Dennoch haben jede der anderen Geschichten dennoch kleine Highlights. Wenn man das Mindset verlässt, dass es sich hier um eine klassische Weltenrettergeschichte handelt und 8 lokale Geschichten mit einem klaren Anfang und Ende erzählt bekommt kann man seinen Spaß damit haben.
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Ja, ich glaube, das ist auch mein Problem. Ich liebe so kleine Geschichten, deshalb spiele ich ja auch total gerne winzige Indie-Spiele ... aber warum müssen es 8 auf einmal sein? Hätten drei oder vier nicht gereicht? Oder zwei? xD' Dann hätte man sicher auch natürlichere Charakterinteraktionen einbauen können, was bei acht Hanseln halt wirklich – ökonomisch – unvernünftig wäre.
So muss ich mich halt auf, kA, 50+ Stunden kleine Geschichten einlassen, um ihr Ende zu erreichen, was für mich irgendwie dem Reiz einer kleinen Geschichte entgegenläuft. Das soll aber nicht zwangsweise eine ""objektive"" Kritik an dem Spiel sein, es ist nur nicht so meins.
Ich denke daher auch, dass One-cools Tipp ziemlich passend für mich wäre. Aber ganz ehrlich, so langsam wie ich immer spiele, sitze ich wahrscheinlich 3 Jahre an dem Ding, wenn ich das mache. Also mal gucken.
Ja, ich glaube, das ist auch mein Problem. Ich liebe so kleine Geschichten, deshalb spiele ich ja auch total gerne winzige Indie-Spiele ... aber warum müssen es 8 auf einmal sein? Hätten drei oder vier nicht gereicht? Oder zwei? xD' Dann hätte man sicher auch natürlichere Charakterinteraktionen einbauen können, was bei acht Hanseln halt wirklich – ökonomisch – unvernünftig wäre.
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Das triffts eigentlich gut. Es ist halt sehr schwer, bei 8 Charakterstories die man in beliebiger Reihenfolge angehen (und damit verschiedene Gruppen haben kann) auch nur *irgendwelche* guten Interaktionen einzubauen.
Daher halt auch das oben, dass ich sage, es hat einfach nicht funktioniert. Die Kombinationen explodieren einfach, bei 3 oder 4 Anfangsgeschichten wäre es noch *einigermaßen* überschaubar gewesen und die anderen Charaktere hätten vielleicht nicht wie Statisten wirken müssen. Aber das liest sich natürlich als "Werbung" nicht so gut, dass man ganze 3 (!) verschiedene Charaktergeschichten zur Auswahl hat
Ach ja, dass Charaktere alle spezielle Fähigkeiten haben, die sie in der Welt benutzen können, fand ich auch ziemlich gut und sollten mehr Spiele einbauen. Das hat so ein minimales P&P Feeling bei mir erzeugt^^
Ich denke daher auch, dass One-cools Tipp ziemlich passend für mich wäre. Aber ganz ehrlich, so langsam wie ich immer spiele, sitze ich wahrscheinlich 3 Jahre an dem Ding, wenn ich das mache. Also mal gucken.
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Hey, ich habe vier Jahre für die 7 Charaktere in Saga Frontier gebraucht, also geht das schon.
Aber gut, da musste man sich auch nie wirklich an irgendetwas aus den jeweils anderen Geschichten merken, was bei Octopath vermutlich dann schon irgendwann von Vorteil wäre wenn auch alles irgendwo zusammengeführt wird.
Aber gut, da musste man sich auch nie wirklich an irgendetwas aus den jeweils anderen Geschichten merken, was bei Octopath vermutlich dann schon irgendwann von Vorteil wäre wenn auch alles irgendwo zusammengeführt wird.
