welche Charakter man in den Kampf mitnehmen muss.
    • Während die meisten Fallen relativ harmlos waren (haben nur die Max.-HP für das Kapitel gesenkt, entwerder um 5% bei allen oder um 10% bei einem bestimmten Charakter) hatten es Frostgas- und vor allem Explosionsfallen ziemlich in sich. Frostgasfallen waren in zwei kapiteln ziemlich fatal, in denen es jeweils ein Rennen gegen die zeit und gegen die Züge gab, die man gebraucht hat. Einmal war's optional, einmal musste man durch. Explosionsfallen waren zwar leichter zu entschärfen als der Rest (mit einem Rhythm game-Verschnitt, siehe den Post oben), wenn man allerdings in den sand gesetzt hat, ist die Kiste dabei logischerweise mit draufgegangen und es gab keine Beute. Lass das auch viermal in einem Kapitel passieren und es gibt deutlich weniger neue Waffen.
    • Summe aus Waffenleveln hieß gleich Charakterlevel bzw. -stats. Das ist im Grunde genommen ein netter Ansatz, aber nicht, wenn einem elementare Waffen fehlen. Die Kombination aus mangelnder Waffenvielfalt und dem Fakt, dass die Summe aus den Waffen die Level der Protagonistentruppe ergaben, kann teilweise ziemlich ermüdend sein, da spätere Gegner ziemlich zuhauen können. Mit den letzten beiden Bossen ist nicht zu spaßen.


    Ich glaub, das reicht erstmal und das beschreibt fast 90% der Mechaniken in Riviera. Am Anfang hätte ich nicht gedacht, dass Klunky hier recht behalten könnte, aber: Ich denke schon, dass man sich sogar ziemlich einfach in eine Ecke manövrieren kann, wenn man nicht aufpasst. Da Übungskämpfe keine Waffen geben und man auch sonst nicht an Waffen herankommt, kann man vor den beiden letzten Bossen sämtliche Items wegwerfen außer den Einherjar... und ich glaube nicht, dass man dann beide Bosse überhaupt packt. Dafür ist man von anderen Waffen und/oder Heilgegenständen zu abhängig. Über die Minigames hab ich schon im vorherigen Post etwas geschrieben und das Inventarlimit ist... scheiße. Man braucht viel zu viele Waffen und Variationen, damit man viele Elemente abdecken kann. Einwegitems hab ich aus genau diesem Grund faktisch nicht benutzt - zu wertvoll und meist war der Effekt eh nicht durchschlagend genug.

    Zur Story sag ich mal noch nix, die ist nix Berauschendes, aber auch nicht schlecht. Ein oftmals als Lustmolch darzustellen hätten sie sich aber sparen können.

    Postgame mach ich noch. Morgen dann.
    EDIT: Ist hiermit auch erledigt. Der Boss hatte absurd viel HP. xD

    Gewürfelt hab ich schon und mein Karma hat mal wieder zugeschlagen. Es ist eine Nummer aus Orpheus Liste herausgekommen - 46 (hatte ich nicht noch geschrieben, dass ich für mein Würfelpech nix kann?). Das wird ziemlich sicher Shining Resonance: Refrain, weil ich von den anderen drei Spielen eigentlich nichts spielen will.

    Wo's weitergeht, muss ich mal gucken. Am 28.01. kommt Pokémon Legends Arceus heraus, was ich spielen will. Bis dahin überleg ich mir noch was, aber vom Prinzip könnte ich gleich mit Yggdra Union oder Cosmic Star Heroine weitermachen. Ich denk aber, es wird letzteres.
    Geändert von Kael (12.01.2022 um 21:50 Uhr)

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  5. #5
    Würfelpech? Karma ist ne Bitch.
    Zur Auswahl stehen Valkyrie Profile 2, Stardew Valley, Persona 2 Innocent Sin & Shining Resonance Refrain und du nimmt ausgerechnet das zuletzt genannte Spiel?
    Das ist doch Absicht.

    Danach würfelst du aber eine 70, wetten?
    Verdient hättest du es, da das Kampfsystem von Shadow Hearts: Covenant zwar leicht, aber total unverbraucht ist.
    Spiele es und du hättest direkt dein GotY.
    Oder nimmt du dann Etrian Odyssey Untold – The Fafnir Knight oder noch schlimmer, Adventures of Mana?
    Now: Dragon Quest Treasures / Done: Sand Land
    Now: Doctor Who Staffel 14 / Done: X-Men ’97 Staffel 1
    Now: Dead Dead Demon's Dededede Destruction 01 / Done: Sandman, Band 4 - Die Zeit des Nebels
    RPG-Challenge 2024 / Now: Akira Toriyama-Sommer-Challenge

