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Thema: Screenthread #55 – Bitte-benutzt-nicht-die-Anhangfunktion-des-Forums-Edition

  1. #41
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    @TBG: Willst du dazu mal ein Tutorial machen? Also welches Programm, wie man die Modelle erstellt, rendert, etc.? Ich find das, was du da gemacht hast, nämlich ziemlich beeindruckend.
    Danke

    Ich weiß nicht, ob sich dazu ein Tutorial machen lässt, welches für Zusehende gewinnbringend ist. 3D-Modellierung ist zwar grundsätzlich nicht schwerer (meiner Meinung nach) als Pixel Art, verfolgt aber einen ganz anderen Ansatz und ist einfach weniger intuitiv als pixeln, das ja doch grob ans Zeichnen erinnert, das wir alle seit Kindheit kennen und welches sich deshalb natürlich anfühlt. Die Einstiegshürde bei 3D besteht darin, zunächst ein sehr komplexes Programm zu verstehen. In meinem Fall ist das Blender gewesen. Alleine die Navigation im 3D Raum und die grundlegendsten Werkzeuge zu verstehen ist bei manchen YouTubern schon eine mehrstündige Tutorial-Reihe. Und das ist dann nur das Modeling von grauen Modellen, die du so nicht gebrauchen kannst. Man braucht dann auch noch Shading (also Texturen oder Materialien auf die Modelle bringen), Ausleuchtung der Szene usw.

    Der Screenshot, den du oben von siehst, der hat zwar maximal 2-3 Stunden gedauert und da ist schon das Erstellen und Shading der Modelle einbegriffen. Aber wenn ich das im Tutorial erkläre, dann kann kann da nur jemand was mit anfangen, der sich mit Blender schon grundlegend auskennt. Ansonsten müsste ich bei 0 anfangen und das wäre dann schon eine ganze Reihe.

  2. #42
    Puh, okay, ich verstehe. Ist alles nicht so einfach, wie ich mir das vorgestellt hab. Blender ist es also... auch schon mal gut zu wissen. Hast du denn von irgendwelchen Vorkenntnissen profitiert, die dir die Einarbeit in Blender erleichtert haben? IndependentArt benutzt das Programm glaub auch. Man sieht ja allerdings nur die Ergebnisse und nicht den Aufwand, den ihr aufgebracht habt, um euch die Funktionen des Programms anzueignen. Vielleicht ist es da interessant zu wissen, wie ihr vorgegangen seid, sprich ob ihr eine Basis hattet, auf die ihr aufbauen konnte, oder ob es eher darum ging, sich ein völlig neues Programm from scratch anzueignen. Klar, jeder ist da anders und kommt unterschiedlich gut und schnell mit sowas klar. Ein paar Erfahrungsberichte, wie die Arbeit mit 3D-Modelling empfunden wird oder wurde, ist hier vielleicht auch ganz wertvoll.

  3. #43
    Vorkenntnisse hatte ich nicht. Ich habe damals zunächst ein Programm namens SketchUp kennengelernt, das ist von Google und hauptsächlich für architektonische Modelle gedacht. Das dürfte auch das einfachste Programm sein, das es in diesem Segment gibt. Habe damit dann ein paar mal Häuser gebaut, aber schnell gemerkt, dass das zu viele Limits hat, um es bspw. als Grundlage für Spiele zu verwenden. Deswegen der Wechsel zu Blender, weil es kostenfrei ist und alle Möglichkeiten bietet, die du brauchst. Es ist nicht nur 3D-Modeling, sondern du kannst damit sogar "sculpten" (das ist quasi virtuelles Formen von einem Lehmklumpen und für viele intuitiver als Modeling), animieren und sogar sowas wie CGI für Filme machen. Aber deswegen ist es auch so komplex, weil du am Anfang nur tausende Funktionen siehst und nicht weißt, welche du brauchst.

