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  1. #1

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    #102 – Romancing SaGa 3 (PC)

    Gestartet: 02.09.2021
    Beendet (Cleared!): 13.09.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich bin jetzt schon seit ~1,5 Jahren Spieler des Spiels Romancing SaGa Re;Universe – das Gacha zu der Romancing SaGa-Serie. Irgendwann bin ich dann auch mal auf den Trichter gekommen, dass ich eines der Hauptspiele durchspielen könnte – und Romancing Saga 3 (ab jetzt: RS3) hat sich da angeboten, da zwei meiner Lieblings-Antagonisten aus der Reihe (neben Wagnas und Rocbouquet, die aus RS2 sind) in RS3 aufgetaucht sind – Byunei/Buné und Forneus. Ich hab tatsächlich dann im Vorfeld auf TVTropes geguckt, was die beiden so konnten und war absolut enttäuscht. Ihre beiden Einträge waren, ähnlich wie die der Protagonisten, so verschwindend gering, sodass ich neugierig war, warum das so ist – mittlerweile weiß ich’s – sie haben einfach nicht viel zu sagen, leider.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Das Spiel hat, je nachdem, wo man hingegangen ist, ziemlich stark von der Schwierigkeit her angezogen. Gleich nach dem Prolog zu Forneus zu gehen war nicht die beste Idee, die man haben kann, so als Beispiel. Als es dann Richtung Finale ging, hat das Spiel nochmal kräftig von der Schwierigkeit angezogen, mit den letzten paar Bossen war definitiv nicht zu spaßen.
    • Mein Main-Charakter war Julian, weil ich den schon immer cool fand. Die Auswahl des Hauptcharakters hat teilweise Wirkung darauf, wen man sonst noch so rekrutieren kann. Außerdem hieß es Game Over, wenn seine 10 Lebenspunkte verbraucht waren, bei anderen Charakteren war das nicht so.
    • Finale Party bestand neben Young Boy, der aus Storygründen aber kurz darauf wieder die Party verlassen hat (deswegen ist er auch nicht auf dem Partyscreen zu sehen) aus Julian (der musste in der Party sein), Ellen, Undine, Boston und Leonid. Letzterer war furchtbar zu rekrutieren, der Rest ging. Ellen wollte ich aus Prinzip, weil die im Prolog ziemlich cool war, Undine war ziemlich stark bezogen auf Wasser-/Erdmagie, Boston ist ein laufender roter Hummer (wie großartig ist das bitte?) und Leonid fand ich Gameplay-technisch ziemlich interessant, da er anders funktioniert hat als der Rest.
    • Temporäre Mitstreiter waren Monika, Tatyana (Bleib mir bloß vom Halse, du!), Herman, Nora und Minstrel. Erstere ist ganz am Ende für Young Boy aus der Party geflogen - schade eigentlich, Tatyana konnte man an einem bestimmten Ort wieder loswerden, Herman hab ich LP-getötet, Nora und Minstel sind für Boston und Leonid rausgeflogen.
    • Reihenfolge der Sinistrals war folgende, auch wenn ich, wie oben erwähnt, erst zu Forneus gegangen bin: Alloces => Buné => Aunas => Forneus. Letzterer war der mit Abstand härteste der vier, auch wenn man die theoretisch in beliebiger Reihenfolge angehen kann (Buné kann nicht als erstes sterben, weil’s da eine Quest für gibt, aber sonst kann man sich das raussuchen).
    • Es gab zwar keine direkten Klassen, aber jeder Charakter hatte eine Spezialisierung, die man sich aussuchen konnte. Nur weil mein Julian Schwertkämpfer war, muss das nicht heißen, dass Julian immer Schwertkämpfer ist. Ich hab aber nicht viel daran geändert: Julian: Schwertkämpfer Lv36, Boston: Kampfkünstler Lv34/Wassermagier Lv34, Ellen: Axtkämpferin Lv39, Undine: Erdmagierin Lv33/Mondmagierin Lv27, Leonid: Schwertkämpfer Lv20/Speerkämpfer Lv26/Kampfkünstler Lv34 (der konnte alles ein bisschen, aber nix richtig)
    • Es gab absurd viele Nebenquests, die nicht als solche angezeigt werden. Man muss mit den entsprechenden NPCs reden, damit die freigeschaltet werden. Von denen hab ich wirklich nur einen Bruchteil erledigt, es gibt noch wesentlich mehr. Viele Nebenquests haben seltene Ausrüstungsgegenstände eingebracht.
    • Formation war am Anfang Free For All, gegen Mitte des Spiels bis zum Ende hin dann Tiger’s Den. Ersteres gab +25% Spd für alle, letzteres -75% Spd für alle und +50% Def, wenn noch nicht agiert. War bei den letzten paar Bossen bitter notwendig, die haben auch unter Einfluss von Tiger's Den wie blöd Schaden gedrückt. Ich seh hier niemanden an! (Hallo, Byunei).
    • Postgame gab es keines, den einen oder anderen optionalen Dungeon hab ich aber gemacht.
    • Den Commander-Modus (bei einer Party von 6, wenn der Hauptcharakter in der Reserve ist) hab ich nicht mal angeguckt, dementsprechend wird darauf auch nicht eingegangen.
    • Achievements: (16/41 = 39,0%).
    • Gefehlt haben logischerweise die sieben anderen Endings, und einige fehlende beigetretene Partymitglieder.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, ca. 15-25, 2-3 wegen Trashmonstern in der Wassergrotte, die zu stark wurden, eines gegen Undine & Volcano, weil ich nicht wusste, wie ich die angehen sollte, eines gegen Forneus‘ Wasserdrachen, bestimmt 10 gegen Forneus selbst – Maelstrom ist unfair!, weswegen ich dann von dem wieder abgerückt bin, vier gegen True Byunei, drei gegen True Forneus und zwei gegen Endboss Oblivion.
    • Ending war das Julian/Ellen-Ending, da Ellen die ganze Zeit über in der Party war und ich Monika für den Jungen aus der Party werfen musste. Schade, Julian, aber so sind die Regeln – Die Schwächste fliegt! Gibt keine Heirat mit der hübschen Prinzessin!
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit: 026:53 h (Cleared!), Julians Level: 34, MAX-Lv: Ellen Lv39


    Hinweis zur Story: Die Julian-Story ist nur eine von acht verschiedenen Anfängen. Während die Umgebungsgeschichte um das Kind des Schicksals, den Erzdämon und Matriarch gleich ist, ändert sich alles ab dem Julian-Part, je nach dem, welchen Hauptcharakter man wählt.

    Story:


    Einmal alle 300 Jahre kommt es zum Aufstieg von Morastrum, eine Sonnenfinsternis, bei dem jedes Neugeborene stirbt, egal, ob Mensch, Tier oder Monster. Alle außer eines – das sogenannte Kind des Schicksals, was lächerliche Ausmaße an Macht gewinnt, so stark, dass es das Schicksal der Welt selbst verändern kann. Das Kind vor 600 Jahren wurde als Erzdämon bekannt. Ihm wurde die Kraft der Toten gewährt, mit der er das komplette Land unterwarf und die Weltherrschaft erlangte. Damit war es nicht genug: Vier Tore zum Abgrund wurden geöffnet, welche die vier Lord & Ladys des Abgrunds freisetzten, die wiederum Chaos und Verderben über das Land brachten. 300 Jahre lang verweilte die Welt in Finsternis, und die Gesandten des Abgrund nutzten diese Zeit, um ihre Herrschaft über die Welt auszuweiten, bis zum nächsten Aufstieg von Morastrum, bei dem kein böser Weltenherrscher erschien, sondern Matriarch, die die Gesandten des Abgrunds zurück dahin verbannten, wo sie hingehören. Seit knapp 300 Jahren wurden diese Gestalten nicht mehr gesehen und die Welt ist frei von den Abgrundgestalten – jedoch naht nun ein weiterer Aufstieg von Morastrum, somit wieder die Geburt eines weiteren Kindes des Schicksals und damit eine gewisse Unsicherheit, ob dieses Kind nicht ein weiterer machthungriger Herrscher wird – zumal auch die Tore zum Abgrund bei dem nächsten dieser Vorfälle wieder geöffnet werden.

