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  1. #11
    #117 – Knights in the Nightmare (PSP)

    Gestartet: 01.03.2022
    Beendet (Cleared!): 18.03.2022
    Beendet (Finished!): ??.??.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Über Knights in the Nightmare (ab jetzt: KitN) hatte ich mich ein wenig im Vorfeld informiert, nachdem ich sowohl Riviera als auch Yggdra Union ziemlich cool fand. KitN ist ein wenig anders – ein sehr einschränkendes SRPG mit Bullet Hell-Anteil. Drauf gebracht hat mich Sylverthas, sodass ich neugierig geworden bin, was das Spiel so kann. Zeitweise war das Spiel etwas demotivierend, weil es – mal wieder – unzugänglicher ist als seine Vorgänger. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel: Ich bin wieder einmal fasziniert, wie meisterhaft ausgeklügelt die Gameplay-Mechaniken sind, sodass man jeden einzelnen Teil der Mechaniken nutzen muss, weil man ohne nicht durchs Spiel kommt. Aus genau diesem Grund eignet sich KitN auch nicht als entspanntes Spiel für abends.

    Spielweise:
    • Schwierigkeit war Normal. Es gab noch Easy, aber das wollte ich dann auch nicht. Die Normal-Schwierigkeit war schon alleine so schwer, dass man aufpassen musste, was man bei den Bossen und stärkeren Trashmonstern macht, mal ganz abgesehen davon, dass gegnerische Bosse später dem Spieler den Bildschirm ziemlich mit Bullets zupflastern konnten. Hard und Nightmare wurden nach dem Durchspielen freigeschaltet, wodurch ich mich damit auch nicht befasst habe.
    • Es wurde der Red Path gespielt, mit der „guten“ Protagonisten Maria. Es gibt auch noch den Blue Path mit Melia, der wurde aber deswegen nicht genommen, weil man dafür das Spiel bereits einmal durchspielen musste. Als Alternative gab es nebenbei auch noch Yggdra, einem alternativen Standpunkt von Maria, den hab ich aber deswegen nicht genommen, weil Yggdra in der Welt von KitN eigentlich nichts verloren hat – ist halt Fanservice für die Leute, die Yggdra Union gespielt haben.
    • Von den vier Endings, die es in Marias Route gab, hab ich drei Endings gesehen, das Good Ending, Bad Ending B (Game Over gegen den letzten Boss) und Bad Ending C (Wenn Algiery irgendwie sterben sollte). Bad Ending A hab ich nicht gesehen, dafür hätte man in Stage 23.5 Scoppio nicht besiegen dürfen, was dazu führt, dass Maria Ancardia nicht bekommt.
    • Ich hab fast alle Klassen an Knights benutzt, die irgendwie brauchbar waren. Das waren hauptsächlich Krieger (alle beide), Law Priestesses, Chaos Wizards, Law Duelists und Law Lance Knights. Hermits (beide) und Chaos Archer waren selten notwendig, hatten oftmals keine brauchbare Angriffsreichweiten und ein Chaos Wizard war in allen Punkten besser als ein Chaos Archer. Eh. Paar Klassen davon musste man auch regelmäßiger benutzen, das Spiel ohne Einsatz von Lance Knights, Duelists oder Warriors zu absolvieren, stell ich mir ziemlich hart vor.
    • Hauptparty gab’s keine, aber ich hab größtenteils Knights mit hoher Vitalität genommen, die zudem noch hohe Law/Chaos-Indizes hatten.
    • Von Trans-Soul hab ich Gebrauch gemacht und zwar massiv. War vermutlich nicht notwendig, aber wenn schon… Das hieß nichts anderes, als dass eine Einheit geopfert wurde und ihre Werte auf eine andere zu einem gewissen Prozentsatz übertragen hat. Trans-soul war eine zimelich interessante Mechanik, da auch die Bindungen der Knights untereinander eine Rolle gespielt haben – hat man den alten Vater seiner jungen Tochter geopfert, fiel der Anstieg/Verfall der Werte stärker aus, als wenn man denselben Vater einer zufälligen Unit eingespeist hat.
    • Die Items hab ich alle erlangt. Im Gegensatz zu manch anderen Spielen von Dept. Heaven sind die nicht so versteckt, aber man muss trotzdem überlegen, wie man da sinnvoll herankommt, weil man meist erstmal ein Objekt zerstören muss, bevor man an das Item kommen kann.
    • Die Knights wurden alle rekrutiert. Für jeden einzelnen brauchte man ein spezielles Item, was man nur in einer vorherigen Stage bekommen hat. Hat man das verpasst, war der Knight für den Rest des Spieldurchgangs verloren.
    • Mit Waffeneffekten hab ich mich nicht herumgeschlagen und, obwohl versucht wurde, die als positiv zu verkaufen, hab ich die aktiv vermieden, genauso wie das Waffenverbesserungssystem, abzüglich dem +9 Rosier und der +8 Frozen Axe – ersteres, weil‘s die stärkste Waffe im Spiel war, letzteres weil’s die erste Waffe im Spiel war und ich dachte, dass sie dann besser werden würde. Lag daran, dass das auch längere Aufladezeiten mit sich gebracht hat, die gerade am Anfang nicht unbedingt sinnvoll waren – später dann schon.
    • Leveling hab ich nicht benutzt, darüber konnte man neue Waffen und EXP bekommen. Wenn man ein Game Over bekommen hat, wurde einem diese Funktion genommen.
    • Postgame gab es keines, aber man kann das Spiel nochmal auf einem anderen Pfad durchspielen.
    • Maria besaß ihre Dark Wings und ihre ultimative Waffe, die sie zu EX-Skills befähigte. Einer von denen hat rund 33-50% von dem Leben eines Bosses abgenommen, aber wie man die einsetzt, hab ich lange nicht herausgefunden.
    • Game Over hatte ich einige, die, an die ich mich erinnern kann, waren in Stage 14, 16, 23, 23,5, 25, 27, 29, 38, 41, 44. Das Meiste davon waren Boss-Stages, bei denen ich beim ersten Mal nicht mit dem Boss klargekommen bin oder Blödsinn gemacht habe. Die Meisten Bosse sind gar nicht so schwer, wenn man eine Idee hat, wie man sie angeht, inklusive die letzten beiden Bosse, aber davor hat man halt eben schön eine reinbekommen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.