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Eigentlich gar nicht mal so. Am Ende (wenn man denn überhaupt mal dahin kommt - was gar nicht mal so leicht ist, Ninja_Exit hat's ja schon angerissen) bekommt man eh eine mehr oder weniger brauchbare Zusammenfassung wie genau die acht Geschichten und die vereinzelten Sidequests zusammenhängen. Bei mir war's zumindest so, dass ich mich an einen Boss mit einem "ach, der war das" erinnert habe. ^^
Ja, ihr bestärkt mich in der Vermutung, dass ich Octopath vermutlich eher nicht durchkriegen werde. xD'
Far from Noise
Wir haben letztens ja schon mal über perfekte Spiele geredet, und Far from Noise ist für mich () schon wieder so eins. Es beginnt im Auto auf einer Klippe balancierend und mit den Gedanken, die einem dabei durch den Kopf gehen, aber eigentlich ist es komplett fokussiert auf eine meditative Erfahrung um existenzielle Fragen. Die Grafik und die Musik sind genau das, einerseits meditativ und andererseits so angenehm auf ein Minimum reduziert, dass man sie nicht nur wunderschön finden, sondern durchaus existenziell nennen könnte. Der einzige Spielmechanismus ist die Auswahl kleiner Dialogschnipsel, um dem Mono- bzw. Dialog eine individuelle Note zu verpassen. Dadurch ändert sich – soweit ich das sagen kann – nichts wirklich Essenzielles am Spielverlauf und überhaupt nichts am Ende, aber spätestens wenn die Credits nach etwa zwei Stunden laufen, ist eigentlich auch klar, dass das genauso sein muss. Ich habe auch überlegt, ob das Ganze überhaupt Gameplay bräuchte, aber ja, das tatsächliche Teilnehmen an dieser Meditation sollte sie erheblich wirkungsvoller machen. ^_~
Um zu unterstreichen, was das Spiel für mich so perfekt macht: Ich hatte schon einen ganz netten Tag, als ich mit spielen angefangen habe, aber nach 5 Minuten war ich innerlich komplett ruhig. Ich habe in diesen zwei Stunden oft gelächelt, ein paarmal gelacht, hin und wieder ein "Hach!" von mir gegeben und mich auch immer mal zurückgelehnt, um durchzuatmen und nachzudenken. Und am Ende ging es mir wahnsinnig gut. <3
Und WOAH, ich habe gerade gegoogelt, dass einige Ereignisse im Spiel random sind! Dann werde ich es auf jeden Fall noch einmal spielen, irgendwann.
Was für ein eigenes Ding! Ich habe erst überlegt, ob ich Umurangi Generation mit anderen Spielen vergleiche (Wir haben diesen Impuls, nicht wahr?), aber das sollte man wahrscheinlich lieber lassen; es wird schon ohne falsche Erwartungen am Geschmack der meisten Leute vorbeirauschen.
Gameplaytechnisch soll man bestimmte Fotos schießen, mit einer klassischen Shooter-Steuerung inklusive Doppelsprung. Zwar hat man dafür eine größer werdende Unmenge an Linsen und Bearbeitungswerkzeugen, aber wirklich in die Tiefe gehen muss man nicht. Zwar hat man dafür jedes Mal ein Zeitlimit, aber auch das ist nur eins von mehreren Bonuszielen, die nicht mal besonders spannenden Kram freischalten. Und nur weil es sich wie ein Shooter steuert, heißt das noch lange nicht, dass Timing in diesem Spiel relevant ist, oder dass sich auch nur viele Dinge bewegen würden. Heißt: Man kann es praktisch als Walking Sim spielen, was ich getan habe, oder als ... kreativen Foto-Simulator (?) oder sogar auf Geschwindigkeit und High Score. Das klingt jetzt vielleicht recht cool, aber ich bin ganz ehrlich, es fühlt sich vorrangig unentschlossen an. Gestört hat es mich allerdings nicht, weil das für mich nicht mal ansatzweise der Reiz des Ganzen ist. Es ist nur ein ganz ordentlich funktionierendes Werkzeug, das auf die wirklich zählenden Dinge hinarbeitet.