    Wie es kommen muss, kommt es zum nächsten Aufstieg von Morastrum – und keiner hat eine Ahnung wer genau das Kind des Schicksals ist, das dieses Mal überlebt hat. Fest steht nur, dass die Tore zum Abgrund mal wieder offen sind – und dass das Kind des Schicksals schon mal nicht Julian Nohl ist, der mit seinem Freund Thomas und den Geschwistern Ellen und Sarah Carson unterwegs ist. Als die vier während eines Gewitters in einer Herberge Unterschlupf suchen müssen, treffen sie auf den Söldner Khalid und Monika Ausbach, die sehr verzweifelt ist – sie muss unbedingt ihren Bruder Mikhail, der im Königreich von Loanne an die Macht will, vor einem Putsch seitens dem Krieger Godwin warnen, der Mikhail loswerden will. Dafür muss sie aber so schnell wie möglich zu ihm – und in der Nacht lauern im Wald überall Monster. Für Julian ist es Ehrensache, Monika zu helfen, einer Frau kann er schließlich keine Bitte abschlagen – während Khalid dagegen im Voraus dafür bezahlt werden will. Nach einer weiteren gefährlichen Reise zu Godwins Unterschlupf und einer zur Residenz eines Vampirlord namens Leonid, einem alten „Freund“ von Mikhail, ist Mikhail von Julian so beeindruckt, dass er ihn zu Monikas Bodyguard ernennt. Monika allerdings liegt das Leben im Schloss überhaupt nicht, weswegen sie ihren Bodyguard bittet, mit ihr für immer aus dem Schloss zu verschwinden, ohne dass Mikhail davon erfährt…

    Story-Eindruck:


    In einem RS-Spiel irgendeine Form von brauchbarer Story zu erwarten, ist ziemlich utopisch, alleine aufgrund der Natur des Spiels – Open World mit den schier unendlichen Möglichkeiten an Rekrutierungs-, Wege- und Handlungs-Optionen und eine tiefgründige Story vertragen sich absolut nicht. Tatsächlich passiert auch nicht wahnsinnig viel. Der ganze Hintergrund mit dem Aufstieg von Morastrum, dem Erzdämon und Matriarch wird im Opening bekannt, also noch bevor das eigentliche Spiel beginnt und ist somit optional, rein theoretisch gesehen. Ansonsten läuft es darauf hinaus, dass man einen bestimmten Questgeber findet, der den Hauptcharakter drauf hinweist, dass es irgendwie nervt, dass die ganzen Abgrundtore wieder offen sind und aufgrund dessen die Gesandten des Abgrunds wüten und irgendjemand die erledigen sollte. Das Ganze macht man dann viermal, wobei jeder einzelne Antagonist von denen farbloser ist als der Nachthimmel, keine Motivation, keine Beweggründe, keine Tiefgründigkeit hat, außer Chaos zu stiften, weil man Chaos stiften muss – und teilweise nicht mal einen Einzeiler des Todes ablassen darf, bevor man das Zeitliche segnet, wie Buné, wenn man sie auf dem Drachen erledigt. Alle anderen kriegen immerhin zumindest eine Zeile, in der sie nur ihre Überlegenheit darstellen und das war’s. Weil es so schön war, war es dann das noch nicht an seltsamen Momenten (übler Spoiler ab hier!): Es existiert ein fünftes Tor des Abgrunds, das auch noch geschlossen werden muss, Sarah ist das erste Kind des Schicksals, ein anderer Junge ohne Namen (besagter Young Boy) das zweite, warum es zwei Kinder des Schicksals gibt, wird nicht glaubhaft erklärt, die beiden schließen das letzte Tor des Abgrunds, beschwören Oblivion (in Prinzip die vier Sinistrals kombiniert), dessen Tod die ganze Realität mit in den Abgrund reißt, aber Sarah und der Junge retten die Welt und erschaffen sie mit ihren Kräften neu. Ist absolut klar. Das hätte deutlich besser kommuniziert werden können, aber so ist es nicht mehr als ein äußerst schlecht umgesetztes Deus Ex Machina.

    Julians Story hat mit all dem wirklich nicht viel zu tun – das dient wirklich nur dazu, seine Reise zu beginnen und ich nehme nicht an, dass das bei den anderen sieben Charakteren (außer logischerweise bei Sarah) irgendwie anders ist. Die Idee ist auf jeden Fall nicht schlecht gewesen, aber gut umgesetzt ist sie wirklich nicht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Markenkennzeichen von RS3 ist definitiv zum einen eine der Versuch einer echten Open World, soll heißen, dass man, sobald man den im direkten Vergleich restriktiven Prolog abgeschlossen hat, frei ist und gehen kann, wohin man will – bis hin zum Ende, was auch nochmal restriktiv ist. Natürlich nicht von sich aus, sondern man muss sich erst einmal durchfragen, wo die nächstbeste Stadt ist und wie man dorthin kommt, ansonsten läuft nichts. Deswegen bieten NPC-Gespräche sehr häufig einen Mehrwert: Man kann von neuen Städten, neuen Orten, neuen Wegen, neuen Dungeons, neuen Nebenquests und auch neuen potenziellen Mitstreitern erfahren, die nach einer Aufgabe suchen. Was man leider auch bei RS3 sagen muss, ist, dass es generell ziemlich ausgeklügelte Systeme nutzt, die beim Durchspielen nicht sichtbar sind. Liegt vermutlich einfach daran, dass das Spiel alt ist, worunter speziell das Sparking/Lernen von Techs und das Monsterwachstum fällt. Es gibt noch meh, wie Gier-Counter, Crown Laurels, Commander-Modus und noch paar, die mir nicht einfallen, aber das würde hier auch den Rahmen sprengen. Genutzt wurde davon eh nichts.

    Zunächst noch einmal etwas über die Welt von RS3: Wie schon erwähnt, konnte man überall hin, solange man rumgefragt hat, wohin man muss und es war ziemlich egal, in welcher Reihenfolge. Einige Orte mussten zwar erst entdeckt werden, wie die Feuerfestung z.B., für die man erst das Feendorf finden muss, was wiederum nur zugänglich ist, wenn man vorher eine (Neben-)Quest macht. Hinweise, wo man was findet und machen muss, waren äußerst abstrakt bis hin zu gar nicht vorhanden, genauso wie Nebenquests nicht angezeigt wurden, bis man sich schon mit der Quest herumschlagen musste. Bei den Dungeons war es so, dass die zwar meist nicht linear waren, aber Monster das größte Hindernis darstellten. Ergo, keine Rätsel, keine Fallen, nichts dergleichen. Dungeons erfreuten sich aber generell ziemlicher Beliebtheit, trotz dass sie so schlicht waren, da in RS3 die Party auf Dauer chronisch arm war. Gold war eine ziemliche Seltenheit, wurde vergleichsweise selten von Gegnern fallengelassen (warum sollte ein Hund, eine Schnecke oder auch ein Wasserdrache Gold in Massen beim Ableben hinterlassen?) und egal, welchen Dungeon man betreten hat, meist beinhaltete dieser wunderbare Gegenstände oder aber Tonnen an Gold und beides war eine willkommener Lohn für den Aufwand, den jeweiligen Dungeon zu finden. Ergo gab es auch wenige Dungeons, die sich nicht rentiert haben, zumal man mit dem Gold auch viel anfangen konnte: Alleine Noras Workshop hat Zehntausende an Goldmünzen gefressen, aber für das Herstellen dieser einzigartigen Gegenstände hat sich das Gold schon massiv gelohnt und Magie war teuer, aber durchschlagskräftig, was auch noch mal relativ viel Gold gekostet hat, wollte man mehr als einen Charakter damit ausstatten.

    Auf Charakter-Rekrutierung und Lebenspunkte soll hier zum Schluss noch eingegangen werden. Es gab unheimlich viele Charaktere zu rekrutieren, mehr als man in jede Party pressen kann, aber aus genau diesem Grund kann man das Spiel auch vermutlich achtmal durchspielen, einmal für jeden Hauptcharakter, ohne dass es langweilig wird. Hatte man insgesamt sechs Charaktere rekrutiert, also hier Julian plus fünf weitere, konnten keine Charaktere mehr beitreten und man hat vielleicht später noch den einen oder anderen Charakter getroffen, den man noch mit aufs Abenteuer nehmen wollte. An dieser Stelle konnte man zur nächstbesten Herberge gehen und dem entsprechenden Charakter sagen, dass man ihn nicht mehr in der Party haben will. Dabei war ein wenig Vorsicht geboten: Einigen Charakteren hat man auf diese Art und Weise für immer Adieu gesagt, was zwar selten vorkam, aber das gab’s. Andere Charaktere wie Herman oder Tatyana waren so hartnäckig, dass sie sich nicht mal so aus der Party werfen ließen, ergo, man war gezwungen, mit diesen Charakteren das Spiel zu bestreiten…. oder man tötet sie absichtlich, das ging auch. Wie das ging? Jeder Charakter hat LP/Lebenspunkte, normal waren 10, physisch schwächere Charaktere wie Kinder/Alte (z.B. Herman), kranke (z.B. Muse) oder fragile Charaktere (Undine, Peony) hatten weniger als 10 Lebenspunkte, ausdauernde, erfahrene und zähe Charaktere hatten mehr als 10 Lebenspunkte, wie z.B. Nora, abgehärtet durch das ganze Schmieden oder Boston, der die Härte in Hummerform ist. Sanken die HP/Gesundheitspunkte auf 0, war der Charakter bewusstlos. Jeder weitere Angriff, den der Charakter dann abbekommen hat, hat die LP um 1 reduziert, und waren die bei 0 angelangt, war der Charakter tot. Hat das den Hauptcharakter, hier also Julian betroffen, gab’s auch ein Game Over, auch, wenn das fast nie eingetroffen ist… aber es hieß einfach, dass Wiederbelebung auf Teufel komm raus keine Option war, wenn ein Bosskampf mal länger ging. Verlorene LP blieben solange, bis man zu einer Herberge gelangt ist, dort wurden die LP wieder aufgefüllt – aber eben nicht, wenn der entsprechende Charakter verstorben ist. Je nachdem, wann ein Charakter stirbt (wenn alle vier Sinistrals besiegt wurden, und gerade dann ist ein LP-Tod wesentlich wahrscheinlicher, da die Gegner gefährlicher sind), ist das sogar permanent.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Zunächst einmal: Romancing Saga 3 spielt sich wie ein gewöhnliches rundenbasiertes Sideview-Kampfsystem, aber es hat ein paar ganz eigene Eigenarten. Was RS3 von anderen Spielen unterscheidet, ist, dass es keine direkten Level, sondern nur Waffenlevel und Stats gibt, die sich nach einem Kampf erhöhen können oder auch nicht. Es gab aber eine Art „Pity“ – wenn sich sonst nichts erhöhen würde, hat sich zumindest die HP eines Charakters in der Party um 1 erhöht.

