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  1. #11
    Nachtrag:
    Da ich im vorherigen Bericht zu Cold Steel 1 und 2 die Soundtrack-Empfehlungen verschlafen habe, habe ich diese nun nachgetragen. Und das passiert mir ausgerechnet bei Falcom-Spielen?! Asche über mein Haupt!









    The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 3
    ~ Ersteindruck ~



    Du, wenn du das phallusartige Monster mit den Tentakeln und einer Attacke namens "Vibrate" unbedingt übernehmen möchtest dann nur zu, jeder wie er mag.^^'


    Zitat Zitat von Einstellungsgespräch bei Falcom
    Falcom: "Soso, sie wollen sich also bei uns als Engine-Programmierer bewerben. Haben sie denn Ahnung von Anti-Aliasing?"

    Bewerber: "?!? ... Ich bin Pro-Alisa!!"

    Falcom: "................... Willkommen an Bord!"


    Ich befinde mich aktuell mitten in Kapitel 1, zeit für einen ersten kleinen Bericht.


    • Da mir die vorherigen Teile auf "Normal" etwas zu leicht waren, habe ich dieses Mal auf "Hard" angefangen und bisher ist es gut managebar. Einer der ersten Bosse konnte hin und wieder zweimal direkt hintereinander angreifen und so einen Charakter töten und die letzten beiden Bosskämpfe in denen ich antreten musste und die aus mehreren Gegnern bestanden, haben jeweils den Erstschlag bekommen und der Party mit Zustandskrankheiten etc. schon zu Beginn so zugesetzt, dass man in einen beachtlichen Nachteil geriet. Aber dann muss man immerhin mal überlegen welche Optionen einem zur Verfügung stehen und diese geschickt ausnutzen, um sich aus der Misere zu befreien und das Blatt zu wenden.
      • Die größte Schwierigkeit ist bisher denke ich mal die suboptimale Ausrüstung, aber das ändert sich nach und nach, je mehr Orbment-Slots man öffnen kann. Sogar U-Materials regnet es im Sekundentakt von Gegnern, so dass ich mir schon ein Evergreen herstellen konnte.^^
      • Brave Orders helfen aber enorm und manche davon sind ziemlich überpowert. So kommt anfangs ein Charakter temporär in die Party, dessen Orders einfach mal für acht Züge den erlittenen Schaden um 90% reduzieren. Ein anderer kann für vier Züge alle Angriffe, egal ob physisch oder magisch, reflektieren. Genauso gibt es Orders die den Angriff erhöhen, was man vor allem dann ausnutzen kann wenn man die Verteidigung des Gegners gebrochen hat und er wehrlos ist. Und mit den Analysefähigkeiten mancher Charaktere, die die Balance verringern, kann man ständig kritische Treffer abstauben um Brave Points für weitere Orders zu sammeln. Ein wahrer "Teufelskreis" (aus der Sicht der Gegner ).
      • Also wäre vielleicht sogar "Nightmare" eine bessere Option gewesen? Aber näh, dann würden sich die Kämpfe denke ich mal schlicht zu lange ziehen und keinen Spaß mehr machen.^^'
    • Bereits seit Trails in the Sky First Chapter hatte ich mir schon immer gewünscht, dass Kampfbefehle per Tasten-Shortcuts direkt anwählbar wären, statt über ein scrollendes Menü. Jetzt wo es nach sieben Teilen endlich soweit ist, fühlt es sich ungewohnt und komisch an.
    • Meine alte Strategie, Kämpfe mit einem Vorteil zu starten, indem ich solange vor den Gegnern weglaufe bis sie sich umdrehen und ihnen dann in den Rücken falle, funktioniert hier nicht mehr, da sie den Spieler viel zu lange verfolgen und sich sofort wieder umdrehen, sobald man ihnen zu nahe kommt. Allerdings bemerken die Gegner den Spieler nun nicht mehr sofort wenn man in ihren Radius kommt und man kann sich ihnen leicht von hinten nähern.
      • Sollten sie mich trotzdem entdecken, spiele ich mit ihnen einfach Karussell.^^ Ich renne mit ihnen im Schlepptau so lange im Kreis (linker Stick nach vorne, Kamerastick 90° nach rechts/links, der Rest passiert automatisch) bis sie stehen bleiben und habe dann sofort die Möglichkeit, ihnen in den Rücken zu fallen.
