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Thema: Wer nutzt noch DynRPG Plugins des Rm2k3/Besteht Interesse an neuen Plugins

  1. #1

    Wer nutzt noch DynRPG Plugins des Rm2k3/Besteht Interesse an neuen Plugins

    Hallo,
    ich habe im Laufe der letzten Woche auf dem Atelier Discord bereits eine ähnliche Frage gestellt, jedoch bescheidene Resonanz erhalten.
    Es geht primär um die Frage, ob überhaupt noch jemand die DynRPG Plugins produktiv nutzt und es sich dadurch lohnen würde noch ein eben solches zu erstellen.

    In letzter Zeit habe ich mich häufiger an meiner Maker Zeit erinnert und daran denken müssen, was mir damals eigentlich so alles Steine in den Weg geworfen hat. Das fing bereits mit rudimentären Aufgaben an, wie Variabeln nach Größe sortieren oder ein maximum zu ermitteln.
    Die Idee war nun ein Plugin für eben jene, algorithmisch eigentlich einfachen Aufgaben, zu schreiben, dass einen Teilbereich der Maker eigenen Vars entgegen nimmt (Anfangsvar und Anzahl) und anhand bestimmter Predicates diese Aufgaben für den Caller durchführt.
    Orientieren, was ich exakt anbiete, würde ich mich an den C++ Standard Algorithmen (siehe hier). Die Hauptaufgabe wäre dann eigentlich für mich lediglich das in ein schönes DynRPG Interface zu verpacken und eine kleine Doku zu schreiben. Also prinzipiell überschaubarer Aufwand aber durchaus nützlich, wenn man denn einen entsprechenden Anwendungsfall dafür hat.

    Also, wie sieht es aus? Bestünde hier Interesse oder wäre es lediglich verschwendete Lebenszeit?

    MfG
    Dominic

    Geändert von DNKpp (16.02.2021 um 17:38 Uhr)

  2. #2
    Du kriegst wahrscheinlich in der englischen Community mehr Resonanz dazu, denke ich.

  3. #3
    Sowas wie "Predikat auf Variablenarray anwenden" gibt es übrigens schon so ähnlich. Hardkodiert auf mathematische Funktionen, aber ansonsten genau das: Die "VarArray" Eventfunktion vom Maniacs Patch.

    An DynRPG wäre ich nicht wirklich interessiert, aber ich mache mal etwas Eigenwerbung:

    Ich gehöre zum EasyRPG Projekt https://easyrpg.org. Unser Ziel ist die Entwicklung einer freien, kompatiblen Alternative zu RPG Maker 2000/2003.
    Neue Features sind auf jeden Fall auch eine Sache, die wir irgendwann angehen wollen. Also wenn du neue Features ausprobieren möchtest und nichts dagegen hast von DynRPG wegzugehen sind die bei uns willkommen (Wird aber pro Feature in Designdiskussionen ausarten, wir machen bissl "gate keeping", da ein einmal schlecht entwickeltes Feature nicht mehr gepatcht werden kann ohne Spiele kaputt zu machen)

  4. #4
    mMn ist DynRPG spätestens seit dem offiziellen Launch vom 2k3 tot. Und ich neige ehrlich gesagt eher dazu, Leute, die noch mit diesen Engines arbeiten, zu bemitleiden. Aber Easyrpg hat eine Zukunft. xD

  5. #5
    Hier, ich!
    EasyRPG habe ich auch schon in Betracht gezogen, weil das auf so ziemlich allem läuft, ABER...
    Auf so manche Dinge möchte ich einfach nicht verzichten, wie zum Beispiel den OpenGL-Renderer, der für modernere Hardware ausgelegt ist und (noch) 1-2 Dinge mehr kann als der von EasyRPG (3x & 4x scale, pixel perfect Fullscreen, Screenshader, ...)
    X-Input Unterstützung, wo man sogar die Tasten frei belegen kann, ohne gleichzeitig die der Tastatur zu beeinflussen, Pathfinder, und vor allem DynPEC, was einfach die dynamischste Spritesheet-Funktion ist. Der grösste Nachteil von jener vom offiziellen
    Launch wäre im Direktvergleich wohl, dass man die Frames nur über den Show Picture Befehl ändern kann, und somit aber auch die Position nochmal setzen muss. (Beispiel: DynPEC ermöglicht Framewechsel zwischen Move Picture, und das ist Liebe.)
    Wenn EasyRPG das alles bereits ermöglicht, und ich nur nicht richtig recherchiert habe, dann will ich nichts gesagt haben. x)

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Und ich neige ehrlich gesagt eher dazu, Leute, die noch mit diesen Engines arbeiten, zu bemitleiden.
    Brauchst du nicht. Mit dem RPG Maker wird man schon genug bemitleided.

