Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
Arc the Lad 1 und 2 gehören definitiv zusammen, wobei der erste Teil eher wie ein Prolog daherkommt und auch nur ein paar Stunden dauert. Teil 3 hat eine andere Heldentruppe, spielt aber noch in derselben Welt und ein paar der alten Helden tauchen wieder auf und mischen z. T. in den Kämpfen mit.

TotS hat abgesehen von diversen Anspielungen und spielbaren Cameos (Diekbeck und Choko) kaum noch was mit den Ursprüngen zu tun. Ich meine mich zu erinnern, dass es sich um die gleiche Welt handelt, aber zig Jahrhunderte und geographische Veränderungen später.
Ach so, gut zu wissen. Ich hatte die Reihe bisher nicht besonders auf dem Schirm, werde jetzt aber auch erst wieder eine Pause machen, bis ich mir ggf. noch ein Spiel ansehe. Welche davon lohnen sich denn am meisten, hast du sie gespielt?

Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
@Winyett Grayanus

Xuan-Yuan Sword VII ist in den ersten 2-3 Stunden am stärksten.
Danach verliert es sich zu sehr in Belanglosigkeiten und ja, es wirkt tatsächlich sehr gehetzt.
Zum Ende bin ich eigentlich nur noch durchgelaufen, egal wo man sich gerade befand.
Nichts motiviert ein an irgendeinen Ort zu verweilen (die Nebenquests erst recht nicht) und schon ist das Spiel vorbei.
Aber man kann es ruhig 1x zocken, finde diesen Chinesischen-Touch auch leicht erfrischend, nur war mir das Gesamterlebnis zu teuer mit über 20 Euro.
Ich bin seit gestern durch und nun in diesem Epilog gefangen, den ich nicht beenden kann, weil ich eine dieser Felsspalten auf einmal nicht mehr durchqueeren kann...
Gestern habe ich mir dann doch noch den Patch heruntergeladen, weil ja u.a. ein Stück Handlung (also dieser Epilog, denke ich mal) hinzugefügt wurde, und mir ist aufgefallen, dass sich von 1.0 zu 1.20 schon ein paar Dinge geändert haben, auch wenn das Spielerlebnis natürlich gleich geblieben ist. Das Ende gefiel mir überraschenderweise wieder deutlich besser, auch wenn es insgesamt bei "guten Mittelmaß" bleibt.
Ich werde die Tage mal mehr dazu schreiben.

Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
Und häufig erkundet man ja nicht mal mehr eine Welt, sondern nur einen winzigen Teil daraus^^
Diese minimalistische Ansicht mit Weltkarte hatte halt schon ihre Vorzüge, und das Design war ja auch häufig so semilinear. Weil man erst später eine große Erkundungsfreiheit hatte konnten Designer die Spiele so aufbauen, dass Warppunkte gar nicht unbedingt nötig sind, weil die Strecken erstens nicht zu lang sind und man zweitens eh recht vorwärtsgerichtet arbeitet. Dabei hab ich mich von solchen Spielen noch nicht mal unbedingt eingeschränkt gefühlt, weil sie ja das Gefühl vermitteln, dass die Welt offen ist - selbst wenn das in Wahrheit gar nicht stimmt.

Ich gehöre ja zu den Nitpickern, die sich bei Spielen, bei denen es ein Teleportfeature gibt, immer zu den Orten teleportieren, an denen man unerwünscht ist. Wurde man gerade von der Garde aus einer Stadt geworfen? Gleich mal testen, ob die Entwickler bedacht haben hier den Teleport zu deaktivieren - ach, haben sie nicht? Cool, schon sucht mich hier wohl keiner mehr *g*
Merkwürdig wirds für mich aber dann, wenn ein Teleportfeature vom Spiel noch nicht mal kontextualisiert wird und man sich wohl vorstellen darf, dass die Gruppe einfach den Weg "reist", aber man die Reise halt nicht sieht. Wird dann halt sehr amüsant, wenn man dann am Ende technisch Jahrzehnte lang gereist ist, das Spiel aber in einem Monat abläuft^^
Ich finde Weltkarten toll und würde mich freuen, wenn man sie in neueren Spielen wieder mehr nutzen würde. Sie tragen, sofern gut gemacht, einiges zur Atmosphäre und zum Gefühl bei, eine wirkliche, große Welt zu bereisen. Mir geht es da wie dir - eingeschränkt gefühlt habe ich mich nie, zumal es, wenn man dann ein Luftschiff bekam, ein viel tolleres Gefühl war, endlich auch an frühere Orte zurückkehren zu können (die dann im besten Fall natürlich auch für die Handlung relevant sind, z.B. Alexandria in FFIX). Das Teleportieren dagegen trägt nicht gerade zur Immersion bei, auch wenn es, bezogen auf Design einiger neuerer Spiele, praktisch sein kann (liegt häufig aber daran, dass das Design halt schlechter ist).

Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
Früher gabs halt auch in den wenigsten Spielen überhaupt einen Grund, ältere Orte zu besuchen, außer vielleicht ganz zum Schluss wenn man ein Luftschiff erhielt und hier und da noch mal ein paar Nebenquests freigeschaltet wurden (wobei das auch eher selten der Fall war, meistens konnte man halt irgendwelche entlegenen Inseln ansteuern).
Wenn sich aber z.B. in einem Trails viermal an einem einzigen Ingame-Tag die Dialoge ändern, dann möchte ich nicht achtmal denselben Weg bis zur entlegenen Mine hin- und wieder zurücklaufen müssen, um mit dem einen NPC dort zu schnattern.
Die Frage ist ja, welchen Mehrwert das hat. An sich ist es sicher nett, wenn die Dialoge sich ändern, aber unter Spielspaß stelle ich mir etwas anderes vor, als mich - wie in Trails - hin- und herzuteleportieren, um zu gucken, um irgendwer irgendetwas Neues zu sagen hat. Das soll sich dann lieber natürlich aus der Geschichte heraus ergeben, z.B., weil man mal wieder an den entsprechenden Ort muss, weil die Handlung es verlangt.