Das war doch der Witz ... Den Standalone-Nachfolger und die Definitive Edition gibt es ja auch schon.
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Dann hast du ja keine Ausreden mehr.
Zitat von Sylverthas
Orpheus hat mir letztens mitgeteilt, dass ich 100/80 Weeb-Punkten kriege, wenn ich mir tatsächlich nen weiblichen Char mit Anime Boobies mache... ich bin mir momentan meiner selbst sehr unsicher...
Übrigens das einzige Spiel, was ich bereits 3 oder 4 Mal angeschmissen, insgesamt 1 Stunde gespielt, aber nicht... gespielt habe. Ich komm über die Charaktererschaffung nicht hinaus^^
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Jetzt fehlt nur noch der Beweis. Code Vein sollte ich nach über ein Jahr Pause echt mal wieder zocken, scheint hier im Forum ja generell gut anzukommen.
Eine Frage an die, die es gezockt habe: Habt ihr wenigstens diese nervige Begleitung abgeschaltet? Mit, ist das Spiel nämlich viel zu leicht (in den ersten 3 Stunden).
Und wegen Pillars of Eternity.
Das Spiel ist viel zu langatmig und erzählt dabei eine Geschichte, die erst sehr spät in Fahrt kommt.
Wenn man sich allerdings im 3. Akt befindet ist es nicht mehr lang und Teil 2 macht vieles besser, worüber ich eigentlich seit 12 Monaten berichten wollte.
Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1 Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde RPG-Challenge 2025 / Now:Jahresfazit 2024
Ja, Pillars of Eternity würde mir sicher irgendwo, irgendwann Spaß machen ... aber ich kann stattdessen auch eins (oder zwei oder fünf) der zahllosen Spiele spielen, die ich mit ziemlicher Sicherheit so richtig geil finden werde.
Warum ich poste: Ich habe The World Ends With You jetzt ja zum dritten Mal angefangen, bin jetzt vielleicht so, hm, 10-15 (?) Stunden drin.
1. Die Switch-Version macht das Spiel für mich wirklich DEUTLICH spielbarer. Mein Multitasking ist ja total an den zwei Charakteren/Bildschirmen in der DS-Variante gescheitert, und der Autosave ist total angenehm – gab es den früher auch schon? Es hilft allerdings auch total, zu wissen, worauf man sich einlässt, weil TWEWY (Was ne Abkürzung ...) in fast jeder Hinsicht sehr, sehr eigen ist. Was total cool ist, selbst wenn mir nicht alles davon gefällt! Mehr dazu dann, wenn ich durch bin.
2. In diesem Spiel passiert wirklich eine MENGE, was? Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das Pacing eines 40+Stunden-JRPGs das letzte Mal zu schnell und nicht DEUTLICH zu langsam fand, aber das ist hier definitiv der Fall. Das Pacing fällt im Gesamtbild trotzdem sehr positiv aus, weil echt ein Twist auf den nächsten folgt, und ich eigentlich erst jetzt nach der ersten Woche im Spiel so laaangsam ein Bild von der Richtung habe, in die sich die Dinge entwickeln. ^__~
War es auf jeden Fall wert, sich ein drittes Mal so richtig reinzubeißen; diesmal sollte ich auch durchkommen. Auch wenn es definitiv ein Spiel ist, das man besser mit 16 oder 17 spielen sollte.
Eine schnelle Ergänzung zu The World Ends With You ...
3. Das Spiel ist echt total angenehm so hin und wieder mal ein halbes Stündchen zu spielen. Man kriegt EXP für Downtime, es speichert praktisch ständig und man kommt auch immer wieder gut rein. Könnte also noch etwas dauern, und das ist voll in Ordnung. ^^
Unterdessen!
Helltaker
Okay. Ich hatte Helltaker nur in meine Liste gehauen, weil ich eine Menge coole Fanarts gesehen habe ... aber das war ja praktisch ein perfektes Videospiel? Also, literally, es tut GENAU das, was tun will, ich habe KEINE Kritikpunkte und KEINE Idee, wie man das Spiel hätte besser machen können. Und nebenbei ist es auch noch kostenlos.
Man spielt einen No-Name-Protagonist, der sich entschließt, in die Hölle zu gehen, um einen Dämonenharem zu sammeln. Was ungefähr drei Stunden dauert und dabei einmal das Genre wechselt, von Rätselspiel zu "Bullet Hell" (...? I guess). Beide Gameplay-Varianten haben eine perfekte Lern- und Motivationskurve, genau den richtigen Endpunkt und generell einen perfekten Schwierigkeitsgrad – was ich an folgendem Umstand merke: Man KANN Rätsel überspringen, und ich habe darüber nachgedacht, aber mich letztendlich immer dagegen entschieden und die jeweils letzten Level auch nach einigen Versuchen geschafft. Dass ich sie hätte überspringen können, war dabei aber sogar motivierend! =O Es gibt ein Secret Ending, aber das ist keinesfalls nötig und offensichtlich für Leute gedacht, die sich einfach noch etwas mehr mit dem Spiel beschäftigen wollen. Außerdem kann man es sich in drei Minuten auf Youtube angucken. Spielerisch also ein einwandfreies kleines Gesamtpaket!
Die Dialoge sind genau das, was sie für dieses Konzept sein müssen: Cool, albern und low key sexy. Vor allem aber sind sie, wie alles an Helltaker, knapp und unglaublich auf den Punkt. Kein verschwendetes Wort, genau die richtigen Freistellen und jeder einzelne Dialog hat mich mindestens zum Lächeln gebracht. Die "Story" denkt ihre obskure Grundidee genau einmal durch, und selbst so potenziell störende Sachen wie Metahumor und Popkultur funktionieren richtig gut, mal subtil, mal entwaffnend dreist. Und trotzdem hat das Ganze sogar ... eine Haltung? Das Spiel ist jetzt nicht philosophisch oder sowas – was auch mega fucking unpassend wäre –, aber man spürt einen Lebensentwurf in so ziemlich allem, was es so tut. Ironischerweise wirkt es nicht mal so richtig sexistisch auf mich, weil es sich an keiner Stelle wirklich ernst nimmt, komplett auf anstrengenden Fan Service verzichtet und im Gegensatz zu irgendwelchen Dating-Sims auch nicht versucht, so eine komische eskapistische Illusion aufzubauen. But YMMV ...? Der Typ und seine Dämonen fühlen sich oft sogar überraschend wholesome an.
Oh, und die Optik und die Musik unterstreichen all das perfekt. Es ist aber auch einfach ALLES Style auf 180!
Helltaker ist praktisch genau das, was ich viel öfter von Videospielen sehen möchte: Es weiß, was es will. Es hat wirklich gut durchdacht, was es dafür braucht. Es schätzt Freude (und Humor) als ernsthafte Emotion, gleichwertig mit den sonst so "großen" Emotionen. Und vor allem macht es Spaß, von Anfang bis Ende. Kein Wunder, dass sich gefühlt das gesamte Internet auf Fanarts gestürzt hat. ^__~
Und hatte ich erwähnt, dass es kostenlos ist? Unbelievable. Ich geh jetzt erstmal das digitale Artbook kaufen.
Sehr cooler Bericht und wow, dann muss ich mir das Spiel wohl doch mal anschauen. Ich hatte das vor einiger Zeit mal empfohlen bekommen und hab es nicht weiter angeschaut (da mein Backlog quasi ein Fass ohne Boden ist, spiele ich nicht zu viele Spiele an), auch weil es kostenlos ist und ich dementsprechend dachte, dass das Spiel eher 08/15 ist :'D
Gerade auch die Spielzeit mit 3 Stunden klingt ja echt human.
