Das ist wahrscheinlich ein klassisches Indie-Problem... Es gibt so viele Ideen - und für jede soviel zu tun: Charakterdesign, Storytelling, Pixeln, Mappen, Skripten usw.

Daher denke ich, dass fail faster unabdingbar ist. Dazu gehört auch ein bisschen Wasserfallmodell. Die Grundidee wird solange ausgebaut, bis ein Grundgerüst für das Spiel existiert. Worum geht es im Kern des Spiels? D.h.:
- Was ist die prinzipielle Spielmechanik (im Falle von RPGs z.B. Besonderheiten des Kampfsystems; aber auch Rätselmechaniken usw.)?
- Was ist das Hauptziel des Spielers? Wie erreicht er es?
- Welches Setting hat das Spiel (grob)?
- Wie sieht die Story (ganz grob) aus? Was sind wichtige Punkte?
- Ein grober Entwurf der Charaktere; und wie diese sich im Laufe der Story entwickeln.
- ...

Das alles wird aufgeschrieben. Und erst, wenn das alles (relativ grob) ausgearbeitet wurde, geht es "wirklich" los mit Pixelei, Mapping usw. Das erfordert natürlich eine gewisse Disziplin, hat aber einige Vorteile:
1) Es gibt einen groben Plan, was alles zu tun ist. Dieser kann auch gerne komplett ausgearbeitet (und von den Dingen oben abgeleitet) werden.
2) Man macht sich schonmal Gedanken über das "große Ganze", aber auch über wichtige Details. Dabei werden auch viele Ideen verworfen, die z.B. nicht umsetzbar sind oder nicht zum Rest passen. Dadurch kann verhindert werden, dass schon Arbeit in die Umsetzung einer Idee gesetzt wird, die später aber nicht mehr ganz ins Spiel passt oder abgeändert werden muss.
3) Es ist schon relativ viel Aufwand in die Planung geflossen. Das macht es wahrscheinlicher, es "durchzuziehen" und nicht mittendrin aufzuhören. Auch, weil von Anfang an schon das Ende in Sicht ist (d.h. es ist klar, was noch alles ins Spiel rein soll).

Natürlich kann diese Planung auch später noch geändert werden und neue Sachen dazukommen. Aber so gibt es keinen Blindflug und man weiß, wo die Reise ungefähr hingeht.