Klasse, es freut mich, dass das Spiel nun fertig ist. Und besser könnte das Timing für ein Horrorspiel mit Halloween auch nicht sein
Werde heute Abend noch einen Kürbis schnitzen und es danach anspielen. Freue mich schon darauf![]()
Klasse, es freut mich, dass das Spiel nun fertig ist. Und besser könnte das Timing für ein Horrorspiel mit Halloween auch nicht sein
Werde heute Abend noch einen Kürbis schnitzen und es danach anspielen. Freue mich schon darauf![]()
Danke euch beiden schon einmal für die Rückmeldung!
Jap. Die Deadline habe ich mir auch aus gutem Grund bis Ende Oktober gesetzt.Zitat
Viel Spaß beim Kürbis schnitzen!
Obwohl ich eigentlich ein ereignisreicheres Gameplay bevorzuge, finde ich, dass die Mischung aus Adventure und "environmental narrative" bei Skolios gut funktioniert. Die Entschleunigung, wie du sie nennst, erzeugt eine ganz eigene Atmosphäre. Ich bin der Meinung, dass kein anderes Maker-Horrorspiel, das ich kenne, "psychologischen Horror" (ich mag diesen Begriff nicht) so gut umsetzt wie dein Spiel.
Die Grafik - mir gefällt die Ästhetik von verlassenen Gebäuden auch - und die minimalistische Musik unterstreichen die Stimmung passend. Wobei ich sagen muss, dass gerade meine Grafiken sich etwas mit den anderen beißen - es sind eben ganz unterschiedliche Stile.
Das Gameplay hat mir auch gefallen. Klassisch Adventure geht immer. Wenn es nach mir ginge, hätte es sogar ruhig noch ein paar Rätsel mehr geben können. Die Begegnungen mit den Gegnern waren nie frustrierend und ließen sich eigentlich immer mit der Maker-Steuerung vernünftig meistern. Es gab ab und zu mal Stellen, an denen ich etwas länger suchen musste, wo es weitergeht.
Die Handlung ist wie bei diesem Genre üblich mysteriös und surreal. Das hat seinen Reiz, vor allem die verstörenden Szenen gefallen mir bei solchen Spielen immer. Die Interpretation dem Spieler zu überlassen ist aber ein zweischneidiges Schwert. Ich kann verstehen, warum du dich so entschieden hast, ich hab es ja bei vielen meiner Spieler auch gemacht. Das Problem ist nur, dass die Spieler das Spiel ganz anders als man selbst interpretieren können oder sogar gar nicht - sprich für sie bleibt die Geschichte immer ein leeres Blatt Papier. Und im schlimmsten Fall dichten sie Aussagen in das Spiel, die nie gemacht wurden. Du als Entwickler hast natürlich den Überblick über alle Informationen, aber ich als Spieler kann mir vieles nach einmaligem Lesen oder Anschauen nicht mal merken. Mehr dazu im Spoiler.
- Ich hätte es besser gefunden, wenn gefundene Texte, zumindest die Lösungen für Rätsel, archiviert werden. Das erspart Lauferei (ich mach zwar meistens Screenshots, aber das sollte ja nicht die erste Wahl sein).
Hallo Kelven!
Vielen Dank für deine Rückmeldung und deine Anregungen!![]()
Tatsächlich finde ich, dass die Grafiken, die ich von dir verwendet habe sogar ganz gut passen, weil sie vom Kontrast her gut zu meinen
eigenen und dem Theodore Stil passen. Aber wenn man etwas selbst gepixelt hat, dann hat man darauf vielleicht auch einen anderen Blick.
Meine Tester waren jedenfalls vom optischen Gesamtbild sehr angetan.
Über eine Archivierung für Texte habe ich tatsächlich den kompletten Entwicklungsprozess nicht nachgedacht. Erst als ein Tester das auch
anmerkte, kam mir das in den Sinn, aber dann wollte ich meine eigene Deadline einhalten. Ein anderer meint, dass er es sogar unnötig bis unpassend
gefunden hätte, wenn man alles hätte mitnehmen können. Von daher... ich lasse mir das noch einmal durch den Kopf gehen. Vielleicht baue ich
so etwas noch ein. Eine Lösung könnte ich tatsächlich bereit stellen, falls jemand nicht weiterkommt, da hast du recht.