Also was du zu TWEWY schreibst, klingt tatsächlich so, als wäre es für mich auch einen Blick wert. Meine größte Angst vor dem Spiel war eigentlich immer, dass es sich einfach... unspaßig spielt. Bzw. man viel Energie investieren muss, um reinzukommen. Auf dem DS mit Touch hätte ich da sicher keinen Nerv mehr zu gehabt.
Werde es bei Gelegenheit dann vielleicht auch mal probieren, bevor dann im Sommer der zweite Teil kommen soll.
Auch interessant, was du zum Pacing schreibst. Wenn ich mich schon ständig über Einfallslosigkeit und Gleichheit in JRPGs aufrege, sollte ich so ’nem Titel zumindest mal ’ne Chance geben.
Edit:
Okay, Länge des Spiels variiert je nach Spielweise scheinbar krass.
Edit:
Okay, Länge des Spiels variiert je nach Spielweise scheinbar krass.
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Ich nehme an das liegt daran, dass man theoretisch auch sehr viel Zeit mit Nebensächlichkeiten verbringen kann wenn man motiviert genug ist. Diese Sachen sind aber nie aufdringlich und fühlen sich - meiner Meinung nach - trotzdem belohnend an. Also ich hätte da durchaus mehr Motivation dafür gehabt, wenn ich nicht so dringend wissen hätte wollen wie die Geschichte weiter geht.
Oh, ich habe sogar nur 21 Stunden gebraucht, dabei habe ich jetzt nicht das Gefühl voll durchgerusht zu sein. o.o
Also was du zu TWEWY schreibst, klingt tatsächlich so, als wäre es für mich auch einen Blick wert. Meine größte Angst vor dem Spiel war eigentlich immer, dass es sich einfach... unspaßig spielt. Bzw. man viel Energie investieren muss, um reinzukommen. Auf dem DS mit Touch hätte ich da sicher keinen Nerv mehr zu gehabt.
Werde es bei Gelegenheit dann vielleicht auch mal probieren, bevor dann im Sommer der zweite Teil kommen soll.
Auch interessant, was du zum Pacing schreibst. Wenn ich mich schon ständig über Einfallslosigkeit und Gleichheit in JRPGs aufrege, sollte ich so ’nem Titel zumindest mal ’ne Chance geben.
Edit:
Okay, Länge des Spiels variiert je nach Spielweise scheinbar krass.
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Definitiv "Ja!" zum Chance geben!
Wobei du mit "Energie investieren, um reinzukommen" imho nicht ganz danebenliegst, weil es halt wirklich wenig hat, das sich "gewohnt" und damit von Anfang an bequem anfühlt – am ehesten noch der harte Anime-Faktor bei den Charakteren und die Oberfläche dieses Death Game Genres, I guess. ^__~ Gerade was das Gameplay angeht, muss man aber ernsthaft offen rangehen und viel von Null auf lernen, und das hat für mich immer schon eine Menge mit Energie zu tun. Man kriegt dann zwar schnell mit, dass alles nicht so wild ist, aber diese mentalen Hürden sind genau der Grund, dass ich es dreimal anfangen musste.
Und ja, letzteres wundert mich nicht, es gibt glaub ich eine MENGE zu sammeln und grinden, wenn man es drauf anlegt. Wobei DIESE Differenz schon hart ist. xD' Bin gespannt, ob die Leute wirklich nur die ganzen Pins (Magie) gemaxt haben oder ob es noch ein hart offenes Late Game gibt. Ich glaube aber auch, dass es ein gutes Spiel zum Durch-Breezen ist, und so werde ich es wohl auch halten.
Edit: Was Lynx sagt also. ^^
Zitat von Linkey
08/15 [...]
Gerade auch die Spielzeit mit 3 Stunden klingt ja echt human.
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Ja, es ist halt wirklich klein, aber das macht es auch so gut und verhindert die sehr reale 08/15-Gefahr? Weil alles, was drin sein muss, wirklich gut gemacht ist. Ich muss aber dazu sagen, um hier keine falschen Erwartungen aufzubauen: Es geht mir wirklich um die Qualität und darum, dass alles zusammenpasst. Man sollt jetzt kein episches Machwerk erwarten, das einem das eigene Leben umwälzt, aber das will es halt auch gar nicht sein.
Auch interessant, was du zum Pacing schreibst. Wenn ich mich schon ständig über Einfallslosigkeit und Gleichheit in JRPGs aufrege, sollte ich so ’nem Titel zumindest mal ’ne Chance geben.
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Wobei TWEWY ja auch kein so frisches Game mehr ist *g*
Aber wenn Dich der immer gleichen J-RPG Boredome ankotzt, dann ist TWEWY definitiv ne gelungene Abwechslung. Damals fand ich das Game echt klasse und (im Gegensatz zu allen anderen hier im Thread xD) hat mir auch das Dual Screen Kampfsystem gefallen, obwohl es massiv chaotisch war. Da der Partner auch von der KI übernommen werden kann kann man sich ab und zu aber auch mal ne kleine Pause gönnen - die sollte aber nicht zu lange gehen, weil das System ja schon auf Kombos basiert, die man meist eher manuell ausführt *g*
Es ist vor allem schön, wie stark TWEWY dann gerade später Story und das sehr spezielle Gameplay miteinander vermischt, was - wie ihr sicher wisst - für mich fast immer ein Winning Move von Videospielen ist (und vielen J-RPGs halt leider total abgeht). Müsste das Spiel noch mal in der Switch Variante austesten, um das veränderte Gameplay live zu erleben. Spielzeit ergibt sich wohl tatsächlich durch das Füllen von Listen - hab im Spiel nicht mal einen Bruchteil der verfügbaren Pins gefunden, und da sind sicher einige sehr coole Sachen dabei, die ich total verpasst habe.
Btw. frag ich mich ein wenig, ob da das Problem von TWEWY (dem Urspiel) liegt: es ist aus meiner Sicht *kein* Spiel, was man mal eben ne halbe Stunde spielt - denn man muss sich schon in das Dual Screen Kampfsystem reinfinden und Übung bekommen, damit es einigermaßen flutscht. Also das war schon etwas, wo man sich reinhängen statt es in kleinen Sitzungen durchspielen sollte, IMO.
Btw. frag ich mich ein wenig, ob da das Problem von TWEWY (dem Urspiel) liegt: es ist aus meiner Sicht *kein* Spiel, was man mal eben ne halbe Stunde spielt - denn man muss sich schon in das Dual Screen Kampfsystem reinfinden und Übung bekommen, damit es einigermaßen flutscht. Also das war schon etwas, wo man sich reinhängen statt es in kleinen Sitzungen durchspielen sollte, IMO.
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Mein Problem war eher, dass es zu frustrierend und irgendwo nervig war am Anfang, und in diesem Sinne auch nicht sofort Spaß gemacht hat. Ich glaube auch, dass ich es damals schon durchgekriegt hätte, wenn ich jeweils, kA, 5 Stunden länger drangeblieben wäre. ^^ Du hast aber insofern recht, dass ich bei diesen Kombo-Attacken immer erst mal wieder ein, zwei Kämpfe üben muss, bevor ich wieder 4er Werte beim Anklicken der Karten erreiche. Und auch das Kämpfen hat durchaus so einen gewissen Flow, aus dem man gut rauskommen kann, in den zumindest ich aber auch gut wieder reinkomme. kA? xD'
Übrigens, ein kleiner Horror? Das Spiel mit einem Joycon spielen. 8| Ich meine, gut, man kann die Schwierigkeit nett einstellen, damit geht es sicherlich, aber MEINE Fresse, war das anstrengend, bis ich gecheckt habe, dass es auch mit dem Touchpad geht ...