Und da steht an erster Stelle das Dreigespann aus einer fantastisch stylischen Optik, einer mehrdeutigen futuristischen Geschichte, die fast ausschließlich durch die Umgebung erzählt wird, und einem chilligen Soundtrack, der dem ganzen die passende Atmosphäre verpasst. (Okay, ausnahmsweise ein stilistischer Vergleich, weil er sowieso schon überall fällt: Jet Set Radio!) Das optische Design ist nicht komplett konsistent, was erstmal ein wenig seltsam wirkt, da es durchaus auf die zusätzlichen Künstler hätte verzichten können. Dann wiederum trägt genau dieses Patchwork-artige dazu bei, das Gesamtbild positiv indie wirken zu lassen, und zwar obwohl ich GENAU DAS in den meisten anderen Projekten für ein absolutes No-Go halte. In Umurangi Generation allerdings spürt man eine echte Energie, eine Weltsicht, die man tatsächlich als independent beschreiben könnte. Mit seinen Māori-Anleihen und einem lebendigen Batzen Jugendkultur wirkt es von Anfang an rebellisch, aber mit der Zeit wird es explizit politisch, und spätestens im Macro-DLC ist dieses Spiel so radikal, dass man unmöglich darüber hinweggehen kann. Nicht zuletzt weil es sich ABSURD aktuell anfühlt, wie eine direkte Reaktion auf Covid-19, was aber offensichtlich auch nur ein Teil einer sehr viel kreativeren Gleichung ist. Hier kann man deutlich mehr drin erkennen.
Hat mir Umurangi Generation Spaß gemacht? Hm, nicht so wirklich. Es war auch nicht spannend im Sinne mancher narrativen Spiele. Aber es ist angenehm zu spielen, durchgängig faszinierend und arbeitet hart daran, einen produktiven Mittelweg zwischen dem Zynismus seiner Realität und der Frage, wie man damit umgehen soll, zu finden. Und das ist wunderbar!
Far From Noise sieht geil aus!
Und auch die Beschreibung von dir dazu ist mega.
Leider finde ich nirgendwo was zu nem Switch Release
Ausserdem ist das Bild schon direkt so schön schräg. Danke für den Titel!
Bei Umurangi hab ich direkt beim ersten Bild drauf wetten können, dass gleich JSR irgendwo erwähnt wird. Haha.
Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.
Ich bin sowieso der Meinung, dass Reviews genau dieses Gefühl vermitteln sollten: "Oh, das ist für mich (oder eben nicht)!" Und was dafür wichtig ist, kann halt von Spiel zu Spiel krass unterschiedlich sein. Gerne also!
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Loop Hero
Nach dem ganzen narrativ-künstlerischen Indie-Shit ist es endlich mal wieder ZEIT FÜR GAMEPLAY!
Wobei ich sagen muss, dass Loop Hero nicht ganz uninteressant ist, was den Indie-Shit angeht. Es baut um sein Gameplay ein faszinierendes Setting auf, das den Begriff "postapokalyptisch" bis aufs Äußerste ausreizt – man schafft die Welt praktisch von Null auf neu. Die atmosphärischen Illustrationen unterstreichen das, irgendwo zwischen Warhammer und den Japano-RPGs des letzten Jahrtausends. Das Writing ist einerseits ganz quirky mit seinen ulkigen Charakteren, andererseits aber auch ernsthaft umfangreich ... so umfangreich, dass ich die hunderten gut geschriebenen Anekdoten, die man freischalten kann, fast ausnahmslos ignoriert habe. Weil, schön, dass es lustige Geschichten zu "Forest" oder "Pebble" gibt, aber andererseits könnte ich mir nicht viele Dinge vorstellen, die sich eindeutiger nach Zeitverschwendung anfühlen. Da hätte man sich imho lieber auf wenige Banger fokussieren und den Großteil der verwendeten Ressourcen ins Gameplay stecken sollen. Gut gefallen wiederum hat mir das Ende mit sehr deutlichen Japano-Vibes; denn die sind deutlich mehr, als so ein Spiel hier nötig hätte.