    Blender hat mich am Anfang entsprechend überfordert und ich bin erst nach und nach reingewachsen. Am Anfang habe ich hauptsächlich Tutorials für konkrete Objekte geschaut (Wie mache ich ein Haus? Wie einen Stein? Wie geht ein Baum?) und nicht eine allgemeine Einführung. Ich bin ein Lerntyp, der schnelle Erfolgserlebnisse braucht (auch wenn man einfach ahnungslos was nachklickt) und dann lieber quereinsteigt anstatt von 0 auf diszipliniert zu lernen. Die ersten Tutorials habe ich dann entsprechend nicht verstanden, sondern einfach stumpf mitgemacht und mich gefreut, ohne zu wissen, wieso das jetzt so aussieht. Aber wenn du dir bei 3-4 Kanälen anschaut, wie sie ein- und dasselbe Objekt herstellen, dann versteht man nach und nach die Funktionen des Programms und dann konnte ich auch recht schnell eigene Objekte bauen. Von da an habe ich dann jedes Mal, wenn ich etwas Fortgeschrittenes wissen musste oder irgendwo hing, ein konkretes Tutorial angeschaut und sobald ich das dann verstanden habe, wurde überlegt, wie ich dieses neue Wissen auf meine eigenen Sachen anwenden kann. Dass bspw. die Kristalle von meinem Screenshot leuchten (Bloom) kommt eigentlich daher, dass ich vor ein paar Minuten so cyberpunkige Sachen machen wollte und geschaut habe, wie ich leuchtende Hologramme hinbekomme und du die fast gleichen Schritte auch für leuchtende Fantasy-Sachen nehmen kannst.

    Also ich würde behaupten, dass man nach und nach immer mehr Querverbindungen zwischen verschiedenen Funktionen versteht. Egal, was man macht. Und deswegen ist meine Meinung, dass es eher einfacher als schwerer wird, selbst wenn du später fortgeschrittene Sachen machst. Weil es nicht nur den einen Lösungsweg gibt, sondern für jedes Objekt locker ein Dutzend und du einfach nur einen kennen musst, um zum Ergebnis zu kommen.

    YouTube-Tutorials gibt es viele für Blender und ich habe auch noch nie ein wirklich Schlechtes gesehen, also da kann man nichts falsch machen. Einfach mal 2-3 Tutorials zu einfachen Objekten anschauen (ohne selbst mitzumachen) und dann kriegt man einen Eindruck davon, ob man überhaupt den Grundsatz von 3D mag und Lust hätte, das zu lernen. Ich finde es einfach "belohnender", weil ich beispielsweise mit drei, vier Klicks den Look meiner Szene komplett ändern kann, indem ich einfach nur die Winter-Texturen gegen Steine austausche und anders beleuchte. Pixeln ist mir zu sehr eine Geduldsache und fürs Zeichnen fehlt mir generell das Talent bzw. das Vorstellungsvermögen.

  4. #44
    Bei der Ausarbeitung meines 1-Map-Contest-Projekt geht es vorran (Auch wenn es jetzt mehrere Maps hat )





    Je nach gewählter Fähigkeit bei Spielbeginn unterscheidet sich nun die Figurenfarbe, aus dem die Protagonistin schlüpft und es gibt nun Spiegeleffekte (war beides schon für die ursprüngliche Version angedacht, dafür fehlte es aber an viel Zeit...)

  5. #45
    Die leere Hülse hat keine Reflexion!

  6. #46
    @TheDude
    Oh, das mit den Reflexionen sieht hammer aus! Verleiht dem Bild eine ungeahnte Tiefe, war aber sicher nicht gerade wenig Arbeit.

    @Thread
    Die Spitze eines alten Leuchtturms, der von erblindeten Mönchen im Laufe der Jahre in einen Kerker umfunktioniert wurde.
    An seiner Spitze lichtet sich der Nebel, der die unteren Ebenen dieses Giganten ziert, allmählich, und lässt erkennen welchen Zweck er vor all diesen Jahren ursprünglich erfüllte.
    Inzwischen erblüht, den Göttern sei Dank, die verblasste Schönheit des Smaragdturms ein weiteres mal, obgleich er durch die Präsenz der "Gezeichneten" verunstaltet wurde.

