Lächerlich langer Meinungsbeitrag
Die Prämisse des Spiels in a Nutshell:

Nach 70:30 Stunden habe ich das Spiel nun auch abgeschlossen... ...auf einer von 3 (Nein eigentlich 4) Routen! xD
Jetzt aber mal ohne Scheiss, das war es sowas von wert, da ich die meisten Stunden davon unglaublich genossen habe.
Wer sich das Spiel ansieht könnte schnell zu der Auffassung kommen: "bäh noch ein 2,5HD Spiel von Square Enix die dieses Jahr sowieso 10 milliarden mittelmäßige Titel rausgeschleudert haben!"
Und dann ist es noch ein S-RPG was starke Anleihen zu Final Fantasy Tactics und Tactics Ogre besitzt. "Das ist ja hochgenerisch, warum sollte man dieses Spiel genau zocken wenn man eh schon genug S-RPG's gezockt hat??"
Ganz einfach weil die Stärken dieses Spiels "unter der Haube" liegen. Es ist kein Etikettenschwindel dass dort "Strategy" im Namen steht. Ja endlich mal ein Strategie RPG was dieses Bezeichnung aber mal sowas von verdient hat.
Dieses Spiel ist von vorne bis hinten durchdacht, das gilt für das grundlegende Gameplay, das Balancing, als auch vielen diversen Metaentscheidungen.
Normalerweise tendieren diese Spiele zu einer umgekehrten Schwierigkeitskurve wo das Spiel immer leichter wird, je mehr man bestimmte Einheiten überpowered, hier ist ist es aber, inbesondere auf dem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad nie so weit gekommen es wurde konstant schwieriger. Wenn es Möglichkeiten gibt Missionen zu cheesen, so haben sie sich mich mir nicht erschlossen, selbst Aufgaben bei denen man nur den feindlichen Anführer beseitigen muss, sind normalerweise so konzipiert dass eine "Rush-Strategie" bedeutend umständlicher und aufwändiger wäre, wenn sie denn überhaupt funktioniert. (aber wohlgemerkt spiegeln meine Erfahrungen lediglich den harten Schwierigkeitsgrad wider)
Zum einen liegt das daran dass das Spiel ein recht rubberbanded Leveling-System hat. Für jede Mission gibt es ein empfohlenes Level, liegt man unter der empfohlenen Stufe, leveln die Figuren prompt auf und dazu muss man nicht einmal eine Einheit töten, jede Aktion beschert Erfahrungspunkte. Das macht es einfacher auch seine pazifistischeren Figuren zu leveln.
Befindet man sich jedoch leicht über der empfohlenen Stufe, so leveln die Figuren deutlich langsamer. Schon ab 1 Level über der Voraussetzung gibts es nur noch 4 Erfahrungspunkte (Die Erfahrungskurve reicht immer von 1-100 und resetted sich nach einem Level Up)
Sollte man unterlevelt sein kann man durch diverse Trainingsmissionen seine Figuren aufpowern, das sind in der Regel einfachere Missionen deren empfohlenes Level immer unter dem der Hauptmissionen liegen, das ist wichtig zu erwähnen, denn dadurch wird das Powergrinding erschwert, es kommt selten vor dass man zu Beginn überhaupt die empfohlene Stufe für eine Hauptmission erreicht.
Aber auch das zwingt einem nicht unbedingt dazu grinden zu müssen, denn man kann auch Missionen noch 1-2 Level unter der empfohlenen Stufe meistern, da der siginifikante Powerunterschied nicht abhängig von 1-2 Leveln ist, sondern eher wie man seine Figur durch das "Schmiedesystem" aufbaut.
Was wiederum bedeutet, sollte man unter der empfohlenen Stufe die Mission angehen, holt das rubberbanded Levelsystem einen auch einem wieder ein und die Figuren leveln natürlich auch mitten in den Missionen schneller. Sollte man dann ins Gras beißen, bleiben die Level in Shining Force Manier trotzdem erhalten(!)