Das Gameplay läuft! Im mehrfachen Sinne. Loop Hero ist das, was entsteht, wenn man ein Idle Game nimmt, jegliche Anzeichen eines erholsamen Chill-Out-Faktors streicht und dann auch noch diverse strategische Roguelike-, Deckbau-, Aufbau- und Crafting-Elemente mit reindonnert. Es ist ein anstrengendes Spiel voller Maximierung, unterstrichen davon, dass man einen guten Run nur so wirklich wirklich nach Minimum 45 Minuten "speichern" kann. (Es ist etwas komplexer, aber darauf läuft es gefühlt hinaus.) Der Fokus, den das Spiel einfordert, ist aber nicht nur gut dosiert, sondern auch noch sehr befriedigend, und die verschiedenen Teile greifen einwandfrei ineinander. Ich habe knapp 60 Stunden gespielt, und die Motivation hat sich nicht nur ständig erneuert, sondern ziemlich genau bis zum Abspann gereicht. Lustigerweise habe ich aber auch nach 40 Stunden noch grundlegende Mechanismen entdeckt, die mir vorher entgangen waren. Das Ganze wirkt halt durchdacht, ein Ouroboros aus Gameplay, ein geschlossener heroischer Kreis sozusagen.
Kritisieren könnte man so einige Kleinigkeiten, aber am objektiv deutlichsten ist wohl die holprige technische Übersetzung, die manchmal einen Text aus seiner Textbox drückt oder (deutlich schlimmer!) die Beschreibung einer Eigenschaft so sehr verkompliziert, dass man am besten sofort googelt, was es wirklich damit auf sich hat. Chaotisch wird es auch immer mal. Trotz allem ist Loop Hero ein evolutionäres Spiel, das man eigentlich allen Liebhabern der "beteiligten" Genres empfehlen kann. Nur vor Management in diversesten Erscheinungsformen sollte man sich nicht fürchten – auch wenn es sich selten danach anfühlt.
4 von 4 ... Spiele habe ich gebraucht, bis ich mich erinnert habe, dass ich diesmal ja ein, äh, "Bewertungsding" laufen habe! 8D
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Apropos ZEIT FÜR GAMEPLAY, nebenbei spiele ich seit längerem Ys VIII und HuniePop 2. Da mir beide richtig gut gefallen, kriegen sie irgendwann ihre eigenen Segmente, wenn nicht noch irgendetwas schrecklich schiefläuft.
Okay. Für die Unschuldigeren unter uns: HuniePop war ein ganz ordentliches Porno-Spiel mit ganz ordentlichen Porno-Standbildchen, das vor allem von seinem Writing (mit einer gut dosierten Menge "tongue in cheek" und einer deutlich größeren Menge "not giving any fucks") gelebt hat. Allerdings war es auch ein hervorragendes Match-3-Spiel, und wie sehr diese Aussage nach einer Ausrede klingt, ist für sich genommen schon ein netter Witz. HuniePop 2 ist nun die heiß erwartete Fortsetzung, die man auf dem deutschen Steam nur über Umwege bekommt.
Eigentlich gibt es hier zwei relevante Fragen, und Witz hin oder her, ich persönlich würde sagen, dass für dieses Spiel beide gleich wichtig sind. ^_~
Ist es ein gutes Match-3-Spiel?
Ja! Es setzt genau da an, wo der erste Teil aufgehört hat, es gibt einen Haufen neuer Mechanismen, fein ausgeklügelte Schwierigkeitsgrade mit cool verteilten Achievements und diesmal sogar ein Endgame, das ich mir definitiv so oder so ähnlich im ersten Teil gewünscht hätte. Das Ganze ist allerdings auch HIGH engagement. Teil 1 konnte man nebenbei ohne viel Nachdenken spielen, in Teil 2 wird man zumindest ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad ordentlich gefickt, wenn man das auch nur versucht. Volle Konzentration und Mitdenken sind gefragt, und zwar an mehreren Stellen auf einmal. Das ist cool, wenn man Bock drauf hat, entfernt aber jeglichen Chill-Faktor, den das Genre sonst gerne mal für sich verbuchen kann. Es ist diesmal ein astreines Rätselspiel.
Ist es ein gutes Porno-Spiel?
