So sehr ich bestrebt bin, ein Spiel zu erstellen, in dem alles mit allem zusammenhängt, weil sich daraus ein so ungemein verbundenes Spielerlebnis ableitet, so sehr knabbere ich gerade deswegen bei jedem Projekt aufs Neue an der Frage, was denn der bestmögliche erste Entwicklungsschritt sein solle. Nachdem ich mir im assoziativen Freiflug ein interessantes Szenario samt passender Helden erdacht habe, konkretisiere ich die zentrale Spielidee.
Ich habe gute Erfahrzungen damit gemacht, einen möglichst knappen Text zu entwerfen, der in ein bis zwei kurzen Sätzen das Spiel einem Fremden aussagekräftig beschreiben könnte. Davon gehe ich dann bei allen kommenden Entwicklerschritten aus und nutze die formulierte Essenz gern als Kontrollfrage, inwieweit die gerade getätigten Basteleien eigentlich der Leitidee zukömmlich sind. Wie man derart inhaltsdicht schreibt, kann man beispielsweise auf Steam im knappen Inhaltskasten zu jedem Spiel besichtigen. Verfängt die Idee eigentlich bei einem selbst, wenn man sie so eingedampft liest? Auch ein guter Test.
Den ersten konkreten Entwicklerschritt gehe ich im Einklang mit dem Spieler. Ich baue zuerst das, was auch der Spieler zuerst sieht. Das Intro, den ersten Raum, bald schon die erste Fähigkeit. Und so halte ich es im weiteren Verlauf. Durch die Anlehnung an die Chronologie strukturiere ich mir nicht nur meine Arbeit, ich verliere auch nicht so schnell die Sichtweise des künftigen Spielers aus dem Blick, als wenn ich beispielsweise mit dem Finale begönne, dann den Abschluss des 2. Kapitels anschlösse, daraufhin irgendwas aus dem Mittelteil, dicht gefolgt von Begebenheiten aus der Startregion. Echte Organisationskünstler können sowas sicherlich, mir hingegen missriete das Spiel zu einem heillos zerbastelten Etwas.