Natürlich ist Interpretation dem Spieler zu überlassen immer ein zweischneidiges Schwert. Allerdings könnte man deine Anmerkung dazu, dass
man etwas völlig falsches interpretieren könnte, auf jedes Videospiel anwenden, das diese Art der Narrative benutzt.
Ich persönlich habe für mich gemerkt, dass diese Erzählweise etwas ist, das mich in anderen Spielen/Filmen unglaublich fasziniert und
zum nachdenken anregt. Und das ist es auch, was ich mir für Skolios gewünscht habe.
Und da es mir wichtiger war Gefühle zu visualisieren als harte Fakten klar auf den Tisch zu legen, empfand ich das als stimmig so.
Aber ich kann verstehen, dass nicht jeder damit einverstanden sein wird, daher ja sogar im Vorstellungspost meine "Warnung" dazu.![]()
Zu deinem Spoiler:
Vielen Dank für deine konstruktive Kritik und das Lob!
-Tasu
Meine Grafiken haben nicht so kräftige Farbabstufungen wie die von z. B. Theodore, deswegen stechen sie für mich hervor. Es hat mich jetzt aber auch nicht gestört.
Das schon, sie trifft ja sogar dann zu, wenn etwas direkt gesagt oder gezeigt wird. Ich will auch nicht sagen, dass es hier ein Richig oder Falsch gibt. Aber die ausbleibenden Erklärungen werden definitiv kritisiert und das nicht nur bei meinen Spielen. Erst vor ein paar Tagen hab ich ein Gespräch bei einem LP mitbekommen, in dem die Teilnehmenden festgestellt haben, dass es für Horror ja typisch sei, dass wenig erklärt werde. Es stört sie offenbar grundsätzlich. Das kann ich verstehen. Ich spekuliere z. B. bei manchen Serien auch gerne über die Hintergründe und wenn die Auflösung dann ausbleibt, fehlt die Bestätigung und die Neugier wird nicht befriedigt.Zitat
Ich schreib über das Thema nicht um zu kritisieren, sondern weil ich es interessant finde und weil ich selbst zum Ergebnis gekommen bin, dass es besser ist, möglichst viel zu erklären. Je mehr ich die Spieler interpretieren lasse, desto mehr gebe ich das Erzählen auch aus der Hand. Das Problem ist wie gesagt nicht nur, dass die Spieler das Spiel anders interpretieren könnten als gedacht, sondern dass sie, wenn sie gar kein Interesse haben, über das Spiel nachzudenken, die Lücken auch nicht füllen. Bei Calm Falls R hab ich mich z. B. dafür entschieden, dass die Figuren, auf die der Spieler trifft, zusammenhanglos sprechen, gar nicht wirklich darauf eingehen, was der Held sagt, und für einige waren das dann einfach schlecht geschriebene Dialoge. Je mehr du über Figuren erzählst, desto besser kommen sie auch zur Geltung. Ich hab es häufig gesagt ;-), ich sag es wieder: Gerade Silent Hill 2 ist in der Hinsicht ein Negativbeispiel. Für mich ist James keine gute Figur, denn über ihn wird nicht viel mehr erzählt als: Man kann darüber streiten, ob das für ein Spiel genug ist, aber die Figuren aus modernen Horrorspielen haben meiner Meinung nach deutlich mehr Substanz. Und die haben sie, weil mehr über sie erzählt wird (und weil die Inszenierung besser ist). Ich finde, dass Spiele, die sagen, was sie sagen wollen, narrativ stärker sind.
Zum Spoiler:
Interessant, ja. Ich empfinde das auch so, dass es in der Hinsicht kein richtig oder falsch gibt. Das hängt dann jeweils am Geschmack des Spielers.
Ich habe auch festgestellt, dass einige unglaublich unzufrieden sind, wenn ein Spiel ihnen nicht die kompletten Hintergründe einer Geschichte verrät.