    Oben wurde angedeutet, dass RS3 einige versteckte Mechaniken beinhaltete, die man beim regulären Durchspielen nicht unbedingt sieht, da es immer nur Dasselbe ist – ein paar Monster, die man vorher auf der Karte schon sehen konnte, greifen an, danach beginnt ein Kampf, dieser wird beendet, bis dann wieder das nächste Monster kommt, ad infinitum. Aus diesem Grund wirkt das Kampfsystem auch relativ schnell öde, zumindest in Trashmob-Kämpfen, man muss aber schon aufpassen. Zum einen wäre da das Monsterwachstum. Wir erinnern uns daran, dass RS3 immer noch eine Open World hat, und aus diesem Grund Monster, wenn man wirklich überall anfangen können soll, gleich schwach sein müssen. Exakt das war auch der Fall, mit vielleicht ein oder zwei kleinen Ausnahmen, dass Untote, Vögel und Biester auf Stufe 2 gestartet sind statt auf 1, weil man die im Prolog bekämpfen muss. Nun war es so, dass jedes Hauptgebiet, in das man gehen musste, unterschiedliche Monster beinhaltete. Der Unterwasser-Tempel war z.B. die Heimat von Schleimen und Aquamonstern, der Palast des Erzdämons beinhaltete hauptsächlich Erdmonster und Humanoide und auf Mount Loob fand man vor allem Pflanzen und Drachen. Da die Spezies der Monster für ihr Level entscheidend war – und wie viele die Party davon besiegt hat, konnte man in Prinzip überall anfangen und trainieren ohne fürchten zu müssen, dass einem die Monster über den Kopf wachsen und nicht mehr besiegbar sind. Dann gab es noch das Sparking-System, besser bekannt als Lernen von Waffen-Techniken, das ebenso interessant wie versteckt war. Techniken waren immens wichtig, wenn man nicht ausschließlich Magier im Team haben wollte, wodurch das Lernen dieser auch ein notwendiges Übel war. Es war so: Sowohl Monster als auch Techniken hatten ein internes Level, was von 1 bis ungefähr 40 reichte. Monster dagegen gingen höchstens bis Lv36. Sobald das Level einer Tech ungefähr dem eines Monsters entsprochen hat, konnte eine Glühbirne über einem Charakter aufleuchten, sodass dieser die Tech gelernt hat. Die stand dann zunächst mal nur ihm zu Verfügung – wurde sie aber durch Anwendung dieser Tech gemeistert, konnte sie verlernt werden, wie es einem beliebte und auch anderen Charakteren beigebracht werden. Es gab auch noch unterschiedliche Typen von Charakteren, die Techs unterschiedlich gut lernen konnten, auch ein verstecktes System, das führt hier aber zu weit. Wichtig ist ja im Grunde genommen nur, dass Techs absolut essentiell waren, um durch das Spiel zu kommen, ähnlich wie auch Formationen – mit Free For All kommt man nicht besonders weit.

    Und dann gab es noch die Bosse. Viele davon waren ziemlich unbarmherzig. Die Bosse hatten Fix-Werte, weswegen man gucken musste, ob man mit seinen eigenen Werten da irgendwie mithalten konnte. Die wenigsten Bosse waren nur zum Draufhauen gut: Jeder hat eine Art Signatur-Attacke gehabt, die absolut verheerenden Schaden anrichten konnte, wenn man nichts dagegen unternommen hat – was auch wiederum nicht so einfach war. Die wohl ekelhafteste ist Forneus‘ Maelstrom, der massiven Wasserschaden verursacht, neben Instant-Death und noch einem anderen Element, weil sich der im Gegensatz zu Squall, einem weiteren seiner AoE-Angriffe, nicht mit Wasserimmunität oder –absorption abfangen ließ. Im Austausch dafür konnte man mit Statusveränderungen, Formationen und Element-Absorption zwar auch relativ weit kommen, aber trotzdem waren einige Bossangriffe für eine ziemliche Überraschung gut. True Bunés „360 Delta“ (wohlgemerkt einer der letzten vier Bosse), hat z.B. in der Tiger’s Den-Formation, die so schon ziemlich viel Verteidigung gegeben hat, 820-850 Schaden angerichtet, was den Charakter einfach umgenietet hat. Gut, es war Single-Target, aber trotzdem. Formations haben hier auch ordentlich Einfluss gehabt, weil einige Angriffe z.B. nur in der vordersten Reihe getroffen haben. War da z.B. nur ein Tank-Charakter, konnte man AoE-Angriffe, die nur die vorderste Reihe betroffen haben, gut wegstecken, hat das gleich drei oder vier Charaktere getroffen, waren die absolut fatal.

    Fazit (4,5/10):

    Das Haupt-Problem bei Romancing SaGa ist fix erfasst: Man merkt bei einem normalen Durchgang nicht viel vom den Hintergründen des Spiels und wie genial es eigentlich konzipiert ist. Bei allen Schwierigkeiten, die SaGa heute, in 2021, noch hat, muss man ihm definitiv lassen, dass es ziemlich exakt und genau durchdacht ist und eine gewisse Liebe zum Detail dahinter steckt, wenn man sich hinter den Kulissen mit dem Spiel beschäftigt.

    Romancing SaGa 3 im Speziellen hat dann noch die Storyprobleme. Während die open World ziemlich gut umgesetzt ist, passt die Story auf ein Bierfilzerl, und das nicht mal ohne die Rückseite zu beschriften. Hinzu kommt, dass die Antagonisten ziemlich dünn sind, und ihre schwindend geringe Motivation äußerst fadenscheinig ist, außer eben noch mehr Chaos stiften zu wollen. Bisschen mehr Dialog wäre schon schön gewesen.

    Das Gameplay erscheint ziemlich simpel, zumindest in Trashmob-Kämpfen, die, wenn die Story schon nicht vorhanden ist, 80% des Spiels ausmachen. Der Rest sind Bosskämpfe, die Spieler ziemlich überraschen können, wenn man nicht auf sie eingestellt ist – viele Bosse verlangen nach Spielregeln, an die der Spieler sich halten muss – was immer eine guter Aspekt ist, wenn man als Spieler sich zumindest ein bisschen mit den Mechaniken beschäftigen muss und diese nicht einfach ignorieren kann.

    Geändert von Kael (30.12.2021 um 12:05 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  2. #2

    Bad things just happen.
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    Letzter Tag des Jahres, (vermutlich) letzter Post des Jahres.

    Ich werd vermutlich noch mein Standard-Fazit hier reinkloppen, wenn ich die restlichen sechs Reviews geschrieben habe, die noch bleiben (10th Line, Fossil Fighters Frontier, Helen's Mysterious Castle, Monster Crown, Pokémon Brilliant Diamond und SMTV), aber ich hoffe mal, dass sich das nächste Jahr ein bisschen ändert. Die 34 Spiele, die ich durchgespielt hab (und wenn man unter-10-Stunden-Spiele wegnimmt, sind's immer noch bestimmt 28-30), waren einfach zu viel, auch schon wegen der Schreiberei. Ich bereu's nach wie vor nicht, dass ich das so aufzieh, weil ich meine Erfahrungen immer ganz gern festhalten will, aber nochmal drüber zu schreiben und sich zu überlegen, was man sagen will, damit es nicht konfus wird (was mir laut einigen Kommentaren jier ja nicht unbedingt gelungen ist... aber man kann ja noch besser werden), ist schon dezent anstrengend. An einem Arbeitstag sind Kopf/Körper in der Regel so Banane, dass es für nicht viel mehr außer Spielen/Aufräumen/Gammeln reicht und an einem freien Tag hab ich häufig genug einfach Besseres zu tun.

    Was mich dieses Jahr nicht nur ein bisschen, sondern weitaus mehr gewurmt hat - Ich hatte dieses Jahr KEIN Highlight (und von den Wertungen, die noch ausstehen, kommt auch kein Spiel hin - auch nicht SMTV). Soll heißen, es war nichts, dabei, was mich in seiner Gänze begeistert hat, nichts, was mich wirklich in den Bann gezogen hat (außer selbstverständlich DUNGEON ENCOUNTERS), und auch einfach nichts, was ich wirklich sehr gut (= Note 1-/13 Punkte) fand. Es war alles nur gut bis mittelmäßig. Ich weiß aber nicht, ob ich an der Herangehensweise irgendwas dran ändern will, da mich auch manchmal "miese" Games schlicht begeistern können (Code Vein, Octopath Traveller). Ich könnte mich an dieser Stelle auch nicht mal auf ein "bestes Spiel dieses Jahr" einigen, weil die alle so ihre Macken hatten:

    Ys 9: Erkundung, Belohnungs- und Kampfsystem und der Umgang mit der Welt ist nach wie vor spitze, die Welt selbst (nur Stadt bis Kapitel 6 mit einer Ausnahme), die Grimwald Nox, z.T. Charaktere (Hawk & White Cat waren oftmals nur bedingt erträglich) & Story geben Minuspunkte.
    Shiren 5: Kann man in Prinzip lassen, man braucht aber eine hohe Frustrationstoleranz, weil wirklich jedes Monster gen Spieler anpieken kann. Wenn man kein Glück mit der Itemfusion hat, ist selbst das maingame ziemlich hart - ist es aber sowieso schon. Von dem ganzen optionalen Content, der bestimmt nochmal 400+ Spielstunden sind, ganz zu schweigen.
    God Eater 3: Der Multiplayer ist auch leicht suboptimal umgesetzt, aber ansonsten geht's, sowohl die Story als auch das packende Gameplay. Missionen sind sehr kurz (oftmals nur 5 Minuten), oftmals sehr einfach und könnten mehr Abwechslung vertragen.
    Ys Origin: Wäre ziemlich einfach mein GotY geworden, hätte man die Routen ein wenig unterschiedlicher gestaltet, weil ich das Gameplay wirklich mag und man mit seinen HP in Bosskämpfen haushalten muss. Dass diese Designentscheidung bei späteren Ys-Spielen leider wegfällt, finde ich irgendwie schade.
    Last Recode: Okay, wäre das Ingame-Forum und die News-Sparte nicht gewesen, wäre das ja nicht mal hier in der Liste mit aufgetaucht ^^. Dafür waren mir die Charaktere dann doch zu billig, gerade mit den unendlich vielen Fäden, die im Hintergrund gezogen werden, zumal die zweite Hälfte von Vol. 3 und ganz Vol. 4, das Spiel mMn ziemlich heruntergezogen hat.
    Lost Dimension: Ich find die Verräter-Mechanik nach wie vor ziemlich witzig, und die Story okay, aber das Spiel verbaut sich echt viel dadurch, dass man es bis zu dreimal durchspielen muss (wozu nicht jeder Lust hat), um zu verstehen, was da eigentlich genau los ist. In Missionen gibt es oftmals auch einfach zu wenig Abwechslung.

    Wenn ich's nochmal so durchseh, tendier ich entweder zu Shiren 5 oder God Eater 3. Mal gucken. Will mich da aber auch noch nicht festlegen.

    Davon abgesehen war's aber ein schönes Challenge-Jahr. 11 Platin-Trophäen (eigentlich sogar 12, aber in God Eater 3 gibt's noch enorm viel zu machen - dadurch bin ich sogar bei 39,5 durchgespielten Spielen! ), ich hab so viele Spiele durchgespielt, wie noch nie zuvor, hab viel durchgespielt, was ich schon immer mal spielen wollte, hab einige Spiele für oder wegen jemand anderen/m durchgespielt (Omega Quintet ) und die eine oder andere Diskussion über eigenartige Designentscheidungen in Spielen ist auch zusammengekommen.

    In dem Sinne: Bis nächstes Jahr!
    Geändert von Kael (31.12.2021 um 12:55 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  3. #3
    Bei RS3 dachte ich nach der Story Zusammenfassung, dass das ja richtig finster und interessant klingt mit den sterbenden Neugeborenen. Dann war Dein erster Satz im Story Eindruck, dass man keine Story erwarten sollte, und ich nur so "ohhh...."

    Von der Beschreibung klingt das ja ein wenig wie ein klassisches W-RPG (so Divine Divinity?), wo man einfach in der Welt rausgeschmissen wird und dann einfach irgendwas tun kann, um irgendwas zu erreichen. Nur vermutlich mit weniger verschiedenen Aktionsmöglichkeiten in der Oberwelt, ABER inklusive dem entgültigen Töten von Partymitgliedern, wie es einem auch ein Baldur's Gate erlaubt hätte *g*

    Versteh ich das richtig, dass die Gegner pro Art (und diese Arten sind in den verschiedenen Zonen verschieden) leveln? Würde das nicht heißen, dass man nach Gebiet 1 total overpowered ist, oder ist da genug Überkreuzung in den Gebieten, das das nicht passiert? Bin ja eigentlich gar kein Fan von levelnden Gegnern - finde da den Ansatz, den Spiele früher öfter gemacht haben viel schöner: Man bekommt einfach die Fresse eingeschlagen, wenn man wo hingeht, wo man nicht sein soll und kann sich dann überlegen, ob mans nicht doch mal versucht oder sein lässt
    Aber wie läuft das dann mit den Bossen, wenn die fixe Werte haben? Steigen die pro gekilltem Boss, damit sie weiterhin anspruchsvoll bleiben (und einen der erste nicht gleich in den Boden stampft *g*)?


    Dass es bei Dir kein herausstechendes Spiel gab ist natürlich kacke. Würdest Du sagen, dass das Auswürfeln auch mit daran beteiligt war?
    Geändert von Sylverthas (02.01.2022 um 22:28 Uhr)

  4. #4

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    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei RS3 dachte ich nach der Story Zusammenfassung, dass das ja richtig finster und interessant klingt mit den sterbenden Neugeborenen. Dann war Dein erster Satz im Story Eindruck, dass man keine Story erwarten sollte, und ich nur so "ohhh...."
    Ich hab's in meinem Text oben schon angerissen, aber: Das wird einem vor dem Prolog mitgeteilt, und man sieht das, bevor man zum Spielstand-Laden kommt. Ergo ist der absolut optional und kaum einer nimmt Bezug drauf. Insofern: Eh. Big Eeeeeh.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Von der Beschreibung klingt das ja ein wenig wie ein klassisches W-RPG (so Divine Divinity?), wo man einfach in der Welt rausgeschmissen wird und dann einfach irgendwas tun kann, um irgendwas zu erreichen. Nur vermutlich mit weniger verschiedenen Aktionsmöglichkeiten in der Oberwelt als die meisten W-RPGs haben, ABER inklusive dem entgültigen Töten von Partymitgliedern, wie es einem auch ein Baldur's Gate erlaubt hätte.
    In Prinzip schon. Der Prolog ist pro Charakter unterschiedlich, einige sind z.T. ähnlich, weil die Charaktere miteinander reisen (Julian, Thomas, Sarah und Ellen, z.B.), aber das splittet sich dann relativ schnell auf und man kann da schon Entscheidungen treffen, die sich auf das Spiel auswirken. Ein beispiel dazu: Ich hatte im Review geschrieben, dass Julian von Mikhail zu Monikas Bodyguard ernannt wird. Das muss er aber nicht werden. Man kann das Mikhail auch ausschlagen - wenn man mehr Interesse daran hat, dass Julian sich an Ellen ranmacht, der kleine Lümmel, was aber dann dazu führt, dass Monika als Charakter nicht mehr rekrutiert werden kann - überhaupt nicht. Warum denn auch, schließlich ist Julian ein niederer Bürger vom Land und Monika eine werdende Prinzessin? Ähnlich wie da kann man durch bestimmte Entscheidungen auch andere Charaktere verlieren. Fast alles, was man macht, hat irgendeinen Effekt, den man, weil das Spiel es einem auch nirgendwo mitteilt, erst viel später abschätzen kann. Ich mein, das Spiel ist fast so alt wie ich (naja gut, nicht ganz) - damals hat man eben noch nicht die Spieler an der Hand durchs Spiel begleitet, wie es heute der Fall ist. Ich sehe das auch im Übrigen als einen Pluspunkt des Spiels an, dass man nirgendwo Tutorials (der Prolog agiert als solches), und Erklärungen reingedrückt bekommt - das muss man alles schön selbst rausfinden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Versteh ich das richtig, dass die Gegner pro Art (und diese Arten sind in den verschiedenen Zonen verschieden) leveln? Würde das nicht heißen, dass man nach Gebiet 1 total overpowered ist, oder ist da genug Überkreuzung in den Gebieten, das das nicht passiert? Bin ja eigentlich gar kein Fan von levelnden Gegnern - finde da den Ansatz, den Spiele früher öfter gemacht haben viel schöner: Man bekommt einfach die Fresse eingeschlagen, wenn man wo hingeht, wo man nicht sein soll und kann sich dann überlegen, ob mans nicht doch mal versucht oder sein lässt
    Die eine oder andere Überkreuzung gibt's schon. Es ist so (ist aber auch was, was man nachgucken muss, das Spiel sagt einem das nicht): Jedes mal, wenn du Gegner erledigst, hast du eine gewisse Chance, dass Gegner genau dieser Art einen Level steigen, sprich, die nächstbesseren Viecher auftauchen, und je mehr Gegner du von dieser Art erledigst, desto höher ist diese Chance. Alles andere bleibt aber, wie es ist. Sprich, wenn du nur an einem bestimmten Ort trainierst, wachsen dir irgendwann die Viecher zu stark (die leveln in der Regel schneller als man selbst) sodass man hin und wieder mal zu einer anderen Art wechseln muss, die dann schwächer sind. Die vier Hauptdungeons haben, wenn ich mich recht erinnere, komplett unterschiedliche Gegner, ergo kann man jeses mal wieder von Gegner-Lv1 anfangen, aber alles andere hat eine relativ breit gefächerte Auswahl an Gegnern (auch wenn Dämonen, Goblins, Erdviecher und Untote mEn häufiger auftauchen als der Rest *kratz*). Da muss man, weil man die Gegner relativ fix erledigen kann dann quasi die Gegner hochleveln, um bessere Werte zu bekommen. Auf der anderen seite gibt's für jede gegnergruppe zumindest immer ein HP+ für mindestens einen Charakter, mal ganz abgesehen davon, dass man eh nicht viel mehr macht als kämpfen und leveln.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber wie läuft das dann mit den Bossen, wenn die fixe Werte haben? Steigen die pro gekilltem Boss, damit sie weiterhin anspruchsvoll bleiben (und einen der erste nicht gleich in den Boden stampft *g*)?
    Ne, das nicht, aber es gibt so eine inoffizielle Reihenfolge, wie man die Hauptbosse abklappern soll (Arake (Erde) => Byunei (Wind) => Aunas (Feuer) => Forneus (Wasser)). So. Ich wollte zuerst zu Forneus und mal ganz abgesehen davon, dass mich sowohl Forneus' Minions als auch Undine & Volcano als auch der beknackte Wasserdrache, in Prinzip "Abyss Lord Light", als auch Forneus selbst richtig üble Schwierigkeiten bereitet haben und ich durch paar davon nur mit Ach und Krach durchgekommen bin.... ja, sagen wir, es war nicht die beste Idee und dann muss man gucken, wie man klarkommt, oder Stats grinden oder woandershin gehen und das Abenteuer im Unterwasserpalast halt vorerst sein lassen. Der eine oder andere Boss hat glaub ich, auch zusätzliche Angriffe, die er nur dann einsetzt, wenn ein bestimmtes Ergeignis eingetroffen ist. Meist waren solche Angriffe ziemlich absurd.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    War RS3 eigentlich ne Inspiration für Octopath Traveler? Klingt irgendwie nicht unähnlich^^
    Octopath Traveller hat ein ganz anderes Konzept, das ist nicht vergleichbar (und deutlich mehr Partyinteraktion in Form von Tales-of-Skits in der Taverne). Octopath Traveller hat auch das andere OW-Kkonzept, das du auch schon angesprochen hat: Da kannste auch gehen, wohin du willst, aber du hast halt Gefahrenlevel, wenn man in die Danger-Level-50-Grotte der totalen Verderbnis mit Party Level 20 geht... ja, man kann's ja mal versuchen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dass es bei Dir kein herausstechendes Spiel gab ist natürlich kacke. Würdest Du sagen, dass das Auswürfeln auch mit daran beteiligt war?
    Natürlich ist das mit dran beteiligt. Das Auswürfeln sind ja nur acht Spiele, von denen ich im Vorfeld nicht weiß, wie sie mir überhaupt gefallen könnten. Die können gut sein oder halt eben so mittel. Von den acht, die ich mir ausgewürfelt hab, fand ich auch nur zwei suboptimal (Code of Princess EX und Super Neptunia RPG), der Rest war zumindest okay (EO5, Fossil Fighters Frontier, Witch Spring 3) über "relativ gut" (FE3H, Monster Viator) bis hin zu "beinahe Kaels GotY" (Lost Dimension). Auf der anderen Seite: damit ich mir da zumindes ein bisschen was raussuchen kann, hab ich mir da ja die Auswahl gelassen. Wäre nicht auszudenken gewesen, hätte ich Akiba's Beat oder dieses unsägliche EARTHLOCK spielen müssen ... oder wollen, je nach dem.