    • Spielzeit: 037:19 h (Cleared!), Level: 56-75


    Story:


    Sankt Celestina, ehemals eine paradiesische Insel voller Prunk und Reichtum unter dem König „Löwenherz“ Wilmgard, einem gütigen und gerechten Herrscher, droht einem nie endenden Alptraum von Tod und Verderben zu verfallen und das aufgrund zahlreicher Fehden zwischen Völkern. Hauptsächlich betrifft das das Volk der Tiamats, die schon seit einer Weile in Sankt Celestina verweilen und immer weiter an den Rand der Insel vergrault und verjagt wurden. Sowohl deren Herrscher, Azhan, wünschte sich nicht mehr als Frieden zwischen Menschen und Tiamats, als auch Wilmgard selbst, weswegen sie eine Heirat arrangierten – zwischen Alier, der Prinzessin der Tiamats und Nordich, dem Königssohn. Niemand konnte aber auch nur ahnen, dass diese Heirat durch den Wahn und den Irrsinn zweier Individuen abgeblasen wurde und die Bindungen von Tiamats und Menschen für immer zerstört werden sollten. Mit daran Schuld war auch Erzengel Marietta, die, nachdem sie von einer Mission kam, festgestellt hat, dass sie zu schwach und zu böse ist, um Asgard, dem Himmelsreich noch zu dienen. Aufgrund dessen suchte sie nach einem Weg, um mehr Macht zu erlangen und fand diesen auch – in einem Wesen der Unterwelt, was sich in den königlichen Gemächern befand, mit dem sie einen Pakt schloss.