Das heißt, selbst eine Mission zu versuchen bleibt nicht für Nüsse, denn dann sind die Figuren näher an der empfohlenen Stufe dran. Andererseits kann exzessives ausprobieren einer Mission durch das rubberbanded System nicht zum versehentlichen Überleveln führen. Was aber nicht gespeichert bleibt ist das dort verdiente Geld/Loot, im Umkehrschluss tauchen dafür die Verbrauchsgegenstände auch wieder auf, dass man sich nicht in eine Sackgasse spielen kann.
Das ist nur eines von mehreren Beispielen wo das Spiel deutlich zeigt, dass das Leute wirklich nachgedacht haben.
Kommen wir zu der 2. Todsünde die für mich viele S-RPG's disqualifizieren das "S" im Namen zu tragen. Savescumming.
Ganz ehrlich, hätte das Spiel eine Möglichkeit geboten, jeden Zug abzuspeichern und zurück zu spulen, ich hätte längst Gebrauch davon gemacht, wieder einmal zeigt sich, wenn man sich extremen Bedigungen, unglaublichen Risiken aussetzt, wenn es gerade um Wahrscheinlichkeiten geht, wird der Mensch schwach. Derlei Situationen wurden oft in Triangle Strategy forciert, ja auch wenn die Trefferwahrscheinlichkeiten insgesamt gut ausbalanciert sind, so kann es trotzdem dazu kommen dass eine für den Ausgang der Schlacht entscheidender Zug daneben läuft. Es wäre ein No-Brainer einfach neu zu laden da man sich ja ungerecht behandelt fühlt, doch Wahrscheinlichkeiten gehören bis zu einem gewissen Grad zum Spiel dazu.
Um aber nicht völlig drakonisch zu sein, liefert Triangle Strategy einen kleinen Kompromiss.
Das Spiel speichert alle 20-25 Runden einen Autosave von dem man 1x (!) Gebrauch machen darf. Nach dem Laden wird dieser gelöscht. Kommt es also nach langerem Spielen doch mal zum Gau, hat man eine Möglichkeit die letzten X Züge zu wiederholen in der Hoffnung dass es besser läuft.
Man sollte sich aber gut überlegen ob man lädt, mit etwas Pech liegt der Autosave genau in der Runde wo man das Schicksal nicht mehr abwenden kann. Genau so ist es mir aber mal passiert, dass ich einen kleinen Fehler ausbügeln wollte, aber ich durch das Laden nur alles schlimmer gemacht habe. In dem Fall gibt es dann nach dem einmaligen Laden keine weitere Rückversicherung mehr. Ich habe davon defnitiv Gebrauch gemacht und es selbst als Teil der Spielmechanik gesehen, auch wenn wohl debattierbar ist ob das wirklich so gedacht war. Die Sache ist eben, dadurch dass das Autospeichern eine Ressource ist, mit begrenzten Wirkraum, fühlt es sich legitim an diese zu nutzen. So hat man eine hervorragende Balance auch konsequenzreichen Gameplay mit einem kleinen Zugeständnis dass einem zumindest eine weitere Chance gibt um etwas Frust aufzufangen, sei es nun Pech oder eine verschlafene Dämlichkeit.
Abseits davon ist das Spiel aber komplett befreit von Savescumming so dass ich mich in 15 Jahren im Triangle Strategy 16k-HD Remastered darüber aufregen darf, dass sie es "verbessert" haben. *gg*
Die Todsünden sind aus dem Weg und die Voraussetzung für spannende Kämpfe sind also geschaffen.
Nun geht es um die inhaltliche Tiefe und auch hier lässt sich das Spiel nicht lumpen, die Dinge ähnlich zu Tactics Ogre zu machen, aber eben einfach IMO besser.
Da wäre zum einen das "Klassensystem" ich schreibe es in Anführungsstriche weil es genau genommen keine festen rigiden Klassen gibt. und damit auch keine Features ala "Ich mache die Bogenschützin jetzt zum Ritter, dann hat sie ne lächerlich broken Ausweichchance als Tank!"