    Auf nochmal einer anderen Seite: Vielleicht hätte ich dieses furchtbare Riviera (was ich im Moment spiele) einfach letztes Jahr durchspielen sollen. Es ist schlimm, aber auf eine grandiose Art und Weise schlimm.

    Aber: dafür war die Steamsale-Challenge (ergo: Zeugs, was ich mir selbst herausgesucht habe) war nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Da waren gleich vier Spiele suboptimal, zwei okay, eines gut und eines mein tatsächliches GotY - God Eater 3. Wobei, auch hier nochmal: Last Recode hat nur diese hohe Wertung wegen diesem herrlich bescheuerten Forum, bei dem ich beim Lesen geheult hab vor Lachen (und es, um ehrlich zu sein, immer noch tue, wenn ich mir sie Screenshots durchgucke). Das ist was absolut Individuelles, nur Gameplay + Story ergeben bisschen weniger. (Das Gameplay ist halt wirklich abgehackt und altbacken, die Story kann man lassen, auch wenn man Atoli, Gaspard und noch einige Charaktere mehr wirklich... ja, ertragen muss. Auch wenn ich Gaspard ultracool fand. )
    Mir ist außerdem aufgefallen, dass ich vorletztes Jahr, also 2020, auch kein Highlight gehabt hätte, wäre Code Vein nicht gewesen, was für dich wohl eher ein Lowlight gewesen wäre. Zum Glück gab's ja Zanki Zero 2018.
    Geändert von Kael (07.01.2022 um 14:17 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  5. #5
    Danke für die ausführliche Antwort!

    Zitat Zitat
    Octopath Traveller hat ein ganz anderes Konzept, das ist nicht vergleichbar (und deutlich mehr Partyinteraktion in Form von Tales-of-Skits in der Taverne).
    OT war nichts für mich, hab mich schon nach der 3. oder 4. Charaktereinführung gelangweilt. Vor allem, dass die Charaktere praktisch nicht mehr vorhanden waren, sobald sie ihre kleine Einführung abgeschlossen haben, hat mich gestört. Daher die Frage, inwiefern es ähnlich zu RS3 ist.

    Die Beschreibung der alternativen Charakterrouten klingt durchaus interessant. Eher ein Spiel, was ne barebones Story hat, aber einem dafür erlaubt, sich selber durch Entscheidungen eine Geschichte während der Reise zu bauen. Kein schlechter Ansatz, behalte es mal im Hinterkopf.

    Dass man nicht zu sehr an der Hand gehalten wird in RS3 klingt wirklich gut - wenn man meine Beiträge zu Arise gelesen hat, weiß man ja, dass ich das schätze. Muss man wirklich nicht nur an jede Stelle schnellreisen können, sondern einem zusätzlich noch angezeigt werden, ob es an dem jeweiligen Warppunkt auch Quests gibt, damit man sich so gar nicht mehr mit der Welt befasst und das Spiel nur noch eine Liste (Cipo?! ) ist? Im wahrsten Sinne des Wortes, denn es gab ja nicht mal eine Weltkarte, auf der man Teleportpunkte wählt, sie sind wirklich einfach nur stumpf aufgelistet.

    Zitat Zitat
    Ne, das nicht, aber es gibt so eine inoffizielle Reihenfolge, wie man die Hauptbosse abklappern soll (Arake (Erde) => Byunei (Wind) => Aunas (Feuer) => Forneus (Wasser)).
    Ufff... ok, das klingt nicht gut gelöst, dass die sonstigen Gegner zwar je nach Tötung leveln, aber für die Bosse wohl eine Reihenfolge angedacht ist. Wobei man sich ja anscheinend durchforcen kann, wie Du es gemacht hast *g*

    Zitat Zitat
    Zum Glück gab's ja Zanki Zero 2018.
    Geändert von Sylverthas (03.01.2022 um 20:38 Uhr)

  6. #6
    Das ist eine ziemlich beeindruckende Anzahl von Spielen. Bin schon etwas neidisch^^

    Hab nun auch die bisherigen Berichte nachgeholt und Mary Skelter Nightmares liest sich schon sehr speziell mit dem Wände ablecken. Das sticht beim lesen irgendwie heraus *g*

    Witch Spring 3 klang nicht schlecht. Das werde ich mal in meine Steam Wunschliste aufnehmen. Wegen der 3 im Titel habe ich dann auch mal geschaut wie es mit anderen Titeln dazu aussieht. Aber offenbar handelt es sich bei der Reihe vorwiegend um Mobile Titel. Wobei es den Eindruck macht, dass auch noch mehr Teile für weitere Plattformen erscheinen werden. Interessant, eventuell gibt es dann schon ein paar mehr bis ich dazu komme es selbst zu spielen^^

  7. #7

    Bad things just happen.
    stars_mod
    @Sylverthas:
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die Beschreibung der alternativen Charakterrouten klingt durchaus interessant. Eher ein Spiel, was ne barebones Story hat, aber einem dafür erlaubt, sich selber durch Entscheidungen eine Geschichte während der Reise zu bauen. Kein schlechter Ansatz, behalte es mal im Hinterkopf.
    Der Ansatz ist nicht verkehrt, aber die Charaktere (Pro- als auch Antagonisten) leiden mMn schon dezent darunter. Die Open World find ich dagegen ziemlich gut umgesetzt, da du z.B. auch immer erst erfahren musst, dass du irgendwohin kannst, bevor du dahin gehst.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dass man nicht zu sehr an der Hand gehalten wird in RS3 klingt wirklich gut - wenn man meine Beiträge zu Arise gelesen hat, weiß man ja, dass ich das schätze. Muss man wirklich nicht nur an jede Stelle schnellreisen können, sondern einem zusätzlich noch angezeigt werden, ob es an dem jeweiligen Warppunkt auch Quests gibt, damit man sich so gar nicht mehr mit der Welt befasst und das Spiel nur noch eine Liste (Cipo?! ) ist? Im wahrsten Sinne des Wortes, denn es gab ja nicht mal eine Weltkarte, auf der man Teleportpunkte wählt, sie sind wirklich einfach nur stumpf aufgelistet.
    'ne Weltkarte gibt es schon, aber man muss, wie schon gesagt, zuerst mit den NPCs quatschen, bevor da irgendwas passiert. Wenn man tatsächlich auf die Weltkarte geht, bevor man mit NPCs labert, sieht man keine Dungeons, keine anderen Städte und muss wieder dahin, wo man hergekommen ist. Dungeons müssen auch immer erst genau so entdeckt werden, bevor man sie erkunden kann. Ein guter Start ist immer das Schiff, das einen in verschiedene Städte (und ein Strand-Paradies, wo es dezent nach Ferien und Feier aussieht) bringt... ja, wenn man doch nur das Geld dafür hätte!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ufff... ok, das klingt nicht gut gelöst, dass die sonstigen Gegner zwar je nach Tötung leveln, aber für die Bosse wohl eine Reihenfolge angedacht ist. Wobei man sich ja anscheinend durchforcen kann, wie Du es gemacht hast *g*
    Durchgeforct hab ich mich ja nicht. Die Bosse davor (man gucke im vorherigen Post, welche das sind) gingen jeweils grade so, mit Hängen und Würgen, aber Forneus war ein ganz anderes Kaliber und hat meine Party mit haut und Haaren vernichtet. Aus dem Grund hab ich (leider) tatsächlich die Abyss Lords in genau dieser Reihenfolge erledigt, auch wenn ich zuerst zu Forneus gegangen bin. Auf dem Papier ist Monster-Byunei auch schwächer als der ganze Rest, aber man kann sie eben nicht als erste erledigen. Frau stirbt niemals zuerst, das ist halt so. True Byunei dagegen.... Gesundheit.

