Aus der Vergangenheit gelernt, habe ich mir volle 2 Jahre Zeit gegeben, ein Konzept zu entwickeln - und zwar umfänglich. Dazu legte ich sehr viele Word-Dateien an. Eine für die Weltbeschreibung, eine für Charakterbeschreibungen, eine für die Zeitlinie, eine für die Story, eine für Hintergrundgeschichte zur Welt, eine ist quasi das "Drehbuch", und noch ein paar andere Kleinigkeiten.
Bis hierhin ist noch kein Handschlag mit dem RPG-Maker getätigt.

Als es mit dem Makern losging, ging ich tatsächlich in etwa so vor wie realtoll - nur statt eines Leitsatzes hatte ich eben inzwischen schon fast eine eigene Bibliothek zum Spiel.

Für das Makern selbst habe ich vorab entschieden, welche Prioritäten ich verteile. Hierbei gilt vor allem: Kenne deine Grenzen.
Alles was mir extrem schwer fällt - und somit viel Zeit verschlingen würde - wird auf ein Minimum reduziert, Stärken dagegen voll ausgebaut. Nachbessern kann man bei Lust und Laune immer noch; aber ich finde es wichtig, dass der Spielfortschritt zu keinem Zeitpunkt stagniert - die eigene Motivation will erhalten bleiben. Ich glaube an dem Punkt scheitern die meisten, da man anfangs hochmotiviert alle möglichen Features im Spiel haben möchte, welche den Spielfortschritt mittelfristig massiv verlangsamen können.

Ich pixel auch nicht vorab wild drauf los, sondern tatsächlich immer nur das, was gerade gebraucht wird. Auch das dient meiner Motivation, ich fühle mich viel mehr eingebunden, wenn ich das Gefühl habe, dass die Grafiken, die ich gerade bearbeite, auch die Sache voranbringen, an der ich gerade arbeite oder feile.

Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dieser Herangehensweise.