Jeder Charakter ist seine eigene individuelle Klasse und jede Klasse hat ihre eigenen individuellen Fähigkeiten, es gibt ganz wenige Fälle wo sich einzelne Fähigkeiten mal überschneiden, aber das ist bei der hohen Anzahl der Figuren kein Beinbruch.
Vielmehr ist es so das hinter jeder Figur eine Idee steckt, ein Konzept wie diese eingesetzt werden kann, den Rest erledigt die Charakterprogression bei der man über sämtliche Missionen hinweg mit seinem Geld den Skilltree (auch genannt Schmiedesystem) der Spielfigur aufbaut.
Dabei gibt es zugegebenermaßen keine große Entscheidungsfreiheit und auch die Schmiede-Entwicklung ist gedeckelt da man manche Ressourcen erst später im Spiel bekommt und auch die Anzahl der notwendigen Ressoucen mit jeden Upgrade steigt. (außerdem hat der Händler auch nur eine begrenzte Anzahl an Materialien und consumables die er erst über Zeit wieder aufstockt, nicht dass das Geld immer reichen würde um alles aufzubrauchen)
Die Fähigkeitenentwicklung erfolgt ebenfalls linear und kann nur ausgebaut werden wenn man Spielfiguren zu gegebenen Zeitpunkten mit entsprechend wertvollen Items "befördert".
Etwas was auf jeden Fall großen Einfluss haben kann und gerne mal übersehen wird, sind die Accesoires. Jede Spielfigur kann mit bis zu 2 Ausrüstungsgegenstände und manche dieser Gegenstände sind wirklich sehr wertvoll dass sie mit der richtigen Figur ein Gamechanger sein können. (z.B das Halstuch der Vorhut, mit der die gewählte Figur definitiv als erstes an der Reihe ist)
Wem das zu wenig "Customization" ist, dem sei gesagt dass man das Ganze auf einer etwas größeren Ebene sehen muss.
Man verfügt nur über wenig Ressourcen seine vorerst Figuren in bestimmte Richtungen zu entwickeln. In wem man diese Ressourcen investiert sei daher gut überlegt. Jede Figur ist sehr unterschiedlich, die große Auswahl entsteht nicht durch die Individualisierung einer Figur, sondern allen der über 30 Figuren die man im Laufe des Spiels dazu bekommen kann. Da man je nach Mission nur 8-12 Figuren auf das Schlachtfeld mitnehmen kann, muss man eben ganz genau entscheiden in wem man alles investiert. Geld in dem Spiel ist unglaublich wertvoll da man es für fast alles brauch so auch das Schmieden und durch die steigenden Kosten motiviert einen das Spiel eben vor allem in viele unterschiedliche Figuren zu setzen.
Da jede Figur mit einer Mischung von bis zu 6 Fähigkeiten und Eigenschaften ungemein komplexer ist, als z.B eine Figur, die eben nur angreift, ergibt sich eine Vielzahl aus Synergien die in den unterschiedlichsten Situationen gebräuchlich sein können und so kam es dazu, dass ich mich nie auf einen festen Kader aus Figuren verlassen konnte und dadurch jeder, ja wirklich jeder mal an der Reihe war und scheinen konnte.