Zitat von Klunky
Ein Prädikat wie "perfekt" lässt sich leicht in dem Mund nehmen, wenn man es mit einem Spiel zu tun hat, was so wenig ambitioniert ist wie Helltaker.
Ich könnte ein kleines 10 Minuten Sokoban Spiel, auch in dem Sinne auch als perfekt bezeichnen, wenn es genau das macht was man sich unter so einem Spiel eben so vorstellt, wenn die Aufmachung obendrein sich sehen lassen kann.
Mit Helltaker verhält es sich doch recht ähnlich. Das Puzzle-Gameplay ist weder innovativ, noch bietet es groß irgendwelche "Aha-Erlebnisse" in seinen Lösungsansätzen.
[...]
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Ich habe eine spezifische Antwort im Spoiler, aber nicht wegen eines tatsächlichen Spoilers, sondern nur, weil ich sie nicht so wichtig wie die generelle Antwort finde. ^^
Generelle Antwort: Ich glaube aber, im Kern missverstehst du mich da als jemanden, der Spiele irgendwie objektiv bewerten will, gerade was Worte wie "perfekt" angeht. Davon halte ich nicht viel, und ich finde es auch nicht interessant. Ich bin mir 100% sicher, dass es kein Spiel auf dieser Welt gibt, dass durchgängig als "perfekt" durchgeht – für mich selbst habe ich da aber schon ein paar, und das ist für mich ein echtes Qualitätsmerkmal, weil ich schon recht pingelig sein kann. Und es sind auch selten die Spiele, die man bei sowas vielleicht erwartet: Kirby auf dem SNES oder das erste Wario Ware beispielsweise, oder vielleicht jetzt letztens Defense Grid, oder Undertale, oder 999, so sehr sich viele Leute auch über die Bad Endings aufregen. ^^ Das sind dann aber nicht mal zwangsweise meine Lieblingsspiele oder sowas. Da würden dann die anderen Sachen wieder relevant werden, die du genannt hast, also bspw. Tiefe, emotionaler Impact, auch mal Ambitionen und was nicht alles. (Meine Lieblingsspiele sind oftmals sogar ziemlich fucking unperfekt, bspw. Planescape Torment oder Diablo 2 oder FFX. ^^) Ich sehe aber nicht, warum jedes Spiel auf diese Art und Weise gut sein müsste – es gibt zahllose Arten von "gut", selbst für mich –, also werde ich in meinen Bewertungen auch nicht von irgendeinem Standard ausgehen, sondern von der Wirkung, die das Spiel auf mich hat.
Schwierigkeitsgrad bspw. ist bekanntlich immer Ansichtssache, und ich denke mal, dass die Spielzeit da auch mit reingeht. Stört mich auf jeden Fall nicht bzw. passt mir beides sehr gut! Ohne die Möglichkeit zu skippen hätte ich das Ganze wahrscheinlich zu frustrierend gefunden, und das Überspringen von Rätseln passt für mich eindeutig in diese lockere, fröhliche Haltung des Spiels. Ich meine: Selbst die Dämonen reagieren so auf deinen Charakter wie das Spiel auf seine Rätsel. Ich sehe in genau diesem Sinne aber, dass man sich streiten könnte, was das Überspringen der Bullet-Hell-Segmente angeht, aber ich glaube auch zu verstehen, warum er das gemacht hat: In einem Rätsel festzustecken, ist eine Sache, die für ihn wahrscheinlich nicht in dieses Frenetische, Coole des Spiels passt, während das Sterben in in der Bullet Hell für ihn dazupasst. Man könnte das Ganze sogar als einen Anstieg der Schwierigkeit sehen; in diesem finalen Kampf gibt es keinen Shortcut mehr!
Also sehr gern: Für mich sind nicht nur das Spiel, sondern auch der Schwierigkeitsgrad und die Länge perfekt! YMMV.
Gute Antwort, Cipo. Ich sollte mir diesen Post einrahmen und an die Wand hängen.
Lass mich kurz auf einen Aspekt aus dem Spoiler eingehen, weil der meine Ansicht auch genau widerspiegelt:
Zitat von La Cipolla
Außerdem kann ein wirklich komplexes oder großes Spiel nur selten so perfekt ausfallen, und in Erweiterung ist "perfekt" für mich auch nicht zwangsweise das ABSOLUTE aller "bewertenden Gefühle", sondern eher eine Beschreibung: Ich habe halt keinerlei Einwände, wie gesagt, keinen einzigen Kritikpunkt an diesem Spiel, ich hatte dauerhaft Spaß und sogar ein paar Feels. Also warum sollte ich es nicht perfekt nennen? ^__~
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Das seh ich auch so und im Endeffekt geht das hier mehr an Klunky - Wenn ein Spiel für einen keinen einzigen Makel hat, kein Kritikpunkt heraussticht, es konsequent Laune gemacht hat, nicht frustrierend war und Emotionen in einem geweckt hat - warum sollte einen das dann abhalten, das Spiel als "perfekt" zu sehen? Weil andere es nicht für "perfekt" erachten? Wenn mir jemals ein solches Spiel unterkommt (nur war das halt bisher in vierkommairgendwas Jahren JRPG-Challenge halt eben nicht so 8D), bewerte ich das auch mit 10/10 (oder 11/11 8D) Punkten. Das kann für jemand anderen komplett anders aussehen und das ist auch vollkommen okay so!
Vielleicht gehts einfach um das Wort? Also ich hab auch erst gestutzt als ich "perfekt" bei Cipos Post gelesen habe und es erstmal als reine Übertreibung angesehen (hat halt schon was leicht clickbaitiges - wobei Cipo ja auch sagt, was er damit meint). Liegt vielleicht daran, weil ich das Wort praktisch nicht benutze? Vor allem, weil der beschreibende Text so klingt, als ob es "die niedrigen Ambitionen erfüllt" *g*
Übrigens (und hier ists für manche sicherlich auch wieder Wortklauberei) ist eine 10/10 (oder 11/11^^) nicht unbedingt synonym mit "perfekt". Ein 10/10 heißt für mich nicht, dass es nichts Verbesserungswürdiges gäbe, sondern dass es eben (auf irgendeiner für einen selbst relevanten Ebene) merklich besser ist als die Sachen, die man mit 9 bewertet hat.
Zu dem Zusatz: ich könnte sicherlich auch etwas, was "keine Kritikpunkte hat" mit einer 5 oder 6 bewerten, wenn es halt im Vergleich zu anderem dann doch nicht den Impact hatte (oder halt auf irgendeiner anderen Ebene). Aber wie Kael schon sagt: dass ich mal keine Kritik an etwas habe, das ist bisher noch nicht vorgekommen *g*
Aber immerhin hat mich die hier entstandene Kontroverse jetzt neugierig auf das Game gemacht, also am Ende ein Win
Ich glaube aber, im Kern missverstehst du mich da als jemanden, der Spiele irgendwie objektiv bewerten will, gerade was Worte wie "perfekt" angeht. Davon halte ich nicht viel, und ich finde es auch nicht interessant. [/B]Ich bin mir 100% sicher, dass es kein Spiel auf dieser Welt gibt, dass durchgängig als "perfekt" durchgeht – für mich selbst habe ich da aber schon ein paar, und das ist für mich ein echtes Qualitätsmerkmal, weil ich schon recht pingelig sein kann.