  6. #6
    Auf dem discord auf dem du warst makert ja auch keiner mehr, kein wunder das du da keine resonanz zu kriegst.
    ich hab patches nie für mich in anspruch genommen(*), weil mir die funktionen und restrictions des makers gut gefallen. mir fiele nicht ein, wofür ich n patch gebrauchen könnte. wenn ich mehr will, kann ich den xp und latere editions nutzen. Also bisher hab ich weder DynRPG noch EasyRPG benötigt.
    (*ausser früher mal den mp3patch, aber der hat sich mit der zeit iwie erübrigt. )

  7. #7
    Gibt's eigentlich ein How-to-DynRPG? Viele Leute wie Cherry, IndependentArt, etc machen das, als wär's das normalste von der Welt, aber für mich ist das ehrlich gesagt ein Buch mit 7 Siegeln. Die alten Maker haben ja keinen Scripteditor, wo man das einfach reinkopieren kann. Wie kommt man denn an den Quellcode der alten Maker, bzw. wo setzt man da an, wenn man was Grundlegendes verändern will?

  8. #8
    Quellcode: gar nicht.

    Wenn du Plugins anderer verwenden willst: du kopierst sie in den Ordner und konfigurierst sie evtl. in der INI-Datei. Je nachdem was das Plugin tut, verwendest du evtl Kommentarbefehle um mit irgendwas aus Eventcode heraus aufzurufen.

    Wenn du eigene Plugins machen willst: Nachdem du die Entwicklungsumgebung aufgesetzt hast und die Beispielplugins aus dem "getting started"-Teil der Dokumentation erfolgreich kompilieren konntest, schaust du dir an welche Interfaces (um auf irgendwelche Sachen innerhalb des Makers bzw Spiels zuzugreifen) und welche Callbacks (über die du auf irgendwas reagieren kannst) DynRPG dir gibst und machst was damit - reagierst auf ein Ereignis über den entsprechenden Callback und ziehst dort dann dein Ding durch, was auch immer es ist. Verständnis von C++ ist natürlich vonnöten.

    Wenn du eine konkretere Frage hast, kann ich dir auch noch eine konkretere Antwort geben

  9. #9
    Hm, schwierig zu verstehen. Also man greift nicht direkt auf Klassen und Methoden zu (wie beispielsweise beim Ace), die man überschreibt/verändert oder aliast? Man schreibt stattdessen ein Programm, praktisch als Addon zum Maker? Kann ich es mir in etwa so vorstellen? Verständnis von C++ ist (ziemlich rudimentär) vorhanden bei mir, da ich ein paar Projekte mit Arduino zum Spaß baue, aber das war's dann auch schon. Eine konkrete Frage hab ich nicht und ich arbeite mit den alten Makern auch nicht. Interessant finde ich es aber schon.

  10. #10
    @G-Brothers

    Ich wollte dich gar nicht damit dissen, falls das so rüber kam. Ich sitze ja quasi im selben Boot und ich verstehe das voll, dass man ohne Plugins eigentlich gar nicht weiter arbeiten will, weil man sich mit dem 2k3 irgendwie fast schon in eine Beschränkungsfalle manövriert hat und einem das zu spät klar geworden ist, um noch zu wechseln.

    Ich benutze ja auch quasi integrierte DynPlugins in meinem Easyrpg-Player und neben einem Schrift und Partikel-Plugin, gibts da auch ein umfassendes Sprite-Plugin. Weil, genau wie du es beschrieben hast, würde ich wahnsinnig werden, wenn ich alles was ich grad so mache, versuchen müsste mit den internen Picture-Befehlen zu machen. Falls es dich interessiert, das sind die Befehle, die ich momentan zur Verfügung habe:


    Natürlich kann ich alle Parameter mit Variablen kontrollieren, inklusive der ID, womit sich tolle Partikeleffekte machen lassen. Aber gut, das geht mit Pictures auch in gewissem Maße.

    Jedenfalls hat die rpg_rt aus meiner Sicht keine wirkliche Zukunft, weil ja auch die Kompatibilität mit einigen System schon nicht mehr gegeben ist.
    Außerdem wird Ghabry diesen Jahr womöglich den Easyrpg-Editor raushauen (ganz bestimmt wird er das), wenn das dann genug Bekanntheitsgrad erlangt, wird es den 2k3 obsolet machen, zumal man Makerspiele importieren können soll.

  11. #11
    Achsoooo, man ruft das also praktisch über Comments dann auf. Interessant, ich verstehe.

    Versteh ich dich (@IndependentArt) richtig, dass DynRPG nicht beim offiziellen Steam-2k3 funktioniert? Hab's nie ausprobiert, obwohl ich den Maker besitze, aber wenn's nicht funktioniert, brauch ich mich da ja auch nicht reinfuchsen, falls ich mal was mit dem 2k3 starte. ^^

  12. #12

  13. #13
    Ok, schade.

