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  1. #1
    Zitat Zitat von BorisBee Beitrag anzeigen
    Und klar, jrpgs gibt es per se auch ,,wie Sand am Meer" - nichts desto trotz ist für mich das meiste davon eben Massenschrott mit austauschbaren 0815 Chars.
    Klassische Jrpgs sterben aus. Da hast du maximal 1-2 releases im Jahr mittlerweile, wenn man mal von Rpg Maker weg geht. Und das sollte man meiner Meinung nach. (Bei Srpgs gibts auch Maker, aber auf die schaut auch keiner)

    Dazu ganz allgemein. Der große Unterschied zwischen nem Srpg und nem Jrpg ist die Erkundung. Die wenigsten Srpgs haben sowas, während es bei Jrpgs standard sein sollte. Auch wenn in den letzten Jahren durch den extremen Mangel an Spielen, die dann auch größtenteils von Square Enix kamen, die Erkundung auch Mangelware war. Bravely Default 2 hat wieder die selben kurzen, uninteressanten Dungeons wie Teil 1 schon, und auch Octopath hatte. Über Tokyo Rpg Factory brauchen wir gar nicht erst reden.

    Lediglich Dragon Quest ist noch gut dabei, was schön ist. Quasi die letzte Serie die noch wirklich gut auf das klassiche Jrpg setzt. Und gerade Erkundung ist meiner Meinung nach so verdammt wichtig in Jrpgs. Ist natürlich in Ordnung, wenn hier und da Spiele auch mal was anderes machen, aber wer heute Erkundung will, und Dungeons die nicht der letzte Witz sind, der ist fast dazu gezwungen sich Dungeon Crawler anzusehen. Dabei waren früher Serien wie Wild Arms eigentlich gut mit dabei, oder auf dem Snes Lufia, die Final Fantasy Spiele usw. Weiß auch nicht, warum mittlerweile die paar Hersteller, die noch da sind, so wenig Lust zu haben scheinen, den Dungeons mal etwas Design zu geben. Viel zu viel ist irgendwie nur noch kurz, linear, mit ein paar kurzen Seitenwegen mit ner Truhe die einem zu 90% nutzlose Tränke oder ähnliches gibt.


    edit: Ich hab schon wieder zu viel geschrieben. Das passt eigentlich alles nicht hier her. Müsste man sich überlegen einen eigenen Thread zu dem generellen Thema auf zu machen

  2. #2
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Klassische Jrpgs sterben aus. Da hast du maximal 1-2 releases im Jahr mittlerweile, wenn man mal von Rpg Maker weg geht. Und das sollte man meiner Meinung nach. (Bei Srpgs gibts auch Maker, aber auf die schaut auch keiner)

    Dazu ganz allgemein. Der große Unterschied zwischen nem Srpg und nem Jrpg ist die Erkundung. Die wenigsten Srpgs haben sowas, während es bei Jrpgs standard sein sollte. Auch wenn in den letzten Jahren durch den extremen Mangel an Spielen, die dann auch größtenteils von Square Enix kamen, die Erkundung auch Mangelware war. Bravely Default 2 hat wieder die selben kurzen, uninteressanten Dungeons wie Teil 1 schon, und auch Octopath hatte. Über Tokyo Rpg Factory brauchen wir gar nicht erst reden.

    Lediglich Dragon Quest ist noch gut dabei, was schön ist. Quasi die letzte Serie die noch wirklich gut auf das klassiche Jrpg setzt. Und gerade Erkundung ist meiner Meinung nach so verdammt wichtig in Jrpgs. Ist natürlich in Ordnung, wenn hier und da Spiele auch mal was anderes machen, aber wer heute Erkundung will, und Dungeons die nicht der letzte Witz sind, der ist fast dazu gezwungen sich Dungeon Crawler anzusehen. Dabei waren früher Serien wie Wild Arms eigentlich gut mit dabei, oder auf dem Snes Lufia, die Final Fantasy Spiele usw. Weiß auch nicht, warum mittlerweile die paar Hersteller, die noch da sind, so wenig Lust zu haben scheinen, den Dungeons mal etwas Design zu geben. Viel zu viel ist irgendwie nur noch kurz, linear, mit ein paar kurzen Seitenwegen mit ner Truhe die einem zu 90% nutzlose Tränke oder ähnliches gibt.


    edit: Ich hab schon wieder zu viel geschrieben. Das passt eigentlich alles nicht hier her. Müsste man sich überlegen einen eigenen Thread zu dem generellen Thema auf zu machen
    Im generellen würde ich dir zustimmen dass man sich heutzutage schon stark auf Dungeon-Crawler verlassen muss um den Erkundungs-itch zu befriedigen, zumindest traditionelle rundenbasierte JRPG's bieten da nicht mehr so viel. Das gilt jedoch auch zu großen Teilen für Dragon Quest 11, die Dungeons waren da auch nicht besser als in einem Bravely Default, zudem hat man schon zu Beginn die gesamte Karte von denen, was den künstlichen Aufbau nur noch deutlicher macht, verglichen mit Dragon Quest 8 war das ein großer Schritt zurück. Die Spielwelt war auch sehr von einem linearen Pfad abhängig aber stimmt schon, dass es zumindest nicht so ultra-linear wie ein BD war.

    Bei SRPG's ist mir die Erkundung ehrlich gesagt egal, manchmal streut man hier und da optionale Ereignisse ein, wenn man auf einem bestimmten Feld steht, häufiger gibt es auch mal branchende Pfade mit Extra-Missionen und das reicht mir dann auch schon, S-RPG sollten da eher den Fokus auf ihre missionsartige Struktur legen.
    Da erlaubt dir Triangle Strategy ja zumindest das Schlachtfeld vorher zu erkunden und mit NPC's zu sprechen um wichtige Informationen zu lernen. Ist jetzt nicht besonders tiefgründig, aber zumindest etwas und evtl reizt man das Potenzial ja noch weiter aus und traut sich während der Einlagen ein paar Core-Gameplay unabhängige Passagen einzubauen.

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