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Im Kern sind wir uns da doch einig. So sehr hänge ich mich jetzt auch nicht an dem Wort auf, ich habe nur das Gefühl bekommen, dass du Helltaker recht hart "oversellst", obwohl du es ja wieder etwas relativiert hast nach Linkeys Post. Da spielt das mit ein was Sylverthas im vorherigen Post erwähnt hat, nämlich nur weil ein Spiel perfekt ist. Also "perfekt" in dem Sinne, dass es alles was es sein möchte, eben auch erfüllt, nicht unbedingt ein Indiz dafür ist dass das Spiel wirklich beeindruckend, ja nicht mal wirklich "gut" sein muss. Das wollte ich damit klarstellen als ich geschrieben habe dass einem sowas leicht über die Lippen fällt wenn das Basis-Spiel im Grunde nicht länger geht als 15 Minuten. Man kann sich natürlich über die Terminolgie streiten, in der Regel würde ich solche Spiele wohl eher als "rund" oder "stimmig" bezeichnen. Helltaker bietet auch für mich zweifelsohne eine runde/stimmige Erfahrung, zu sagen dass es eine "perfekte Erfahrung" ist... naja das klingt ja doch wieder ein bisschen anders, ein bisschen absolut, auch wenn das völlig ok ist, wenn du es wohl so empfunden hast, ist es ja wie du selbst sagst ein Wort von dem du eigentlich nicht viel hälst, du musst halt immer bedenken wie so eine Aussage auf dem Leser wirken mag. Siehe daher eher meinen Post als negativen Ballast um die "Hype" Waage etwas auszugleichen.
Zitat von La Cipolla
In einem Rätsel festzustecken, ist eine Sache, die für ihn wahrscheinlich nicht in dieses Frenetische, Coole des Spiels passt, während das Sterben in in der Bullet Hell für ihn dazupasst. Man könnte das Ganze sogar als einen Anstieg der Schwierigkeit sehen; in diesem finalen Kampf gibt es keinen Shortcut mehr!
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Wunderschön rausgeredet!
@Kael
Hier gibt es wohl ein Missverständnis wie du mein Posting gewertet hast, ich spreche Cipos Empfindungen über Helltaker nicht ab, ich zweifele lediglich den Gedanken an ob "perfekt" im Kontext dieses Spiels als "beeindruckend" zu werten ist, zudem gebe ich einen Gedankenanstoß in welchem Bereich Helltaker sich nicht unbedingt konsequent und damit auch nicht "perfekt" verhält. Ein "perfektes" Spiel zu erstellen so wie es in unserer Vorstellung ist, klingt erst mal beeindruckend. Im gewissen Sinne mag ja Dünger auch perfekt sein, weil es genau den Zweck erfüllt, für den es erschaffen wurde, auch wenn dieser Zweck daraus besteht Scheiße zu sein. (ich weiß es ist schwierig, aber bitte bringe diese Aussage jetzt nicht im Zusammenhang mit Helltaker. xD)
Zitat von Kael
Wenn ein Spiel für einen keinen einzigen Makel hat, kein Kritikpunkt heraussticht, es konsequent Laune gemacht hat, nicht frustrierend war und Emotionen in einem geweckt hat - warum sollte einen das dann abhalten, das Spiel als "perfekt" zu sehen?
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Naja initial war seine Aussage eben so:
Zitat von La Cipolla
aber das war ja praktisch ein perfektes Videospiel? Also, literally, es tut GENAU das, was tun will, ich habe KEINE Kritikpunkte und KEINE Idee, wie man das Spiel hätte besser machen können.
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Mit seiner abschließenden Aussage kann ich mich schon sehr viel eher anfreunden. Die Abwesenheit eines "für mich" oder "persönlich" sind da schon spürbar, nutzt man jetzt auch noch Absolutadjektive, Superlative und schreibt oben drauf noch bestimmte Wörter komplett in Großbuchstaben um ihnen mehr Gewicht zu verleihen, naja, verstehe ich dies durchaus als Standpunkt über den man schon mal öffentlich streiten/diskutieren darf. Da bin ich dann über ein defensives "ist ja nur meine Meinung" ein bisschen enttäuscht.
Erstmal ! Ich sehe auch, warum man sich da missverstehen kann – das Wort ist ja wirklich nicht unbedingt eins, das oft im subjektiven Sinne genutzt wird. ^__~
Zitat
Die Abwesenheit eines "für mich" oder "persönlich" sind da schon spürbar, nutzt man jetzt auch noch Absolutadjektive, Superlative und schreibt oben drauf noch bestimmte Wörter komplett in Großbuchstaben um ihnen mehr Gewicht zu verleihen, naja, verstehe ich dies durchaus als Standpunkt über den man schon mal öffentlich streiten/diskutieren darf. Da bin ich dann über ein defensives "ist ja nur meine Meinung" ein bisschen enttäuscht.
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Inzwischen finde ich diese Art von Diskussion eigentlich fast immer langweilig, weil sich die Linie zwischen objektiv und subjektiv kaum ziehen lässt. Oder genauer: Je klarer man diese Linie ziehen kann (Das Spiel lässt sich nicht installieren! ), desto überflüssiger wird die Diskussion, und in allen anderen Bereichen sehe ich immer viel zu viele Leute, die nur versuchen, ihre subjektive Meinung zu objektivieren. Was auch kein Wunder ist, weil Leute natürlich ganz andere Sachen von Medien erwarten und sich trotzdem gerne mit ihrem Hobby identifizieren – kann man bei Helltaker ja auch sehen, wenn ich mich über den Schwierigkeitsgrad freue, Klunky das Spiel eher trivial findet und auf Steam viele Leute empört über die Bullet Hell am Ende sind. xD
Interessanter wird es, wenn man sich auf eine ganz bestimmte Perspektive fokussiert und dafür vielleicht sogar klarmacht, was die Kriterien sind. Wie gesagt, bei Helltaker fände ich bspw. interessant zu diskutieren, inwiefern die Entscheidungen um den Schwierigkeitsgrad zum Gesamtkonzept passen (für mich schon), oder ob das Spiel in seinem Tonfall denn nun sexistisch ist (für mich nicht). Da kann man dann ernsthafte Argumente bringen.
Aber: Keiner der Punkte wird am Ende des Tages entscheiden, wie gut den meisten Leuten das Spiel gefällt. ^__~
In anderen Medien ist das noch mal krasser, weil die meisten Videospiele ja faktisch einen recht klaren Rahmen vorgeben, in dem sie gespielt werden können. Bei Filmen bspw. gibt es einen RIESIGEN Graben zwischen Kritikern und Casual Zuschauern und selbst zwischen den noch, das ist nicht mehr feierlich. Und wer im Mainstream-Pen&Paper-Bereich (also D&D und so) versucht, irgendwelche Projekte über Rechtschreibfehler und ähnliches hinaus zu objektivieren, hat in meinen Augen grundlegend missverstanden, wie das Hobby tatsächlich funktioniert. =P
Interessanter wird es, wenn man sich auf eine ganz bestimmte Perspektive fokussiert und dafür vielleicht sogar klarmacht, was die Kriterien sind. Wie gesagt, bei Helltaker fände ich bspw. interessant zu diskutieren, inwiefern die Entscheidungen um den Schwierigkeitsgrad zum Gesamtkonzept passen (für mich schon), oder ob das Spiel in seinem Tonfall denn nun sexistisch ist (für mich nicht). Da kann man dann ernsthafte Argumente bringen.
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Schwierigkeitsgrade sind aber auch ein Schlachtfeld, was nie Ruhe finden wird^^
Ich würde ja sagen "es muss zu dem Spiel passen", aber selbst das ist so subjektiv. Wobei ich die Analysie, was die Entwickler vermutlich erreichen wollten, schon immer sehr spannend finde. Macht ja mathewmatosis z.B. sehr stark in seiner Kritik. Ist natürlich auch viel Spekulation dabei, gerade, wenn es keine Interviews gibt, und selbst da muss man manchmal auch filtern, was einfach nur PR-Geblubber ist.