Aber es gibt eben auch die andere Seite - jene, die gerade den symbolischen Aspekt einer Erzählung schätzen und Spaß daran haben sich eigene
Gedanken dazu zu machen. Nicht ohne Grund gibt es im Netz dermaßen viele Theorie-Videos zu Videospielen, die teilweise komplett auf Sprachausgabe
oder Texte verzichten. Und ich zähle mich auch zu letzter Sorte Spieler. Titel wie "Little Nightmares" oder "Lost in Vivo" fand ich in der letzten Jahren
unglaublich stark und diese erzählen in erster Linie mit ihrer Bildsprache. Meiner Ansicht nach können solche Projekte auch jene sein, die mich
über längere Zeit beschäftigen, eben WEIL ich mich gedanklich mit ihnen auseinandersetzen muss, um zu verstehen, was ich beim spielen gesehen habe.
Wenn ein Spieler da eine Theorie hat, die nicht 100 Prozent ins Schwarze trifft, dann stört mich das als Entwickler nicht.
Die Erzählung aus der Hand zu geben tut man meiner Meinung nach nicht, wenn man dem Spieler Freiraum zum interpretieren lässt.
Wenn schlichtweg Informationen FEHLEN ist das sicherlich der Fall. Nicht aber, wenn diese bereits da sind, aber im Kontext mit den Dialogen, Bildsprache
etc. zu finden sind und durch diese alles erzählen, was nötig ist. Ich finde den Austausch mit dem Spieler und seinen Theorien weit interessanter, als alles
herauszuposaunen, denn auf die Art kommt man letztlich nicht in einen Dialog. (Kommt man natürlich eh nicht, wenn ein Spieler keine Lust hat sich nach dem spielen
noch damit zu beschäftigen, aber... naja.) Ich empfinde es so, dass ein Spiel sogar davon profitieren kann nicht alles zu erklären.
Zumindest in diesem Genre, mit einem metaphorisch-psychologischen Hintergrund. Auch in Horrorfilmen profitiert die Atmosphäre ja davon,
dass man dem Zuschauer nicht das Monster in praller Sonne zeigt, nicht all seine Absichten und Hintergründe offenbart.
Denn auf die Art werden mysteriöse Geschichten uninteressant und entmystifiziert.
In anderen Genres ist das natürlich anders. Aber das mag meine Ansicht sein.
Wie du schon sagst, da scheiden sich sicher die Geister und da verschiedene Meinungen zu hören ist durchaus spannend. :-)
Geändert von Tasuva (01.11.2021 um 15:06 Uhr)
Ich bin der Meinung, dass es bei dieser Art von Spiel durchaus positiv ist, wenn man nicht sofort alles vorgesetzt bekommt. Man kann das Spiel ohnehin genießen, auch wenn man die Hintergründe nur teilweise versteht. Nur darf dann das Gameplay und Atmosphäre nicht zu kurz kommen, aber das tut es im Fall von Skolios definitiv nicht. Ich geb dir recht Kelven, unbefriedigt zurückzubleiben, nachdem das Spiel beendet wurde, ist nicht klasse. Aber, wenn man nur ein bisschen Neugierde besitzt, und ganz offensichtlich das Spiel trotzdem genossen hat (sonst hätte man es kaum fertig gespielt), dann versucht man doch auch, diese Lücken zu füllen. Zumindest ich mache das so. Zumal Skolios auch für mehrere abwechslungsreiche Durchläufe konzipiert ist und alle Mittel in die Hand legt, um die Story "richtig" zu interpretieren.
Wollte ich ein Casualgame ohne viel nachzudenken spielen, hätte ich mir wohl kaum ein Psychohorror Projekt geladen.
Wie Tasu bereits beschrieben hat, hat der Spieler alle Möglichkeit die Story zu verstehen, das heißt, nichts wird absichtlich komplett vorenthalten, soweit ich weiß. Für mich spukt Skolios auch heute noch im Kopf, da eben die Erzählweise so mysteriös ist und zur Selbstinterpretation anregt. Ich hab ebenfalls einige Aspekte der Story falsch aufgefasst, bzw. anders interpretiert als von Tasu erdacht, aber genau das macht für mich ein gut durchdachtes Spiel aus. Ich nehme mir die Endmoral und die dazwischenliegenden Fragen lieber selbst heraus, und bin sogar öfters von herausposaunten Agendas und Moralfragen enttäuscht, auch wenns der Entwickler damit nur gut gemeint hat. Klar, es ist einfacher für die breite Masse, wenn man alles vorgesetzt bekommt, aber genau dadurch geht der persönliche Zauber verloren.