  6. #6

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    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Würfelpech? Karma ist ne Bitch.
    Zur Auswahl stehen Valkyrie Profile 2, Stardew Valley, Persona 2 Innocent Sin & Shining Resonance Refrain und du nimmt ausgerechnet das zuletzt genannte Spiel?
    Das ist doch Absicht.
    Mit dem Rest kann ich nicht viel anfangen und bei Stardew Valley bin ich mir nicht mal sicher, ob das überhaupt durchspielbar ist. Ich wollte das außerdem schon mal seit einer ganzen Weile durchspielen, da das ein Kumpel durchgespielt hat und gar nicht so schlecht fand, wenn ich mich recht erinnere.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Danach würfelst du aber eine 70, wetten?
    Verdient hättest du es, da das Kampfsystem von Shadow Hearts: Covenant zwar leicht, aber total unverbraucht ist.
    Spiele es und du hättest direkt dein GotY.
    Oder nimmt du dann Etrian Odyssey Untold – The Fafnir Knight oder noch schlimmer, Adventures of Mana?
    Ja, da liegst du richtig. Falls ich die 70 tatsächlich würfeln sollte: Adventures of Mana > EO2U > Crypt of the NecroDancer > Shadow Hearts Covenant.
    Wie gesagt, ich hab das schon mal angefangen und es war absolut nicht meins.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    bei Stardew Valley bin ich mir nicht mal sicher, ob das überhaupt durchspielbar ist.
    Es gibt durchaus eine Stelle an der man das Spiel quasi als abgeschlossen ansehen kann, nach 3 Jahren Spielzeit. Wenn du alle Achievements sammeln willst, dann wirst du aber noch viele zusätzliche Stunden investieren müssen.
    Dank Modding gibt es außerdem massive Erweiterungen wie Stardew Valley Expanded und Ridgeside Village, mit denen du noch dutzende oder gar hunderte Stunden ranhängen könntest
    Muss ich persönlich auch nochmal machen, da ich bei meinem ersten und einzigen Durchgang einfach mal ein komplettes Jahr verschlafen habe weil es imo nichts Interessantes mehr zu tun gab xD
    Geändert von ~Jack~ (16.01.2022 um 15:39 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ja, da liegst du richtig. Falls ich die 70 tatsächlich würfeln sollte: Adventures of Mana > EO2U > Crypt of the NecroDancer > Shadow Hearts Covenant.
    Wie gesagt, ich hab das schon mal angefangen und es war absolut nicht meins.
    Adventures of Mana war doch das mittelmäßige Remake von Seiken Densetsu 1, was mit Sword of Mana bereits ein ziemlich solides Remake bekommen hatte. Du forderst es aber auch raus
    Schätze der einzige Vorteil: Es ist schnell vorbei?^^
    Geändert von Sylverthas (16.01.2022 um 15:56 Uhr)

  9. #9

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    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Es gibt durchaus eine Stelle an der man das Spiel quasi als abgeschlossen ansehen kann, nach 3 Jahren Spielzeit. Wenn du alle Achievements sammeln willst, dann wirst du aber noch viele zusätzliche Stunden investieren müssen.
    Dank Modding gibt es außerdem massive Erweiterungen wie Stardew Valley Expanded und Ridgeside Village, mit denen du noch dutzende oder gar hunderte Stunden ranhängen könntest
    Muss ich persönlich auch nochmal machen, da ich bei meinem ersten und einzigen Durchgang einfach mal ein komplettes Jahr verschlafen habe weil es imo nichts Interessantes mehr zu tun gab xD
    Bei Stardew Valley würde ich vermutlich keine Achievements sammeln wollen, aber ich guck mal nach, wie lange das tatsächlich dauert. ^^ Mich reizt das Spiel zwar schon, ein bisschen halt. Aber auch nicht so, dass ich's um jeden Preis spielen wollen würde.
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Adventures of Mana war doch das mittelmäßige Remake von Seiken Densetsu 1, was mit Sword of Mana bereits ein ziemlich solides Remake bekommen hatte. Du forderst es aber auch raus
    Schätze der einzige Vorteil: Es ist schnell vorbei?^^
    Ja, genau, das ist es.

    Zitat Zitat von Wikipedia
    Adventures of Mana[a] is an action role-playing video game developed by MCF and Square Enix, and published by Square Enix. It is a 3D remake of the 1991 Game Boy game Final Fantasy Adventure, the first game in the Mana series.
    Was genau ist denn an Sword of Mana solide und an Adventures of Mana nur mittelmäßig im Vergleich?

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Was genau ist denn an Sword of Mana solide und an Adventures of Mana nur mittelmäßig im Vergleich?
    Bei Sword of Mana hatte man den Versuch unternommen, Seiken Densetsu 1 etwas mehr an den Rest der Reihe anzugleichen - daher würde ich hier sogar sagen, dass es mehr als ein Remake ist (Reimagining?). Kampfsystem ist eine Mischung aus SD3 und SD1. Man hat auch Dialoge und Charakterinteraktionen etwas ausgeweitet, aber vor allem bei Waffen und Magie es näher an die anderen Teile gebracht. Man hat einige recht überflüssige Systeme in das Spiel eingebaut und es fühlt sich nicht so simplistisch an wie das Original, aber dafür hat es IMO bessere Kämpfe, weil die Gegner mehr machen als nur random im Raum rumzuirren. Das Spiel ist insgesamt leider trotzdem ziemlich einfach geworden.
    Es hat so einiges an Polish und man merkt, dass die Entwickler was drauf gegeben haben, was sie hier machen. Auch die Remixes der Songs haben mir gefallen und atmosphärisch ist das Spiel gut geworden.

    Adventures of Mana fühlt sich einfach wie billiges mobile Remake an (was es zweifelsohne auch ist). Das sieht man an der hässlichen Optik sofort, aber auch an der Technik. Es übernimmt auch ziemlich exakt viele Probleme, die das Urspiel hatte, inklusive richtig mieser KI (Gegner und Mitstreiter) und in Dich reinspawnende Gegner bei Screenübergängen. Es ist wohl das, was man eher als "Remake" bezeichnen sollte, weil es bis auf die Optik und ein paar Gameplayänderungen sehr viel vom Urspiel übernimmt. Aber die Probleme, die ich bei einem GB Spiel aus der Zeit noch entschuldbar finde, direkt zu übernehmen, ist halt schon Schlampigkeit. Das Spiel ist viel einfacher als SD1, was ja selber bereits nicht zu schwer war.

