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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

  2. #2
    Kurzer Zwischenstand aus den Ferien!

    Umurangi Generation finde ich ganz großartig, aber auch sehr, sehr speziell. Mehr dazu, wenn ich durch bin! Man spielt zwar nur so um die 4 Stunden dran, würde ich tippen, aber ich lasse mir Zeit, mit immer nur einem Level auf einmal. =3

    Octopath Traveller lässt mich nach 12 Stunden oder so ein bisschen kühl zurück. Die ersten zwei, drei Story-Starter fand ich eigentlich ziemlich nett (überschaubar dosierte Tradition, geht klar!), aber jetzt nach dem fünften sickert so langsam ein, dass es ACHT davon gibt. Und iiirgendwie habe ich die Befürchtung, dass es im zweiten Kapitel recht ähnlich weitergehen wird ...? Berichtigt mich bitte jetzt, wenn die Story plötzlich interessant, das Gameplay plötzlich fordernd wird, aber nach dem aktuellen Stand wird das wahrscheinlich so ein Spiel, das ich vielleicht noch ein paarmal rauskrame, wenn ich Bock auf gedankenlose Tradition habe, und dann irgendwann ohne schlechtes Gewissen vergesse. Am besten gefallen mir übrigens die Interaktionsmöglichkeiten in den Dörfern durch die vielen Charaktereigenschaften. Das fühlt sich schon lebendiger an die meisten JRPGs, und da könnten sich andere gerne von inspirieren lassen!

    Loop Hero dagegen kriegt eine volle Empfehlung von mir. Auch hier später mehr, aber es erzeugt Sucht wie nix. BELIEVE THE HYPE!

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen

    Octopath Traveller lässt mich nach 12 Stunden oder so ein bisschen kühl zurück. Die ersten zwei, drei Story-Starter fand ich eigentlich ziemlich nett (überschaubar dosierte Tradition, geht klar!), aber jetzt nach dem fünften sickert so langsam ein, dass es ACHT davon gibt. Und iiirgendwie habe ich die Befürchtung, dass es im zweiten Kapitel recht ähnlich weitergehen wird ...? Berichtigt mich bitte jetzt, wenn die Story plötzlich interessant, das Gameplay plötzlich fordernd wird...
    Du vermutest schon richtig, dass das so bleibt. Es wiederholt sich nicht nur der grobe Ablauf, sondern auch die Handlungs-Schnipsel bleiben relativ seicht und belanglos, werden, abhängig vom Charakter, aber später minimal interessanter. Auf mich wirkte die Handlung einerseits nicht unbedingt zusammenhängend, andererseits komplett zwechmäßig ("Hey Leute, wir brauchen jetzt noch ganz schnell irgendwas mit Handlung für unser Spiel!").
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  4. #4
    du darfst das Spiel nicht groß zusammenhängend spielen, sondern immer mal wieder n Kapitel.
    Dann geht es gut. Wenn man mehr auf einmal konsumiert, ist das echt anstrengend.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Am besten gefallen mir übrigens die Interaktionsmöglichkeiten in den Dörfern durch die vielen Charaktereigenschaften. Das fühlt sich schon lebendiger an die meisten JRPGs, und da könnten sich andere gerne von inspirieren lassen!
    Das war der einzige Aspekt (neben Präsentation) den ich an Octopath Traveller mochte. Habe recht schnell aufgehört, glaube bei der 5. oder 6. Charakterstory in Kapitel 1, weil mir das einfach viel zu uninteressant war. Problem an der Struktur ist auch, dass jeder Charakter seinen kurzen Moment im Spotlight hat, und dann total irrelevant wird (vermutlich bis in Kapitel 2 dann die nächsten Events kommen). Das sorgt dafür, dass die Charaktere neben ihrer eigenen Geschichte wie leere Hüllen wirken - und das ergibt auch Sinn, immerhin hatten die sicher keinen Bock für jede Kombination eine komplette Reihe an Dialogen zu schreiben, die interessant sind. Was dazu führt, dass die Idee mit den 8 Anfangsgeschichten aus meiner Sicht einfach nicht gut funktioniert.