    Doch wie es kommen musste, hatte das Wesen der Unterwelt nur bedingt Interesse daran, seinen Teil des Pakts einzuhalten. Marietta wird in zwei Teile gespalten – Maria, die gute und Melissa, die böse Hälfte. Mit dieser Trennung in Gut und Böse erfolgte auch eine Schwächung der Kraft, wodurch Maria nun keine Chance mehr gegen das Wesen der Unterwelt hat, zumal ihr legendärer Stab, Ancardia, auch noch verschwunden ist. Melissa währenddessen geht einen Pakt mit der Unterwelt ein, tötet König Wilmgard und entzieht ihm die Seele, die von nun an in einem Seelenkrug aufbewahrt wird. Wilmgards Seele ist nämlich legendär – er ist der Arbitrator, ein Wesen, mit grenzenloser Macht und Fähigkeiten, inklusive der Fähigkeit, Tote zu erwecken und Welten zu verschmelzen. Um an diese Macht zu kommen, lecken sich viele Parteien die Mäuler nach der Leiche des Königs, die ebenfalls benötigt wird, um an die Macht des Arbitrators zu kommen.

    Maria währenddessen hat kein Interesse an der Macht des Arbitrators, ist aber wegen ihrem Pakt mit dem Wesen der Unterwelt so von Reue und Schande erfüllt, dass sie Wilmgards Seele benutzen will, um alles wieder auf den rechten Pfad zu bringen – und um Ancardia wieder zu erlangen, die primäre Quelle ihrer eigenen Macht. Der Weg dahin ist aber steinig – zahlreiche Monster, Gegner und der Boss der Unterwelt selbst wollen sowohl Wilmgards Leiche als auch seine Seele dazu benutzen, um gottgleich und unsterblich zu werden – etwas, dass Maria-Marietta natürlich auch nicht passt, weil an Asgard eh keiner herankommen soll, da das wider der Natur ist. Auch, wenn immer noch nicht genau klar ist, woher die ganzen Wesen aus der Unterwelt überhaupt kommen und wer sie dorthinversetzt hat, beginnt ein Rennen gegen die Zeit – wer erlangt als erstes die Macht des Arbitrators?

    Story-Eindruck:


    Die Story von KitN ist deswegen ziemlich schwer zu erfassen, weil man entscheidende Storyschnipsel immer da erfährt, wo man sich gerade befindet, auch wenn das gerade chronologisch nicht in die Handlung passt. Meistens betrifft das die Vergangenheit, wo man erfährt, wie die Ritter, die man in der aktuellen Szene rekrutieren kann, gestorben sind bzw. was dazu geführt hat. Im Großen und Ganzen beschreibt die Story schon gut das Problem, um was sich Maria und Seelen-Wilmgard kümmern müssen – aber nicht, wie es dazu gekommen ist. Aus dem Grund soll hier nochmal auf drei Aspekte eingegangen werden - die beiden Individuen, die durch ihre Gier nach Macht die ganze Welt zerrissen haben, die Idiotie, mit der das Ganze aufgezogen ist und einige zentrale Fragen, die auf einen weiteren Charakter hinweisen.

    Vorhin wurde ja schon angerissen, dass der eigentliche Konflikt, der in Sankt Celestina tobt, der aber im Grunde keine nennenswerte Rolle mehr spielt, die zerstörten Bindungen von Tiamats und Menschen sind, was durch die Heirat von Alier und Nordich und eine damit verbundene Einigung behoben werden sollte. Das passiert aber nicht, weil Yelma, eine von Kardinal Capehorn angeheuerte Dunkelhexe, Prinz Nordich in ein blutrünstiges Monster verwandelt. Das war aber nicht nur das einzige Mal. Auch Piche, Capehorns Enkeltochter muss auf ähnliche Weise dran glauben, wird ihres Willens beraubt und beide werden am Ende von Seelen-Wilmgard getötet. Die Liste von Yelmas Verbrechen ist auch ehrlich gesagt ziemlich lang – sie ist ohne Probleme der Charakter, der die meisten bösen Taten bezogen auf den Untergang von Sankt Celestina vollbringt, nicht mal Capehorn und der Boss der Unterwelt, Zolgonark fallen darunter. Und dann gibt’s ja noch Capehorn selbst. Der ist nur geringfügig besser: Er war ein Tiamat, bevor er aus deren Land verbannt wurde, weil er das „Unwritten Law“ verfasst hat – die Macht der „Rule“, die die Verhältnisse zwischen Asgard, Lanaia/Sankt Celestina/Riviera und der Unterwelt beschreiben, Prophezeiungen, die nur mündlich überliefert werden dürfen und nach denen gelebt werden soll – wie auch z.B. dass man keine Türme baut, um Nähe zu Asgard herzustellen, wie den Mehse-Turm, den Marietta in einem Wutanfall zerstört hat. Seine Reaktion darauf war nicht viel weniger als jenes Gesetz außer Kraft zu setzen, mithilfe dessen Zolgonark, den Boss der Unterwelt zu beschwören, um mit ihm die Welt ins Chaos zu stürzen. Letzterer ist außerdem erstaunlich farblos – außer über alles und jeden zu herrschen, treibt ihn nicht viel an.