    Oder, anders gesagt: Wenn Du SD1 noch nicht gespielt hast, spiel lieber das statt Adventures of Mana und ergötze Dich an der 8-Bit GB Simplizitität *g*
    Wenn Du das Original bereits gespielt hast, dann spiel lieber Sword of Mana, weil das der Story von SD1 mehr Leben einhaucht und sie erweitert.
    Geändert von Sylverthas (16.01.2022 um 21:25 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Es ist wohl das, was man eher als "Remake" bezeichnen sollte, weil es bis auf die Optik und ein paar Gameplayänderungen sehr viel vom Urspiel übernimmt. Aber die Probleme, die ich bei einem GB Spiel aus der Zeit noch entschuldbar finde, direkt zu übernehmen, ist halt schon Schlampigkeit.
    Man könnte es sogar 3D-Port nennen. Es ist halt wirklich selbst von den Maps 1:1 das Originalspiel mit minimalen Anpassungen und das fand ich nach dem liebevollen Sword of Mana wirklich enttäuschend. Anscheinend ist das Secret of Mana Remake da ja auch nicht groß anders, oder? Das nervt mich auch so am aktuellen Pokémon-Remake: Man bringt ein altes Spiel ggf. sogar in hässlicher 1:1 in neuer Grafik raus statt sich Gedanken zu machen, wie man das Spielerlebnis anpassen könnte, um es besser zu machen.

    Das Beste an Adventures of Mana ist wirklich der neu arrangierte Soundtrack. Und der ist halt auch primär deshalb so geil, weil die Originalmusik schon verdammt gut war. Wobei ich selbst hier die Musik von Sword of Mana bevorzugen würde, die mehr Variation hat und die extrem kurzen Stücke des Originals teils etwas erweitert hat.

    Hier z.B. hat man für Adventures einfach das alte Stück aufpoliert: https://www.youtube.com/watch?v=CA5xH03W2ko
    Statt die von Sword of Mana, die halt noch einen kompletten B-Teil hat (ab ca. 1:05): https://www.youtube.com/watch?v=nI8d...8A23ED&index=8

    Einzig neu ist, dass das Town Theme, das in Mystic Quest eine "Unused Music" war, in Adventures of Mana tatsächlich zum Einsatz kommt.

    (Ist natürlich Meckern auf hohem Niveau – wie gesagt, die Arrangements sind trotzdem top.)

    Hatte dazu sogar mal einen Vergleich geschrieben und ein Ranking gemacht, welche Version ich von welchem Stück am besten finde. Da sieht man auch, dass Sword of Mana nicht alle Stücke verwendet hat – dafür gibt es aber auch viele neue.

    Geändert von Narcissu (16.01.2022 um 20:56 Uhr)


  12. #12

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    #113 – Riviera: The Promised Land (PSP)

    Zuerst gestartet: Irgendwann 2006-07 auf dem GBA
    Erneut gestartet: 01.01.2022
    Beendet (Cleared!): 11.01.2022
    Beendet (Finished!): 12.01.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Riviera – The Promised Land (kurz: Riviera), hatte ich vor einigen vielen Jahren auf dem GBA angefangen, wobei mir das Konzept damals noch nicht so viel gegeben hat, vermutlich, da damals FF4 der Gral aller heiligen Spiele für mich war und ich alles, was davon abweicht, nur bedingt gut fand. Es ist deswegen ziemlich ironisch, dass ich Riviera FF3 letztes Jahr, als es ausgewürfelt wurde, vorgezogen habe. Dass es sich für die Erfahrung gelohnt hat, bestreite ich zwar nicht, aber Riviera war frustrierender, als ich dachte – und es gilt als das leichteste aller Spiele von Dept. Heaven. Nun, Riviera ist nicht direkt schwer, aber man kann sich ziemlich erfolgreich das Leben im Spiel schwer machen, was primär an seinen interessanten und einzigartigen, aber gleichzeitig unzugänglichen Mechaniken liegt.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gibt auch nichts anderes. Riviera war nicht so wahnsinnig schwer, aber hin und wieder mal äußerst lästig und frustrierend.
    • Was Savestates betrifft, hab ich die an drei Stellen benutzt, von denen zwei effektiv weder story- noch gameplayrelevant sind und in beiden Fällen sogar bestrafend sind (Ein-was-tust-du-du-sollst-doch-nicht-spannen-Badeszenen, die die Zuneigung der entsprechenden Charaktere erniedrigen). Die waren so hart und so ekelhaft, dass ich selbst mit Savestates ~80 Versuche dafür gebraucht hab. Die dritte war das Skipping Stone Rhythm-Game, was 30,000 Score gegeben hat, sonst nichts. Bis Runde 42 (von 50) ging’s, danach war auch das ziemlich grässlich. Alle anderen Probleme im Spiel wurden anders angegangen, nämlich…
    • … durch mehrfaches Durchspielen der Stages. Man konnte nur nach einer Stage speichern, nicht zwischendrin und Stages waren zwischen 3 und im Extremfall 11 Räume lang. Normal wurde jede Stage mindestens zweimal durchgespielt, einmal um zu gucken, was die Stage für einen bereithält und somit für den Überraschungseffekt (wobei ich mir auch Notizen gemacht hab), und einmal für die Optimierung der Stage. Oftmals hat aber nicht mal das vor unangenehmen Überraschungen bewahrt, weil eine Entscheidung, die man in einem vorigen Gebiet getroffen hat, für ein anderes relevant war.
    • Hauptparty waren Ein (der musste eh bei jedem Kampf mit dabei sein), Serene und Lina, hauptsächlich deswegen, weil diese Konstellation guten AoE- und Single-Target Schaden anrichten sowie das Overdrive-Meter schnell füllen konnte, was für einige Kämpfe essentiell war. Cierra hab ich auch noch regelmäßig verwendet, Fia so gut wie gar nicht.
    • Obwohl ich eine Hauptparty hatte, hab ich alle Charaktere trainiert. Ich finde, man konnte sich es eh nicht leisten, einen Charakter zu vernachlässigen, außer vielleicht, wenn man das Ending des entsprechenden Charakters erlangen will.
    • Ich hab versucht, möglichst viele Kämpfe mit S-Rank abzuschließen (zu „S-ranken“). Liegt daran, dass A-, B- und C-Ranks weniger Score und auch oft keine nennenswerten Items eingebracht haben. Am Ende eines Gebiets gab es auch nochmal Extra-Score für Benötigte Züge, Verbleibende Items und Lob an die vier Protagonistinnen, ebenfalls von Rang C bis S.
    • Jedes Item, das maximiert werden konnte, wurde maximiert. Maximieren von Items war nicht optional – das war die einzige Möglichkeit, Ein & Co. stärker werden zu lassen. Ich hab aber gegen Ende hin aber auch nicht mehr versucht, mir noch irgendwie vorher versemmelte Items zu beschaffen.
    • Schwierigere S-Ranks belohnten häufig einen mit einem Einmal-Item. Von denen hab ich ziemlich viele erworben, aber die meisten weggeworfen – für normale Kämpfe (außer diesen ätzenden Whitewing in Kapitel 6) waren sie zu schade und für Bosskämpfe oftmals unpraktisch.
    • Bei den Waffen hab ich möglichst drauf geachtet, dass möglichst viele Waffen unterschiedlicher Elemente vorhanden waren, da das der Schlüssel dazu war, wie man Gegner effizient besiegt.
    • Die Affection-Events haben mich am Anfang nicht gekümmert, am Anfang waren die eh ziemlich unausgeglichen. Später hab ich dann schon darauf geguckt, Serene mit Ein nicht allzu sehr anzugiften.
    • Ending war Serenes Ending. Ist nicht das True Ending, hat mich aber nicht interessiert. Serene war cool.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Das war ein Extra-Kapitel, bestehend aus einem linearen Dungeon, in dem die Charaktere fixe Werte hatten und ihre Waffen nicht leveln konnten, um Statuswerte dazu zu erhalten.
    • Game Over hatte ich eines, beim letzten Boss des Extra-Dungeons im Postgame. Da waren alle Stats fix und ich hab mich bei seinem Breakout ziemlich verschätzt.
    • Komplettiert wurde im Endeffekt nichts: 142/145 FaceSets, 171/223 Items, 65/88 CGs.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:35 h (Cleared!), Score: 1,165,100
    • Spielzeit (nach Postgame): 032:25 h (Finished!), Score: 1,476,100