Und das ist auch das Problem: Dieses irre Rätsel-Gameplay ist imho zu viel für ein wirklich gutes Pornospiel. HuniePop 2 fühlt sich in mancherlei Hinsicht wie HuniePop 3 an, als hätte man ein paar mechanische Zwischenschritte übersprungen. Wer zu den Pornobildchen kommen will, muss hart dafür arbeiten oder sich zumindest ernsthaft konzentrieren. Und zumindest mir war das Mittelding aus dem ersten Teil deutlich lieber. Dazu kommt, dass die Double-Date-Idee dieses Teils zwar eine frische neue Richtung ist, aber auch verhindert, dass man die Frauen wirklich ... kennenlernt? Und selbst auf dem Porno-Level ist es irgendwie erzwungener. Also ja, ich möchte bitte ein BISSCHEN mehr Story und Glaubwürdigkeit (?), selbst und gerade in diesem Spiel.
Es bleibt eine vollkommen stumpf-funktionale Rahmenhandlung, es bleibt Spaß an gutem Gameplay (wenn man weiß, was einen erwartet), es bleibt ein ziemlich oft treffender Humor mit unterhaltsamen Charakteren und am Ende des Tages einfach ein neues HuniePop – aber imho durchaus eins, das die sexuelle Magie des ersten Teils ein wenig verfehlt. Was ich auch daran merke, dass ich ein eventuelles Endgame in HuniePop wohl zu Tode gespielt hätte, während ich hier direkt nach den Endgegnerinnen ausmache, obwohl es ein Endgame gibt. Außerdem ist HuniePop 2 NOCH fragwürdiger als der erste Teil, und das ist eine Kunst, denn der war auch schon ziemlich fucking tabulos. Es hilft wahrscheinlich nicht, dass sich durch das neue Setting eine ganze Menge Rassismus zum selbstverständlichen Sexismus gesellt. Da man letzteren aber sowieso abkönnen muss, wird es an ersterem wahrscheinlich auch nicht scheitern.
(1+) 12 x 12 (+2) ... poppende Honeys. Ich geh jetzt schlafen.
Im Folgenden gibt es einige konzeptuelle Spoiler, wenn auch keine Details. Falls es tatsächlich noch jemanden geben sollte, der lieber komplett "unbefleckt" herangehen will: Tut es vielleicht vor dem Weiterlesen, es lohnt sich auf jeden Fall! =3 Das war übrigens mein erstes und wahrscheinlich einziges Ys. Und ich habe auf "Hard" gespielt, falls es relevant ist. Oh, und auf Französisch, zur Übung. xD' Was tatsächlich fordernd war, weil das Spiel deutlich mehr Text hat, als ich erwartet hätte?! Allons-y!
Starten wir mit einem Blick auf diese Illustration: Ys VIII weiß ziemlich genau, was es will!
Adol, der rothaarige Herr im Bild, strandet auf einer einsamen Insel, wo er zusammen mit den anderen Schiffbrüchigen überleben – und die Umgebung erkunden! – muss. Und das ist tatsächlich auch schon das, was mir am besten gefallen hat. Ys VIII ist in der ersten Hälfte eine vollwertige Abenteuergeschichte im Sinne von Robinson Crusoe, im Sinne der Schatzinsel, mit allem, was man davon erwartet. Es geht um Abenteuer- und Entdeckungslust, um verschiedene Menschen, die sich zusammenraufen müssen, um eine gefährliche Welt ganz klassisch kolonial zu "bändigen". Hier passt auch das Gameplay mit dem Offenlegen der Karte und den anderen Adventure-Mechanismen ganz hervorragend. Es ist aber, und das ist wichtig, auch keine düstere Survival-Geschichte! Das "Abenteuern" ist hier etwas Spaßiges, Erstrebenswertes, und es ist auffällig, wie viele Charaktere um diese Idee herum konstruiert werden. Die besten Momente im ganzen Spiel sind für mich die Momente, in denen die Gruppe gemeinsam unter einem wunderschönen Sternenhimmel sitzt und über ihr Leben philosophiert. Der Schwierigkeitsgrad hat auch erst mit der Zeit angezogen und mich erst gegen Ende wirklich gefordert, was zusammen mit dem fluffigen Kampfsystem sehr gut zu dieser lockeren Abenteueridee passt.