    Geändert von Ich bin viele (16.03.2021 um 20:04 Uhr)

  7. #47
    @Ich bin viele: Die Idee des Leuchtturms find ich erstmal super, auch die 8eckige Form der Karte. Aber die Plattform und die Löcher in den Wänden machen mich noch etwas stutzig. Die Plattform sieht für mich so aus, als würde sie nach unten klappen. Eventuell braucht sie mehr Tiefe, oder mehr "Halt" in irgendeiner Form. Sollte sie vielleicht bis zur Wand reichen, oder eventuell stützen bekommen?
    Und die Fensterlöcher bieten den Steinen keine Oberfläche, so sieht die Wand aus wie Papier. Man schaut ja nicht frontal drauf sondern immer noch von schräg oben.
    Hier noch ein Ansichtsbeispiel für die Fenster:

    bin damit jetzt auch noch nicht zu 100% zufrieden Aber man sieht schonmal etwas mehr Tiefe..^^


    @Dude: kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, die Reflektion ist ein guter Effekt. Bei der Reflektion scheint mir aber auch perspektivisch was nicht zu stimmen. Ich denke, es liegt an der Rundung des Figurenkopfes. Die müsste, also bei der Körperlinie, in die andere Richtung kurven. Aber eventuell irre ich da auch... Hier, wie ich mir das vorstelle im Vergleich zur Veranschaulichung...:

    Geändert von Wencke (16.03.2021 um 22:01 Uhr)

  8. #48
    @Ich bin Viele:

    Netter Turm. War bestimmt nicht so einfach, diese Plattform betretbar und "unterkletterbar" zuglleich zu machen. Wenckes Kritik würde ich mich anschließen. Vielleicht würde der Plattform auch ein Schlagschatten gut tun. Außerdem: Ich hoffe du hast den Hintergrund nicht auf autoscroll gestellt, sonst würde wahrscheinlich der eine oder andere Let's Player geneigt sein, es als "fliegenden Turm" zu bezeichnen.

  9. #49
    @Ich bin viele
    Finde den Turm toll, sehr atmosphärisch. Ich stimme Wencke mit den Fenstern zu, würden dem ganzen noch mehr Tiefe verleihen. Ich freue mich schon auf das Game.

    @Wencke
    Du absolut recht mit der Perspektive
    War mir gar nicht aufgefallen. Viele Dank für den Hinweis, werde ich anpassen

  10. #50
    @Wencke
    Danke vielmals Wencke!!
    Deine Beispiele helfen mir ungemein, sowas hab ich gebraucht
    Ich hatte hier ohne Referenz unheimliche Schwierigkeiten mit der Perspektive, deshalb auch die "aufgeklappten" begehbaren Bereiche. Im Spiel stören der Boden und die Plattform zwar nicht soo sehr, allerdings versuche ich das im Laufe der Zeit noch besser zu gestalten.

    @IndependentArt
    Danke dir! Ich hab viel mit einem Schatten zur Plattform experimentiert, bin aber auf keinen grünen Zweig gelangt, da unter der Plattform ebenfalls ein Fenster haust.

    Das Risiko mit dem "Fliegenden Turm" bin ich bereit einzugehen, ein statischer Hintergrund ist mir einfach zu wenig. Kann aber jetzt definitiv nachvollziehen woher der Begriff kommt, ist mir vorher nie aufgefallen

    @TheDude
    Dankeschön!

  11. #51

    Endlich ist die Oase erreicht... doch hey, da hat sich schon ein reicher Händler niedergelassen! Er wird bewacht, doch scheint
    für Gespräche mit einer Fremden offen...




    @Ich bin viele:
    Sieht echt schmucke aus, ich mag den farblichen Edit des Turmes. Eventuell hätten mir ein paar weitere (Mini-)Etagen gut gefallen.
    Ansonsten guter Detailgrad und ich freue mich schon sehr, diesen Platz deines Spieles einmal zu erkunden.

    @TheDude:
    Schnieke Animation, sieht toll aus, freut mich auch, dass du dein Contestprojekt fortsetzt.

  12. #52
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen

    Endlich ist die Oase erreicht... doch hey, da hat sich schon ein reicher Händler niedergelassen! Er wird bewacht, doch scheint
    für Gespräche mit einer Fremden offen...