    Zitat Zitat
    Loop Hero dagegen kriegt eine volle Empfehlung von mir. Auch hier später mehr, aber es erzeugt Sucht wie nix. BELIEVE THE HYPE!
    Darauf bin ich gespannt, das sieht echt cool aus.

  6. #6
    Ich empfand Octopath eigentlich als einen recht interessanten Versuch etwas neues auszuprobieren. Das Spiel weißt hier und da narative Lücken auf, da es nicht die klassische Geschichte erzählt sondern 8 lokale Geschichten die gegen Ende fast schon wie der FF8 Holzhammer unbedingt zusammenhängend werden mussten und sobald es versucht alles zu einem großen Ganzen zusammenzufügen bröckelt der Lack ab. Wahrscheinlich haben sie deshalb das wahre Ende mit einer Sidequest versteckt.^^

    Einige der einzelnen Geschichten fand ich gar nicht so verkehrt. Primrose fand ich eigentlich durchgehend interessant, wenn man von der Anfangslücke absieht, dass es keinen anderen Weg gegeben hätte an Informationen des Mörders ihres Vaters zu kommen indem sie als Sklaventänzerin arbeitet. Den Plan sich zu rächen hat sie bereits als Kind geschmiedet und nach Kapitel 1 verfolgt sie diesen Plan ja zielstrebig und es gibt noch einige nette Wendungen und der Showdown hatte schon Stil. Der Dramatik halber hat man vermutlich diesen anfänglichen Weg gewählt und da man noch 7 weitere Geschichten erzählen musste, kann man verständlicher weise nicht alles ausschmücken, als wenn sie der Lead Charakter gewesen wäre.

    Alfyn war für mich auch ein Sleeperhit. Er geht als Arzt durch die Welt und wird mit ernsthaften moralischen Zweifeln konfrontiert. Manche Stationen seiner Reise waren schon ziemlich bitter aber dennoch meiner Meinung recht stark erzählt.

    Dennoch haben jede der anderen Geschichten dennoch kleine Highlights. Wenn man das Mindset verlässt, dass es sich hier um eine klassische Weltenrettergeschichte handelt und 8 lokale Geschichten mit einem klaren Anfang und Ende erzählt bekommt kann man seinen Spaß damit haben.

    Aber mal sehen. Octopath II soll ja angeblich in der Mache sein und da kann man ja gucken wie sich der Nachfolger verbessern wird.
    Geändert von Ninja_Exit (12.03.2021 um 21:32 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Dennoch haben jede der anderen Geschichten dennoch kleine Highlights. Wenn man das Mindset verlässt, dass es sich hier um eine klassische Weltenrettergeschichte handelt und 8 lokale Geschichten mit einem klaren Anfang und Ende erzählt bekommt kann man seinen Spaß damit haben.
    Ja, ich glaube, das ist auch mein Problem. Ich liebe so kleine Geschichten, deshalb spiele ich ja auch total gerne winzige Indie-Spiele ... aber warum müssen es 8 auf einmal sein? Hätten drei oder vier nicht gereicht? Oder zwei? xD' Dann hätte man sicher auch natürlichere Charakterinteraktionen einbauen können, was bei acht Hanseln halt wirklich – ökonomisch – unvernünftig wäre.
    So muss ich mich halt auf, kA, 50+ Stunden kleine Geschichten einlassen, um ihr Ende zu erreichen, was für mich irgendwie dem Reiz einer kleinen Geschichte entgegenläuft. Das soll aber nicht zwangsweise eine ""objektive"" Kritik an dem Spiel sein, es ist nur nicht so meins.

    Ich denke daher auch, dass One-cools Tipp ziemlich passend für mich wäre. Aber ganz ehrlich, so langsam wie ich immer spiele, sitze ich wahrscheinlich 3 Jahre an dem Ding, wenn ich das mache. Also mal gucken.