Besonders sei hier "Jens der Schmied" erwähnt. Das ist eine Figur die nicht darauf ausgelegt ist kämpfen. Stattdessen kann er Strickleitern für andere Figuren errichten um Höhen zu erklimmen, Schleuderfallen aufstellen um den Gegner durch die Gegend zu befördern oder im Endgame sogar Geschütztürme aufstellen (die tbh ziemlich underpowered sind) auch diverse weitere Fähigkeiten deuten darauf hin dass diese Figur besonders auf "Utility" setzt. Es geht darum den Gegner möglichst zu behindern, bzw sich eine gute taktische Position zu verschaffen. Es brauch jedoch ein geschultes Auge und ein paar Feldtests um Jens Potenzial in den sorgfältig gestalteten Missionen zu erkennen. Das Terrain und gerade Höhenunterschiede, spielen eine unglaublich wichtige Rolle in diesem Spiel. Mit roher Angriffskraft allein gewinnt man nichts, wo gerade auf "anspruchsvoll" jede Figur potenziell eine Glasscanon ist. (Tanks dann eben vor allem für Magie)
Ein weiteres Beispiel um sehr gut die Differenz herauszukristallisieren. In meinem Spieldurchgang gab es primär 3 vollwertige Heiler-Figuren, vielleicht gibt es noch mehr: Geela, Medina & Prinzessin Cordelia (selbstverständlich sind die Heiler alles Frauen *gg*)
- Geela, die von Anfang an dabei ist, ist da sehr konventionell. Mit verschieden starke Einzelheilungen, Zustandsveränderungen beheben und Gruppenheilung. Eine weitere Eigenschaft von ihr ist dass ihre Heilung stärker ist wenn die HP der Figuren niedrig ist. Sehr solide also.
- Medina ist schon deutlich spezieller, als Medizinerin verlässt sie sich auf Items. Sie kann als einzige Items von weiter weg benutzen und diese wirken auch stärker. (normalerweise muss man immer neben der Figur stehen) Desweiteren hat sie die Möglichkeit für 3 Fähigkeitspunkte, 2 Items für einen Zug zu verwenden. Später gibt sie den Figuren sogar pro Heilung Fähigkeitspunkte zurück, ab da wurde sie für mich zu nem S-Tier Charakter. Der Nachteil ist natürlich, dass Medina auf lange Sicht eine sehr teure Heilerin ist, Geld ist wirklich kostbar in dem Spiel daher habe ich sie mir immer für die wirklich happigen Missionen augespart
- Cordelia ist die langsamste, dafür aber auch wohl stärkste Heilerin. Sie sollte man vor allem zentral bei den Figuren lassen. Sie regeneriert +1 Fähigkeitspunkt wenn sie sich nicht bewegt. Ihre Heilzauber haben eine starke Reichweite. Sie benutzt von Anfang an einen starken Multi-Target Heal, der aber auch ebenso kostspielig ist, Single Target heilt sie mit Regenerationseffekten, Ihr stärkster Angriff heilt Charakter über das Maxmium hinaus voll, desweiteren kann sie als einzige Figur andere Charaktere wiederbeleben, das kostet aber alle Fähigkeitspunkte und 50% ihrer maximalen HP.
Also 3 Figuren mit der primären Heilerrole aber jede erfüllt diese unterschiedlich mit eigenen Stärken und Schwächen.
Im Prinzip ist jede Figur wie eine eigene Art Schachfigur und viele von diesen besitzen sehr unorthodoxe Spielweisen, die dann aber vor allem für die Crowd-Control eine unglaublich große Rolle spielen. Es ist auf jeden Fall immer etwas besonderes wenn eine neue Figur dazu stößt weil diese nicht gleich spielen und unterschiedlich gentuzt werden können und natürlich auch vieles zum freischalten besitzen. Die Charakterprogression ist in dem Sinne motivierend und durch das rubbanded Leveling System kann man auch sehr gut eine Balance halten in dem man z.B seine unterlevelten Figuren Trainingsmissionen spielen lässt.
Was übrigens die neuen Charaktere betrifft, nur die Wenigsten schließen sich innerhalb der Story an, die ja von unterschiedlichen Pfaden geprägt ist. Viele dieser Figuren benötigen einen bestimmten Wert in einen der 3 Prinzipien: Moral, Freiheit oder Nutzdenken
Und da kommt die nächste Genialität das "Conviction System"
An sich ist das ja nichts neues dass man mit Entscheidungen den Verlauf und letztlich den Ausgangs des Spiels beeinflusst.