    Sieht passend aus. Macht richtig Spaß die ganzen Screens zu deinem Projekt zu sehen.
    Irgendwie gefallen mir diese kleinen Erhebungen nicht so. Z.b. über dem Teich, die sehen so eckig aus. Und auch, wie die Palmen darauf stehen - das wirkt so seltsam. Sieht vielleicht im Spiel (im Vollbild) noch besser aus, als hier auf dem Screen. Vielleicht bin ich auch der einzige, der das so sieht x)


  13. #53
    @Ich bin viele:

    Was mir noch einfallen würde, um den Flugmodus etwas zu reduzieren: Du könntest noch ein Picture auf Layer 0 platzieren, was quasi suggeriert, dass draußen hinter dem Turm nicht direkt Himmel, sondern noch etwas Gras oder sowas kommt, je nachdem was eben hinter dem Turm ist.

  14. #54
    Ich experimentiere seit Anfang des Monats mit Unity herum, die API macht mir ehrlichgesagt mehr Probleme als C#.
    Viel habe ich bis jetzt noch nicht, aber zumindest Charakterbewegung und Kontrolle und ein Teil des zugehörigen Userinterfaces sind fertig.

  15. #55
    @Lihinel
    Ich habe keine Ahnung von der Technik in Unity, aber interessant zu sehen, dass jemand damit etwas in Maker-Optik macht. ^^
    Mit dem Userinterface und den Fähnchen sieht es sehr aufwändig aus. Kann man sich das auch aufwändig vorstellen?

    @Topic
    Hm. Irgendwie nicht so viele Screenshots hier gewesen diesen Monat. Dann packe ich auch mal etwas hinzu,
    auch wenn ich es eigentlich nicht vor hatte. Mit dem Screen bin ich auch noch nicht 100 Prozent zufrieden, aber ich saß schon zu lange an
    der Map, als dass ich daran noch ewig weiterschrauben möchte. (Uaaah, sieht der Screen groß aus im Forum. Ich packe ihn mal in einen Spoiler.)


    Ich hab mal Grafikstile gemischt und den Kontrast der Schränke runtergeschraubt, damit sie zum restlichen Stil passen.
    Meint ihr, die fügen sich gut in den Hintergrund ein? (At least I hope so.)

    -Tasu

    Geändert von Tasuva (26.03.2021 um 16:43 Uhr)

  16. #56
    @ Tasuva
    Das passt schon, auch wenn die Refmap-Objekte ihre Herkunft als sehr klar und unkaschiert gepixelte Objekte trotz deiner Nachbearbeitung immer noch nicht ganz verbergen. Der Farbton fügt sich gut ein, nur die sauberen Konturen und die typischen Dithering-Oberflächen (vor allem das Bett) könnten vielleicht noch eine zusätzliche Runde mit dem Verwischungswerkzeug vertragen.
    Wenn ich richtig sehe, verwendest du ansonsten Theodore-Grafiken. Die wurden ja auch nie, so glaube ich, in klassischer Weise gepixelt, sondern eher so farbgewedelt, was ihnen ihren signifikant unbestimmten Eindruck verleiht, der sie gerade in Horrorspielen so beliebt macht.

  17. #57
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Tasuva
    Das passt schon, auch wenn die Refmap-Objekte ihre Herkunft als sehr klar und unkaschiert gepixelte Objekte trotz deiner Nachbearbeitung immer noch nicht ganz verbergen. Der Farbton fügt sich gut ein, nur die sauberen Konturen und die typischen Dithering-Oberflächen (vor allem das Bett) könnten vielleicht noch eine zusätzliche Runde mit dem Verwischungswerkzeug vertragen.
    Wenn ich richtig sehe, verwendest du ansonsten Theodore-Grafiken. Die wurden ja auch nie, so glaube ich, in klassischer Weise gepixelt, sondern eher so farbgewedelt, was ihnen ihren signifikant unbestimmten Eindruck verleiht, der sie gerade in Horrorspielen so beliebt macht.
    Kann schon sein, dass die Refmap-Objekte ihre Herkunft nicht ganz verbergen. Ich glaube nicht, dass ein Laie das sieht, aber als Makerer vermutlich schon.
    Deshalb der Gedanke es hier zu posten. x) Stimmt, ja. An dem Bett links habe ich noch nichts gemacht, nur an den Medizin-Schränken.
    Danke auch für den Hintergrund zu den Theodore-Grafiken. Da hatte ich bezüglich deren Ursprung tatsächlich keine Ahnung, würde aber einiges
    erklären. Tatsächlich sind aber "nur" die Objekte wie der Schreibtisch, Stühle und der Feuerlöscher Theodore-Grafiken.
    Die Boden- und Wandtiles sind komplett von mir. Aber weil die genau wie die Theodore Grafiken nicht auf hohe Kontraste und wenig satte
    Farben setzen war mir wichtig zu wissen, ob die Refmap-Objekte störend ins Auge stechen. (War eben ein Versuch, weil ich nicht immer
    das gleiche Zeug benutzen will.)