  14. #14
    Nun, gut. Damit hätte sich ja, wie es aussieht, die Frage erledigt

  15. #15
    @Ken der Kot: Vielleicht wird es etwas klarer, wenn du dir den Code vom Condition Icons Beispielplugin ansieht: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...g_started.html (die Docs für PepsuOtakus DynRPG-Fork, der noch mehr du Funktionen hat, ist hier, aber da stimmen die Einrückungen im Beispiel nicht)

    @DNKpp: Es sei denn ich mache mal wirklich die nötige Anpassung von DynRPG für die offizielle Version, ich habe allerdings eigentlich die Sorge dass es daran scheitern wird dass alle Plugins ein zweites Mal kompiliert werden müssen (und evtl angepasst), und einige Entwickler nicht mehr aktiv sind und den Code nicht veröffentlicht hatten...

  16. #16
    @Cherry

    Könnte man nicht auch eine Brücke von Easyrpg zu DynRPG bauen? So dass das die Plugins frisst?
    Ich hab ja schon im Gefühl, dass du das längst gemacht hättest, wenns so einfach wäre.

    Geändert von IndependentArt (20.02.2021 um 13:43 Uhr)

  17. #17
    Es ist quasi unmöglich, das zu machen, leider.

  18. #18
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich benutze ja auch quasi integrierte DynPlugins in meinem Easyrpg-Player und neben einem Schrift und Partikel-Plugin, gibts da auch ein umfassendes Sprite-Plugin. Weil, genau wie du es beschrieben hast, würde ich wahnsinnig werden, wenn ich alles was ich grad so mache, versuchen müsste mit den internen Picture-Befehlen zu machen. Falls es dich interessiert, das sind die Befehle, die ich momentan zur Verfügung habe:
    Da sind schon einige interessante Funktionen dabei. Basiert das alles auf Pictures oder arbeitet man damit auch auf Charset/Map/Parallax-Ebene?
    Ich persönlich bin ja weniger der Fan von Partikeleffekte und bevorzuge eher Handgepixelte Effekte. Darum bin ich eigentlich hauptsächlich auf diese Funktion scharf:
    (Man könnte auch @pec_next_frame [ID] reinschreiben, statt die Frames händisch aufzurufen)
    So kann man die Spriteframes wechseln, auch während Rotationen und Skalierungen.
    ID, Zeile und Spalte kann auch mit Variablen kontrolliert werden.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @DNKpp: Es sei denn ich mache mal wirklich die nötige Anpassung von DynRPG für die offizielle Version [...]
    Hoo boy, das wäre richtig nice. Kann aber verstehen, dass der Aufwand zu groß für die eigentliche Nachfrage ist. ._.

  19. #19
    Das sind natürlich sowas wie Pictures, die dann über Kommentare eingefügt werden. Aber wie bei den internen Picture-Befehlen kannst du natürlich auch die Anzeigebene wechseln. Ich kann da halt die Anzeigegrafik jeder Zeit wechseln, auch zB während ein Move-Befehl oder dergleichen läuft.

    Die Sprite-Sheet-Funktion der Pictures ist einer der Gründe, warum ich ab und zu noch Pictures benutze. Seit dem offiziellen Release müsste DynPEC dann glaub ich aber auch obsolet sein, oder? Weil bei den internen Sprite-Sheets kannst du ja auch direkt Frames aufrufen, auch per Variable. Das einzige was DynPEC glaub ich noch hat, sind Blend-Modes. Ghabry hatte sogar mal DynPEC in meinen Player integriert, aber wie gesagt mach ich diese ganzen Sheet-Sachen mit den normalen Pictures.

  20. #20
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Seit dem offiziellen Release müsste DynPEC dann glaub ich aber auch obsolet sein, oder? Weil bei den internen Sprite-Sheets kannst du ja auch direkt Frames aufrufen, auch per Variable.
    Ja, aber wie gesagt, um die Frames zu wechseln muss man ja den Show Picture Befehl verwenden, was vorraussetzt, dass man sich wieder um die Position kümmern muss. Wenn sich der Frame sofort mit der Variable verändern
    würde, wäre das was anderes, aber leider ist das nicht so.
    Um mein Beispiel vom letzten Post nachzustellen, müsste man den Weg vom Move Picture also acht mal runterbrechen, genau wie zur grauen Vorzeit. Man spart also höchstens gegebenfalls die Ladelags.
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Das einzige was DynPEC glaub ich noch hat, sind Blend-Modes.
    Nope, dafür wird ein weiteres Plugin benötigt, was dann nicht mit DynPEC kompatibel ist. x)
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ghabry hatte sogar mal DynPEC in meinen Player integriert,
    Ghabry hatte mal WAS?!

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