    • Es ist zwar nett dass Kämpfe mehr oder weniger an Ort und Stelle ausgetragen- und die Teilnehmer auf das Gebiet darum herum verteilt werden, weniger nett ist es aber wenn man dann eine Wand hinter sich hat und sich nicht mehr zurückziehen kann oder noch übler, einer der Charaktere in der Geometrie festhängt und sich nicht mehr bewegen kann.
    • Außerdem sieht es so aus als würde bei Kämpfen bei denen ein Sieg unmöglich ist jetzt der Schwellenwert bei den gegnerischen Lebenspunkten angezeigt werden, ab dem der Kampf beendet wird.
    • Probleme habe ich aber noch mit der Steuerung, die viel träger ist als in den Vorgängern. Der Charakter läuft erst nach einer Verzögerung los und lässt man den Stick los, schlittert er noch ein paar Pixel weiter. Gerade wenn mehrere NPCs nebeneinander stehen und ich zu diesen wechseln will tippe ich den Stick gewohnheitsbedingt leicht an, was dem Charakter hier aber nur ein müdes Zucken entlockt.
    • Gegenstände aus zerstörbaren Objekten werden nun automatisch aufgenommen. Endlich keine weiß leuchtenden Punkte mehr, die man auf hell erstrahlten, reflektierenden Böden nicht erkennen kann.^^
    • Von den großzügigen acht Quarz-Slots der Vorgänger wurde einer entfernt, dafür gibt es nun einen weiteren Slot für Masterquarze. Da die Mechanik aber noch nicht offiziell erklärt wurde und ich nur ganz kurz mit einem temporären Charakter herumspielen durfte, warte ich noch etwas mit einer Beschreibung dazu.
    • Der Turbomodus ist leider nicht mehr so schnell wie noch in den vorherigen Teilen, dafür kann man jetzt sogar Szenen komplett überspringen! Und das in einem Falcom-Spiel!
    • Es werden nun nicht nur Active Voice Events- sondern auch sämtliche Dialoge in einem Log festgehalten. Perfekt wenn man noch mal ein Detail nachschauen möchte und noch besser, dass man das Log auch direkt aus Dialogen heraus aufrufen kann und nicht warten muss bis der Dialog oder die Sequenz beendet ist. Auch für später stelle ich mir das nützlich vor, um Szenen mit variablen Charakterkonstellationen schnell im Turbo durchrattern zu lassen und anschließend nachzulesen, welche Dialoge sich geändert haben.
    • Aber keine Ahnung was das soll dass die Kamera bei Gesprächen mit Schülern und wichtigen Personen jetzt ständig in die Ego-Sicht wechselt, vor allem da man zum Initiieren eines Dialogs so nahe bei den Charakteren stehen muss, dass einem deren Visagen praktisch direkt ins Gesicht gedrückt werden *uaaargh*.
    • Man kann sich nun jederzeit von überall aus überall hinteleportieren (innerhalb des Einsatzgebietes), teilweise sogar direkt in separate Räume hinein. Sprich, man kann im Dungeon grinden, sich zurückteleportieren um schnell die CP kostenlos aufzuladen und anschließend wieder direkt in den Dungeon hinein, ohne dazwischen viel Zeit zu verlieren.
    • Irgendwie bekommt Rean immer mehr Erfahrung als die anderen Partymitglieder, selbst wenn deren Level niedriger sind.
    • Vantage Masters ist deutlich komplexer als die vorherigen Minispiele in der Serie und anfangs hatte ich eher das Gefühl, dass ich gewinne weil die KI mich lässt. Aber mittlerweile glaube ich den Dreh einigermaßen raus zu haben. Außerdem habe ich eine Schützen-Meisterkarte erhalten, die meine aktuelle Strategie, alles aus der hinteren Reihe heraus abzuballern und in der vorderen Reihe Fallobst zu platzieren, weiter unterstützt.^^












    Geändert von Nayuta (27.07.2021 um 23:25 Uhr)
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