    Story:


    Vor 1,000 Jahren brach ein Krieg zwischen Dämonen und Göttern aus, der in der Geschichte als „Krieg Ragnarok“ einging. Asgard, das Land der Götter, wurde von den Dämonen aus Utgard, dem Land selbiger, zerstört und überrannt, bis die Götter aus reiner Verzweiflung einen verboteten Zauber wirkten. Sie erschufen die „Grim Angels“, Engel mit schwarzen Flügeln und ausgestattet mit einer göttlichen Waffe, dem Diviner, um dem Spieß im Krieg gegen die Dämonen noch herumzudrehen. Es kam, wie es kommen musste: Das Blatt hatte sich gegen die Dämonen gewendet, die Dämonenanführer wurden besiegt, aber die Götter mussten folgen, da sie den verbotenen Zauber angewendet hatten. Sie ließen ihr Wissen und ihre Macht in einem Land namens Riviera zurück und ermöglichten durch die zurückgelassene Macht in Riviera die Retribution für den Fall der Fälle - ein Event, das Riviera komplett vernichten kann und alles mit sich reißt, was sich drauf befindet. Genau das möchten auch die 7 Magi, Inkarnationen der Götter, da Riviera mittlerweile mehr von Dämonen bewohnt wird als von irgendwem anderen und somit eine Bedrohung für Asgard ist. Hector, einer der sieben Magi, schickt deswegen zwei Grim Angels nach Riviera, um die Retribution auszulösen und Riviera samt seinen dämonischen Einwohnern zu vernichten – Ledah, ein erfahrener Kämpfer und Ein, der noch leicht dümmlich und naiv ist und von dem großen Zusammenstoß von Dämonen und Göttern nicht viel Ahnung hat.

    Ein ist aber nicht davon begeistert, dass ganz Riviera zerlegt werden soll, da davon auch die Sprites, die Bewohner Rivieras betroffen sind. Er zweifelt offen Hectors Befehle an und fragt sich, ob es nicht einen besseren Weg gäbe, die Dämonen, die sowohl Feinde der Sprites als auch der Engel sind, zu erledigen, ohne Riviera ganz zu zerstören. Ein mysteriöses Wesen macht sich diese Zweifel zunutze, entführt Ein, nimmt ihm seine Erinnerungen und setzt ihn im Sprite-Dorf Elendia ab, wo er Fia und Lina kennenlernt, die ihn sofort in ihr Herz geschlossen haben. Der Bürgermeister von Elendia erzählt, dass dämonische Aktivitäten von den sogenannten „Verfluchten“ stammen, Dämonen mit einer Macht, der normale Waffen nicht gewachsen sind, weswegen es äußerst praktisch ist, dass der von Amnesie betroffene Ein eine hübsche Waffe mitgebracht hat, die noch keiner kennt, seinen Diviner Einherjar. Da Fia und Lina ihn gerettet haben, willigt Ein ein, zunächst die Verfluchten zu erledigen, damit in Riviera wieder frieden einkehrt, doch seine nicht vorhandenen Erinnerungen an seine Mission, Riviera zu zerstören, machen ihm hin und wieder mal zu schaffen und dabei ist noch nicht mal klar, woher genau die Verfluchten kommen, die eigentlich auch seit dem Ragnarok-Krieg hinüber sein müssten…

    Story-Eindruck:


    Die Story von Riviera… geht. Nichts Berauschendes, aber ich empfand sie nicht als schlecht. Interessante Punkte in der Story sind die Beitrittsmotivation aller Mitstreiter, Eins eigene Rolle und der Rolle von Hector.