Wenn man z. B. an Hollywood-Remakes von japanischen Horrorklassikern zurückdenkt, (Ju-On, Dark Water, One Missed Call; das amerikanische Remake vom französischen Martyrs kommt mir da ebenfalls in den Sinn) sieht man perfekt, was ich damit sagen will. Für einer breitere Masse wurden hier die Mysterien und Fragen direkt beantwortet, bzw. wird viel zu wenig Raum für Selbstinterpretation übergelassen, was viele dieser Filme (zumindest für mich) komplett uninteressant und lieblos gemacht hat. Ja, Grudge und Ring habens recht gut gemacht, aber irgendwo auch nicht ganz verstanden, was denn diese Klassiker wirklich zu Klassikern macht. Dabei wird einfach zu schnell vergessen, dass genau diese Mehrdeutigkeit und surreale Traumlogik diese Filme so großartig macht, nicht die "in-your-face" Schocker und unmissverständlich erzählten Storystränge.
Ja, es gibt Spieler, denen das nicht gefällt, aber wo wären wir denn, wenn ein Spiel ALLE Menschen ansprechen müsste. Wenn sich jemand so sehr daran stört, dass er/sie das Spiel frühzeitig beendet, dann ist das Spiel halt nicht auf seiner/ihrer Wellenlänge. Nur deswegen ein solch persönliches und anregendes Storytelling umzukrempeln, wäre meiner Meinung nach einfach kein integritymove. Und genau diese Integrität und unverfälschte Echtheit, ohne zu große Kompromisse für eine breitere Spielerschaft einzugehen, ist teils, was Skolios so einzigartig und zutiefst persönlich für mich macht.
Edit: Ich schreibe hier übrigens meine Sicht im Kontext von Skolios. Verschiedene Spiele, und damit Entwickler, gehen auch verschieden mit dieser Thematik um, also bitte nicht denken, dass dies meine "elitäre" Meinung über jedes einzelne Horrorspiel repräsentiert, und ich andere Spiele sonst nicht genießen könne. Mir ist nämlich gerade aufgefallen, dass man meinen Beitrag so interpretieren kann. Aber hey, eigentlich ists ja jedem/jeder selbst überlassen, wie man das deutet![]()
Mich als Spieler stört es (meistens) auch nicht, wenn ich die Hintergründe nicht verstehe, weil ich das zum einen erst am Ende des Spiels bemerke und zum anderen spielt sich das, was unterhält, in der Gegenwart ab. Du braucht die Hintergründe nicht, um das Gameplay und die Handlung zu erfahren.
Aber gerade weil das so ist, macht sich auch nicht jeder Gedanken über die Hintergründe. Wie gesagt, als Entwickler kennst du natürlich alles und weißt, wie die Texte und Bilder gemeint sind. Ich hab damals geglaubt, dass meine Spiele alle wichtigen Informationen enthalten. Doch das war ein Irrtum. Kommunikation kann ja schon dadurch scheitern, dass es dem "Sender" nicht gelingt, seine Gedanken in Worte und Bilder zu fassen, und selbst wenn das klappt, kann der "Empfänger" sie immer noch falsch verstehen oder gar nicht erst aufnehmen. Wir alle sind beim Spielen ja nicht immer hochkonzentriert. Uns gehen schon mal andere Gedanken durch den Kopf oder wir haben es eilig und dann wird ein Text nur quergelesen. Und wenn das Spiel nicht in einem Rutsch durchgespielt wird, dann hat man vieles vielleicht schon wieder vergessen. Selbst wenn in einem Spiel alle Informationen versteckt sind - und sie sind ja bei "psychological horror" versteckt, das meiste wird nicht offen gesagt - heißt das nicht, dass der Spieler auch alle Informationen findet bzw. aufnimmt. Das ist für mich Grund genug, um zu sagen: Lieber doch das Wichtigste direkt sagen oder zeigen.
Ich verstehe was du meinst. Wird das nicht gut gelöst, ist es tatsächlich sehr frustrierend, für Entwickler und Spieler, wenn zu wenig beim Empfänger landet.