Ohne viel zu spoilern: Spannender wird die Geschichte, als Adol vage Träume der blauhaarigen Dame im Bild ereilen, und es dauert nicht lange, bis wir ihre Seite erleben. Danas Situation ist eine gänzlich andere, und es verändert auch das Spiel ziemlich grundlegend. Zwar bewegen wir uns weiterhin in den Tropen (im doppelten Sinne) des Abenteuer-Genres, aber hier wird es nicht nur "zivilisierter", sondern auch ein wenig ... melancholischer, zumindest zusammen mit Adols Seite. Und auch das gefällt mir extrem gut, denn es verpasst der emotionalen Landschaft des Spiels eine bittersüße Note, die bis zum Ende mitschwingt. Allerdings wird Ys VIII auch zunehmend epischer, bis wir uns irgendwann zu 100% in klassischen Japano-RPG-Strukturen bewegen. Glücklicherweise ist es eine ziemlich brauchbare Variante dieser Strukturen. Selbst die letzten Dungeons, die mich sonst immer aufstöhnen lassen, sind ganz cool in die Story eingebunden, und das Ende ist definitiv ein GUTES Ende, das auch den Abenteuerteil vernünftig abschließt. Gefällt also! Und bewegt hat es mich auch! ^__^ + ;__;
Trotz allem kurz ein paar Sätze zu dem Ys VIII, das ich noch lieber gespielt hätte ... (Spoiler!)
Es gibt viele Kleinigkeiten, die ich noch hervorheben will, aber wisst ihr was? Das mache ich in einem zweiten Post, irgendwann die Tage. Au revoir!
100% ... einer Karte, die man unbedingt aufdecken sollte! :3
Man, bin schon gespannt wenn ich mit der Reihe endlich so weit bin, dass ich zu VIII komme. Das wird ja fast universell gelobt. Glaube ich hab bisher nur con Klunky größere Kritik daran gelesen, und das auch nur aufs Kampfsystem und nicht wirklich die Story bezogen^^
Übrigens sehr interessant, dass Du das Artwork mit reinbringst, was ja wirklich schon einiges von den von Dir beschriebenen Themen aufgreift!
Zitat von La Cipolla
Der Schwierigkeitsgrad hat auch erst mit der Zeit angezogen und mich erst gegen Ende wirklich gefordert, was zusammen mit dem fluffigen Kampfsystem sehr gut zu dieser lockeren Abenteueridee passt.
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OK, scheint so, dass sich Ys doch recht weit von den Wurzeln wegbewegt hat, wenn das die Deutung des Schwierigkeitsgrads ist? xD
Dass es alle mochten, ist auch der Hauptgrund, dass ich es gespielt habe. Das gibt es (gerade hier!) ja eher selten, und ich muss zugeben, Ys reizt mich sonst null. Vor allem mit dem grenzdebilen Echte-Welt-ohne-Seriennummern-Setting und den KOMPLETT debilen Namen. xD
Ja, ne? @Illus
Ich habe generell das Gefühl, dass Ys VIII konzeptuell runder als die meisten JRPGs ist, bis hin zum Lore und sogar dem sonst oft generisch-epischen Shit am Ende. Und die Bilder der Publicity fangen das Spiel wirklich alle total gut ein.
Man muss sagen, dass es selbst über „Hard“ noch zwei Schwierigkeitsgrade gibt, die man von Anfang an hätte auswählen können. Und es war auch definitiv nicht so, dass das Spiel gedankenlos ist – ich musste selbst normalen Gegnern immer mal ausweichen, ordentlich Items verwenden und auch die verschiedenen anderen Mechanismen des Spiels ausnutzen, damit es so fluffig wird. ^^
Also ja, wenn das in den 80ern mal so ein klassisches Hardcore-Ding war, ist es das jetzt offenbar nicht mehr, aber man kann es sich definitiv ein bisschen zuschneiden. kA wie sich die anderen Schwierigkeitsgrade spielen, für mich war Hard genau das richtige!