    Ein trifft neben Fia und Lina auch noch später Serene und Cierra, die ihm auf seinem Kreuzzug gegen die Verfluchten beistehen. Lediglich Cierras Beitrittsmotivation ist ein wenig blöd erklärt, da es ihr nur darum geht, die Dämonen zu erledigen (und Ein nahezustehen bzw. näherzukommen, da hat sie aber keinen alleinigen Anspruch drauf, das tritt bei allen vier Protagonistinnen auf). Serenes Beitritt ist besser umgesetzt: Da ihr Dorf von Malice, von der Serene glaubt, dass sie ein Dämon ist, ausradiert wird, hat sie kein Zuhause mehr, zu dem sie zurückkehren könnte. Deutlich besser als bei Cierra, was auch ein wenig der Grund dafür war, auf ihr Ending hinzuspielen. In dieser Kennlern-Phase, wenn nach und nach die Charaktere beitreten, werden auch die ganzen Verfluchten erledigt, die erstaunlich wenig Substanz haben – das sind halt einfache Monster, die die Quelle des bösen darstellen sollen. Ein erfährt auch relativ früh, was es mit seiner Amnesie auf sich hat: Ursula, das mysteriöse Wesen, hat Ein seine Erinnerungen genommen, weil sie ihm zeigen will, wie die Sprites leben und dass sie nicht vernichtet gehören. Außerdem braucht sie seinen Diviner, weil nur so die Verfluchten erledigt werden können, die die Quelle für die ganzen Dämonen sind. Nun ist es aber so: Warum genau sie Ein das zeigen will, wird nicht sinnvoll erklärt, da er sowieso von der Retribution und der Zerstörung von Riviera nichts hält. Ist ziemlich unsinnig, ähnlich wie auch Momente in späteren Kapiteln, wo sie die Cietro in ihrem eigenen Verteidigungssystem loslässt, die Ein und seinen Mitstreitern Schwierigkeiten bereiten, aber den Eindringlingen nicht. Und natürlich sind das keine Dämonen, sondern sehen nur so aus. Ah, ja.

    Genau das ist auch der Auslöser für einen Twist und ab da kommen wir zu Hector (Übler Spoiler ab hier!): Die Verfluchten waren Relikte aus der Zeit des Ragnarok-Kriegs und dürften eigentlich schon längst nicht mehr leben. Die wurden deswegen wiederbelebt, weil Hector eine Ausrede brauchte, um die Macht von Riviera zu entfesseln und es zu zerstören. Die Grim Angels sollten Seelen von Toten sammeln, die wiederum als Energielieferant dafür dienten, die versiegelte Seth, das Gegenstück zu Ursula, zu beschwören. Im Anschluss sollten Hector und Seth sich vereinigen und als alleiniger Gott über das zunächst zerstörte und das durch seine eigene Macht wiedererweckte Riviera sowie Asgard herrschen. Noch ein bisschen schlimmer ist fast, wie weit er dafür geht und wie selbstsüchtig er vorgeht. Seine treueste Dienerin Malice opfert sich zusammen mit Eins Verliebten, die Malice kurz zuvor als Geisel genommen hat, woraufhin Hector sich nur über sie lustig macht – obwohl sie ihm grade zu seiner Götterfusion verholfen hat. Undankbarer Typ.

    Zuletzt noch kurz was zum Humor, grenzwertige Entscheidungen, und Vertrauen: Für den Großteil des Spiels ist der Humor relativ leicht beflügelt und beschwingt – so hat Cierra ihren ersten Auftritt, indem sie Ein mit ihrem Gesäß plättet und sich der Rest darüber lustig macht, wie das eigentlich passieren konnte, genau wie über Linas übermäßigen Aktionismus und Serenes Bissigkeit. Zwi Beispiele dazu schließen zum Einen Red Sage und Blue Fool mit ein, denen Ein für den einen oder anderen fatalen Streich, den sie ihm spielen, den Marsch blasen muss, zum anderen fallen auch einige der Team-namen darunter, die einfach leicht dämlich sind. So hat z.B. ein Necromancer namens Bolio einige Untote auferstehen lassen, die ihm dabei helfen sollen, Stunk zu machen, wodurch es zum kampf gegen „Bolio’s Necro Team“ kommt. Nebenbei kann Ein aber nicht nur den vertrottelten, flügellosen Engel spielen: Einige Entscheidungen und Dialoge enden drastisch, wodurch man Ein unter anderem auch als fiesen Widerling spielen kann. Ein Beispiel betrifft auch hier wieder Red Sage und Blue Fool, die man als Strafe dafür, dass sie Tetyth im Ozean versenkt haben, einfach wortlos töten kann. Andere Entscheidungen betreffen z.B. Nicht-Komplimente wie das Gewicht der Mitstreiterinnen oder Kommentare über Serenes Hintern. Das hat auch alles Einfluss aufs Vertrauen der Protagonistinnen zu Ein genommen, und sein Ending beeinflusst.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Riviera spielt mit Ausnahme von Stage 1 in Elendia oder in Gebieten, Stages und Räumen. Viel mehr gab‘s nicht, das Postgame und den Bonus-Dungeon gab es noch, den man dort betreten konnte, wo man sich auch die CGs angesehen hat.