    @Dnamei:
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das ist eine ziemlich beeindruckende Anzahl von Spielen. Bin schon etwas neidisch^^
    Ich peil dieses Jahr aber ein bisschen weniger Spiele an, weil 2021 schon z.T. echt anstrengend war und die Spieleberichte auch fast genausoviel Zeit fressen wie mindestens 6 weitere Spiele mittleren Ausmaßes. Es macht mir zwar auch nichts aus, aber bevor ich wieder in selbst produzierter Arbeit versinke (wie jetzt)... nee.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Hab nun auch die bisherigen Berichte nachgeholt und Mary Skelter Nightmares liest sich schon sehr speziell mit dem Wände ablecken. Das sticht beim lesen irgendwie heraus *g*
    Ich find's ziemlich faszinierend, dass du die ganzen Berichte nachgeholt hast, kkurz sind die ja nicht gerade, aber hoffentlich informativ - genau das sollen sie nämlich sein. Die Wände-Ableckerei taucht aber auch nur im Intro auf. So sind Alice und Jack den physisch unangenehmeren Quäl-Methoden entkommen. Dass die Protagonistinnen sich gegenseitig ablecken können... well, das ist ein Gameplay-Element, auch wenn ich im Review nicht groß drauf eingegangen bin, weil ich's fast nicht benutzt habe. Ist aber, um blood Skelter zu entgehen, ziemlich nützlich.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Witch Spring 3 klang nicht schlecht. Das werde ich mal in meine Steam Wunschliste aufnehmen. Wegen der 3 im Titel habe ich dann auch mal geschaut wie es mit anderen Titeln dazu aussieht. Aber offenbar handelt es sich bei der Reihe vorwiegend um Mobile Titel. Wobei es den Eindruck macht, dass auch noch mehr Teile für weitere Plattformen erscheinen werden. Interessant, eventuell gibt es dann schon ein paar mehr bis ich dazu komme es selbst zu spielen^^
    Wich Spring 3 war ganz cool, einfach weil auch viel, was du gar nicht ahnst, Einfluss auf dein Ending nimmt. Ich hab zwar auch unbewusst oft die richtige Entscheidung getroffen, aber das kann trotzdem sehr interessant sein. Ich würde übrigens auch noch einen weiteren Teil davon spielen, wenn die hier lokalisiert werden sollten, für Steam gibt's das ja auch schon.

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  8. #8

    Bad things just happen.
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    #106 – Monster Crown (PC)

    Gestartet: 12.10.2021
    Beendet (Cleared!): 16.10.2021
    Beendet (All Done!): 25.10.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Monster Crown war auch eines jener Spiele, was ich mir im Early Access beschafft und dann nicht angerührt habe, weil ich auf die Vollversion warten wollte. Es war relativ lange in Entwicklung und fast ähnlich lange, seit Ende 2017, hab ich’s verfolgt. Es folgte dann die Vollversion Ende 2021, und ich war gehyped wie sonstwas – Es war quasi Pokémon mit einer dunkleren Story, intensiven Breeding-Möglichkeiten und rund 1200 Möglichkeiten, den Monstern ein neues Aussehen zu geben. Während ich viel davon ziemlich cool fand, muss ich sagen, dass die dunkle Story – und damit ein großer Selling Point des Spiels auch ziemlich für den Eimer war. Wie ich später rausbekommen hab, hab ich das falsche Ending gewählt.

    Spielweise:

    • Version war 1.02. Mittlerweile geht’s bis 1.043. Das Review ist auf Basis der 1.02-Version, vielleicht wurden Aspekte verbessert.
    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Dadurch, dass man züchten konnte, war die Schwierigkeit des Hauptspiels eh für die Tonne.
    • Der Held war männlich (es gab noch weiblich und divers => „Xier“ – echt jetzt?) und hieß Myk. Myk wird als Synonym für „Der Spieler“ verwendet, da der Spielercharakter in Monster Crown keinen Kanon-Namen hat.
    • Starter war Hooclaw, das wurde aber relativ fix ersetzt.
    • Ending war das Good Ending, das David-Family-Ending. Dafür musste man sich ganz am Ende mit David verbünden statt mit den Gangstern. Anscheinend hab ich offenbar das falsche Ending gewählt, der düstere Plot passiert beim anderen Ending.
    • Das Postgame, den Hell-Kontinent hab ich erledigt – bestimmt nicht zu 100%, weil der nur schwer zugänglich war, aber zum Großteil.
    • Den Postgame-Dungeon, der Enigma-Spiegel wurde mitsamt Boss erledigt – das war der stärkste Boss des Spiels.
    • Brilliant-Monster hatte ich fünf oder so, davon zwei im Team, Taupsy und Staglus. Das entspricht Shiny-Monstern, die haben in allen Farben geleuchtet und haben eine ihrer Paletten an eine Nachfolgegeneration weitergegeben, wenn man mit denen Zucht betrieben hat.
    • Nebenquests waren nicht gekennzeichnet und gaben in der Regel entweder Monster oder vereinzelt Items. Von denen hab ich die erledigt, die ich gefunden habe.
    • Den Typen im Wald, der Isotope Therapy auf die Monster angewendet hat, hab ich regelmäßig besucht – so haben Monster bessere Werte pro Level bekommen.
    • Von Zucht hab ich ordentlich Gebrauch gemacht. Auf die Weise konnte man Monster im Austausch dafür, dass sie auf Lv1 reduziert wurden, ein anderes Aussehen, einen anderen Typ, bessere Werte und z.T. auch andere Angriffe verpassen. Nur für das Hauptgame war das zwar nicht nötig, aber spätestens für das Postgame brauchte man die Zucht.
    • Was die Erkundung betrifft, bin ich die Gebiete mehrmals durchgegangen und hab sie nach Schätzen abgeklappert, die regelmäßig wiederhergestellt wurden.
    • Ich hab mit EXP All gespielt, eine Variante des EXP-Teilers, was die EXP eines Monsters gleichmäßig auf alle acht Monster verteilt hat,. Hätte man ohne den gespielt, hätte ein Monster, was den Gegner besiegt hat, als Austausch die achtfache Erfahrung bekommen.
    • Game Over hatte ich keines. So schwer war das Spiel nicht, wenn man sich nicht gerade mit ekelhaften Monstern angelegt hat.
    • Achievements: 29/29 (= 100%). Fairerweise muss ich sagen, das Spiel bietet noch mehr, z.B. alle 1,200 Monster einzusammeln und natürlich noch das andere Ending.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:24 h (Cleared!), Party-Level: Lv60
    • Spielzeit (100% Achievements): 029:29 h (All Done!), Party-Level: Lv95
    • Party war (Ende Maingame): Staglus Lv35/Gridag-U Lv41/Gigadrile Lv45/ Taupsy Lv51/Gridag-D Lv59/??? (Freilaufende Zucht) Lv59/Sylindra Lv59/Alieel Lv60
    • Party war (Ende Postgame): Rivardien Lv90/Death Lv90/Myrkrsormr Lv91/Taupsy Lv92/Staglus Lv92/Gigadrile Lv94/Sylindra Lv95/Gridag-D Lv95



    Story:


    Vor rund 20 Jahren tobte auf Crown Island ein Krieg. Die Philosopher-Könige, drei an der Zahl, gründeten drei Königreiche das der Gier, Bestrafung und Verehrung und herrschten über diese mit einer Aura der Angst. Dabei halfen ihnen Monster, die auf Crown Island beheimatet sind und denen man einen Pakt anbieten kann. Doch niemand weiß genau, auf welcher Seite die Monster stehen, was sie denken oder was sie fühlen. Sie sind im Grunde genommen unberechenbar. Der Krieg zwischen den Königen und den vier Helden, Isaac, Mau, Dania und Tenna ging relativ lange und verwüstete aufgrund der Monster das gesamte Land – aber letzten Endes konnten die vier Helden den Sieg über Gier, Bestrafung und Verehrung erlangen und verbannten sie für immer. Als Resultat wurden sie so enorm gefeiert, dass drei von ihnen, Mau, Tenna und Dania, die drei nun königlosen Königreiche anvertraut wurden, während Isaac spurlos verschwand. Seit nun zwanzig Jahren herrscht in den neuen Königreichen der Empathie, der Menschlichkeit und der Wohltätigkeit Frieden – Mau, Tenna und Dania versuchen seit einer gesamten Weile schon Crown Island wieder aufzubauen, doch der Frieden ist absolut trügerisch. Myk, den Sohn Isaacs, soll das an dieser Stelle aber nicht interessieren. Der hilft nur wie üblich seinem Vater bei der Feldarbeit auf dem Bauernhof, nichts ahnend, dass sich sein Schicksal mit seinem ersten Monster drastisch ändern wird.