Und hier noch ein paar Random Gedanken zu Ys VIII.
Reden wir kurz über Charaktere, weil die Charaktere das sind, was diese Abenteuergeschichte mit Leben erfüllt!
– Ich mag Adol als stumpfen Abenteurer. Er ist natürlich einfach der praktisch leere Protagonist dieser Reihe, aber das, WAS er an Charaktereigenschaften mitbringt, passt auch ziemlich fucking gut zu Ys VIII!
– Oh Gott ... Ist Adol eine japanische Verballhornung von "Idol", so wie "Link" bei Nintendo? XD
– Dana hat für mich leichte Mary-Sue-Vibes, was aber glaub ich auch an der doppelten Kultur- (Japan) und Sprachhürde (Französisch xD') lag. Denn obwohl sie sehr klassisch startet, passieren genügend interessante Dinge mit ihr, um sie auszudifferenzieren, und vor allem ihre Freundinnen sowie das recht düstere Ende ihrer Heimat bringen so einige coole Nuancen heraus. Es hilft aber auch, dass ihr Design einfach HAMMER japanisch im allerbesten Sinne ist, und spätestens bei den verschiedenen Anziehpuppen-Kampfstilen wird dann auch deutlich, dass die Entwickler das ähnlich gesehen haben. ^^
– Am Rande: Ich liebe den ulkigen Mini-Twist mit der Körpergröße der Eternia-Charaktere. Total lustig, weil ich bis dahin echt nicht gecheckt habe, wie groß/klein sie doch ist. xD'
– Das restliche Team ist so la la. Sahad als unterhaltsamer Ruhepol funktioniert einwandfrei! Laksha finde ich sogar richtig gut. Sie startet tropey, ist dann aber eigentlich der einzige Hauptcharakter, der eine Charakterentwicklung durchmacht, und obwohl sie damit etwas herausfällt, hat es auch was, einen "echten" Menschen im Team zu haben. Hummel und Ricotta dagegen sind komplett überflüssig. Nicht nervig oder so, aber ja, man hätte sie auch rauslassen können und es wäre nicht wirklich was verloren gegangen.
– Das Dorf macht genau, was es soll. Es besteht aus unterhaltsamen und vor allem unterschiedlichen Personen, die man gerne besucht und am Ende wieder nach Hause bringen möchte. :3 VIELLEICHT sogar Carlan.
– Zum Verlauf der Story: Die Sache mit dem Mörder und Barbossa fand ich auch sehr gut gemacht. Sie haben das Misstrauen und generellen die Konflikte im Dorf zum Glück nie zu lang gezogen, aber es war immer eine gute Auflockerung!
Und anderer Kram!
– Überhaupt mochte ich total das Suikoden-Feeling des Dorfs und der sammelbaren Charaktere. Es gibt einem halt wirklich eine Heimat als Gegenpol zur Fremde, und ist nett mit den Charaktermechanismen verbunden. Tatsächlich funktioniert es sogar besser als im durchschnittlichen Suikoden, weil man hier nur so viele Charaktere hat wie man braucht und auch das Dorf nur genau so groß ist, wie es sein muss.
– Generell ist das Spiel SEHR ökonomisch-durchdacht, was seinen Content angeht, vor allem für ein so umfangreiches Spiel! Ich LIEBE, wie überschaubar die Insel ist, aber ich liebe bspw. auch, dass das Fischen und das Kochen leicht durchschaubare Subsysteme sind, die was bringen, aber auch nicht sinnlos Ressourcen zerschießen (FFXV, looking at you ...). Man hat halt das Gefühl, dass es wenig Sinnloses, Überschüssiges gibt, zumindest über weite Strecken.
– Am Ende dröselt sich das Spiel dann doch etwas auf, mit unzähligen Ausrüstungsgegenständen, von denen 90% sinnlos sind, mit ein paar Gerichten zu viel und generell, NATÜRLICH mal wieder 10-20 Stunden zu viel Spielzeit. Und ein Drittel weniger Dialog wäre auch okay gewesen. Aber die beiden Kritikpunkte habe ich ja bei fast allen JRPGs, ist vielleicht einfach ein persönliches Ding.