Doch die Art und Weise wie die Informationen vermittelt werden ist das entscheidene, während andere Spiele alles pingeligst genau aufzeichnen, damit man auch schön danach min-maxed was man jetzt benötigt verschleiert Triangle Strategy bewusst fast sämtliche seiner Entscheidungen. Für alle 3 Prinzipien gibt es Werte, diese Werte steigern sich u.a durch Antwortoptionen und die Spielweise. Welche Option aber was beeinflusst erfährt man nicht, noch weiß man wo man gerade steht. Alles was man lediglich erfährt ist DAS sich etwas beeinflusst hat, damit man das auch mitbekommt.
Genau so ist in den Antwortoptionen auch nie ganz klar, welche wohl was hochtreibt, man hat sich nicht für ein schnödes "Gut/Böse" entschieden, sondern schon 3 abstrahierte Begriffe verwendet wo man sich nicht aus allem ableiten kann wozu das wohl gerade gehören mag.
Wie eingangs erwähnt beeinflust das auch wer sich einem anschließt und wer nicht. Es ist unmöglich in einem Spieldurchgang alle Charaktere zu bekommen.
Der größte Unterschied sind natürlich die Pfade die man einschlägt, die sind aber interessanterweise gar nicht davon abhängig welcher Wert gerade bei einem selbst am höchsten ist. Es ist IMO viel spannender da die Gruppenmitglieder ein Mitspracherecht in wichtigen Entscheidungen erhalten. Abhängig davon wo man gerade steht, ist es unterschiedlich wahrscheinlich wie stark man sie von einer Entscheidung abbringen kann. Man kann sich dem ein bisschen verhelfen indem man durch die sogenannten "Erkundungsphasen" auf einer Rumlaufmap Informationen sammelt, mit Bürgern spricht usw (das sind die einzigen Spielsegmente in denen man sich frei bewegt und in denen man auch neue Ressourcen finden kann) aber es ist immer noch nicht garantiert ob sich eine Figur hat umstimmen lassen, das entscheidet sich erst am Ende wenn jeder votet. So wie ich auch mitbekommen habe sind die Wahrscheinlichkeiten "vorgeladen" sprich. man kann mit neuladen nicht mit der selben Antwortoption die Figuren umstimmen. Konsequenz wird hier wirklich in großen Lettern geschrieben, das bedeutet dass man unter Umständen auch einen Pfad wählen muss, den man gar nicht wollte (DasDull hat es auch schon angesprochen) mutig, mutig.
Warum diese Verschleierung so wichtig ist, muss ich glaube ich nicht groß ausführen. Die Sache ist einfach, es ist schon so gedacht dass man sich in die Figuren und in die Geschichte hineinversetzt, statt einfach nur so zu entscheiden wie es vielleicht für das Spiel oder einem schon vorher festgelegten Prinzip zuträglich ist. Gerade durch die Spielweisen (z.B wenn man viel kauft oder immer alle Einheiten besiegt obwohl man es nicht muss geht "Nutzdenken" hoch uvm.) gewinnen die Spieldurchläufe damit eine persönliche Note und selbst wenn jemand die selbe Permutation von Pfaden begangen ist (die sich tatsächlich aber auch immer wieder kreuzen) kann dieser völlig andere Figuren bekommen.
Bei mir ist die Idee auf jeden Fall aufgegangen und ich habe so entschieden wie ich entschieden hätte, wäre ich einer der Spielfiguren (natürlich lediglich aus meiner priveligierten Sicht heraus nicht mitten in einem Krieg zu sein. xD)
Was es umso genialer macht dass sich nach dem Abschluss in einer Route, mit dem New Game+ einiges aufgebrochen wird.