    Von daher vielen Dank für die Rückmeldung! :-)

  18. #58
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    @Lihinel
    Ich habe keine Ahnung von der Technik in Unity, aber interessant zu sehen, dass jemand damit etwas in Maker-Optik macht. ^^
    Mit dem Userinterface und den Fähnchen sieht es sehr aufwändig aus. Kann man sich das auch aufwändig vorstellen?

    @Topic
    Hm. Irgendwie nicht so viele Screenshots hier gewesen diesen Monat. Dann packe ich auch mal etwas hinzu,
    auch wenn ich es eigentlich nicht vor hatte. Mit dem Screen bin ich auch noch nicht 100 Prozent zufrieden, aber ich saß schon zu lange an
    der Map, als dass ich daran noch ewig weiterschrauben möchte. (Uaaah, sieht der Screen groß aus im Forum. Ich packe ihn mal in einen Spoiler.)


    Ich hab mal Grafikstile gemischt und den Kontrast der Schränke runtergeschraubt, damit sie zum restlichen Stil passen.
    Meint ihr, die fügen sich gut in den Hintergrund ein? (At least I hope so.)

    -Tasu
    Hey Tasuva,
    ich wollte gerade deinen Screen kommentieren, aber weder im Firefox noch im "Standard" Internetexplorer kann ich ihn sehen. Liegt das nur an meinem Rechner / Browser oder hast du ihn wieder entfernt?

  19. #59
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Hey Tasuva,
    ich wollte gerade deinen Screen kommentieren, aber weder im Firefox noch im "Standard" Internetexplorer kann ich ihn sehen. Liegt das nur an meinem Rechner / Browser oder hast du ihn wieder entfernt?
    Hey Ben,

    Hm, das ist seltsam. Entfernt habe ich ihn nicht und real Troll konnte ihn wohl auch sehen.
    Ich hab gerade mal geschaut - selbst wenn ich das MMX mit dem Handy öffne, sehe ich ihn.
    (Nicht auf den Spoiler gedrückt? ;'D)
    Da weiß ich leider nicht woran das bei dir liegt.

  20. #60
    @Tasuva Habe das selbe Problem wie Ben, sehe ebenfalls nichts auch wenn ich zitiere und denn Link kopiere bekomme ich nur ein "Forbidden". Nutze ebenfalls FF.

    Zur Frage: Meinst du aufwendig zu machen oder zu spielen?
    Zum machen: Eigentlich bis auf ein paar Bugs nicht. Ging nicht langsamer als mit Javascript im MV/MZ. Wäre auch deutlich schneller gegangen wenn ich schon in Unity und C# eingearbeitet wäre.
    Zum spielen: Wird auf den Schwirigkeitsgrad ankommen.
    Beim normalen wird man meistens entweder den Tank steuern und alle anderen Helden in sicherem Abstand mit der "All" flagge platzieren oder umgekehrt und nur den Tank an die Front schicken.
    Micromanagement ist eher für hohe Schwirigkeitsgrade gedacht, da muss man dann einzeln Flagen um AoE zu entgehen, im Kampf Flaggen, die Modi steuern, Ziele callen oder festlegen und Skill Nutzung gegebenenfalls deaktivieren oder anfordern. Aber im Moment ist das noch Zukunftsmusik, bin gerade dabei die Autoattacken einzubauen und zu planen wie ich Skills effizient implementiere.

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