– Ach ja: Endlich mal ein JRPG, das nicht einfach Dinos in die Kämpfe wirft, sondern sich wirklich damit befasst, WARUM es Dinos in diesem Spiel gibt. xD
Das allgemeine Feeling des Spiels habe ich ja schon angesprochen, aber ich will das noch mal an zwei Beispielen rausholen, die das Abenteuerding so richtig unterstreichen!
– Erstens die besonderen Orte, die man entdecken kann, mit einer kurzen Beschreibung und einem Vermerk auf der Karte. Wie. cool. ist. DAS DENN?! So eine simple, naheliegende Sache, die SO gut einfängt, was einen wichtigen Reiz des Rollenspiel-Genres ausmacht (Entdeckung! Sense of Wonder!) ... und irgendwie ist es ziemlich selten? Strange.
– Noch viel cooler ist aber, dass die Welt so klug designt ist, dass man überall in angrenzende Regionen gucken kann. Man sieht sehr oft, was man entdecken wird, bevor man wirklich dort entlangtläuft, und oft fragt man sich sogar, was sich "dort" versteckt. Und das tollste daran: Es ist kein verpixelter Hintergrund, sondern man bewegt sich tatsächlich durch eine 3D-Umgebung! Ich bin ziemlich oft stehengeblieben, um zu gucken, wie sich die Aussicht seit den letzten 100 Metern verändert hat. =D Das beste "kleine" Beispiel ist wahrscheinlich der Baum auf der Mini-Insel am Anfang, aber dieses Design erlaubt halt auch, dass der Moment der Story, an dem man den höchsten Punkt der Insel erreicht, so RICHTIG reinhauen kann. Was er dann auch tut, meine Fresse!
Und ein abschließender Gedanke, den die Ys-Fans mal kommentieren können:
– Ich hatte ganz oft das Gefühl, dass die Dinge, die mir hier so gut gefallen, wahrscheinlich gar nicht so wahnsinnig typisch für eine Reihe, sondern eher für diesen spezifischen Teil sein dürften ...? Man spielt zwar immer einen Abenteurer, aber ich vermute mal, dass dieser Umstand selten so direkt den Kern des Spiels darstellt? kA, bin gespannt, was ihr sagt! ^^
Das gibt es (gerade hier!) ja eher selten, und ich muss zugeben, Ys reizt mich sonst null.
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Hmmm... ja, kann ich verstehen - bevor ich mit der Reihe angefangen habe fand ichs auch nicht so interessant. Aber gerade von den ersten paar Teilen ist das Gameplay schon großartig und das Worldbuilding - wenn auch recht generisch - doch gar nicht mal so übel. Und der OST ist eigentlich immer richtig toll!
Zitat
Vor allem mit dem grenzdebilen Echte-Welt-ohne-Seriennummern-Setting und den KOMPLETT debilen Namen. xD
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Bei dem ersten Teil weiß ich nicht mal, was das heißen soll, aber die Titel der Spiele sind doch nicht debil sondern massiv episch
Also ich finde zumindest "Oath in Felghana", "Arc of Napishtim" und "Dawn of Ys" klingt cool und so, dass ich echt gespannt darauf bin zu erfahren, was es damit auf sich hat!
Zitat
Also ja, wenn das in den 80ern mal so ein klassisches Hardcore-Ding war, ist es das jetzt offenbar nicht mehr, aber man kann es sich definitiv ein bisschen zuschneiden. kA wie sich die anderen Schwierigkeitsgrade spielen, für mich war Hard genau das richtige!
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80er? Oath in Felghana kam doch 2005 raus und war ziemlich knackig. Die Reihe scheint, soweit ich das sehe, erst mit dem Weggang von der isometrischen Perspektive (also ab 7?) nen Gang runtergeschaltet zu haben. Wobei da andere natürlich größere Experten sind als ich, ich spiel mich ja gerade erst durch *g*