    In Elendia gab es nicht viel zu tun. Man konnte mit den Bewohnern reden, die pro Kapitel von Ein Gegenstände, Waffen oder Materialien haben wollten, was genau die Bewohner benötigt haben, hat man aber in der Regel erst nach dem nächsten Gebiet erfahren. Mit anderen Worten: Man spielt ein Gebiet durch und erfährt danach, dass man Item X für NPC Y gebraucht hätte. Deutlich schlimmer waren die Fälle, wo man vor zwei Kapiteln und somit zwei Gebieten etwas erledigen musste, das einem später eine einzigartige Waffe bietet. Viel mehr war’s nicht, das eine oder andere Minispiel und vereinzelte Quests gab es noch, aber auch hier war es so, hat man die verpasst, war sie unwiderruflich verloren – im nächsten Kapitel hatten andere NPCs andere Aufgaben für Ein. Erkundung in Elendia erforderte im Austausch aber auch keine Ressourcen.

    Erkundung von Dungeons verlief in Gebieten, die in Stages aufgeteilt waren, welche wiederum Räume beinhaltet haben. Meistens war es so, dass Gebiete aus neun Stages bestanden, die in etwa drei bis elf Räume groß waren. Ist man in den Look Mode gegangen, konnte man Räume nach rote/weiße Trigger-Punkte untersuchen, die im besten Fall ein seltenes Item oder permanente Stat-Ups und im schlimmsten Fall nichts oder vorübergehenden Schaden an der Party ergaben. Von den Trigger-Punkten hatte man nicht so viele, dass man alles, was einem vor die Füße gefallen ist, untersuchen konnte, sondern eben nur einen kleinen Bruchteil, wodurch man sich schon überlegen musste, ob man jetzt wirklich den Sonnenuntergang oder fliegende Plattformen angucken will oder lieber interessantere Dinge… die oft aber auch nicht unbedingt das waren, was man sich angucken wollte. Pro Gebiet gab es auch eine Secret Stage, X-9, die meist seltene, interessante und einzigartige Items beherbergt hat. Bewegung war im Allgemeinen sehr restriktiv: Die war nicht frei, sondern man konnte sich immer nur in angrenzende Räume bewegen. Ansonsten konnte man innerhalb einer Stage, abgesehen von dem Flut-Dungeon, wo nach kurzer Zeit alles unter Wasser stand, auch wieder zum Anfang einer Stage zurück - aber in der Regel keine vorherige Stage mehr betreten. Auch hier gibt es Ausnahmen, wie den Friedhof, wo man in unterschiedlichen Teilen des Friedhofs erst erkunden und Rätsel lösen musste, bevor es weiterging. In solchen Stages konnte man auch entweder mehr oder weniger effizient vorgehen – je weniger Züge man am Ende für ein gesamtes Gebiet brauchte, desto besser war der Score-Multiplikator am Ende und desto mehr Trigger Points konnte man im nächsten Gebiet bekommen, womit man in den ersten Räumen wieder erkunden konnte. Score diente aber auch nur exakt dafür, fürs Erkunden der ersten paar roten Trigger-Events in einem Gebiet. Der Zugcount ging jedes Mal um 1 nach oben, wenn man irgendetwas (weiße Aktion, rote Aktion, Bewegung von Raum A in Raum B) gemacht und ich glaub auch, für alle 100 WT/Wait Time, die man in Kämpfen verballert hat.

    Zuletzt noch zu Events und Ranks. Weiße Events konnten einfach so passieren und erforderten nichts. Für rote Events dagegen brauchte man Trigger Points. Danach konnte viel passieren. Die häufigste Art von Event waren Minispiele, die in vier Arten auftauchten, Button Mash, Rhythm Game, Hit Window und Command, sortiert von leicht und unproblematisch bis schwierig und fehleranfällig. Man musste entweder eine Taste innerhalb einer Zeitspanne mehrfach drücken, Tasten in einem bestimmten Rhythmus drücken, eine Taste zu einem bestimmten Zeitpunkt drücken und eine bestimmte Tastenkombination in einer bestimmten Zeitspanne drücken. Wenn man diese Minispiele in den Sand gesetzt hat, und Fehlertoleranz gab’s in Riviera eh nicht, haben Charaktere entweder durch Fallen HP verloren (zwischen 5% und 15% ihrer Max HP – hat Kämpfe unwesentlich schwerer gemacht und sich langsam regeneriert, aber es addiert sich halt auf), Züge verloren (hat am Ende eines Gebiets zu weniger Score geführt) und bei Explosionen oder Magie-Siegeln war das Event-Item futsch. Man konnte das entsprechende Event auch ignorieren – nur gab es dann häufig genug keine zweite Chance, wenn man es doch machen wollte. Bei Erfolg musste man noch ein Roulette überwinden, das einem eine von drei bis fünf Waffen ausgespuckt hat, warum das schlecht sein kann, dazu später. Das führt mich nämlich gleich zu den Ranks. Kämpfe in Dungeons, die auch ein Resultat von Events sein konnten, konnten mit C-, B-, A- oder S-Rank abgeschlossen werden. Während C- und B-Ranks hauptsächlich minderwertige Items einbrachten, konnten bei A- und S-Ranks Waffen oder Gegenstände erbeutet werden, die man sonst auf kaum eine andere Weise bekommen hat. Waffen waren allgemein nur von seltenen Events, S-Ranks oder jenen Random-Kisten erwerbbar, weswegen die schon ziemlich limitiert waren. Bei vielen Kämpfen S-Rank zu erreichen, war nicht einfach – man musste sich jeden einzelnen Gegner ansehen und die eigene Party auf die gegnerische Party abstimmen, sonst hat man nicht mal einen A-Rang bekommen. Die Art der Waffen, die man für bestimmte Gegner brauchte, was dafür ebenso wichtig, ähnlich wie, dass man die Gegner nicht zu schnell und nicht zu langsam erledigen durfte. War man zu schnell, hat man den Overkill verpasst, war man zu langsam, musste man automatisch an Rang einbüßen. Zuletzt noch zum mit Abstand am Meisten frustrierenden Problem in Riviera: Das 15-Platz-Inventarlimit. Man musste regelmäßig Items gegen neue austauschen, weil neue Items zu bekommen und zu meistern Schlüssel zum Erfolg war, auch wenn man einige alte, aber äußerst nützliche Items, die dafür aber ein schönes Element besaßen, wie die Donnerpeitsche, regelmäßig entsorgen musste.