    Und dann gab’s ja noch die ganze Idiotie. Hier ist Capehorn ganz vorne mit dabei. Mal angefangen damit, dass es, trotz massivem Wissen und Intellekt vielleicht nicht die beste Idee war, sich zunächst mal die eigene Rasse zum Feind zu machen, auch zu erwarten, dass Yelma & Zolgonark loyal seien, kein eigenes Interesse an Macht haben und vor Allem seinem Willen bedingungslos folgen, war mehr als nur naiv. Natürlich passiert genau das, was man erwartet - sie verraten ihn beide und kein einziger seiner Pläne geht auf, auch, weil er ein wenig Marias Diebstahl von Wilmgards Seele unterschätzt, indem er denkt, das habe keine Auswirkungen. Dass Wilmgard so absurd stark ist und sämtliche Wächter der Unterwelt einfach plattmacht, konnte ja nun wirklich keiner ahnen. Belohnt wird er für seine glorreiche Planung auch noch - Wie schon erwähnt, wird seine Enkeltochter Piche in ein Monster verwandelt, er muss zusehen, wie ein Plan nach dem anderen scheitert und wird am Ende von Seelen-Wilmgard getötet. Über Marietta und ihren ebenso glorreichen Einfall, sich selbst vom Bösen zu reinigen, nachdem man schon verärgert Donner und Blitz hat über das Land herabregnen lassen, nur wegen einem einzigen popeligen Turm, den die Tiamats gebaut haben, war auch… nicht ideal. Man muss hier zwar sagen, dass die Voraussetzungen, das komplette Land untergehen zu lassen, durch Capehorn und Yelma schon vorhanden waren, aber Marietta hat die ganze Situation noch schlimmer werden lassen. Getötet wurde König Wilmgard ja schließlich nicht durch einer der anderen, sondern von Mariettas bösem Ich, Melissa – mal ganz abgesehen davon, dass ihre eigene Reinigung bestimmt auch ganz anders gegangen wäre. Gut, dass Maria-Marietta zumindest im Laufe der Geschichte erkennt, wie blöd sie war und wie sie das Ganze zurechtbiegen kann. Ich empfand hierbei nicht mal das Ende als schlecht, welches auch ein wenig Richtung Deus Ex Machina ging - Marietta erfüllt Wilmgard den Wunsch, dass das alles nicht passiert ist, seine Ritter noch leben, aber alle, die er auf seiner Reise umgebracht hat, bleiben tot, vollkommen egal, ob das Kardinal Capehorn ist, Gunter, sein treuester Ritter, sein Sohn Nordich, oder Alier, die Prinzessin der Tiamats. Hat auch bisschen Vibes von Yggdra Union, wo Yggdra ohne Rücksicht auf Verluste alles vernichtet, was ihr gerade nicht passt.

    Zum Schluss noch ein paar Fragen und Überlegungen.



    Gameplay:


    1) Allgemein

    KitN ist ähnlich wie Yggdra Union aufgebaut. Das heißt, es gibt Scenes, durchnummeriert von 1 bis zum Ende, auf denen sich sie Seele von King Wilmgard bewegen kann, dazwischen gibt’s Story und die Menüvorbereitung für die nächste Szene. Viel mehr passiert nicht, das reicht aber auch schon alle Male aus.