Zitat
In anderen Medien ist das noch mal krasser, weil die meisten Videospiele ja faktisch einen recht klaren Rahmen vorgeben, in dem sie gespielt werden können. Bei Filmen bspw. gibt es einen RIESIGEN Graben zwischen Kritikern und Casual Zuschauern und selbst zwischen den noch, das ist nicht mehr feierlich. Und wer im Mainstream-Pen&Paper-Bereich (also D&D und so) versucht, irgendwelche Projekte über Rechtschreibfehler und ähnliches hinaus zu objektivieren, hat in meinen Augen grundlegend missverstanden, wie das Hobby tatsächlich funktioniert. =P
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Erst hab ich ja gestutzt, weil Spiele mehr bewegliche Teile bieten als Filme, aber von der Zuschauerebene betrachtet haben Filme natürlich ein viel breiteres Publikum und sind deutlich zugänglicher. Quasi sind Spiele komplexer, aber dafür ist die Spielerschaft fokussierter.
Wobei Spiele auch öfter klare Differenzen zwischen Kritikern und anderen Spielern haben - gibt ja nen Grund, wieso Kritiker auch bei Spielen verpöhnt sind. Das hängt aber vielleicht auch mit dem viel höheren Investment an, was man bei Spielen tätigt (Spielzeit und gegebenenfalls auch Kosten) - wenn dann ein Kritiker was schlechtes ablässt, fühlt man sich schneller angegriffen als bei Filmen.
Ich bin nicht so stark bei Filmen drin, daher weiß ich nicht, ob die Spaltung zwischen Kritikern und "casual Audience" viel größer ausfällt als bei Spielen. Mir kommen immer nur diese prominenten Beispiele unter, wie die neue Star Wars Triologie, wo sich die Meinungen von Episode 8 und Episode 9 ja quasi umgedreht haben *g*
Ja, gute Frage! Ich weiß auch nicht, ob der Graben wirklich größer ist (wahrscheinlich nicht), aber in einem gewissen Sinne sind Filme ... durchkritisierter? Ich vermute zumindest, dass es stärkere "Regeln" zur Frage gibt, was einen guten Film ausmacht, während sich Videospiele gefühlt aller zehn Jahre neu erfinden. Was ihnen als interaktives Medium mit deutlich weniger Vergangenheit natürlich auch leichter fällt. Und dementsprechend variabel können auch noch die Herangehensweisen ausfallen.
Ich meine, es gibt genügend Nazis, die American History X geil finden, aber es gibt auch Nazis, die sich faschistische "Utopien" auf Animal Crossing bauen, und das ist in meinen Augen ein ganz anderer Level von Uminterpretation.
Zitat
Schwierigkeitsgrade sind aber auch ein Schlachtfeld, was nie Ruhe finden wird^^
Ich würde ja sagen "es muss zu dem Spiel passen", aber selbst das ist so subjektiv. Wobei ich die Analysie, was die Entwickler vermutlich erreichen wollten, schon immer sehr spannend finde. Macht ja mathewmatosis z.B. sehr stark in seiner Kritik. Ist natürlich auch viel Spekulation dabei, gerade, wenn es keine Interviews gibt, und selbst da muss man manchmal auch filtern, was einfach nur PR-Geblubber ist.
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Ich finde, was sie wollen, zählt auch weniger als das, was sie mit diesem Wollen erreichen – aber eine klare Vision (also ein Wollen) hilft halt dabei, irgendetwas erfolgreich zu erreichen. Sonst verlässt man sich aufs Glück, oder auf sein Gespür, was natürlich auch mal extrem gut gelingen kann, gerade in Indie-Produktionen, wo man nicht 1200 unterschiedliche "Gespüre" hat. Ich würde aber auch behaupten, dass ist gar nicht so unterschiedlich. Ob man etwas bewusst oder unbewusst in eine klare Richtung entwickelt, kommt im Produkt aufs Selbe heraus.
Was für mich aber zu oft weggelassen wird bei der Frage der Intention (und wie sie bewertet wird!), ist der Kontext. Ich bleibe mal bei den hervorragenden, HERVORRAGENDEN Beispiel der Souls-Reihe.
Rein nach deiner Überlegung oben finde ich es total sinnvoll, in Demon Souls nur einen schwierigen Schwierigkeitsgrad einzubinden. Das passt halt zum Spiel, und damit meine ich nicht nur das Gameplay selbst, sondern auch die Atmosphäre, das Setting, den Artstyle, so ziemlich alles eben. Einwandfrei! Aber: Spätestens ab Dark Souls 2 hat die Reihe a) eine total wichtige Rolle in der größeren Videospielkultur eingenommen und sich b) auch sehr, SEHR gern mit dieser Rolle geschmückt. Total viele Leute wollten plötzlich Souls-Spiele spielen, total viele Leute haben ihre Identität darauf aufgebaut, total viele Leute hatten plötzlich eine starke Meinung über den Schwierigkeitsgrad, und total viele Dark-Souls-Werbeposter haben Werbung mit diesem Schwierigkeitsgrad gemacht. Und in dem Kontext greift ein Schwierigkeitsgrad, der "zum Spiel passt", nicht mehr weit genug, weil er – gewollt oder nicht – in einer Wechselwirkung mit der größeren Kultur steht. Er muss also auch zum Kontext passen, in irgendeiner Art und Weise, und damit wird ALLES, was man tut, zu einer Aussage.
Um das mit einem mittelgroßen und einem extremen (Godwin-)Beispiel zu verdeutlichen: Wenn irgendein x-beliebiger britischer Nazi was gegen Trans-Menschen sagt, ist das sicherlich dumm und traurig, aber am Ende des Tages eher irrelevant. Wenn JK Rowling was gegen Trans-Menschen sagt, ist das ein Ding, berechtigterweise, weil sie eine Menge Fans, eine Menge kulturellen Einfluss hat. Leni Riefenstahl hat um 2000 rum immer noch gerne angedeutet, dass sie ihre Nazipropaganda vorrangig als handwerklich gut gemachte Filme sieht. Was sie tun kann ... was aber auch ziemlich fucking lächerlich ist, weil sie, ganz persönlich und direkt, verantwortlich für Nazipropaganda ist, die indirekt eine Menge Menschen hingerafft hat.
Nun ist der Schwierigkeitsgrad von Dark Souls natürlich kein Nazishit. xD' Aber wenn sich Dark Souls für einen einfachen Schwierigkeitsgrad entscheidet, trifft es eine Aussage. Wenn es beim schweren Schwierigkeitsgrad bleibt, trifft es eine Aussage. Und auch im Detail: Wenn der Schwierigkeitsgrad zwischen Teil 2 und 3 und Bloodborne und was weiß ich sich minimal ändert, nach oben, nach unten oder in die Breite, ist das auch schon eine Aussage. Deshalb gehen die Fans ja auch jedes Mal den Baum hoch; da geht es kein bisschen um die Schwierigkeit von Videospielen, sondern um Selbstbild und Identität. Deshalb trauen sich so viele große (und kleine) Spiele auch gar nicht mehr an die sehr realen Konsequenzen eines ernstes, entschiedenen Designs, das zu seinen Aussagen steht, sondern flüchten sich in Schwammigkeit und Verschleierung (Ubisoft ...) oder Meta-Ironie, um jeder Kritik vorwegzugreifen.
WELCHE Aussage hinter all diesen Designentscheidungen steht, also auch dem Schwierigkeitsgrad von Dark Souls, da kann man sich dann wieder herrlich streiten, und mit Sicherheit sind es auch immer gleich ein paar Dutzend Aussagen auf einmal.