    2) Schwierigkeit


    Was das Kampfsystem betrifft, fällt Riviera in die Reihe der rundenbasierten Systeme mit ATB-Anteil. An sich sieht’s mehr aus wie strikt rundenbasiert, aber durch die Kombination aus den unterschiedlichen WT/Wait-Werten konnte ein wenig manipuliert werden, wie häufig ein entsprechender Charakter am Zug war. Es galt, dass der entsprechende Wait-Wert neben dem Skill dabei stand, lag er bei 0, war der Charakter wieder dran. Aber nicht nur das: Neben Wait-Time brachte Riviera noch einige andere Mechaniken mit, die nicht unbedingt positiv sind.

    Mit dazu gehörte der Waffenbruch. Man hatte insgesamt eine Waffe, den man unendlich oft einsetzen konnte, den Einherjar, der im Verhältnis auch oft unpraktisch war – zu wenig Schaden, kein Multi-Hit wenig Extra-Effekte, sowas. Alle anderen Waffen waren limitiert, von “x01“(Einweg-Item) bis maximal “x50“(das vielleicht auf x25 reduziert wurde, bis man es weggeschmissen hat) war alles mit dabei. Es war nur so, dass man mit den Waffen aufpassen musste, die man mit in den Kampf genommen hat – maximal vier – wenn die alle Schrott waren, hieß es Game Over. Man kann das zwar unterbinden, indem man den Einherjar immer mitnimmt, aber der war bei vielen Bossen nicht mal sinnvoll. Dann gab’s Miss und Guard, was zwar an sich sinnvoll gestaltet war, deswegen aber trotzdem keinen Spaß gemacht hat: Wenn man wusste, Eins Disarestra richtet rund 3,300 bei einem Skelett-Lord an, aber der blockt 5 von 8 Hits davon, konnte man den S-Rang in der Pfeife rauchen und bei Fehltreffern war’s genau dasselbe. Ätzend. Ein weiterer Aspekt, auf den man achten musste, war die Wutleiste der Gegner, die bei jedem Treffer und jeder Tötung eines Gegners zugenommen hat. War sie auf dem Maximum, war der nächste gegnerische Angriff automatisch ein Breakout, den es bei vielen Gegnern zu vermeiden galt. Bomber Kids haben sich gesprengt und alles mit in den Tod gerissen, Shining Wyrms haben die Party vom Feld gefegt, wodurch sie komplett woanders gelandet ist, Phantoms sind schlicht explodiert. Und das sind nicht mal die Bosse, deren Breakout gelegentlich auch absolut tödlich war. Die Party dagegen hatte eine eigene Overdrive-Leiste, auf die man auch aufpassen musste, da sie besagte, wann man eigene Overdrives Lv1, 2 oder 3 einsetzen konnte. Overdrives haben absurden Schaden angerichtet und waren außerdem der Schlüssel zum Erreichen des S-Ranks in Kämpfen, aber es musste halt auch erst einmal der Overdrive passen. Eins Disarestra, die einzige zugängliche Ultimate im Spiel, die auch gleich noch die Overdrive-Leiste zerstört hat, sodass man dann keine weiteren Overdrives einsetzen konnte, war dafür ganz gut, ging aber auch eben nur gegen ein einziges Ziel. Serenes Sensen-Skills gingen, und das ist der Grund, warum ich sie ganz gerne verwendet hab, gegen eine ganze Reihe an Gegnern, was etwas besser war.

    Übungskämpfe waren äußerst praktisch, die konnte man jederzeit ab Kapitel 2-3 angehen und sie haben Items eingebracht, wenn man bestimmte Gegner erledigt hat. Das eigentlich Interessante war aber, dass man in Training Battle Waffen leveln konnte, ohne Züge zu verbrauchen oder Score dazuzubekommen und der eigentliche Knackpunkt - Waffen haben sich im Training Battle nicht verbraucht, außer gegen bestimmte Gegner, die man aber umgehen kann (die Schleime/Lebendes Quecksilber trifft man auch bereits davor, sodass man weiß was sie können und dass man sie im Practice Mode besser meiden sollte). Aus diesem Grund kann man auch zunächst einige Einmal-Waffen aufheben – durch das Leveln im Practice Mode konnte man Statuswerte bekommen (meist ca. +30 HP/1 VIT und 3-4 Mcg oder Str), wenn man die Waffe noch nicht maximiert hatte. Mit anderen Worten: Maximierung von verschiedenen Waffen und Gegenständen machten aus, wie stark ein Charakter war und wie viel er ausgehalten hat. Daraus ergibt sich eine ziemliche Desaster-Kaskade und ein Teufelskreis:

    Man hat nicht verstanden, wie man Kämpfe mit S-Rank abschließt oder Pech beim Zufall mit den Random-Kisten => bestimmte Waffen bleiben liegen und werden nicht maximiert => Statuswerte von den Charakteren sind nicht an dem Punkt, wo sie sein sollten => Kämpfe zu S-ranken wird noch schwieriger, man kriegt noch weniger Waffen => entweder Stats oder Items, eher ersteres, reichen für einen Boss nicht mehr aus => Man steckt in einer Sackgasse, aus der man nicht mehr herauskommt.