  8. #8
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ja, ich glaube, das ist auch mein Problem. Ich liebe so kleine Geschichten, deshalb spiele ich ja auch total gerne winzige Indie-Spiele ... aber warum müssen es 8 auf einmal sein? Hätten drei oder vier nicht gereicht? Oder zwei? xD' Dann hätte man sicher auch natürlichere Charakterinteraktionen einbauen können, was bei acht Hanseln halt wirklich – ökonomisch – unvernünftig wäre.
    Das triffts eigentlich gut. Es ist halt sehr schwer, bei 8 Charakterstories die man in beliebiger Reihenfolge angehen (und damit verschiedene Gruppen haben kann) auch nur *irgendwelche* guten Interaktionen einzubauen.
    Daher halt auch das oben, dass ich sage, es hat einfach nicht funktioniert. Die Kombinationen explodieren einfach, bei 3 oder 4 Anfangsgeschichten wäre es noch *einigermaßen* überschaubar gewesen und die anderen Charaktere hätten vielleicht nicht wie Statisten wirken müssen. Aber das liest sich natürlich als "Werbung" nicht so gut, dass man ganze 3 (!) verschiedene Charaktergeschichten zur Auswahl hat

    Ach ja, dass Charaktere alle spezielle Fähigkeiten haben, die sie in der Welt benutzen können, fand ich auch ziemlich gut und sollten mehr Spiele einbauen. Das hat so ein minimales P&P Feeling bei mir erzeugt^^

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich denke daher auch, dass One-cools Tipp ziemlich passend für mich wäre. Aber ganz ehrlich, so langsam wie ich immer spiele, sitze ich wahrscheinlich 3 Jahre an dem Ding, wenn ich das mache. Also mal gucken.
    Hey, ich habe vier Jahre für die 7 Charaktere in Saga Frontier gebraucht, also geht das schon.
    Aber gut, da musste man sich auch nie wirklich an irgendetwas aus den jeweils anderen Geschichten merken, was bei Octopath vermutlich dann schon irgendwann von Vorteil wäre wenn auch alles irgendwo zusammengeführt wird.

  10. #10
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Aber gut, da musste man sich auch nie wirklich an irgendetwas aus den jeweils anderen Geschichten merken, was bei Octopath vermutlich dann schon irgendwann von Vorteil wäre wenn auch alles irgendwo zusammengeführt wird.
    Eigentlich gar nicht mal so. Am Ende (wenn man denn überhaupt mal dahin kommt - was gar nicht mal so leicht ist, Ninja_Exit hat's ja schon angerissen) bekommt man eh eine mehr oder weniger brauchbare Zusammenfassung wie genau die acht Geschichten und die vereinzelten Sidequests zusammenhängen. Bei mir war's zumindest so, dass ich mich an einen Boss mit einem "ach, der war das" erinnert habe. ^^

  11. #11
    Ja, ihr bestärkt mich in der Vermutung, dass ich Octopath vermutlich eher nicht durchkriegen werde. xD'



    Far from Noise



    Wir haben letztens ja schon mal über perfekte Spiele geredet, und Far from Noise ist für mich () schon wieder so eins. Es beginnt im Auto auf einer Klippe balancierend und mit den Gedanken, die einem dabei durch den Kopf gehen, aber eigentlich ist es komplett fokussiert auf eine meditative Erfahrung um existenzielle Fragen. Die Grafik und die Musik sind genau das, einerseits meditativ und andererseits so angenehm auf ein Minimum reduziert, dass man sie nicht nur wunderschön finden, sondern durchaus existenziell nennen könnte. Der einzige Spielmechanismus ist die Auswahl kleiner Dialogschnipsel, um dem Mono- bzw. Dialog eine individuelle Note zu verpassen. Dadurch ändert sich – soweit ich das sagen kann – nichts wirklich Essenzielles am Spielverlauf und überhaupt nichts am Ende, aber spätestens wenn die Credits nach etwa zwei Stunden laufen, ist eigentlich auch klar, dass das genauso sein muss. Ich habe auch überlegt, ob das Ganze überhaupt Gameplay bräuchte, aber ja, das tatsächliche Teilnehmen an dieser Meditation sollte sie erheblich wirkungsvoller machen. ^_~

    Um zu unterstreichen, was das Spiel für mich so perfekt macht: Ich hatte schon einen ganz netten Tag, als ich mit spielen angefangen habe, aber nach 5 Minuten war ich innerlich komplett ruhig. Ich habe in diesen zwei Stunden oft gelächelt, ein paarmal gelacht, hin und wieder ein "Hach!" von mir gegeben und mich auch immer mal zurückgelehnt, um durchzuatmen und nachzudenken. Und am Ende ging es mir wahnsinnig gut. <3

    Und WOAH, ich habe gerade gegoogelt, dass einige Ereignisse im Spiel random sind! Dann werde ich es auf jeden Fall noch einmal spielen, irgendwann.