Was ich sagen will ...
Sorry für den irgendwo verkopften Rant ...
Und warum haben sich so viele Nazis in diesen Beitrag geschlichen?
Man könnte aber auch kurz und knapp feststellen: Dadurch, dass ein optionaler einfacher Schwierigkeitsgrad angeboten wurde, ist bisher noch niemandem der virtuelle Schniedel abgefallen.
Das würde sicherlich auch nicht passieren, wenn die, die es wollen, ihr Souls-Teil so spielen können wie bisher und durch einen weiteren Schwierigkeitsgrad eine größere Zielgruppe bedient würde.
Und am Rande: Es gibt ernsthaft Leute, die ihre Identität darauf aufbauen, dass sie ein schweres Spiel spielen können? Vielleicht ist das Spielen für mich zu sehr Hobby und gute Unterhaltung, als dass ich das nicht schräg finden könnte. Die Nazis waren aber auch schräg.
Und am Rande: Es gibt ernsthaft Leute, die ihre Identität darauf aufbauen, dass sie ein schweres Spiel spielen können?
...
Ich sehe das nicht als problematisch, so lange diese Identität nicht die einzige bleibt, über die man sich definiert. In einem gewissen Rahmen identifizieren wir uns alle gerne mit dem was wir konsumieren, ich glaube nicht dass du deine Benutzeravatare rein zufällig auswählst.
Auch würde ich Identität nicht gleich rechten Gedankengut zuschieben. (ich gehe mal davon aus dass Cipos Vergleich so zufällig war, wie meiner mit dem Dünger und Helltaker. xD)
Meinem Verständnis nach hängt Identität auch immer ein bisschen mit der Suche nach Gleichgesinnten zusammen, man möchte seine Vorlieben mit Anderen teilen, das bedeutet jedoch nicht dass man diese Vorliebe für Andere teilen möchte. Falls du verstehst was ich meine. Du erwartest schließlich auch dass die Leute dich als das sehen was du bist und sein möchtest und du würdest dich nicht anpassen, um mehr Leuten zu gefallen.
Ich verliere selber schnell das Interesse an Menschen die sich wie ein Fähnchen im Wind wenden, da ich nicht davon ausgehe dass diese groß was zu sagen haben.
Ich glaube dass man dieses Phänomen auch auf abstraktere Dinge zutrifft, gerade wenn man diese Dinge als Kunst betrachtet. (was es für dich ja nicht zu sein scheint.)
Zitat von Winyett Grayanus
Man könnte aber auch kurz und knapp feststellen: Dadurch, dass ein optionaler einfacher Schwierigkeitsgrad angeboten wurde, ist bisher noch niemandem der virtuelle Schniedel abgefallen.
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Das nicht, aber ich glaube dass so eine Haltung trotzdem ihre Schattenseiten besitzt.
Ich wollte auch gar nicht so eine große Schwierigkeitsgrad-Debatte aufmachen (mache ich sowieso schon häufig genug)
Mein Problem fußt weniger auf das Vorhandensein von optionalen einfacheren Schwierigkeitsgraden, als über die Selbstverständlichkeit dass diese in einem Spiel drin sein müssen und das wird dann gerne mal gleich gesetzt mit Komfortfunktionen wie... größerer Bildschirmtexte und sowas. Doch alles was maßgeblich Einfluss auf den Ablauf des Spielerlerlebnisses nimmt, steht für mich weit über "Komfort".
Ähnlich sieht es da ja bei mir auch mit dem Speichern aus. Jederzeit ein Spiel ausmachen zu können und da weiter zu machen wo man aufgehört hat, ist für mich Komfort ja. Die generelle Speicherfunktion ist es jedoch nicht, wenn man nun immer wieder die selbe Stelle neu laden kann, geht es für mich über Komfort hinaus, die Speicherfunktion entwickelt sich zu einem Werkzeug mit dem man ebenfalls den Spielablauf beeinflusst. Die Entscheidung solche Systeme zu verwenden, weil man es für sein Spiel als passend empfindet kann ich nachvollziehen, doch aus einer Art Selbstverständlichkeit eine solche Funktion immer wieder einzubauen und auch einen gewissen Druck nachzugeben weil sich Spieler an diese Selbstverständlichkeit im großen Pantheon der moderneren Spielehistorie gewöhnt haben, finde ich schlichtweg enttäuschend und langweilig. Damit raubt man dem Medium ein großes Stück Potenzial, was sich eben nicht nur über seine Inhalte definiert, sondern auch durch die Art wie diese präsentiert werden.
Bei Helltaker erschien mir die Entscheidung die Rätsel - die sich jederzeit nachschlagen lassen - optional zu gestalten, um sich voll und ganz auf die Demon-Waifus zu konzentrieren, suspekt wenn das Spiel einen dafür am Ende doch durch einen Flaschenhals schickt, der den Spieler tatsächlich am voranschreiten hindern könnte, weil nun statt Planung, plötzlich auch Geschick in der Ausführung abgefragt wurde. Ich finde La Cipollas Interpretation irgendwo interessant, ich finde jedoch dass der "Roadblock" als bewusste Entscheidung nicht stark genug hervorgehoben wurde. Daher gehe ich davon aus dass der Macher selbst gar nicht groß darüber nachgedacht hat. (Und naja dann das ganze Trara bezüglich ob man es dann wirklich als perfekt ansehen kann)
Prinzipiell stimmt es natürlich, dass jede Entscheidung eine Aussage ist. Selbst wenn man eine Entscheidung rein für sich (bzw. das Game, woran man arbeitet), in Isolation, trifft, dann hat das mindestens so eine Aussage, dass man sich nicht von Meinungen anderer beeinflussen lassen will. Ich halte es aber tatsächlich für sehr relevant, was die Intention hinter der Entscheidung / Aussage war, unabhängig vom Endeffekt. Hatte da ja letztens den einen TED Talk von Jon Ronson, "How One Tweet Can Ruin Your Life" verlinkt, und - ohne jetzt speziell jemanden angreifen zu wollen - halte ich die Reaktionen der Leute auf ihren Tweet für fucking retarded. War ihr Tweet schlecht formuliert? Vielleicht, aber ich finde die Intention hier so viel relevanter als die teilweise dummen Interpretationen, die die Menschen daraus ziehen.
So, um zu Videospielen zurück zu rudern, und bei Fromsoft zu bleiben: Viele beschuldigen die Entwickler ja, dass ihnen "die Zeit von Spielern egal ist", weil sie keinen Easy Mode einbauen - was absurd ist, wenn die Entwickler genau das Gegenteil behaupten und es auch verargumentieren, wieso sie es so sehen. Man kann darüber streiten, wie erfolgreich sie in dieser Ambition sind, klar. Und hier ist ein wenig die Frage, wie man die Aussage der Entwickler deutet: ich würde behaupten, dass sie die Entscheidung nur auf ihr Spiel zutreffend finden, unabhängig davon, ob es weitere (spielgesellschaftliche) Auswirkungen hat.