    Aus genau diesem Grund sind auch die Item-Quests in Elendia ein Problem, bei denen man bestimmte Gegenstände aus Dungeons braucht und rätselraten muss, welcher das genau ist. Im Zweifelsfall führte das dazu, dass man das falsche Item aus dem Dungeon mitgenommen hat und automatisch eine Waffe samt etlichen Stats weniger besaß.

    Abschließend noch zu der Schwierigkeit und dem Postgame. Die Schwierigkeit in Riviera besteht nicht in den Kämpfen selbst. Tatsächlich sind viele davon ziemlich einfach an sich, wenn es nur darum geht, sie zu überstehen, egal wie. Wollte man aber gut spielen (Lies: S- oder zumindest A-ranken), musste man sich die Gegner genau ansehen, Team wechseln, passende Charaktere für genau diese spezifische Party auswählen, und ja, alle Charaktere leveln, weil man sich es nicht leisten konnte, einen davon schleifen zu lassen. Viele Charaktere werden später bei Bossen auch wieder interessanter, obwohl sie für Trashkämpfe nicht viel taugen. Schwer war im Grunde genommen nur aus einer Bestehen-Perspektive die letzten zwei Bosse des Maingames, weil die ziemlich üble Tricks konnten. Der Postgame-Dungeon dagegen erforderte ein bisschen Wissen über das Spiel. Dort waren Stats angeglichen (1000 HP + Base-Stats), die sich auch nicht erhöhen ließen, sodass der Umgang mit Waffen, Schwachpunkten und Overdrives, von denen sehr viel weniger zur Verfügung standen, die einzigen Ressourcen waren, die man sowohl im Maingame als auch im Postgame besaß. Trigger Points und –Events waren im Postgame ein Problem, da man bis zu vier rote Trigger-Events pro Raum gegenüberstand, von denen eines überhaupt nur weiterführte. Wenn man nicht das richtige Event getroffen hat und keine Trigger Points mehr hatte: Game Over & neu laden. S-Ranks waren auch hier notwendig, da diese neben Waffen noch viele Trigger Points eingebracht haben – und im Gegensatz zum Maingame waren sie absolute Mangelware. Der Endboss des Postgames war auch eine ziemliche Hausnummer, da er Ein mit seinem Breakout gut ~900 von seinen knapp 1,100 HP abgenommen hat – das war der einzige Fall, wo es zum Game Over kam und selbst beim zweiten Versuch war er immer noch ziemlich ekelhaft, auch als ich schon wusste, was genau der konnte.

    Fazit (8,5/10):

    Riveras Konzept ist äußerst interessant und weicht stark von den herkömmlichen Konzepten ab, was es nicht besser macht, aber die einzelnen, frustrierenden Teilaspekte ergeben ein großes Ganzes Spiel… was zwar immer noch frustrierend ist, aber zumindest sind die Teilaspekte ganz gut ins Spiel integriert. Das macht es spannend, aber halt frustrierend durchzuspielen.

    Die Story kann man lassen, sowohl mit der Möglichkeit, Ein als totalen Fiesling darzustellen, der seine vier Mitstreiter, die alle gnaden- und hoffnungslos in ihn verschossen sind, abblitzen lässt und ihnen eklige Kommentare reinwürgt, als auch als nett und planlos wirkender Weltverbesserer, der dann stattdessen den Göttern lieber eine mitgeben will. Im Allgemeinen ist sehr gut im Spiel, dass ziemlich viele Entscheidungsmöglichkeiten permanente Effekte haben, nicht wie in vielen anderen Spielen, wo einem bahnbrechende Entscheidungsmöglichkeiten versprochen werden, die dann im Anschluss keine Auswirkungen haben.

    Beim Gameplay hätte man ein bisschen was verändern können, um das Gameplay nicht ganz so zu gestalten, als wäre jeder Schritt, den man im Spiel macht, einer in die falsche Richtung. Dazu gehören z.B. die Reaktions-Minispiele, das unzugängliche Waffenmaximierungssystem und die Abhängigkeit der Partystärke davon, da das, wenn man extrem viel Pech hat, oder nicht gut ist, zu einem Softlock führt, da man nicht grinden und nicht zurück kann. Aber zum Abschluss nochmal: Das Konzept selbst ist richtig gut. Ich wünschte mir, soetwas ähnliches würde es besser umgesetzt in anderen Spielen geben.

    Geändert von Kael (18.12.2022 um 18:53 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  13. #13

    Bad things just happen.
    stars_mod
    [#02 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone]



    Das ist mir noch nicht mal in Fire Emblem passiert. Also, so schon mal nicht. Das hat zwar auch keinen MVP-Bonus gegeben, aber immerhin sind dafür die Taktik-Karten hochgestuft geblieben. Kann sich also sehen lassen.

    Ich versteh das Spiel immer noch nicht so ganz. Woran liegt's genau, wie viel Schaden man am Gegner macht? X)
    Immerhin weiß ich aber jetzt, dass es in Fire Emblem ein absoluter Luxus ist, im Vorfeld sehen zu können, wie viel Schaden man am Gegner anrichtet. Ein Knight hat mit ganzen 6 HP/Morale überlebt, nachdem Yggdra ihn traktiert hat.
    Geändert von Kael (19.01.2022 um 00:04 Uhr)

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