    Myk nimmt auf Wunsch seines Vaters an einer Umfrage in einer Zeitschrift teil und bekommt zu seinem 14. Geburtstag sein erstes Monster, Hooclaw. Isaac, der alte Monster-Trainer, meint, dass es nun endgültig an der Zeit ist, dass Myk das Nest endgültig verlässt und in die Welt hinauszieht, um zu sehen, was es dort so Schönes gibt. Einen Schöne-Reise-noch-Wunsch später befindet sich Myk mit einem Päckchen für den König im Schlepptau auf dem Weg nach Mühlingen, um es dort bei der Post abzugeben. Auf dem Weg dahin passieren aber einige Zwischenfälle. Zum Einen wird er von ominösen Gangstern aufgehalten, die nichts Gutes im Schilde führen, Myk aber auch nicht direkt angreifen – sie haben schlicht besseres zu tun. Dann sind da noch die Schläger, die den Gangstern ans Leder wollen, weil diese den Schlägern ein Dorn im Auge sind. Anscheinend arbeiten die Schläger für irgendwen… aber es ist auch nicht klar, für wen. Und zum Schluss ist da noch der einsame David, der Myk auch ganz gerne für seine eigenen Ambitionen benötigt – eine Welt ohne Schläger und Gangster, wo jeder dem Treiben des Lichts hinstrebt, um Gutes zu tun. Myk fühlt sich wie zerrissen, da viele äußere Faktoren auf ihn einwirken. Was haben die Gangster vor? Für wen arbeiten die Schläger? Wie genau hat David vor, seine ideale Welt wahrwerden zu lassen? Und wie genau äußert sich der dunkle Schatten, der über dem mittlerweile ganz angenehmen Crown Island schwebt?

    Story-Eindruck:


    Um ehrlich zu sein hab ich ein bisschen was anderes erwartet, was die Story betrifft. Der ach-so-düstere Part betrifft eigentlich mehr die beiden Endings und weniger, was während der Story passiert. Was die Endings betrifft, läuft es auch nur auf einen Abklatsch darauf hinaus dass man dem Monster Crown-Äquivalent von Team Rocket aus Pokémon beitreten und mal fühlen kann, wie das ist. Die andere Wahl ist David, eine Art Red-Verschnitt der ums Verrecken jedem helfen muss, der mies behandelt wird. Tatsächlich hat man sich auch ziemlich gut eine Scheibe von der Pokémon-Formel abgeschnitten, dass die ersten 80% des Maingames nichts passiert oder nicht viel Relevantes, besser gesagt und in den letzten 20% wird man dann von allem erschlagen. Mag ich nicht, brauch ich auch nicht unbedingt, v.A. dann nicht, wenn man mit der konsequent düsteren Story auch noch wirbt, die sowieso relativ dünn ist. Naja.

    Zunächst mal zum Großteil der Story: Abgesehen von einigen Zwischenfällen verkloppt Myk nur nach und nach die Meisterzähmer Stufe 1-7, um selbst einer dieser Meistertrainer zu werden, bekommt das entsprechende Signaturmonster des vorigen Meisterzähmers, was zwar auch schon leicht furchtbar ist, wenn man sich das mal vorstellt, da dasselbe bei Myk aber so gut wie nie passiert, weil die Meisterzähmer ziemlich schwach sind, bleibt der emotionale Effekt aus. Hinzu kommt halt, dass man diese Monster in der freien Wildbahn auch nicht finden kann, ergo, sie dem Meisterzähmer abzunehmen, ist die einzige Möglichkeit, wie man an diese Monster herankommt. Mit dem Gedanken der Gefährlichkeit der Monster und dass die machen können, was sie wollen, wird auch viel zu selten gespielt, auch da fällt mir nur ein Fall ein, wo’s mal fatal ausgespielt wurde: Jasper, der Meistertrainer #1 flieht nach seiner Niederlage gegen Myk aufs Meer, was von Quallen mit Neurotoxin/Sylindras, fleischfressenden Aalen/Aileel, Wasserschlangen/Myrkrsormrs, Walen/Darwols und noch etlichem mehr versucht ist. Am Ende versenkt ihn einfach ein Epheal (auch Wasserschlangen/-drachen/-schneckenähnlich), weil es Bock drauf hatte. Da wäre wesentlich mehr Potenzial drin gewesen, gerade da man die Welt, das Wildleben, in der ein 14-Jähriger ohne Probleme klarkommt (Ist klar!) auch ziemlich genau so aufgezogen aber dann halt eben nicht genutzt hat. Echt schade.

    Myk lernt im Rahmen dessen auch die „ewige Schönheit“ Beth kennen, die nach nichts als Macht strebt und dafür auch über Leichen geht. Deren Alliierte sind im Übrigen auch besagte Schläger, die zwar inkompetent bis zum Geht-nicht-mehr und verpeilt obendrein sind, aber immerhin schaffen sie es einmal, David und Myk einzusacken und Beth vorzustellen, die die beiden dann mit ihrem Signaturmonster Bant, ihr eigener Vater, wohlgemerkt, bearbeitet werden. Sowohl Beth als auch David sind im Übrigen ziemlich ungenügend charakterisiert. Während es bei ersterer um die Motivation eher schlecht bestellt ist, warum sie quer über Crown Island Stunk macht und immer da auftaucht, wo man sie gerade nicht braucht, wird zumindest gegen Ende erklärt, warum das so ist: Sie wurde von den Philosopher-Königen dazu gebracht, ihre Wiederbelebung einzuleiten, damit die wieder Crown island unterwerfen können. Als Belohnung haben sie Beth ein bisschen was von der Macht versprochen, die sie mal gehabt haben. Passiert nicht, und war nichts als ein Schachzug auf dem großen Brett, herausgesprungen ist nichts dabei. David dagegen ist noch ein größerer farbloser Lurch. Er sit so wie er ist, zu helfen ist alles, eine Welt voller Gänse- und Butterblümchen ist alles, mehr braucht’s wirklich nicht. Weitere Charakterzüge, und sein niederträchtiges Motiv, das Beth ihm unterstellt, ist ziemlich exakt… nichts. Er hätte halt gerne Freunde, was in seinem Ending auch eintrifft, als er sich mit Isaac und Aver, dem Boss der Gangster verträgt. Der gesamte Rest der Charaktere, Meistertrainer, Isaac und die regierenden Könige sind sogar noch farbloser als die beiden, so, dass es sich nicht mal lohnt, die zu beschreiben.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Man kann auch das Gameplay von Monster Crown ganz gut aufs Nötigste reduzieren, wenn man das möchte. Dafür haben einige Designentscheidungen gesorgt, die ich so gesehen gar nicht so schlecht fand. Darunter fällt die Erkundung, die Entscheidung für eine Open World und die Umsetzung des Pakt-Systems, wobei das auch paar Nachteile hatte. Gleichzeitig muss man aber dem Game zumindest eines zugestehen, sowohl die Idee der Isotop-Therapie als auch das gesamte Zucht-System inklusive der Vererbung von Fähigkeiten ist allererste Sahne.

    Die Open World ist ein netter Faktor, der dafür sorgt, dass man das Spiel so durchspielen kann, wie man möchte. Wilde Monster sind im Allgemeinen nicht so stark, sodass man prinzipiell hingehen kann, wo man wollte. Man wird sowieso durch die Meistertrainer schon genug eingeschränkt, da diese einem ein Level-Cap auferlegen, was aber, außer ganz am Anfang, ziemlich irrelevant war. Da das Level-Cap schon genug Limitationen geliefert hat, ist es umso erfreulicher, dass die Open World, außer… ja, ein konkreter Fall will mir einfallen und bei dem ist es berechtigt, da das der Auftakt zum Finale ist, nicht darunter fällt. Überall hingehen zu können und die Monster fürs Team zu suchen, die man haben wollte, war eines der großen positiven Spezialisierungen von Monster Crown, gepaart mit der Erkundung, die zwar auch einige Nachteile hatte, aber sich immer noch gelohnt hat. Es gab immer wieder an denselben Stellen zurückgelassene Schätze von Zähmern, Tauschpartner, oder andere Zähmer, die einen zum Duell herausgefordert haben, wobei man das alles nicht nutzen musste, da es optional war. Immerhin, keine Ausrufezeichen über den Köpfen, die einen bei Sicht zum Kampf herausfordern! Nachteile waren dann vorhanden, wenn man gezielt grinden wollte, da man so erstmal nach Trainern suchen musste und wenn man auf ein bestimmtes Item in den Beuteln spekuliert hat, da die Inhalte zufällig waren.

