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  1. #32
    Prinzipiell stimmt es natürlich, dass jede Entscheidung eine Aussage ist. Selbst wenn man eine Entscheidung rein für sich (bzw. das Game, woran man arbeitet), in Isolation, trifft, dann hat das mindestens so eine Aussage, dass man sich nicht von Meinungen anderer beeinflussen lassen will. Ich halte es aber tatsächlich für sehr relevant, was die Intention hinter der Entscheidung / Aussage war, unabhängig vom Endeffekt. Hatte da ja letztens den einen TED Talk von Jon Ronson, "How One Tweet Can Ruin Your Life" verlinkt, und - ohne jetzt speziell jemanden angreifen zu wollen - halte ich die Reaktionen der Leute auf ihren Tweet für fucking retarded. War ihr Tweet schlecht formuliert? Vielleicht, aber ich finde die Intention hier so viel relevanter als die teilweise dummen Interpretationen, die die Menschen daraus ziehen.

    So, um zu Videospielen zurück zu rudern, und bei Fromsoft zu bleiben: Viele beschuldigen die Entwickler ja, dass ihnen "die Zeit von Spielern egal ist", weil sie keinen Easy Mode einbauen - was absurd ist, wenn die Entwickler genau das Gegenteil behaupten und es auch verargumentieren, wieso sie es so sehen. Man kann darüber streiten, wie erfolgreich sie in dieser Ambition sind, klar. Und hier ist ein wenig die Frage, wie man die Aussage der Entwickler deutet: ich würde behaupten, dass sie die Entscheidung nur auf ihr Spiel zutreffend finden, unabhängig davon, ob es weitere (spielgesellschaftliche) Auswirkungen hat.

    Ist FromSoft nun für ihre teilweise demente Spielerschaft verantwortlich? Jetzt kann man natürlich mit Namen wie "Prepare to Die"-Edition oder dem ganzen Werbekonzept von Dark Souls 2 kommen. Es ist nicht klar, wie sehr die Entwickler dahinter standen und wie sehr es Bandai Namco war. Natürlich tippe ich auf letzteres, da nach den eigenen Aussagen der Entwickler bei der Reihe die Schwierigkeit nicht das Ziel war, sondern eine immersive, dichte Spielerfahrung zu erstellen und die Spieler das Gefühl zu geben, dass sie eine Herausforderung bewältigt haben. Also ja, ich sehe die Marketing Abteilung hier als Wurzel des Übels an. Ich frage mich auch immer, wie sehr eigentlich Nintendo und Sega damals in dem Console War investiert waren (also über Market Share hinaus, versteht sich^^), und inwiefern es einfach nur gutes Marketing war. Und Marketing ist ja ein übles Gebiet, wo es eigentlich nur um Manipulation geht *g*

    Also, insgesamt denke ich nicht, dass FromSoft irgendeine besondere Verantwortung der Spielebranche gegenüber hat. Ich verstehe natürlich Dein Argument mit "größeres Megaphon -> mehr Verantwortung", aber ist es nicht gerade diese Sache, die dazu führt, dass man immer vorsichtiger sein muss mit Aussagen? Weil es sehr leicht falsch verstanden / interpretiert werden kann? Damit komme ich zu

    Zitat Zitat von Cipo
    Deshalb gehen die Fans ja auch jedes Mal den Baum hoch; da geht es kein bisschen um die Schwierigkeit von Videospielen, sondern um Selbstbild und Identität. Deshalb trauen sich so viele große (und kleine) Spiele auch gar nicht mehr an die sehr realen Konsequenzen eines ernstes, entschiedenen Designs, das zu seinen Aussagen steht, sondern flüchten sich in Schwammigkeit und Verschleierung (Ubisoft ...) oder Meta-Ironie, um jeder Kritik vorwegzugreifen.
    Das ist aber eine zweischneidige Sache. Klar, die Fanboys scheißen einem vor die Tür, sobald man mal was anderes macht als sie erwarten (z.B. Zanki Zero, weil es so anders ist als Danganronpa, oder als Ninja Theory diesen mittelmäßigen Multiplayer Shooter statt eines weiteren, mittelmäßigen narrativen Action Adventures designed hat). Ich sehe hier aber auch alle anderen, die eigentlich ein immer schwammigeres Spieldesign loben, als ein großes Problem. Klunky beschreibt es mit den "QoL" Features schon sehr gut, die immer gefordert werden, aber häufig nicht simples QoL sind. "Inventarmanagement ist nervig, baut doch zur QoL ein unbegrenztes Inventar ein!"; dabei wird missachtet, dass begrenztes Inventar eine Designentscheidung ist. Ähnliches gilt für Features wie Minimap (da hab ich mich in Code Vein kurz drüber ausgelassen), immer speichern können, Teleportfunktionen, etc.. Alles Dinge, die viele sicherlich in ihren Games begrüßen und am Ende zu einer "Mittelmäßigkeit" führen, weil alles zu einem schwammigen Brei wird. Man muss sich als Spieldesigner halt gewiss sein, dass jede Designentscheidung den Spielerkreis beeinflusst und Leute ein- sowie ausschließt. Dass Leute, die ausgeschlossen werden, dann immer gleich so tun, als wäre es ein großer Affront gegen sie ist mindestens genauso ein Problem wie die rabid fanbases, die komplett austicken.

    Also ja, ich sehe hier nicht nur die hardcore Fans als das Problem, sondern auch die allgemeine Spielerschaft. Vielleicht auch die Einstellung, bei der jede Sache, die einem nicht passt, gleich als Angriff auf einen selbst gewertet wird.

    PS: Entschuldige bitte, dass ich Deine Nazi Metaphern ignoriere
    Geändert von Sylverthas (29.01.2021 um 18:26 Uhr)

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