Im New Game+ sieht man plötzlich welche Antwortoptionen welches Prinzip, wie hoch nach oben treibt. Man kann auch plötzlich einsehen wo man genau steht und welche noch nicht erhaltene Figuren (die aber nicht näher gezeigt werden) welchen Archetyp aus Werten benötigen (meistens brauchen Figuren nämlich eine Mischung 2 , manchmal auch allen 3 Werten, damit sie sich einem anschließen)
Das macht insofern Sinn, denn man hat das Spiel ja bereits durchgespielt und entschieden wie man am liebsten entschieden hätte. Bei einem erneuten Spieldurchgang spielt dieser Meta-Aspekt keine Rolle mehr, weil man ja dann einen bestimmten Ausgang forcieren möchte, daher ist es für mich nur absolut konsequent im New Game+ diese Sachen offener zu legen so dass sich auch für den Spieler der ohne Guide spielt, die volle Tiefe des Conviction Systems entfaltet und dieser damit arbeiten kann, da die Story ab dem Punkt mehr in den Hintergrund gerät.
Was übrigens diese betrifft, kann ich natürlich keine volle Aussage treffen, da ich nicht alle Wege abgelaufen bin insbesondere der großen Mega-Route. Aber persönlich kann ich den Kritikpunkt, dass das Spiel zu viel Story-bla-bla hat nicht nachvollziehen. Möglicherweise sind die Missionen auch teilweise so lang und anstrengend dass ich die Storyparts danach als ne Art "Erholung" zum runter kommen gesehen habe. Aber der Vorwurf dass das hier mehr eine Visual Novel sei ist nicht wirklich haltbar. Das Spiel besitzt einen Flow aus Storysequenzen (von denen auch eine Vielzahl optional ist) Übungskämpfen, (von denen es wirklich viele gibt für Gameplay-affine Spieler) Charakterentwicklung im Lager und eben den Missionen. Das ganze ist so weit gestückelt, das man eigentlich nie stundenlang nur Cutscenes, höchstens der Anfang mag etwas schleppend sein weil natürlich die Einführung der Spielwelt viel Exposition benötigt. Später wurde die Story meiner Meinung nach so spannend, dass ich die Texte als alles andere als hinderlich gesehen habe. Besonders die Dramatik zwischen den Entscheidungen haben wirklich vorzüglich hinbekommen. Zunächst entscheidet man sich immer für einen von 2 Wegen, später muss man sich sogar zwischen 3 Wegen entscheiden, was auch das überstimmen schwieriger gestaltet.
Was ich spannend an meiner Route fand z.B war dass sie sehr Heissand-zentrisch war, ich habe so viel über Heissand kennen gelernt dass sich mich gegen Ende hin unmöglich auf ihre Seite schlagen konnte. Für DasDull wiederum schien das durchaus ein valider Ausgang zu sein, was ich mir auch gut vorstellen kann, wenn man darauf verzichtet Heissand zu besuchen, wo es an mehreren Punkten im Spiel die Gelegenheit dazu gibt. Dafür weiß ich so gut wie nichts übers Aesfrost und habe da nicht einmal mein Fuß hin gesetzt.Ich kenne nur die Invasoren-Perspektive
Das es 3 Nationen sind die um die Vorherrschaft kämpfen hat dem ganzen auch eine gewisse Dynamik verliehen, so dass es nie zu eintönig wurde und man gespannt drauf sein kann wie andere Routen verlaufen.
Was das ganze aber für mich auf ein großes Level hebt, ist der Umstand dass es in so gut wie jeder Mission immer um etwas geht. Das etwas tatsächlich Wichtiges auf dem Spiel steht. Keine Mission ist Filler ala "Oh mach mal die bösen Söldner da platt, weil wir brauchen halt noch irgendeine Mission" fast jede dafür bekommt einen dringenden Kontext als könnte diese Schlacht die Letzte sein. Gerade durch das setzen dieser "Stakes" fühl ich mich noch mal involvierter und deswegen funktioniert das Spiel auch hervorragend mit einem hohen Schwierigkeitsgrad man hat an den Kämpfen lange genug zu knabbern, aber weil es nicht irgendne 08/15 Scheisse ist die man unternimmt, kauft man denen die Härte auch ab es fühlt sich einfach richtig an.