  12. #12
    Umurangi Generation
    Umurangi Generation Macro



    Was für ein eigenes Ding! Ich habe erst überlegt, ob ich Umurangi Generation mit anderen Spielen vergleiche (Wir haben diesen Impuls, nicht wahr?), aber das sollte man wahrscheinlich lieber lassen; es wird schon ohne falsche Erwartungen am Geschmack der meisten Leute vorbeirauschen.
    Gameplaytechnisch soll man bestimmte Fotos schießen, mit einer klassischen Shooter-Steuerung inklusive Doppelsprung. Zwar hat man dafür eine größer werdende Unmenge an Linsen und Bearbeitungswerkzeugen, aber wirklich in die Tiefe gehen muss man nicht. Zwar hat man dafür jedes Mal ein Zeitlimit, aber auch das ist nur eins von mehreren Bonuszielen, die nicht mal besonders spannenden Kram freischalten. Und nur weil es sich wie ein Shooter steuert, heißt das noch lange nicht, dass Timing in diesem Spiel relevant ist, oder dass sich auch nur viele Dinge bewegen würden. Heißt: Man kann es praktisch als Walking Sim spielen, was ich getan habe, oder als ... kreativen Foto-Simulator (?) oder sogar auf Geschwindigkeit und High Score. Das klingt jetzt vielleicht recht cool, aber ich bin ganz ehrlich, es fühlt sich vorrangig unentschlossen an. Gestört hat es mich allerdings nicht, weil das für mich nicht mal ansatzweise der Reiz des Ganzen ist. Es ist nur ein ganz ordentlich funktionierendes Werkzeug, das auf die wirklich zählenden Dinge hinarbeitet.



    Und da steht an erster Stelle das Dreigespann aus einer fantastisch stylischen Optik, einer mehrdeutigen futuristischen Geschichte, die fast ausschließlich durch die Umgebung erzählt wird, und einem chilligen Soundtrack, der dem ganzen die passende Atmosphäre verpasst. (Okay, ausnahmsweise ein stilistischer Vergleich, weil er sowieso schon überall fällt: Jet Set Radio!) Das optische Design ist nicht komplett konsistent, was erstmal ein wenig seltsam wirkt, da es durchaus auf die zusätzlichen Künstler hätte verzichten können. Dann wiederum trägt genau dieses Patchwork-artige dazu bei, das Gesamtbild positiv indie wirken zu lassen, und zwar obwohl ich GENAU DAS in den meisten anderen Projekten für ein absolutes No-Go halte. In Umurangi Generation allerdings spürt man eine echte Energie, eine Weltsicht, die man tatsächlich als independent beschreiben könnte. Mit seinen Māori-Anleihen und einem lebendigen Batzen Jugendkultur wirkt es von Anfang an rebellisch, aber mit der Zeit wird es explizit politisch, und spätestens im Macro-DLC ist dieses Spiel so radikal, dass man unmöglich darüber hinweggehen kann. Nicht zuletzt weil es sich ABSURD aktuell anfühlt, wie eine direkte Reaktion auf Covid-19, was aber offensichtlich auch nur ein Teil einer sehr viel kreativeren Gleichung ist. Hier kann man deutlich mehr drin erkennen.



    Hat mir Umurangi Generation Spaß gemacht? Hm, nicht so wirklich. Es war auch nicht spannend im Sinne mancher narrativen Spiele. Aber es ist angenehm zu spielen, durchgängig faszinierend und arbeitet hart daran, einen produktiven Mittelweg zwischen dem Zynismus seiner Realität und der Frage, wie man damit umgehen soll, zu finden. Und das ist wunderbar!

  13. #13
    Far From Noise sieht geil aus!
    Und auch die Beschreibung von dir dazu ist mega.
    Leider finde ich nirgendwo was zu nem Switch Release
    Ausserdem ist das Bild schon direkt so schön schräg. Danke für den Titel!