Ist FromSoft nun für ihre teilweise demente Spielerschaft verantwortlich? Jetzt kann man natürlich mit Namen wie "Prepare to Die"-Edition oder dem ganzen Werbekonzept von Dark Souls 2 kommen. Es ist nicht klar, wie sehr die Entwickler dahinter standen und wie sehr es Bandai Namco war. Natürlich tippe ich auf letzteres, da nach den eigenen Aussagen der Entwickler bei der Reihe die Schwierigkeit nicht das Ziel war, sondern eine immersive, dichte Spielerfahrung zu erstellen und die Spieler das Gefühl zu geben, dass sie eine Herausforderung bewältigt haben. Also ja, ich sehe die Marketing Abteilung hier als Wurzel des Übels an. Ich frage mich auch immer, wie sehr eigentlich Nintendo und Sega damals in dem Console War investiert waren (also über Market Share hinaus, versteht sich^^), und inwiefern es einfach nur gutes Marketing war. Und Marketing ist ja ein übles Gebiet, wo es eigentlich nur um Manipulation geht *g*
Also, insgesamt denke ich nicht, dass FromSoft irgendeine besondere Verantwortung der Spielebranche gegenüber hat. Ich verstehe natürlich Dein Argument mit "größeres Megaphon -> mehr Verantwortung", aber ist es nicht gerade diese Sache, die dazu führt, dass man immer vorsichtiger sein muss mit Aussagen? Weil es sehr leicht falsch verstanden / interpretiert werden kann? Damit komme ich zu
Zitat von Cipo
Deshalb gehen die Fans ja auch jedes Mal den Baum hoch; da geht es kein bisschen um die Schwierigkeit von Videospielen, sondern um Selbstbild und Identität. Deshalb trauen sich so viele große (und kleine) Spiele auch gar nicht mehr an die sehr realen Konsequenzen eines ernstes, entschiedenen Designs, das zu seinen Aussagen steht, sondern flüchten sich in Schwammigkeit und Verschleierung (Ubisoft ...) oder Meta-Ironie, um jeder Kritik vorwegzugreifen.
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Das ist aber eine zweischneidige Sache. Klar, die Fanboys scheißen einem vor die Tür, sobald man mal was anderes macht als sie erwarten (z.B. Zanki Zero, weil es so anders ist als Danganronpa, oder als Ninja Theory diesen mittelmäßigen Multiplayer Shooter statt eines weiteren, mittelmäßigen narrativen Action Adventures designed hat). Ich sehe hier aber auch alle anderen, die eigentlich ein immer schwammigeres Spieldesign loben, als ein großes Problem. Klunky beschreibt es mit den "QoL" Features schon sehr gut, die immer gefordert werden, aber häufig nicht simples QoL sind. "Inventarmanagement ist nervig, baut doch zur QoL ein unbegrenztes Inventar ein!"; dabei wird missachtet, dass begrenztes Inventar eine Designentscheidung ist. Ähnliches gilt für Features wie Minimap (da hab ich mich in Code Vein kurz drüber ausgelassen), immer speichern können, Teleportfunktionen, etc.. Alles Dinge, die viele sicherlich in ihren Games begrüßen und am Ende zu einer "Mittelmäßigkeit" führen, weil alles zu einem schwammigen Brei wird. Man muss sich als Spieldesigner halt gewiss sein, dass jede Designentscheidung den Spielerkreis beeinflusst und Leute ein- sowie ausschließt. Dass Leute, die ausgeschlossen werden, dann immer gleich so tun, als wäre es ein großer Affront gegen sie ist mindestens genauso ein Problem wie die rabid fanbases, die komplett austicken.
Also ja, ich sehe hier nicht nur die hardcore Fans als das Problem, sondern auch die allgemeine Spielerschaft. Vielleicht auch die Einstellung, bei der jede Sache, die einem nicht passt, gleich als Angriff auf einen selbst gewertet wird.
PS: Entschuldige bitte, dass ich Deine Nazi Metaphern ignoriere
Also ja, ich sehe hier nicht nur die hardcore Fans als das Problem, sondern auch die allgemeine Spielerschaft. Vielleicht auch die Einstellung, bei der jede Sache, die einem nicht passt, gleich als Angriff auf einen selbst gewertet wird.
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Hm, ich würde beide nicht wirklich als das große Problem sehen, und ich finde beides auch sehr ... ähnlich. In meinen Augen ist das eher was Systemisches: Es wird ja von ALLEN Seiten bestärkt, dass man sich bitte über seine Vorlieben und Lieblingsmedien identifiziert, und das bestärkt sowohl das Ausschließen anderer als auch das Ausgeschlossenfühlen – und in Erweiterung auch die heftigen Reaktionen auf Designentscheidungen.
Man braucht hier praktisch einen Mittelweg, der auf den ersten Blick paradox wirken kann: Man muss verinnerlichen (und Leuten beibringen), dass Medien ein Teil unserer Realität sind und damit eine Wirkung haben. Zur selben Zeit muss aber klar sein, dass wir uns nicht nur über Produkte definieren können oder sollten, und vor allem, dass es für das Miteinander – für das wir uns ja überhaupt erst mit irgendwas identifizieren! – gar keine Produkte braucht, dass diese Produkte praktisch nur ein Vehikel sind, über das wir uns verbinden können ... ein MEDIUM sozusagen!
tl;dr – Videospiele und ihre Schwierigkeitsgrade sollte man ernst nehmen, aber nicht zu wichtig.
Das ist auch ein guter Punkt, um noch mal kurz zur Intention zurückzukommen, denn ja, die ist natürlich total wichtig, zumindest wenn man weg von Firmen hin zu den Personen geht, die dahinterstecken. Das kann man aber meistens ganz gut trennen, und ich finde, das wird inzwischen auch immer häufiger gemacht, oder zumindest wird es angeprangert, wenn es schiefgeht. Weil, CD Project runtermachen wegen Cyberpunk ist moralisch zweifelsohne einwandfrei (), aber das persönlich zu machen und auf die Mitarbeiter loszugehen, ist natürlich ebenso zweifelsohne sehr, sehr dumm.
Es gibt da aber auch schwierigere Fälle – Stichwort JK Rowling, oder die Mini-Kontroversen, die es regelmäßig um so 1-Mann-Indie-Produktionen gibt, oder sogar das Einschießen auf gewisse CEOs, wie Jim Sterling das bspw. gerne mal tut. Weil, jedes systemische Problem läuft natürlich am Ende des Tages auf Menschen hinaus, so gut die Intention auch war. Und irgendwann kommt der Punkt, an dem man Menschen verändern und dafür wahrscheinlich auch mal angreifen muss. Aber ich denke, wir sind uns einig, dass es auch an dieser Stelle wieder ein "zu viel" und ein "zu dumm" geben kann.
Weil uns als SZENE halt immer noch nicht so richtig klar ist, wie wir wirklich mit unserem Hobby, unserem Fandom und unserem Diskurs umgehen sollten.
Und deshalb reden wir ja am Ende des Tages auch drüber, denke ich. ^^
Zitat von Klunky
Bei Helltaker erschien mir die Entscheidung die Rätsel - die sich jederzeit nachschlagen lassen - optional zu gestalten, um sich voll und ganz auf die Demon-Waifus zu konzentrieren, suspekt wenn das Spiel einen dafür am Ende doch durch einen Flaschenhals schickt, der den Spieler tatsächlich am voranschreiten hindern könnte, weil nun statt Planung, plötzlich auch Geschick in der Ausführung abgefragt wurde. Ich finde La Cipollas Interpretation irgendwo interessant, ich finde jedoch dass der "Roadblock" als bewusste Entscheidung nicht stark genug hervorgehoben wurde. Daher gehe ich davon aus dass der Macher selbst gar nicht groß darüber nachgedacht hat.
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In dem Sinne ist das definitiv ein gutes Argument! Mir ist die Intention halt egal, weil die Wirkung für mich trotzdem einwandfrei funktioniert hat, aber das ändert nichts am Argument selbst.
Eine schnelle Ergänzung zu The World Ends With You ...
