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Thema: Wer nutzt noch DynRPG Plugins des Rm2k3/Besteht Interesse an neuen Plugins

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ken der Kot: Vielleicht wird es etwas klarer, wenn du dir den Code vom Condition Icons Beispielplugin ansieht: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...g_started.html (die Docs für PepsuOtakus DynRPG-Fork, der noch mehr du Funktionen hat, ist hier, aber da stimmen die Einrückungen im Beispiel nicht)

    @DNKpp: Es sei denn ich mache mal wirklich die nötige Anpassung von DynRPG für die offizielle Version, ich habe allerdings eigentlich die Sorge dass es daran scheitern wird dass alle Plugins ein zweites Mal kompiliert werden müssen (und evtl angepasst), und einige Entwickler nicht mehr aktiv sind und den Code nicht veröffentlicht hatten...

  2. #2
    @Cherry

    Könnte man nicht auch eine Brücke von Easyrpg zu DynRPG bauen? So dass das die Plugins frisst?
    Ich hab ja schon im Gefühl, dass du das längst gemacht hättest, wenns so einfach wäre.

    Geändert von IndependentArt (20.02.2021 um 13:43 Uhr)

  3. #3
    Es ist quasi unmöglich, das zu machen, leider.

  4. #4
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich benutze ja auch quasi integrierte DynPlugins in meinem Easyrpg-Player und neben einem Schrift und Partikel-Plugin, gibts da auch ein umfassendes Sprite-Plugin. Weil, genau wie du es beschrieben hast, würde ich wahnsinnig werden, wenn ich alles was ich grad so mache, versuchen müsste mit den internen Picture-Befehlen zu machen. Falls es dich interessiert, das sind die Befehle, die ich momentan zur Verfügung habe:
    Da sind schon einige interessante Funktionen dabei. Basiert das alles auf Pictures oder arbeitet man damit auch auf Charset/Map/Parallax-Ebene?
    Ich persönlich bin ja weniger der Fan von Partikeleffekte und bevorzuge eher Handgepixelte Effekte. Darum bin ich eigentlich hauptsächlich auf diese Funktion scharf:
    (Man könnte auch @pec_next_frame [ID] reinschreiben, statt die Frames händisch aufzurufen)
    So kann man die Spriteframes wechseln, auch während Rotationen und Skalierungen.
    ID, Zeile und Spalte kann auch mit Variablen kontrolliert werden.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @DNKpp: Es sei denn ich mache mal wirklich die nötige Anpassung von DynRPG für die offizielle Version [...]
    Hoo boy, das wäre richtig nice. Kann aber verstehen, dass der Aufwand zu groß für die eigentliche Nachfrage ist. ._.

  5. #5
    Das sind natürlich sowas wie Pictures, die dann über Kommentare eingefügt werden. Aber wie bei den internen Picture-Befehlen kannst du natürlich auch die Anzeigebene wechseln. Ich kann da halt die Anzeigegrafik jeder Zeit wechseln, auch zB während ein Move-Befehl oder dergleichen läuft.

    Die Sprite-Sheet-Funktion der Pictures ist einer der Gründe, warum ich ab und zu noch Pictures benutze. Seit dem offiziellen Release müsste DynPEC dann glaub ich aber auch obsolet sein, oder? Weil bei den internen Sprite-Sheets kannst du ja auch direkt Frames aufrufen, auch per Variable. Das einzige was DynPEC glaub ich noch hat, sind Blend-Modes. Ghabry hatte sogar mal DynPEC in meinen Player integriert, aber wie gesagt mach ich diese ganzen Sheet-Sachen mit den normalen Pictures.

  6. #6
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Seit dem offiziellen Release müsste DynPEC dann glaub ich aber auch obsolet sein, oder? Weil bei den internen Sprite-Sheets kannst du ja auch direkt Frames aufrufen, auch per Variable.
    Ja, aber wie gesagt, um die Frames zu wechseln muss man ja den Show Picture Befehl verwenden, was vorraussetzt, dass man sich wieder um die Position kümmern muss. Wenn sich der Frame sofort mit der Variable verändern
    würde, wäre das was anderes, aber leider ist das nicht so.
    Um mein Beispiel vom letzten Post nachzustellen, müsste man den Weg vom Move Picture also acht mal runterbrechen, genau wie zur grauen Vorzeit. Man spart also höchstens gegebenfalls die Ladelags.
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Das einzige was DynPEC glaub ich noch hat, sind Blend-Modes.
    Nope, dafür wird ein weiteres Plugin benötigt, was dann nicht mit DynPEC kompatibel ist. x)
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ghabry hatte sogar mal DynPEC in meinen Player integriert,
    Ghabry hatte mal WAS?!