Auf was ich im Endeffekt raus wollte ist, dass ich (als Spieler) trotzdem mehr gewillt bin, mich auf eine potentiell zu dünn beleuchtete Story einzulassen, wenn die Atmosphäre und Gameplaymechaniken passen, als dass ich eine solche Horrorstory erlebe, die mich nach dem Spielen ohne große Interpretationsmöglichkeiten oder mysteriöse Fragen zurücklässt. Es scheitert schließlich nur an meinem eigenen Ehrgeiz, wenn ich zwar die Möglichkeit habe die Lore mit genug Aufmerksamkeit zu verstehen, es aber nicht mache. Auch Theorien zu den (teils eben selbstauferlegten) Mysterien aufzustellen, nur um diese dann nach einer Cutscene völlig aus dem Fenster werfen zu können, macht mir persönlich mehr Spaß als Frust.
Aber natürlich muss das dem Spielvergnügen auch nicht im Wege stehen, es kommt ganz drauf an, wie ein Entwickler so etwas handhabt und welche Art von Geschichte erzählt wird. In diesem Fall bin ich persönlich, wie man sicher unschwer erkennen kann, sehr angetan von der Weise, wie die Geschichte erzählt wird.
Jetzt hab ich in meinem ersten Kommentar, vor lauter Diskussionsvergnügen, total vergessen meine eigentliche Frage zu stellen ^^'
Macht es denn einen Unterschied, ob ich nach dem Save am Ende der Credits ein Neues Spiel starte, oder kann ich das nach Beendigung des Spiels auch getrost über den Startbildschirm machen?
Ja, es spielt schon eine Rolle. Solltest du alle Fotos gefunden haben, ändert sich beim nächsten Durchgang etwas. Allerdings wirklich nur eine Kleinigkeit,
als eine Art kleines Gimmick für aufmerksame Spieler. Es ändert also am Spielverlauf technisch gesehen nichts.
EDIT:
Ich habe mal einen kleinen "Hotfix" nachgeschoben, nachdem doch noch Bugs von ein paar Spielern entdeckt wurden.
-fixt eine Stelle im Außenbereich nahe der Gleise, an der man kurzzeitig freezen konnte
-fixt einen Grafikglitch im Kellergewölbe
-Fix für einen GameBreaker, der spät im Spiel unter bestimmten Umständen aufgetaucht wäre
-Kleinkram-Anpassungen
-es liegt jetzt eine Hilfestellung zu den Rätseln & einigen Spielpassagen im Ordner
Geändert von Tasuva (02.11.2021 um 01:27 Uhr)
Sehr hübsch gemacht und atmosphärisches Spiel. Bin noch nicht sonderlich weit , mal sehen, wann und ob ich weiterspiele, da ich in letzter Zeit sehr wenig Zeit am Rechner verbringe.
Die Lichteffekte und das Parallax Mapping macht viel her, die Arbeit, die darin steckt, ist überall sichtbar.
Einzig die Tatsache, dass man anfangs praktisch überall vor verschlossenen Türen steht, ist etwas nervig.
Ach und der Perspektivenwechsel ist echt mal ein cooles Feature!![]()
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Ich habe bisher ca. 3 - 4 Stunden gespielt. Finde das Spiel sehr atmosphärisch. Ich liebe diesen psychologischen Horror in dem Spiel - man hat ein starkes Gefühl der Beklemmung und traut sich teils gar nicht in den nächsten Raum. Beachtliche Leistung bei einem 2D-Makerspiel. Vor Allem an der Stelle wo ich gerade bin
Bisher meine liebste Stelle im Spiel.
Besonders beeindruckt bin ich von den Lichteffekten. Die sind der Hammer. Der Filtereffekt, wenn Gefahr naht, ist auch klasse. Habe ich so noch in einem Makerspiel gesehen.
Die Speicherpunkte finde ich ein bisschen zu weit auseinander. Gerade im Hier musste ich das Spiel einmal abbrechen, da mir die Zeit ausging.
Einen Bug hatte ich bisher nur einmal auf der Treppe im Ostflügel (weiß aber nicht, ob der in der neuen Version schon behoben ist).
Danke, hatte ichZitat