    Die Szenen konnten sich im Grunde sehen lassen. Aufgebaut waren die in Prinzip wie ein Rasterfeld, mit Höhen, Tiefen und Spalten, an die nicht jeder herankam. Besonders wichtig war die Platzierung der Ritter, damit man an Gegner überhaupt herankam. War das nicht der Fall, hat man pro Zug vielleicht 1 Gegner maximal erledigen können, wenn überhaupt, vor allem in den späteren Szenen. Deswegen sollte man sich schon ein wenig mit der Stage beschäftigen, um zu überlegen, wie man an die ganzen Gegner und Items herankommt, um nicht von den Geschossen aller Gegner auch noch kalt erwischt zu werden. Hierbei waren v.A. zwei Faktoren wichtig: Movement und Angriffsfläche/-power, wobei ersteres ein wenig wichtiger war. Hat man nur die vorgefertigten Turn 1-Spots genutzt, hat man teilweise nicht mal die Map erfolgreich absolvieren können, weil diese Spots dezent suboptimal platziert waren. Die Lösung bot sich dann in Form von Lance Knights und Duelists, die ungefähr gleich oft mit ihrem Chaos-Angriff Anwendung fanden. Lance Knights konnten überall hin, und kleine, 1-Tile-große Abgründe überwinden, aber nicht klettern. Ergo, wenn die gesamte Map mit wenigen Ausnahmen auf einer Ebene stattfand, haben Lance Knights ihre absolute Stärke ausgespielt. Duelists dagegen waren Frontliner und konnten nur nach oben, und dann nach rechts oder links, konnten dafür aber springen und somit Höhen überwinden. Das alles hat natürlich nichts genützt, wenn der Spot eines Duelists irgendwo in der Pampa ganz oben oder ganz weit rechts/links lag - dann hat sich ein Duelist selbst in die Ecke manövriert und ist da nicht mehr herausgekommen. Man konnte zwar dann immer noch zu einem Lance Knight wechseln, aber wenn Höhen im Spiel waren, war der Lance Knight nutzlos. Im Klartext – man musste sich genau überlegen, ob man den Duelist von seiner Position wegbewegt oder nicht, um Kiste X zu öffnen – im Zweifelsfall ist der nicht mehr zurückgekommen. Die zweiten Faktoren, die es noch zu berücksichtigen gab, waren die Angriffsfläche und die Angriffspower. Jede Klasse hatte ihre eigenen Wirkungsbereiche, die sie angreifen konnte. Krieger z.B. konnten in W-Form nach links oder oben schlagen, aber nicht nach rechts oder unten. Priesterinnen konnten in T-Form nach rechts oder unten zaubern, aber nicht nach rechts oder oben. Ausgenommen waren wieder nur die (äußerst praktischen) Lance Knights, die in alle Richtungen angreifen konnten. Unterschiede gab es dann auch noch in den Law- und Chaos-Angriffen, zwischen denen man auch hin- und herwechseln musste, je nach dem, was gerade sinnvoller war. Chaos-Angriffe waren öfter für Bewegung als für Schaden relevant, zumindest beim Lance Knight und beim Duelist – so oft wurde der gar nicht für Schaden angewandt, da eine Bewegung erst einmal möglich sein musste, damit man angreifen konnte.