3. Das Spiel ist echt total angenehm so hin und wieder mal ein halbes Stündchen zu spielen. Man kriegt EXP für Downtime, es speichert praktisch ständig und man kommt auch immer wieder gut rein. Könnte also noch etwas dauern, und das ist voll in Ordnung. ^^
Unterdessen
Helltaker
Okay. Ich hatte Helltaker nur in meine Liste gehauen, weil ich eine Menge coole Fanarts gesehen habe ... aber das war ja praktisch ein perfektes Videospiel? Also, literally, es tut GENAU das, was tun will, ich habe KEINE Kritikpunkte und KEINE Idee, wie man das Spiel hätte besser machen können. Und nebenbei ist es auch noch kostenlos.
Man spielt einen No-Name-Protagonist, der sich entschließt, in die Hölle zu gehen, um einen Dämonenharem zu sammeln. Was ungefähr drei Stunden dauert und dabei einmal das Genre wechselt, von Rätselspiel zu "Bullet Hell" (...? I guess). Beide Gameplay-Varianten haben eine perfekte Lern- und Motivationskurve, genau den richtigen Endpunkt und generell einen perfekten Schwierigkeitsgrad – was ich an folgendem Umstand merke: Man KANN Rätsel überspringen, und ich habe darüber nachgedacht, aber mich letztendlich immer dagegen entschieden und die jeweils letzten Level auch nach einigen Versuchen geschafft. Dass ich sie hätte überspringen können, war dabei aber sogar motivierend! =O Es gibt ein Secret Ending, aber das ist keinesfalls nötig und offensichtlich für Leute gedacht, die sich einfach noch etwas mehr mit dem Spiel beschäftigen wollen. Außerdem kann man es sich in drei Minuten auf Youtube angucken. Spielerisch also ein einwandfreies kleines Gesamtpaket!
Die Dialoge sind genau das, was sie für dieses Konzept sein müssen: Cool, albern und low key sexy. Vor allem aber sind sie, wie alles an Helltaker, knapp und unglaublich auf den Punkt. Kein verschwendetes Wort, genau die richtigen Freistellen und jeder einzelne Dialog hat mich mindestens zum Lächeln gebracht. Die "Story" denkt ihre obskure Grundidee genau einmal durch, und selbst so potenziell störende Sachen wie Metahumor und Popkultur funktionieren richtig gut, mal subtil, mal entwaffnend dreist. Und trotzdem hat das Ganze sogar ... eine Haltung? Das Spiel ist jetzt nicht philosophisch oder sowas – was auch mega fucking unpassend wäre –, aber man spürt einen Lebensentwurf in so ziemlich allem, was es so tut. Ironischerweise wirkt es nicht mal so richtig sexistisch auf mich, weil es sich an keiner Stelle wirklich ernst nimmt, komplett auf anstrengenden Fan Service verzichtet und im Gegensatz zu irgendwelchen Dating-Sims auch nicht versucht, so eine komische eskapistische Illusion aufzubauen. But YMMV ...? Der Typ und seine Dämonen fühlen sich oft sogar überraschend wholesome an.
Oh, und die Optik und die Musik unterstreichen all das perfekt. Es ist aber auch einfach ALLES Style auf 180!
Helltaker ist praktisch genau das, was ich viel öfter von Videospielen sehen möchte: Es weiß, was es will. Es hat wirklich gut durchdacht, was es dafür braucht. Es schätzt Freude (und Humor) als ernsthafte Emotion, gleichwertig mit den sonst so "großen" Emotionen. Und vor allem macht es Spaß, von Anfang bis Ende. Kein Wunder, dass sich gefühlt das gesamte Internet auf Fanarts gestürzt hat. ^__~
Und hatte ich erwähnt, dass es kostenlos ist? Unbelievable. Ich geh jetzt erstmal das digitale Artbook kaufen.
11 von 11 ... lovable demon waifus
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Ich habe erst das "11 von 11 loveable demon waifus" gelesen (meine Augen wandern immer zuerst zu irgendwelchen Wertungen) und dachte du meinst es ironisch.
Doch tatsächlich siehst du Helltaker wohl wirklich als eine Art perfektes Spiel, womit du es meiner Ansicht nach ganz schön "oversellst" Was jetzt ungewollt ironisch klingt, weils ja eigentlich kostenlos ist
Ein Prädikat wie "perfekt" lässt sich leicht in dem Mund nehmen, wenn man es mit einem Spiel zu tun hat, was so wenig ambitioniert ist wie Helltaker.
Ich könnte ein kleines 10 Minuten Sokoban Spiel, auch in dem Sinne auch als perfekt bezeichnen, wenn es genau das macht was man sich unter so einem Spiel eben so vorstellt, wenn die Aufmachung obendrein sich sehen lassen kann.
Mit Helltaker verhält es sich doch recht ähnlich. Das Puzzle-Gameplay ist weder innovativ, noch bietet es groß irgendwelche "Aha-Erlebnisse" in seinen Lösungsansätzen. Ich gebe zu den Stil finde ich recht charmant, aber ich bin wohl einer der Wenigen die sich das Spiel geladen haben, weil sie tatsächlich an den Schiebepuzzles interessiert waren und nicht (zwingend ) an den "sharply dressed demon girls". Daher sehe ich das Spiel eher als eine nette Ablenkung für zwischendurch, aber nichts sonderlich bemerkenswert, also nicht in seiner Form als "Spiel", weswegen es für mich eher einen "Promo-Charakter" für den Comic-Zeichner hat.
Mit 3 Stunden hast du auch ungefähr 3x so lang gebraucht wie ich, so vom reinen puren Inhalt her Dialoge + Spiel, geht Helltaker wohl nicht länger als 15 Minuten. So erging es eigentlich auch allen anderen Leuten aus meiner Freundesliste die das Spiel gespielt haben (ich bin selbst überrascht wie das durch die Decke gegangen ist), das klingt jetzt sicherlich überheblich, dir das so geradeheraus so mitzuteilen, aber bei einer derartigen Spielzeit scheinst du mit den Rätseln sehr viel länger als der Durchschnitt gebraucht zu haben. (aber trotzdem props dafür dass du sie nicht geskipped hast)
Die Spielzeit in dem Sinne reicht für mich auch gar nicht aus, als dass es groß einen bleibenden Eindruck hinterlassen hätte, wenn man das mal so kurz, während seines Abendessens wegspielt.
Achja noch ein Punkt wegen dem Überspringen der Rätsel.
Ich sehe Puzzle-Spiele in der Moderne häufig als die letzten kommerziellen Spiele mit einem "reinen" Schwierigkeitsgrad an. "Rein" deswegen weil diese in der Regel keinen einfachen Ausweg als Alternative anbieten, damit man den Rest des Spiels, völlig losgekoppelt vom eigentlichen Gameplay erleben kann, meistens ZWINGEN Rätselspiele dich dazu mit Ihnen zu interagieren, ist ja auch schließlich deren Inhalt. Man kann jeder Zeit sich die Lösung spoilern, aber diese Lösung liegt nun mal außerhalb des Spiels. Und gerade das ist etwas was ich bei Helltaker nicht verstehe und inkonsequent finde.
Man kann die Rätsel überspringen, obwohl man sich deren Lösung ganz leicht jeder Zeit aus dem Internet ziehen könnte. Aber das "Bullet-Hell" Geschicklichkeitsspiel, bei dem es nun wirklich darum geht präzise Eingaben zu tätigen, dafür gibt es keine "Überspringen" Funktion?!
In diesem Thread: https://steamcommunity.com/app/12893...0983551008871/ gibt es seitenweise Diskussionen dazu wie einigen Leuten der finale Boss zu schwer war und sie das Ende dadurch nicht erreichen können.
Vielleicht habe ich ja damit doch noch eine Kerbe in einem sonst so "perfekten" Spiel wie Helltaker gefunden.