    Das Schmuckstück des Spiels ist definitiv die Isotop-Therapie, die Zucht/Monsterfusion und die Vererbung. In einem Satz zusammengefasst heißt das folgendes: Jedes Monster, egal welches, war brauchbar, wenn man es mit Isotop-Therapie vollgepumpt hat, konnte mächtige Skills von Eltern vererben, die vorrätig waren und konnte diese Werte an einen nächsten Nachkommen weitergeben. Das ist in meinen Augen unheimlich viel wert. Wie oft denkt man sich, dass man mit einem bestimmten Monster das Spiel durchspielen will, aber nicht kann, weil es zu schwach ist oder keine ordentlichen Angriffe besitzt? In Monster Crown ist das nicht so. Es braucht zwar eine ganze Weile, bis man die Zucht und die Monsterfusion komplett freigeschaltet hat, fast bis zum finalen Showdown, aber die Vorbereitungen für sein besonders wertvolles Lieblingsmonster (in meinem Fall Sylindra) kann man schon treffen. Zucht und Monsterfusion unterscheiden sich ein wenig, auch wenn sie gleich funktionieren. Wenn das Zuchtlabor freigeschaltet ist, kann man überlegen, was man vom dem einen Elternteil/Fusionsopfer übernehmen will und was vom anderen und dann schmeißt man beide Elternteile/Fusionsopfer in den Brutkasten/den Fusionator und heraus kommt ein Ei oder halt ein anderes Monster. Bei der Zucht blieben beide Elternteile erhalten, bei der Fusion wurden sie geopfert. Tatsächlich ist die Fusion auch nur dann sinnvoll, wenn man keinen Bock aufs Leveln hat. Bei der Zucht dagegen ist der Nachkomme immer auf Lv1 herausgekommen, aber hat auch mit jedem neuen Level Verbesserungen an den Statuswerten erhalten. Ein Beispiel dazu: Wenn ein Lv50 Sylindra mit einem HP-Wachstum von 2 Punkten pro Level mit Lv50 Gridag, was sagen wir, 3 Punkte HP-Wachstum/Level hat) in die Pension gesteckt wird, kommt sowohl bei Fusion als auch bei Zucht ein Sylindra bei heraus – Das Fusions-Sylindra ist Lv50 und adaptiert die 3 Punkte HP/Level von Gridag, hat aber 50 Level lang nur 2 HP/Level bekommen – während das Zucht-Sylindra zwar auf Lv1 startet, aber von Anfang an 3 HP/Level von Gridag bekommt, ergo hat’s auf Lv50 mehr HP als das Fusions-Sylindra. Ähnlich funktioniert auch die Vererbung: Zucht und Fusion haben jeweils die ersten drei Skills von jedem Elternteil/Fusionsopfer genommen und auf das neue Monster draufgepackt. Wollte man fünf Fähigkeiten von einem bestimmten Elternteil/Fusionsopfer, musste man das zweite auf eine Fähigkeit zusammenstauchen. Dafür gab’s den Fähigkeiten-Verlerner. Zuletzt noch zur Isotope-Therapie – die hat das Wertewachstum und die Werte verbessert, sodass schwächere Monster mit besseren Monstern mithalten konnten. Zusammengefasst ist das Zuchtsystem noch vielschichtiger als hier dargestellt – wenn man besonders mächtige Monster herstellen wollte, gab es noch ein paar Extra-Tricks.

    Zuletzt noch zum Monster-Design und der Monster-Anzahl. Über das Monster-Design der Basismonster kann und will ich mich nicht beschweren – da ist für jeden etwas dabei. Interessant wird es, wenn die verschiedenen Formen der Monster dazu kommen: Jedes Monster, das es gab, also so um die 170, konnte in sechs verschiedenen Formen auftreten: Standard / Instabil / Bösartig / Unerbittlich / Kräftig und Willensstark. Die Typen verhielten sich im Endeffekt wie ein Zyklus des Schere-Stein-Papier: Ausnahmslos jedes Monster war gegen eine Sorte Angriffe schwach, gegen drei neutral und gegen eine stark. Die Monsterformen unterschieden sich ziemlich ordentlich, auch wenn z.B. alle Formen von Myrkrsormr mehr oder weniger alle ein schlangenförmiges Aussehen gehabt haben. Andere Monster dagegen unterschieden sich vom Prinzip sehr von ihren anderen Formen. Von den gezeigten fällt mein Gigadrile hierunter, das je nach Typ das Aussehen einer Raupe, eines Sauriers, einem Tornado, einer Schlange, einer Art Elementar und einer Assel annehmen kann. Alles ziemlich unterschiedlich, sodass ich beruhigten Gewissens sagen kann, dass man sich hier doch Gedanken gemacht hat.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Zunächst einmal: Aufgrund der Zucht und dem Anpassen der Werte durch Isotop-Therapie war das Spiel nicht schwer und stellte auch keinerlei Herausforderung dar. Durchs Maingame ist man ohne Probleme ohne Zucht bekommen, aber fürs Postgame war entweder Zucht oder langwieriges Training in jedem Fall notwendig.

    Oftmals ist es so, dass ein hoher AGI-Wert und ein hoher ANG-oder MAG-Wert komplett ausgereicht hat, um ganze Teams von zwischen 4 und 7 gegnerischen Monstern zu vernichten konnte. Alles andere war nett, aber nicht unbedingt relevant, was leider auch einige Statusveränderungen und Debuffs betroffen hat, die man dafür aber ganz gut in einigen Bosskämpfen nutzen konnte. Man muss auch dazu sagen, dass viele Debuffs und Statusveränderungen in einer Schadensfähigkeit integriert waren, sodass man das als netten Zusatzeffekt sehen konnte. Was es auch noch gab, war die Synergie, die man erhöht hat, als man Monster austauscht. Bei +5 Synergie hat das entsprechende Monster geleuchtet und ziemlich absurden Schaden beim Gegner angerichtet, und ihn mit Debuffs belegt… was ganz nett, aber nicht durchdacht war. Es war wesentlich sinnvoller, einmal mehr anzugreifen. Mit Monstern paktieren konnte man meist nur, wenn das wilde Monster unter oder auf dem Level der eigenen Monster war, sonst nicht. Ein Sylindra Lv15 konnte nicht paktiert werden, selbst, nicht bei 1 HP, wenn das eigene Monster nicht mindestens auch Lv15 erreicht hatte. Das ist später im Postgame besonders dann lustig geworden, wenn auf dem Meer diese Lv105 Myrkrsormr auftauchten, die man ziemlich einfach besiegen, aber nie im Leben mit denen einen Pakt eingehen konnte.

    Das Postgame war sowieso nochmal eine ganz andere Geschichte. Nicht nur, dass es ein gigantischer Kontinent, Hell, mit erstaunlich wenig Inhalt war, er hat auch noch ein wenig anders funktioniert. Man hat auf dem Boden dort gut das Zehnfache (lies: ~1,000 $) an Geld auf dem Boden gefunden, wobei Geldmangel während dem Maingame ein größeres Problem war sowie Demonic Pacts, mit denen man seltene und starke Monster, die nur dort auftauchen, zähmen konnte – mit jeglichen normalen Pakten hat das nicht funktioniert. Die Bosse waren auf alles ausgelegt, was man im Spiel auffahren konnte, sprich, Zucht, Isotop-Therapie und Vererbung bis zum Erbrechen, die hatten auch das Level und die Statuswerte dafür: Die drei gefallenen Könige hatten ganz gut mal 100,000e an HP und haben dementsprechend lang gedauert. Trotz allem waren sämtliche Postgame-Bosse aber nicht sonderlich gefährlich, weil man die zum einen mit –Def-Debuffs aufweichen konnte und besonders hart zugeschlagen haben sie auch nicht. Der Enigma-Spiegel war der einzige ordentliche Postgame-Dungeon und eine herbe Enttäuschung, da der gar nicht als solcher qualifiziert war – 50 Ebenen des gleichen Ablaufs und voller gähnender Langeweile für das Lv500 Tanukrook am Ende mit läppischen 14k HP. War mit drei Treffern weg, ne, danke. Vom ultimativen Endboss erhoffe ich mir anderen Umgang.

    Fazit (5,5/10):

    Monster Crown würde ich tatsächlich eher aufgrund dem Gameplay empfehlen als wegen der Story, wenn überhaupt. Liegt daran, dass die Story eher weniger hält, was sie verspricht und der ganze Dark-Edge alleine schon wegen der Sprache, die im Spiel angewendet wird, absolut nicht zündet.

    Für mich wird Monster Crown aber immer ein Stein im Brett haben, weil es eines der wenigen Cerature Collector-RPGs ist, die sich, hier ziemlich erfolgreich sogar, um eine gleichmäßige Balance aller Kreationen bemühen. Sonst ist es immer so, dass ein Monster strikt besser ist als ein anderes, hier nicht – man kann mit den Kreaturen, mit denen man warm wird, das Abenteuer bestreiten.

    Der Rest taugt aber eher weniger, was leider das Kampfsystem, die Story und zu allem Überfluss das Postgame miteinschließt. Besonders schmerzhaft ist das bei der Story, weil die gute Ansätze hat, die dann im Anschluss aber mies umgesetzt sind oder einmal und dann nie wieder aufgegriffen werden. Beides ist suboptimal und lässt die Charaktere komisch wirken, die einige Aspekte wie die Gefährlichkeit der Monster gebetsmühlenartig wiederholen.

    Monster Crown ist letztendlich aber auch nicht das Spiel, was ich mir vorgestellt hatte. Wahrscheinlich ist meine Enttäuschung über Monster Crown einfach eine Mischung aus Hype, langer Entwicklungszeit und falschen Erwartungen.


    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

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