    Items waren in KitN relevanter denn je, da jedes Schlüsselitem entweder einem Charakter oder einem Boss zugeordnet werden konnte und somit für die Rekrutierung der Ritter notwendig war. Die war nicht mal im Ansatz optional. Den Rittern ist auf lange Sicht die Luft ausgegangen, weswegen es ziemlich zeitnah notwendig war, sie a) zu ersetzen, b) zu fusionieren oder c) zu verstärken. Um an Items abgesehen von Waffen heranzukommen, brauchte man einen Warrior, da der die einzige Unit war, die Kisten und Objekte komplett zerstören konnte. Einige Objekte wurden nach einer Weile wiederhergestellt, was etwas war, das man auch schlecht abschätzen konnte, aber gerade deswegen hat sich’s immer rentiert, mit den Kriegern die Kisten zu zerstören. Auf den Respawn der Kisten zu warten, ist hin und wieder mal nervig, wenn man sonst alles erledigt hat, aber naja. Das alles fand abseits der ganzen Waffen statt, die man nebenbei noch bekommen hat. Was etwas doof war, war, dass man nicht abschätzen konnte, welches Monster welche Waffe fallengelassen hat, weil rund 90% der Waffen nahezu sinnlos und nicht anwendbar waren. Das fing damit an, dass die ersten Waffen (und einige später auch noch) entweder nur vom Typ Law oder nur vom Typ Chaos waren, also nicht beide Angriffe bereitstellten, ging über bereits hochgestufte Waffen mit lästigen Effekten bis hin zu Waffen, bei denen das Element dann nicht gepasst hat. Effekte waren zwar überwiegend gut, haben sich aber nicht rentiert, wenn bereits der erste Effekt schlecht war – war häufig genug der Fall. Aus diesem Grund hat es sich nur bedingt gelohnt, die Waffen hochzustufen, im Zweifelsfall hat man einen Effekt bekommen, den man nicht wollte, der wegen dem Rush Count (mit wie viele Hits die Gegner getroffen wurden) im Anschluss dann aktiv war, wenn jener Rush Count gepasst hat. Wollte man z.B. den „55“-Effekt aktivieren, dass der Rush Count über Züge hinweg bestehen bleibt, musste man bis zu 55 Hits auf die Gegner kommen. Das war durchaus machbar, bedenkt man, dass einige Waffenangriffe mit bis zu 16 Hits den Gegner treffen konnten. Und das zählte für jeden einzelnen Gegner.

    Zum Schluss noch zum eigentlichen Ziel der Stages: Nur Gegner zu besiegen, hat nicht ausgereicht. Es gab noch die sogenannte Kill-Matrix, ein entweder 3x3, 4x4 oder 5x5 großes Feld , auf dem jeder Gegner seinen Platz hatte. Wurde ein Gegner getötet, erschien stattdessen ein KILL-Schriftzug, von denen man X (3,4 oder 5) in einer Reihe, einer Spalte oder diagonal sammeln musste – wie ein Bingo, nur dann hat man die Map geschafft. Headhunter, die entweder Waffen oder EXP sammeln wollten, was beides bei Lichte betrachtet unnötig ist, konnten immer ein Feld in einer Spalte, Zeile oder diagonal freilassen und anschließend die letzten paar Gegner mit einem Multi-Treffer (Wizards/Priestesses eigneten sich für sowas) vernichten. Ist aber nicht nötig, wie schon gesagt.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    KitN spielt sich wie ein Mix aus SRPG und Bullet Hell-Game, mit einem leichten Hauch von Tic Tac Toe und Puzzle. Wenn das kein Grund dafür ist, das Kampfsystem als einzigartig zu bezeichnen, weiß ich auch nicht. Es hat ganz gewiss seine Macken, aber langweilig wird einem dabei bestimmt nicht.