  7. #7
    Ja, mit dem Jump to frame hast du Recht, das hatte ich übersehen. Aber das war dann für meine Belange nicht mehr relevant.

    Ja, ich hatte ursprünglich auch DynPEC genutzt, allerdings in erster Linie um Zahlen anzuzeigen, deswegen hatte er das Plugin mit in meinen Player gebastelt. Zumindest die Sprite-Funktion. Die war dann aber irgendwann auch broken und ich habs wie gesagt nicht mehr benutzt.
    Ich gehe aber davon aus, dass der Easyrpg-Editor früher oder später gute Lösungen für all diese Probleme bereitstellen wird.

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich gehe aber davon aus, dass der Easyrpg-Editor früher oder später gute Lösungen für all diese Probleme bereitstellen wird.
    Schön wäre es auf jeden Fall. Am besten noch (alternativ) mit dem "@pec_" command, sonst müsste ich eine Meeenge umschreiben. xD

  9. #9
    Zitat Zitat von G-Brother
    Ja, aber wie gesagt, um die Frames zu wechseln muss man ja den Show Picture Befehl verwenden, was vorraussetzt, dass man sich wieder um die Position kümmern muss. Wenn sich der Frame sofort mit der Variable verändern
    würde, wäre das was anderes, aber leider ist das nicht so.
    Um mein Beispiel vom letzten Post nachzustellen, müsste man den Weg vom Move Picture also acht mal runterbrechen, genau wie zur grauen Vorzeit. Man spart also höchstens gegebenfalls die Ladelags.
    Hm, da hast du Recht. Ich hätte vielleicht was einbauen sollen mit dem man die Spriteeinstellungen alleine verstellen kann, ohne den Rest vom Picture antatschen zu müssen.

  10. #10
    @G-Brothers

    Der Editor soll zwar letztendlich kompatibel mit 2k3 games bleiben, sie sollen also importiert werden können, aber letztendlich soll die ganze Oberfläche wesentlich umfangreicher und komfortabler werden und nicht mehr primär mit Kommentaren gesteuert werden. ^^ Aber es kann sein, dass die eine oder andere Spielerei implementiert wird, wenn genug Spiele das benutzen. Ineluki-Patch ist ja auch drin.

    @Cherry

    Die Liste, was man am 2k3 noch verbessern könnte, ist lang. Aber die Tatsache, dass jeder Picture Befehl alles steuert, ist schon ein zentraler Knackpunkt. Nicht nur beim ändern der Grafik, sondern zB auch, dass man nicht einen Move-Befehl und sagen wir mal eine Rotation um 90° oder whatever mit unterschiedlicher Zeit vornehmen kann. zB move 10 Sekunde nach xy und in den ersten 2 Sekunden Rotation um 90°, nur als Beispiel. Aber sei es drum, ich bin froh, dass wir den 2k3 haben.

  11. #11
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @Ken der Kot: Vielleicht wird es etwas klarer, wenn du dir den Code vom Condition Icons Beispielplugin ansieht: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...g_started.html (die Docs für PepsuOtakus DynRPG-Fork, der noch mehr du Funktionen hat, ist hier, aber da stimmen die Einrückungen im Beispiel nicht)

    @DNKpp: Es sei denn ich mache mal wirklich die nötige Anpassung von DynRPG für die offizielle Version, ich habe allerdings eigentlich die Sorge dass es daran scheitern wird dass alle Plugins ein zweites Mal kompiliert werden müssen (und evtl angepasst), und einige Entwickler nicht mehr aktiv sind und den Code nicht veröffentlicht hatten...

  12. #12
    Indeed: Don't what?

    Ich verstehe grade nicht was du meinst ^^

  13. #13
    for an adaptation of DynRPG for the official version

  14. #14
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Indeed: Don't what?
    "Don't give me hope..."
    Ich glaube das gif loopt später, als du dachtest.

  15. #15
    ich habs auch erst nicht verstanden. erst als ich gewartet hab das das gif von vorn läuft weil ich dachte ich hab was verpasst. und dann stellte sich raus das das gif einfach fast ein ganzer film für sich ist :'D

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