    Bei Umurangi hab ich direkt beim ersten Bild drauf wetten können, dass gleich JSR irgendwo erwähnt wird. Haha.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  14. #14
    Zitat Zitat
    Danke für den Titel!
    Ich bin sowieso der Meinung, dass Reviews genau dieses Gefühl vermitteln sollten: "Oh, das ist für mich (oder eben nicht)!" Und was dafür wichtig ist, kann halt von Spiel zu Spiel krass unterschiedlich sein. Gerne also!



    _____

    Loop Hero



    Nach dem ganzen narrativ-künstlerischen Indie-Shit ist es endlich mal wieder ZEIT FÜR GAMEPLAY!
    Wobei ich sagen muss, dass Loop Hero nicht ganz uninteressant ist, was den Indie-Shit angeht. Es baut um sein Gameplay ein faszinierendes Setting auf, das den Begriff "postapokalyptisch" bis aufs Äußerste ausreizt – man schafft die Welt praktisch von Null auf neu. Die atmosphärischen Illustrationen unterstreichen das, irgendwo zwischen Warhammer und den Japano-RPGs des letzten Jahrtausends. Das Writing ist einerseits ganz quirky mit seinen ulkigen Charakteren, andererseits aber auch ernsthaft umfangreich ... so umfangreich, dass ich die hunderten gut geschriebenen Anekdoten, die man freischalten kann, fast ausnahmslos ignoriert habe. Weil, schön, dass es lustige Geschichten zu "Forest" oder "Pebble" gibt, aber andererseits könnte ich mir nicht viele Dinge vorstellen, die sich eindeutiger nach Zeitverschwendung anfühlen. Da hätte man sich imho lieber auf wenige Banger fokussieren und den Großteil der verwendeten Ressourcen ins Gameplay stecken sollen. Gut gefallen wiederum hat mir das Ende mit sehr deutlichen Japano-Vibes; denn die sind deutlich mehr, als so ein Spiel hier nötig hätte.



    Das Gameplay läuft! Im mehrfachen Sinne. Loop Hero ist das, was entsteht, wenn man ein Idle Game nimmt, jegliche Anzeichen eines erholsamen Chill-Out-Faktors streicht und dann auch noch diverse strategische Roguelike-, Deckbau-, Aufbau- und Crafting-Elemente mit reindonnert. Es ist ein anstrengendes Spiel voller Maximierung, unterstrichen davon, dass man einen guten Run nur so wirklich wirklich nach Minimum 45 Minuten "speichern" kann. (Es ist etwas komplexer, aber darauf läuft es gefühlt hinaus.) Der Fokus, den das Spiel einfordert, ist aber nicht nur gut dosiert, sondern auch noch sehr befriedigend, und die verschiedenen Teile greifen einwandfrei ineinander. Ich habe knapp 60 Stunden gespielt, und die Motivation hat sich nicht nur ständig erneuert, sondern ziemlich genau bis zum Abspann gereicht. Lustigerweise habe ich aber auch nach 40 Stunden noch grundlegende Mechanismen entdeckt, die mir vorher entgangen waren. Das Ganze wirkt halt durchdacht, ein Ouroboros aus Gameplay, ein geschlossener heroischer Kreis sozusagen.


    Kritisieren könnte man so einige Kleinigkeiten, aber am objektiv deutlichsten ist wohl die holprige technische Übersetzung, die manchmal einen Text aus seiner Textbox drückt oder (deutlich schlimmer!) die Beschreibung einer Eigenschaft so sehr verkompliziert, dass man am besten sofort googelt, was es wirklich damit auf sich hat. Chaotisch wird es auch immer mal. Trotz allem ist Loop Hero ein evolutionäres Spiel, das man eigentlich allen Liebhabern der "beteiligten" Genres empfehlen kann. Nur vor Management in diversesten Erscheinungsformen sollte man sich nicht fürchten – auch wenn es sich selten danach anfühlt.

    4 von 4 ... Spiele habe ich gebraucht, bis ich mich erinnert habe, dass ich diesmal ja ein, äh, "Bewertungsding" laufen habe! 8D



    _____

    Apropos ZEIT FÜR GAMEPLAY, nebenbei spiele ich seit längerem Ys VIII und HuniePop 2. Da mir beide richtig gut gefallen, kriegen sie irgendwann ihre eigenen Segmente, wenn nicht noch irgendetwas schrecklich schiefläuft.