    Während man Seelen-Wilmgard mit dem Cursor/Stylus über den Bildschirm bewegt, tun Monster nichts lieber, als Wilmgard mit Geschossen zu beschießen. Die Geschosse hatten sehr unterschiedliche Formen – von einer Blubberblase vom Schleim bis zum Tornado vom Drachen war alles dabei und ihnen allen musste man ausweichen – sonst ging Zeit verloren, von der einem nur begrenzt zur Verfügung stand. Das war zwar keine Echtzeit, das musste aber auch nicht sein – Jegliche Art von Aktion, die ein Knight ausgeführt hat und jeder Treffer durch einen Gegner kostete Zeit. Mit anderen Worten konnte man es sich gar nicht leisten, getroffen zu werden, da man dadurch automatisch weniger angreifen konnte – und die Monster waren gegen Ende hin ganz schön zäh. Reguläre Angriffe von Monstern haben ca. 1,5 (Schleime, Splitter) bis 5 (Schwerter, Tornados, Flammen) Zeiteinheiten (ZE) gekostet, was an sich nicht viel war, bedenkt man, dass man jeden Zug mit 60 startet – aber es hat sich halt aufaddiert. Ähnlich viel kosteten reguläre Angriffe der Knights. Die waren schwach, nutzlos und haben keinen Schaden angerichtet (Schaden = Höhe des Levels des Knights), hatten aber einen Vorteil, nämlich, dass sie MP regeneriert haben, die man für Waffenangriffe brauchte. Waffenangriffe besaßen waffenbedingt ein Element, das man nutzen konnte (und später musste), um erhöhten Schaden an Monstern anzurichten, bis zu 200% des eigentlichen Waffenschadens, wenn man auf die schwäche gezielt hat. Einige Waffen wie Stäbe und Dolche konnten auch das entsprechende Element eines Monster ändern, wenn man das gebraucht hat. Dann gab es noch High- und EX-Skills. Um einen High-Skill auszuführen, mussten die Waffe, die Klasse, das Element und das Alignment, also Law/Chaos übereinstimmen – nur dann waren High-Skills einem Charakter zugänglich. Lv62 Meryl z.B. war eine Heilig-Priesterin, und konnte mit dem Lv62er-Stab „Lost Ceremony“ umgehen, Lv65 Algiery konnte das auch, hat aber keine Möglichkeit gehabt, einen High-Skill zu aktivieren, da sie eine Dunkel-Priesterin war. EX-Skills sind dann noch mal ein ganz anderes Kaliber. Auf dem Papier hatten die zwar Potenzial, das Spiel zum Eazy-Mode zu degradieren, aber dem hat man einen Riegel vorgeschoben, indem man den Charakter (Maria), der diese Fähigkeiten ausführen konnte, nicht oft hat auftauchen lassen – ab dem Zeitpunkt, wo man sie und das entsprechende Item erlangt, ganze fünf Mal. Dafür hatten es die aber auch so ziemlich in sich – einer dieser Ex-Skills hat glatt 33-50% der HP eines Bosses abgenommen und man konnte die zweimal pro Kampf einsetzen. Der Grund, dass man die nicht öfter einsetzen konnte, war, dass sie einen massiven Vit.-Verbrauch hatten: Maria hat beim Einsatz ganze 3 Vitality verloren. Zum Vergleich: High-Skills haben 1 Vit. gekostet, Waffenskills 0,5 Vit. und normale Angriffe 0,1 Vit. Das war zwar auch nicht grade wenig, aber meist noch akzeptabel. Man hat deutlich gesehen, wenn man ausschließlich einen Ritter hat angreifen lassen, dass die Vitalität von diesem ziemlich fix auf 0 reduziert wurde.

    Einige Monster waren wesentlich unschöner als andere zu bekämpfen und meistens waren das die, die Spezialfähigkeiten einsetzen konnten. Auf die musste man aufpassen wie ein Schlosshund: Schwebaugen konnten die Steuerung umdrehen, Höllenhunde konnten direkt Knights Vitalität abnehmen (äußerst fatal), Drachen konnten Feuer spucken, Giganten konnten Kisten zerstören, wodurch das Item futsch war. Gerade bei den etwas belebteren Maps, wo man nicht auf jedes Bisschen achten konnte, ist es nur allzu häufig passiert, dass eine Kiste versehentlich zerstört wurde oder ein Knight angeknabbert wurde. Abseits davon gab es die Mystletainns, Schwerter, die sich in einem komplett paradoxen Bewegungspattern quer über die Map teleportiert haben, Skelette, die man nach ihrem Ableben noch einmal mit einem Skill treffen musste (sind 0,5 Vit extra, die weg sind) und, nicht zu vergessen, die NEMESIS dieses Spiels, die Wurzel allen Übels und diese herausragend furchtbaren, FURCHTBAREN Monster, die SEELENLOSEN, die einen zur Weißglut treiben konnten – ja. Die haben, ähnlich wie Knight Guards und Asseln in Riviera, komplette Angriffe geblockt, wenn man sie nicht in einem passenden, entscheidenden Moment, wo sie ihre Deckung mal kurz vernachlässigt haben, angegriffen hat. Das waren die räudigsten Monster aller ranzigen Monster in diesem Spiel.