Dazu noch hat man sich hier weitesgehend von Fantasy Elementen entfernt, es gibt zwar Zauber, aber die spielen im Storykontext keine große Rolle. Es gibt nur Menschen, keine Fantasy-Kreaturen, keine Deus-Ex Machina Momente, ala besondere Relikte die einem mächtiger machen usw.
Dafür aber viiiiiel "Salz".
Um noch ein paar Kritikpunkte zum Ausgleich mal zu nennen: es ist vom Missionsdesign definitiv nicht das abwechslungsreichste Spiel, die Karten sind schon recht unterschiedlich und aufgrund der Tiefe der Spielsysteme ergeben sich schon viele unterschiedliche Szenarien obwohl man letztlich sehr häufig immer nur alle Feinde vernichten muss. Dennoch hätte ich es wohl besser gefunden wenn man da noch etwas experimentieller gewesen wäre und sich vielleicht sogar getraut hätte der Abwechslung-halber ein paar Gimmicky Missionen einzubauen. Es gibt z.B eine Mission in einer Mine wo man Loren benutzen kann um sich schnell fortzubewegen und dabei kann man die Soldaten auf den Gleisen überfahren (auch die eigenen Leute) das wird kombiniert mit den Umstand dass die Soldaten versuchen in einer Selbstmordmission die Mine zum Einsturz zu bringen. Also jeder Soldat könnte theoretisch in der nächsten Runde eine Bombe legen die man daraufhin in X Runden rechtzeitig entschärfen muss. Dafür sind dann natürlich die Loren unerheblich. Ich hätte mir noch mehr Missionen dieser Art gewünscht.
Ähnlich sieht es da mit der Erkundung aus, da man meistens nur mit Leuten spricht, Items findet und seine Conviction hochtreibt. Es gab auf meiner Route 2 Ausnahmen. Wo man tatsächlich bestimmte Informationen brauchte, ansonsten wäre man in eine alternative Mission gekommen oder hätte ein "Bad Ending" erreicht. So muss man z.B versuchen belastende Beweise in einer Stadt zu finden und dort hat das Spiel sich zu nem Mini-Adventure verwandelt, wo man hin und her backtracked und die Leute in einer bestimmten Reihenfolge auf bestimmte Key-Items ansprechen soll. Fand ich super erfrischend, aber solche Momente haben die Erkundungsphasen meistens nicht, da ist es in seiner Struktur schon festgefahrener.
Außerdem so gut das Spiel auch gebalanced ist, mache Fähigkeiten fand ich schon etwas undertuned. Wie z.B der angesprochene automatische Geschützturm. Der kostet Jens ganze 4 Fähigkeitspunkte, steht nur für 5 Schüsse (nicht mal 3 Runden oder sowas) man kann nicht mehr als einen gleichzeitig bauen UND dann schießt dieses Scheiss Geschütz auch noch voll oft daneben, während der Gegner es mit 1-2 Schlägen zerstören kann. (dann ist es wenigstens noch eine Ablenkung) also da hätte man deutlich kulanter sein können für diese horrenden Kosten.
Da gab es definitiv ein paar weitere Fähigkeiten im höherkostigen Sektor von denen ich nie Gebrauch gemacht habe weil sich mir deren Nutzen nicht erschlossen hat.
Aber vieles von dem kann ich wohl besser bewerten wenn ich die anderen Routen abgeschlossen habe, doch möchte ich mindestens ein halbes Jahr Pause machen bevor ich es erneut spiele. Ich freue mich richtig drauf, aber 70 Stunden sind schon eine Hausnummer. Ich will Platz für andere Spiele lassen aber übe mich auch in Vorfreude zurückzukehren, wo das Spiel noch so viel zu bieten hat.
Für mich definitv das Game of the Year und der beste Titel den Square Enix seit vielen Jahren gepublished hat.
Ich gehe davon aus, dass auch mindestens für die nächsten 10 Jahre da kein weiteres S-RPG erscheint was solch eine Sogwirkung in mir auslösen kann, absoluter Ausnahmetitel für Leute die es lieben sich in solche Titel rein zu knien.