  15. #15
    HuniePop 2 – Double Date

    Okay. Für die Unschuldigeren unter uns: HuniePop war ein ganz ordentliches Porno-Spiel mit ganz ordentlichen Porno-Standbildchen, das vor allem von seinem Writing (mit einer gut dosierten Menge "tongue in cheek" und einer deutlich größeren Menge "not giving any fucks") gelebt hat. Allerdings war es auch ein hervorragendes Match-3-Spiel, und wie sehr diese Aussage nach einer Ausrede klingt, ist für sich genommen schon ein netter Witz. HuniePop 2 ist nun die heiß erwartete Fortsetzung, die man auf dem deutschen Steam nur über Umwege bekommt.



    Eigentlich gibt es hier zwei relevante Fragen, und Witz hin oder her, ich persönlich würde sagen, dass für dieses Spiel beide gleich wichtig sind. ^_~

    Ist es ein gutes Match-3-Spiel?

    Ja! Es setzt genau da an, wo der erste Teil aufgehört hat, es gibt einen Haufen neuer Mechanismen, fein ausgeklügelte Schwierigkeitsgrade mit cool verteilten Achievements und diesmal sogar ein Endgame, das ich mir definitiv so oder so ähnlich im ersten Teil gewünscht hätte. Das Ganze ist allerdings auch HIGH engagement. Teil 1 konnte man nebenbei ohne viel Nachdenken spielen, in Teil 2 wird man zumindest ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad ordentlich gefickt, wenn man das auch nur versucht. Volle Konzentration und Mitdenken sind gefragt, und zwar an mehreren Stellen auf einmal. Das ist cool, wenn man Bock drauf hat, entfernt aber jeglichen Chill-Faktor, den das Genre sonst gerne mal für sich verbuchen kann. Es ist diesmal ein astreines Rätselspiel.

    Ist es ein gutes Porno-Spiel?

    Und das ist auch das Problem: Dieses irre Rätsel-Gameplay ist imho zu viel für ein wirklich gutes Pornospiel. HuniePop 2 fühlt sich in mancherlei Hinsicht wie HuniePop 3 an, als hätte man ein paar mechanische Zwischenschritte übersprungen. Wer zu den Pornobildchen kommen will, muss hart dafür arbeiten oder sich zumindest ernsthaft konzentrieren. Und zumindest mir war das Mittelding aus dem ersten Teil deutlich lieber. Dazu kommt, dass die Double-Date-Idee dieses Teils zwar eine frische neue Richtung ist, aber auch verhindert, dass man die Frauen wirklich ... kennenlernt? Und selbst auf dem Porno-Level ist es irgendwie erzwungener. Also ja, ich möchte bitte ein BISSCHEN mehr Story und Glaubwürdigkeit (?), selbst und gerade in diesem Spiel.

    Es bleibt eine vollkommen stumpf-funktionale Rahmenhandlung, es bleibt Spaß an gutem Gameplay (wenn man weiß, was einen erwartet), es bleibt ein ziemlich oft treffender Humor mit unterhaltsamen Charakteren und am Ende des Tages einfach ein neues HuniePop – aber imho durchaus eins, das die sexuelle Magie des ersten Teils ein wenig verfehlt. Was ich auch daran merke, dass ich ein eventuelles Endgame in HuniePop wohl zu Tode gespielt hätte, während ich hier direkt nach den Endgegnerinnen ausmache, obwohl es ein Endgame gibt. Außerdem ist HuniePop 2 NOCH fragwürdiger als der erste Teil, und das ist eine Kunst, denn der war auch schon ziemlich fucking tabulos. Es hilft wahrscheinlich nicht, dass sich durch das neue Setting eine ganze Menge Rassismus zum selbstverständlichen Sexismus gesellt. Da man letzteren aber sowieso abkönnen muss, wird es an ersterem wahrscheinlich auch nicht scheitern.

    (1+) 12 x 12 (+2) ... poppende Honeys. Ich geh jetzt schlafen.

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