    Und dann gab es noch die Bosse. Bosse haben ein wenig anders funktioniert – entweder waren sie statisch, sodass Grams nichts gebracht haben oder aber bewegten sich über die komplette Map. Die große Schwierigkeit bei Bossen war, dass sie ihre Wutleiste füllen konnten, wenn sie getroffen wurden und je weniger HP die Bosse besaßen, desto einfacher wurde es für sie. Bei geringen HP war deren Ultimate das Einzige von ihnen, was man überhaupt gesehen hat und viele von denen waren äußerst tödlich. Während die regulären Angriffe Wilmgard schon um rund 7-16 ZE pro Treffer (!) ärmer gemacht haben, waren die Ultimates nur sehr schwer zu umgehen, und ein Treffer hat einem rund 20 ZE abgenommen. Entweder waren die schnell, unberechenbar, nicht ausweichbar oder haben den kompletten Screen eingenommen. Damit das noch nicht an Spaß reicht, durften sämtliche Bosse (Monster auch, aber bei denen fiel’s nicht so ins Gewicht) auch noch HP regenerieren und das waren nicht mal wenige. Ergo, wenn man eine Runde lang so grottig gespielt hat und sich von allem treffen lässt, sind das hin und wieder mal 3k-4k HP extra, die man dem Boss zusätzlich abnehmen muss. Zuletzt wusste ich’s aber zu schätzen, dass bei den Bossen nicht viel recycelt wurde. Klar trifft man einige Bosse immer wieder, aber die Bullet-Patterns sind für jeden Boss einzigartig, jeder hat ein anderes. Zusätzlich besaßen einige Bosse auch Gimmicks, wie Piche, die jeglichen erlittenen Schaden problemlos gegenheilen konnte, als Schwäche sich aber dafür ausruhen musste und im Austausch wenig HP besaß oder Gunther der den Rittern kritischen Schaden reindrücken konnte. Mal abgesehen davon, dass man seine Knights nicht unbedingt verlieren wollte, gab es ein Game Over, wenn das Maria getroffen hat.

    Fazit (9,0/10):

    Knights in the Nightmare ist wohl – mal wieder - absolut einzigartig. Ich kann’s zwar uneingeschränkt empfehlen, aber man muss wirklich wissen, auf was man sich einlässt - und auch, auf was nicht. Viele Aspekte von KitN können entweder als frustrierend anmaßen oder als nervig gelten, je nachdem, wie man es betrachtet. Die Mischung aus Bullet Hell und SRPG ist bestimmt auch nicht jedermanns Sache, ich kann aber beruhigten Gewissens sagen, dass die Umsetzung unglaublich gut ist. Und das, obwohl ich überhaupt keine Bullet Hell-Spiele mag.

    Etwas schwächer fand ich die Story, da sie ziemlich fragmentiert präsentiert wird, sie folgt nicht unbedingt dem chronologischen Ablauf, sondern geht damit einher, wo sich Wilmgard gerade befindet, und mit wem er zu tun hat. Dass sich gefühlt 85% vom Cast aufführen wie die größten Deppen, die nicht mal nachdenken, bevor sie das nächstbeste Wesen aus der Unterwelt beschwören oder mit ihm einen Pakt eingehen, erscheint zwar befremdlich, kann aber für ein wenig Humor in einem äußerst düsteren Spiel sorgen.

    Das Gameplay empfand ich als schnell, actionreich und vereinzelt leider auch etwas frustrierend, wenn man in der Kill-Matrix, die man sich geschaffen hat, drei Tornados von diesen überdimensionalen Seepferdchen auf einen zurauschen. Bisschen schade ist auch, dass die Waffenverbesserung und die Effekte oftmals nicht genutzt werden konnten, ohne selbst Nachteile davon zu haben, wodurch man das System wohl überhaupt nicht nutzen kann, zumindest nicht auf Normal, vielleicht ist's auf Hard und Nightmare relevanter. Auf der anderen seite steckt aber auch enorm viel Potenzial drin, wenn ich nochmal so darüber nachdenke – wie in jedem Dept. Heaven-Spiel bisher.

    Geändert von Kael (21.06.2022 um 12:42 Uhr)

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